Crônicas dos 13 Reinos

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Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Seg Jan 25, 2010 4:37 pm

Nova Saga
Dia/Horário: Sábados/18:00 as 21:00, podendo se estender até as 22:00
Situação: Iniciada.
Vagas: fechadas.
Jogadores: Alex, Coringa, Erica, Henrique, os dois Marcelos e Sancler.

A História de Allansya

(ak = antes dos khandris; dk = depois dos khandris)

+- 10000 ak: mais antigos registros da cultura élfica no continente. As lendas e contos mais antigos dos elfos datam deste época. Cultura Élfica Primitiva.

+- 4500 a +- 3500 ak: desenvolvimento da filosofia e da sociedade élfica. Cultura Élfica Média.

+- 3500 ak: descoberta e desenvolvimento da magia pelos elfos. Início da Cultura Élfica Moderna.

+- 1500 ak: chegada das Sete Casas dos anões vindos do leste através da Grande Muralha Rochosa. Contato inicial dos elfos com anões. Com o conhecimento de que os anões estavam se refugiando de uma grande guerra contra alguma outra raça nas terras além das montanhas orientais, os elfos permitem que eles habitem as montanhas e colinas do norte e as terras do extremo oeste de Allansya. Os anões iniciam a mineração nas Montanhas do Norte e o cultivo da terra nas planícies.

+- 1450 ak: os elfos aprendem o segredo do aço dos anões, dando início a Cultura Élfica Avançada. Os elfos se recusam a ensinar a magia aos anões por temerem a sua má compreensão e utilização pelo povo robusto. Primeiras desavenças entre anões e elfos levam a focos de violência isolados.

+- 1450 a 1198 ak: acirramento das diferenças ideológicas e culturais levam eventualmente à ideia de supremacia racial entre elfos e anões. Os conflitos entre as duas raças aumentam e se espalham pelo continente. Pela primeira vez os elfos utilizam a magia com fins militares e os anões levantam suas armas depois de séculos.

1198 a 1145 ak: estoura a Grande Guerra entre elfos e anões. Os sangrentos conflitos levam a total obliteração de incontáveis comunidades dos dois povos e ceifam centenas de milhares de vidas.

1148 a 1145 ak: os orcs, antigos inimigos dos anões, atravessam a Grande Muralha Rochosa que separa Allansya das Terras Antigas do leste e se estabelecem nas terras do norte. As hordas de bárbaros orcs atacam os enfraquecidos anões, destruindo seis das Sete Casas Ancestrais. Os anões sobreviventes das seis Casas são escravizados e forçados a ensinar aos orcs o segredo do aço. Preocupados em ter o mesmo destino de seus antigos inimigos, os elfos, também enfraquecidos pela Grande Guerra contra os anões se preparam contra os orcs. Anões da Sétima Casa e os elfos colocam suas diferenças momentaneamente de lado e se unem contra os invasores. Fim da Grande Guerra entre elfos e anões.

1145 a 1120 ak: Início das Guerras Orcs. A união da magia élfica e do militarismo disciplinado dos anões acaba por sobrepujar os selvagens e primitivos orcs. Mesmo em menor número, elfos e anões dirigem os bárbaros para as montanhas e terras rochosas do noroeste. A última Casa dos anões se refugia nos picos altos e distantes das Montanhas do Norte e os elfos, à beira da extinção, se isolam em suas florestas protegidas ao leste.

1116 a 1097 ak: chegada das primeiras tribos humanas através da Grande Muralha Rochosa. Os jutírs e os iskandirs chegam em 1116 ak. Os cróscis chegam em 1109 ak, seguidos pelos inalios (1105 ak), os itrúrios (1103 ak) e os menís (1100 ak). Com o conhecimento da caça, da pesca e da agricultura primitiva, os humanos iniciam o assentamento nas terras deixadas pelos elfos e anões. Cultura Humana Primitiva.

1067 a 1057 ak: Primeiros contatos entre elfos e humanos. Os elfos oferecem conhecimento mágico e tecnológico aos humanos em troca de aliança e proteção contra os orcs. Os humanos aprendem o segredo do aço. Desenvolvimento da agricultura e da pesca náutica. Surgem os primeiros conjuradores humanos com conhecimento limitado da magia. Cultura Humana Média.

+-1050 a 994 ak: o crescimento da população humana leva à uma grande expansão territorial em Allansya em busca de mais terras e recursos para sustenta-la. No final deste período surgem a primeiras disputas de fronteiras entre as terras das tribos humanas.

+-1000 ak: primeiros conflitos armados entre os humanos. Diversas comunidades jutírs e iscandírs iniciam sangrentos disputas por terras no norte, enquanto os itrúrios invadem as terras dos cróscis no centro do continente, conquistando a região onde hoje é o reino da Belúria. A população orc se expande pelas Montanhas do Norte.

+-1000 a 970 ak: desenvolvimento da tecnologia de guerra humana. Com o aumento da violência e do número de conflitos entre os humanos, os elfos decidem descontinuar o ensino da magia a eles para se retirarem novamente para suas florestas, temendo a extinção da sua raça caso sejam envolvidos nos sangrentos conflitos territoriais.

+-970 a 920 ak: estabelecimento de fronteiras entre as tribos e diminuição dos conflitos. Início do desenvolvimento cultural e social entre os humanos. Criação e desenvolvimento do comércio.

964 a 931 ak: novamente fortalecidos, os orcs atacam os refúgios da última das Sete Casas dos anões. Surpreendidos e em menor número, os anões são prontamente derrotados. Grande parte dos anões são mortos ou escravizados e os poucos sobrevivente se refugiam pelas colinas do norte, onde observam o crescimento das terras humanos a distância.

919 ak: Os cróscis fundam os Reinos Unidos da Cróscia e da Príscia, sob a regência dos irmãos Rei Aeirik e Rei Leigh.

915 ak: fundação do Reino da Itrúria pelos itrúrios sob o Rei Bart I

909 ak: fundação do Reino da Jutíria pelos jutírs, sob o Rei Eiric.

907 ak: fundação do Reino Unificado da Iscandira pelos iskandirs, sob o Rei Bhor da Casa Tanar.

898 ak: fundação do Reino de Menisis pelos menís, sob o Rei Maan.

897 ak: fundação do Reino da Inália, pelos inalios, sob o Rei Mensini I.

882 a 866 ak: Primeiros contatos entre humanos e anões. Os anões observam e compreendem as bases do comércio humano e logo aperfeiçoam o sistema ao seu modo. Eles são recebidos nas terras humanas inicialmente como artificies, mineradores e até mesmo como soldados, mas logo se tornam mercadores de recursos como metais, pedras e joias, se adaptando completamente ao modo de vida dos crescentes centros urbanos humanas.

880 ak: os orcs atacam as fronteiras dos reinos da Jutíria e Iscandira, causando grande destruição nas comunidades agrícolas da região.


Última edição por Xande em Qua Ago 18, 2010 5:20 am, editado 6 vez(es)

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Seg Jan 25, 2010 4:38 pm

879 a 877 ak: Jutíria e Iscandira se unem contra os orcs e repelem a invasão bárbara. Em 878 ak morre o rei Bhor da Iscandira na batalha contra os orcs, sem deixar herdeiros.

876 ak: O reino de Iskandira é dividido entre as duas famílias ancestrais iskandirs, os Tanar e os Bratír. Surgem os reinos iskandirs da Tanária, sob o Rei Isold e da Bratíria, sob o Rei Ufaard.

865 a 863 ak: Nova invasão orc na Jutíria. Os orcs destroem a capital jutiriana de Skad, e seguem seu caminho até a Tanária, onde são novamente derrotados pelos exércitos aliados da Jutíria e da Tanária.

858 a 854 ak: Disputas ente casas comerciais levam a conflitos entre a Itrúria e a Cróscia. A filha do Rei Bart II da Itrúria, a Princesa Daria se casa com o Príncipe Ghann de Menisis, selando a união entre os dois reinos. A Itrúria tenta envolver o Reino de Menisis em seus conflitos comerciais contra a Cróscia.

852 ak: Aumento da tensão entre a Itrúria e a Cróscia levam ao conflito armado. A Itrúria ataca a Cróscia, mas é derrotada no inverno daquele ano.

851 ak: Itrúria e Menisis atacam a Cróscia e conquistam a província de Waydelich ao norte.

849 ak: A Príscia se une ao reino irmão da Cróscia. A província de Waydelich é retomada pelos cróscios.

847 a 843 ak: A Cróscia invade Menisis e a conquista. Nova invasão da Itrúria é debelada pelos exércitos da Cróscia e da Príscia.

841 a 838 ak: A Cróscia invade a Itrúria e sitia muitas de suas cidades.

837 ak: a Inália se une à Itrúria e ataca a Príscia. Morre o Rei Bart II da Itrúria. A Príscia derrota a invasão inaliana.

836 a 833 ak: O Rei Frances, filho do Rei Bart II sobe ao trono na Itrúria. A Príscia invade o sul da Itrúria e conquista a província itruriana da Andrádia. a Cróscia avança nos territórios itrúrianos e conquista as províncias da Mandréia e da Belúria. O Rei Frances pede o fim dos conflitos e a guerra termina após a firmação de vários acordos comerciais e diplomáticos, que resultaram em pesadas taxações sobre a Itrúria.

831 ak: os orcs atacam a Tanária e conquistam inúmeras territórios no norte do reino, escravizando sua população.

818 ak: os orcs são expulsos da Tanária pelos exércitos comandados pelo Rei Isold II.

817 ak: Os cróscios devolvem o reino de Manisis à Família Real Menisi, após o casamento da princesa cróscia Deana com o Príncipe Hann dos menisi, selando a união entre os dois reinos.

816 ak: o jovem Rei Mensini III da Inália é assassinado sem deixar herdeiros, revelando uma conspiração pela tomada do poder na corte inaliana.

815 a 805 ak: a disputa pelo poder na Inália se estende até o povo, divididos entre as duas principais casas nobres, os Mensin e os Orlinas. Tem-se início uma sangrenta guerra civil conhecida como a Guerra dos Dez Anos, que culminou com a divisão do reino da Inália em duois. Surge o Reino de Orlina, em 806 ak, sob o Rei Orlando I, compreendendo as províncias sulistas da antiga Inália. O Duque de Vanezia, Giordo é coroado Rei da Inália, abençoado pela Igreja de Aor.

803 ak: A província itruriana de Mendréia se liberta da Cróscia, mas não se reune ao Reino da Itrúria. Surge o Reino Livre da Mendréia, sob o Rei Milos.

799 ak: A província itruriana da Andrádia inicia movimento de libertação do domínio da Príscia.

798 ak: A Príscia esmaga a revolução em Andradia. A Mendréia e a Orlina se tornam aliadas comerciais e militares.

794 a 785 ak: O povo mercante dos salakas chega em grandes levas pelo mar, vindos das Terras Antigas, ao litoral da Príscia.

784 ak: Os príscios estabelecem vantajosos acordos comerciais com os navegadores salakas. Em troca eles concedem aos recém-chegados as terras ao leste do seu reino.

782 ak: fundação do Reino Mercante de Salaka, sob o Regente Sahin-Aljadir.

780 ak: invasão orc na Jutíria é debelada. Morre o Rei Hagrid da Jutíria por uma flecha orc no peito. Seu filho com a rainha Annya da Tanária, o príncipe Halgaard, assume o trono. Estreitamento das relações entre a Jutíria e a Tanária.

+-750 a 690 ak: Desenvolvimento da náutica na Príscia, através do contato com os sakalas. Embarcações comerciais de Salaka e da Príscia são vistas por todo o litoral do Lago Villandrí. Estabelecimento do primeiro porto na Cróscia, na capital Wuyts.

727 a 718 ak: guerra de secessão na província itruriana da Belúria pela independência do domínio da Cróscia. Após nove anos de conflitos, a Cróscia liberta a Belúria, mas impõe inúmeros tratados comerciais e de aliança militar. É fundado o Reino da Belúria, sob o Rei Dantir I e a Rainha Klaudia, sobrinha do Rei Helrod da Cróscia.

+-700 a 600 ak: Desenvolvimento do comércio marítimo. Estabelecimento dos primeiros portos no litoral do Mar do Poente, desde a Príscia, ao sul até a Jutíria, ao norte. Grande crescimento do comércio enriquece as guildas de comércio e as casas mercantes, principalmente as dos anões. Aumento da influência dos grandes comerciantes nos governos dos reinos de Allansya. Primeiros indícios do surgimento da Língua Comercial Comum. Os reinos humanos gozam de período de paz, quando os lucros do comércio amenizaram os conflitos.

599 ak: novo levante em Andrádia pela libertação do domínio da Príscia, dessa vez com puro caráter popular. Pela primeira vez, uma embarcação é utilizada com fins militares. A Príscia mais uma vez esmaga o levante andradiano, mas ao fim daquele ano, decide libertar a Andrádia após a firmação de acordos comerciais e sob a condição de que a pequena província não se unificasse com a Mendréia ou a Belúria.

598 ak: fundação do Reino Livre de Andrádia, sob o Rei Mengus.

590 ak: com o objetivo de unificar os reinos itrúrios de Andrádia, Mendréia e Belúria, o Rei Noan de Mendréia casa suas duas filhas, as princesas Jena e Eleann com os príncipes Frede da Belúria e Luan de Andrádia. No entanto, com as ameaças da Príscia e da Cróscia, a unificação não se concretizou, mas os três reinos se tornaram fortes aliados políticos e parceiros comerciais.


Última edição por Xande em Sex Jul 23, 2010 3:34 pm, editado 2 vez(es)

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Seg Jan 25, 2010 4:38 pm

585 a 357 ak: Era das Invasões Orcs. Após quase 200 anos, os orcs voltam a assolar as terras humanas e por mais dois séculos os bárbaros procuraram invadir e saquear os reinos. O aperfeiçoamento das armas tradicionais dos orcs para armas mais letais aliado ao seu grande número e a sua cobiça pelos recursos dos ricos reinos humanos garantiram um grau de sucesso nunca visto antes, obrigando as cidades humanas a se cercarem de muralhas ainda mais fortes e a formarem alianças muitas vezes embaraçosas entre antigos inimigos. Os orcs chegaram pela primeira vez nos reinos centrais, percorrendo desde a Jutíria até a Belúria, deixando um rastro de caos e destruição. Somente quando os reinos humanos finalmente colocaram de lado suas antigas diferenças, foram capazes de se unir efetivamente e expulsar os bárbaros.

356 a 342 ak: Os reinos da Jutíria, Tanária e Bratíria se unem para perseguir os orcs até suas terras, em um esforço conhecido como a Primeira Grande Campanha contra os orcs, liderada pelo Rei Hormud da Jutíria e que foi caracterizada por batalhas sangrentas que levaram à morte de muitos homens e orcs. Ao término de 14 anos de lutas, os humanos se viram incapazes de exterminar os orcs em suas terras montanhosas e, com a morte de Hormud no campo de batalha, voltam com o amargo sentimento de derrota para suas terras.

339 a 316 ak: entendendo que manter a ofensiva contra os orcs é a melhor forma de defesa contra os bárbaros, o Rei Filus da Itrúria promove a Segunda Grande Campanha contra os orcs, com o apoio da Jutíria, da Cróscia e da Tanária. Assim como a Primeira Campanha, a Segunda foi extremamente violenta, com o único objetivo de exterminar os orcs de uma vez por todas do continente. A Segunda Campanha teve forte cunho racista, o que impressionou até mesmo os anões, antigos inimigos dos orcs. Incontáveis orcs, incluindo fêmeas e crianças foram chacinados. No entanto, a ferocidade dos guerreiros orcs bem como seu conhecimento ancestral do terreno levou os humanos a encerrar a Segunda Grande Campanha sem cumprir o objetivo inicial de conquista das terras bárbaras. A exemplo do Rei Hormud na Primeira Campanha, o Rei Filus da Itrúria também tomba nas colinas manchadas de sangue no norte.

305 a 287 ak: após a Segunda Campanha, o sentimento de vingança contra os orcs ainda era grande o suficiente para mover os humanos contra os bárbaros e muitos grupos começaram a motivar e organizar uma nova Campanha nas terras do norte, principalmente grupos comerciais anões, que lucraram exorbitantemente durante as duas primeiras Campanhas com a 'máquina de guerra' movimentada pelos humanos Os anões tinham duas coisas a ganhar: dinheiro e finalmente vingança contra os orcs e assim, as ricas guildas comerciais anães começaram a financiar esses movimentos humanos. Os Reis Jormad da Tanária e Rudgaar da Bratíria, se uniram ao príncipe Harled da Jutíria e organizaram a Terceira Grande Campanha, dessa vez caracterizada fortemente por interesses comerciais. A Terceira Campanha foi a que arregimentou mais soldados. Mercenários, oportunistas, colonos, e comerciantes se juntaram às suas fileiras e por quase duas décadas a guerra foi levada aos bárbaros. Dessa vez, houve um constante suprimento de bens e homens para a frente de batalha e os orcs, que sofreram grandes perdas nas duas primeiras Campanhas, foram obrigados a se refugiarem nas montanhas inacessíveis aos humanos, sob risco de serem sumariamente extintos de Allansya. Os humanos voltaram para suas terras desgastados, mas certos de que os orcs não haveriam de incomodar os reinos por muitos anos.

258 a 200 ak: após anos de paz entre os reinos humanos, novos conflitos voltam a surgir dentro de suas fronteiras quando o rei Marz da Itrúria, após anos de tentativas de reunificação com a Mendréia, a Belúria e a Andrádia através de meios diplomáticos, organiza uma campanha militar contra as três antigas províncias itrúrianas. A Mendréia e a Belúria se unem contra a Itrúria e tem início a Guerra das Três Irmãs. Mais rica e empregando regimentos de mercenários bratírianos, a Itrúria obtém várias vitórias, avançando nos territórios dos inimigos sem grandes dificuldades. A Belúria então evoca seu acordo de aliança com a Cróscia, antiga a inimiga da Itrúria e o curso da guerra muda drasticamente. A rica e poderosa Cróscia envia seus exércitos para a Belúria, ajudando a expulsar os invasores. A Orlina também envia combatentes para auxiliar a Mendréia, obtendo o mesmo resultado. Os itrurianos voltam para suas terras ao norte e reconhecem a total independência da Belúria, da Mendréia e da Andrádia.

153 ak: O Rei Khronn da Bratíria se casa com a rainha Sineid de Menisis. Unificação dos dois reinos no Reino Unido de Bratíria e Menisis, gerando algumas revoltas populares contra a unificação.

148 ak: grupos separatistas na Bratíria e em Menisis, financiados pela Cróscia, que temia o crescimento de poder de seu vizinho do norte, iniciam o Movimento pela Desunificação Real.

147 a 128 ak: O Movimento pela Desunificação Real cresce e ganha vários adeptos inclusive em outros reinos, como a Tanária e a Cróscia e em 147 ak, estoura uma guerra civil no Reino Unido de Bratíria e Menisis. O povo toma a cidade de Aardmist, sede do trono real e se iniciam grandes tumultos por todo Reino Unido. A guarda real não consegue impedir o avanço das turbas e logo os revolucionários, populares e mercenários invadem o Palácio da Sagrada Coroa e matam o rei Rei Khronn e a rainha Sineid, bem como vários membros da corte. Com o apoio da Cróscia, é estabelecido um reinado provisório composto por representantes do povo da Bartíria e de Menisis, membros da Igreja de Aor e representantes das casas comerciais e da chefias militares dos dois reinos.

126 ak: separação dos reinos da Bratíria e de Menisis. As famílias reais são restabelecidas em seus respectivos tronos.
+-100 a 80 ak: Os orcs descem as montanhas do Norte e voltam a se estabelecer próximos às fronteiras da Jutíria, mas não atacam as terras humanas.

76 ak: O rei Garmund II da Jutíria, preocupado com o aumento da população orc próximo às suas fronteiras, alerta os reinos humanos do norte e pede a movimentação para uma 'Quarta Campanha” contra os orcs, recebendo apoio do rei Kand da Tanária, bem como das casas mercantes da Cróscia. No entanto, as adesões são poucas e a 'Quarta Campanha' não parte das terras humanas.

63 a 40 ak: uma terrível praga conhecida como a Morte Fantasma se alastra pelos Reinos, matando milhares de pessoas, principalmente na Jutíria, Tanária, Bratíria e Cróscia. O Rei Garmund II se convence de que a doença é obra dos “bruxos” orcs e novamente clama por uma nova Campanha contra os bárbaros. Enfraquecido, o reino da Jutíria é novamente invadido pelas hordas bárbaras em 41 ak. Os orcs devastam o reino e saqueiam a capital Skad, matando o rei Garmund II e três de seus quatro filhos, incluindo o Príncipe Hormud, herdeiro do trono. A Rainha Engred é levada juntamente com muitas outras mulheres da corte, como escravas. Adeptos humanos e curandeiros se unem contra a peste e conseguem encontrar uma cura, minimizando as mortes. a Igreja de Aor assume a tutela do príncipe Talrod da Jutíria, então com apenas um ano de idade, e o governo da Jutíria até que o príncipe alcance a maioridade para assumir o trono.


Última edição por Xande em Sex Jul 23, 2010 3:36 pm, editado 3 vez(es)

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Seg Jan 25, 2010 4:39 pm

39 ak: os orcs chegam à Tanária, mas são vencidos pelos humanos ainda nas terras próximas às fronteiras com a Jutíria ao norte.

34 ak: os orcs são expulsos da Jutíria pelas forças combinadas dos guerreiros locais e do exército da Tanária.

1 ak: Os reinos de Inália e da Orlina iniciam processo de reunificação, com a fusão das Casas dos Mensin e dos Orlinas através do planejamento de casamentos arranjados.

Ano 0: liderados pelo temível Senhor da Guerra Ully, os poderosos e sofisticados khandris, atravessam a Grande Muralha Rochosa e chegam a Allansya aos milhares, trazendo seus cavaleiros fortemente armados, guerreiros disciplinados e seus carros de guerra em busca de novas terras e recursos para o sustendo de sua crescente população. Através de magias de ilusão, os elfos dirigem os khandris para longe de suas terras na tentativa de faze-los retornar às montanhas, mas os invasores migram para o oeste e eventualmente chegam às fronteiras da Tanária.

1 dk: os khandris invadem a Tanária e tomam a capital Jarli. O idoso Rei Kand da Tanária é morto nas escadarias do seu palácio pela espada do próprio Ully. Os khandris chacinam a família real tanariana e mandam prender e executar toda a corte.

2 dk: os orcs atacam as fronteiras da Jutíria. O Grande General khandri Kjaldar parte com suas poderosas tropas para conquistar a Jutíria, enquanto o restante do exército invasor, liderados por Ully segue para o sul em direção à Itrúria, deixando a Tanária sob o comando de seu cunhado, o General Mrundy.

3 dk: os jutirianos impõe inesperada resistência aos invasores khandris. O general Kjaldar faz acordo com os chefes das famílias orcs que atacavam a Jutíria sem grandes sucessos prometendo-lhes territórios na Jutíria e na Tanária, em troca do serviço militar mercenário dos bárbaros. Armados pelos khandris com melhores armas e armaduras, os orcs atacam a Jutíria com grande força, enfraquecendo-a ainda mais. Os khandris atacam e conquistam a capital da Jutíria, Skad, destruindo o Grande Templo de Aor do local. O general Kjaldar assassina todo o clero e a corte jutiriana, mas poupa o jovem Príncipe Talrod II. Ully e seus exércitos chegam ao rico Reino da Itrúria e o conquista em 5 meses, transformando a capital itruriana Manz na sede de seu próprio poder, renomeando-a para Ullyaar. O rei Reno da Itrúria é morto pelas mãos de Ully em frente à sua esposa e filha.

4 dk: O general Kjaldar obriga o Príncipe Talrod II a casar-se com sua filha, a famosa guerreira khandri Markya, e parte para o leste atravessando a Tanária em direção à Bratíria. Ully envia o Grande General Krojos e suas forças para o oeste, em direção à Inália e Orlina, enquanto o Grande General Takhis parte com suas tropas para Menisis e a Cróscia, a oeste. Ully, seu filho Rauden e o Grande General Kendric partem para o sul, em direção à Mendréia.

5 dk: Após tomar Menisis, matando a família real e o alto-clero de Aor do reino, o Grande General Takhis é morto em batalha durante a feroz resistência da Cróscia. Ully envia o Grande General Kendric e seu exército para auxiliar na luta contra os cróscios. O Grande General Krojos conquista facilmente a Inália, destruindo a capital Radini e os templos de Aor, ordenando a construção de templos para os deuses khandris. Seu filho, o General Hjark, assume o governo do reino sob o poder do Senhor da Guerra Ully, impedindo a unificação da Inália com a Orlina ao acabar com a linhagem dos herdeiros da casa dos Mensin da Inália.

6 dk: Ully chega à Heleana, capital da Mendréia com seu grande exército e máquinas de guerra. O rei Lorean III da Mendréia se sujeita às forças invasoras temendo a destruição de seu reino e a morte de sua família, oferecendo as mãos de suas duas filhas para os membros da família de Ully com o objetivo de selar a união. O exército da Mendréia é dissolvido e os homens são obrigados a servir no exército invasor, mas o reinado continua nas mãos da Família Real da Mendréia, sob o poder de Ully. O Grande General Kjaldar e os mercenários orcs invadem a Bratíria e a conquistam. Seu irmão, o General Jukhras assume o comando da Bratíria em nome de seu Senhor, Ully.

7 dk: o Grande General Kendric finalmente derrota a Cróscia e a conquista, substituindo a família real por membros leais de seu exército e parte para a Belúria. A Grande Senhora Unka, esposa Senhor da Guerra Ully morre na Itrúria, assassinada por membros da Resistência Civil Itruriana.

8 dk: O Senhor da Guerra Ully se casa com a Rainha Angé da Itrúria, viúva do Rei Reno, e ordena que os rebeldes sejam caçados, mortos e que suas cabeças cortadas sejam exibidas em praça pública. O Grande General Krojos invade e conquista o reino de Orlina. Todos os membros do alto-clero de Aor orlienhos são assassinados, mas a corte é poupada com exceção do Rei Justini e seu filho herdeiro do trono, o Príncipe Minari. O Grande General Kendric chega à capital da Belúria, após sangrentas batalhas contra a Resistência pela Libertação da Cróscia. A exemplo do rei Lorean da Mendréia, o Rei Jean da Belúria se submete pacificamente aos invasores, oferecendo também a mão de sua filha, a jovem Princesa Doreani. Sob a permissão de Ully, seu leal Grande General e amigo se casa com a princesa. A Família Real de Belúria não só é poupada como se mantém no trono através de sua filha, a agora Rainha Doreani.

9 dk: Ully se reúne com seus três Grandes Generais na Mendréia e partem para a Andrádia. São concedidas às famílias orcs que lutaram na Jutíria e na Bratíria as terras prometidas pelo Grande General Kjaldar. O Senhor da Guerra e seus Grandes Generais chegam com suas forças à pequena Andrádia. Os invasores tomam a Andrádia sem enfrentar resistência e a transformam na base para a conquista da Príscia, tomando o Palácio Real e o controle do Guarda Real da Andrádia. A jurisdição da Andrádia é deixando-a sob o Alto-Capitão Meric dos khandris, grande amigo de Ully. A Princesa Camille da Andrádia se apaixona por Meric. O velho Rei Gerean II da Andrádia, poupado da morte pelos khandris sugere o casamento de sua filha Camille com o Alto-Capitão dos invasores em troca da misericórdia khandri para com o povo do seu reino. O Senhor da Guerra Ully aceita a oferta e abençoa o casamento. O rei Gerean II falece no final daquele ano e Meric se torna Rei da Andrádia. Os alto-sacerdotes de Aor da Andrádia são perseguidos e fogem para a Príscia.

10 dk: Ully e seus Grandes Generais invadem a Príscia, mas afunilados entre o pequeno estreito de terra entre as montanhas, o Grande Lago e o Mar do Poente, são derrotados pelo disciplinado exército príscio em uma grande batalha nas fronteiras com a Andrádia. O grande Senhor da Guerra e seu filho, o General Hjark, muito feridos, são mortos em batalha pelo machado do Rei Yrann da Príscia, para consternação do exército khandri. Os Grandes Generais se retiram para a Andrádia.

11 a 13 dk: Morre o Rei Yrann da Príscia, devido aos ferimentos recebidos na batalha contra os khandris. Sua esposa, a jovem rainha Kayleigh, grávida de seu único herdeiro, assume o trono da Príscia até a maioridade de seu filho. O exército da Príscia recebe conscritos de várias partes do continente e se torna a sede de diversos grupos de resistência e da Santíssima Casa de Aor e seus sumo-sacerdotes adeptos. O rico Reino Mercante da Salaka financia o exército príscio e concede à Rainha Kayleigh parte de sua armada.

12 dk: Enquanto os Grandes Generais discutem sobre a liderança dos exércitos e o do povo khandri, uma nova tentativa de invasão da Príscia pelos khandris, liderados pelo Rei Meric da Andrádia, termina em mais uma derrota dos invasores. O jovem sacerdote Eikron, sobrinho de Ully e último de sua família é apontado pelo povo khandri como seu herdeiro e o nomeiam Rei da Itrúria. O Rei Eikron se casa coma princesa June, filha da Rainha Angé, viúva de Ully.

13 a 20 dk: copiando a tecnologia militar khandri, os príscios incorporam a cavalaria pesada ao seu exército, bem como máquinas de guerra, armaduras pesadas e diversas armas exóticas trazidas pelos invasores. Os Grandes Generais disputam o manto de novo Senhor da Guerra entre si e com o Rei Eikron, mas não chegam a uma conclusão. Os anciões élficos decidem que é tempo de se tomar conhecimento mais aprofundado sobre os reinos humanos, os novos invasores e as mudanças que vieram em seu rastro, enviando agentes élficos para as terras humanas. Os orcs se expandem mais uma vez pelas montanhas do norte e observam com curiosidade o cultivo da terra por parte de algumas de suas famílias nos territórios concedidos a eles pelos khandris. Mais do que nunca, os anões são altamente respeitados por seus ofícios, tanto pelos khandris quanto pelos habitantes dos 13 Reinos. Diversos grupos de resistência nacionalistas afloram pelos reinos humanos dominados pelos khandris, principalmente na Cróscia, em Manisis e na Tanária. A cultura, a língua e a religião khandri começam a ser impostas nas terras conquistadas e a conjuração de magias é proibida sob pena de morte do conjurador. Início da Cultura Humana Moderna.

18 dk: Os Grandes Generais decidem dividir as terras conquistadas entre si, segundo suas aéreas de influência sobre elas. O Grande General Kjaldar fica com o domínio das terras da Jutíria, Tanária e Bratíria, ao norte. As terras da Inália, Orlina e Mendréia ficam sob o poder do Grande General Krojos, enquanto o Grande General Kendric recebe o domínio das terras da Cróscia, Menisis e Belúria. O reino da Itrúria, sede do poder khandri passa a ser governado por um conselho de guerra formado por um general leal a cada um dos três líderes, conhecido como Conselho das Três Espadas, juntamente com o Rei Eikron o Khandri, da Itrúria. O Reino da Andrádia, de grande importância estratégica, é deixado para o Rei Meric, em caráter temporário.

20 dk: ano atual: iniciam-se os debates sobre o destino do Reino da Andrádia e sobre uma nova investida contra a Príscia, mas os Grandes Generais não chegam a um acordo sobre a estratégia. Boatos se espalham de que a Príscia prepara ofensivas navais para a libertação do reino irmão da Cróscia e da Andrádia.


Última edição por Xande em Sex Jul 23, 2010 3:38 pm, editado 3 vez(es)

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Seg Jan 25, 2010 4:39 pm

Os 13 Reinos

Jutíria
Capital: Skald (cidade grande, 14.962)
População: 900.800 (humanos 75%, humanos khandris 20%, anões 4%)
Fundação: 909 ak, pela tribo dos jutírs
Nacionalidade: jutiriano
Governo: monarquia; domínio khandri governado diretamente pelo Grande Rei Kjaldar.
Outras cidades importantes: Mundhein (9.865), Venhein (8.175), Tudhra (7.391) e Forte Harjek (3.225)
Importa: livros, itens manufaturados, cerâmica, especiarias, gado e vinho.
Exporta: artefatos anões, peles, madeira, metais preciosos e cerveja.
Classes: Combatentes, Especialistas (armadilharia, armeiro, armoraria, arquearia, curtição e forjaria), Ladino, Plebeu Ranger e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: machado de batalha, arco longo, couro reforçado e escudos médios de madeira
Talentos regionais: Arremessar Machado, Bravo, Brutamontes, Caçador Treinado (orcs), Investida Furiosa, Ira Aterrorizante, Obstinado, Sobrevivente, Sorte dos Heróis

Tanária
Capital: Jarli (cidade grande, 15.840)
População: 982.300 (humanos 79%, humanos khandris 18%, anões 2%)
Fundação: 876 ak, pela tribo dos iskandirs da Casa Ancestral Tanar
Nacionalidade: tanariano
Governo: monarquia; domínio khandri governado pelo general Mrundy, sob o Grande Rei Kjaldar.
Outras cidades importantes: Ohm (11.385), Lanic (9.984), Jhan (7.142), Helda (6.553)
Importa: livros, itens manufaturados, carvão, cerâmica, especiarias, cavalos e vinho.
Exporta: artefatos anões, peles, madeira, carne, mercadorias de couro e metais preciosos.
Classes: Combatente, Especialistas (armadilharia, armeiro, armoraria, arquearia, curtição, serralheria e forjaria), Aristocrata (apenas mercadores, principalmente anões), Ladino, Plebeu, Ranger e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: machado de batalha, arco longo, couro reforçado e escudos médios de madeira
Talentos regionais: Bravo, Brutamontes, Caçador Treinado (orcs), Obstinado, Sobrevivente, Sorte dos Heróis

Bratíria
Capital: Aardmist (cidade grande, 21.637)
População: 1.032.300 (humanos 79%, humanos khandris 20%)
Fundação: 876 ak, pela tribo dos iskandirs da Casa Ancestral Bratír
Nacionalidade: bratiriano
Governo: domínio khandri governado pelo General Akhren, sob o Grande Rei Kjaldar.
Outras cidades importantes: Adlerstein (11.137), Lanic (10.762), Khand (8.475), Sainmen (7.642)
Importa: livros, itens manufaturados, carvão, cerâmica, especiarias, peixe e vinho.
Exporta: peles, madeira, minérios brutos, metais preciosos e pedras preciosas
Classes: Combatente, Especialistas (armeiro, armoraria, arquearia, lapidação, serralheria e forjaria), Ladino, Plebeu, Ranger e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: espada bastarda, arco longo, camisa de cota de malha e escudos médios de madeira
Talentos regionais: Brutamontes, Destemido, Estabilidade, Incansável, Mateiro, Obstinado, Sobrevivente, Sorte dos Heróis

Inália
Capital: Vanezia (cidade grande, 24.134)
População: 886.000 (humanos 77%, humanos khandris 20%, anões 2%)
Fundação: 897 ak, pela tribo dos inálios
Nacionalidade: inaliano
Governo: monarquia sob o reinado direto do Grande Rei Krojos.
Outras cidades importantes: Tarini (12.830), Lunercia (10.548), Lanini (9.475), Oneia (8.749)
Importa: especiarias, minério bruto, metais preciosos
Exporta: arte, itens manufaturados, vinho, livros, tecidos e peixe
Classes: Combatentes, Especialistas (armeiro, armoraria, curtição, escultura, pintura, tecelagem, olaria, encadernação, sapataria e forjaria), Aristocratas (mercadores anões somente), Ladino, Plebeu e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: espada longa, besta leve, brunea e escudos médios de madeira
Talentos regionais: Artista, Educação, Fala Mansa, Mãos de Prata

Orlina
Capital: Radini (cidade pequena, 11.390)
População: 694.500 (humanos 80%, humanos khandris 19%)
Fundação: 806 ak, pelos inalianos da casa Orlina
Nacionalidade: orlinenho
Governo: domínio khandri governado pelo General Kaarlden, sob o Grande Rei Krojos.
Outras cidades importantes: Janini (11.707), Aurini (10.437), Arlini (9.853), Simaria (7.518)
Importa: grãos, especiarias, minério bruto, metais preciosos
Exporta: arte, itens manufaturados, vinho, livros, tecidos e peixe
Classes: Combatente, Especialistas (armeiro, armoraria, curtição, escultura, pintura, tecelagem, olaria, encadernação, sapataria e forjaria), Ladino, Plebeu e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: espada longa, besta leve, brunea e escudos médios de madeira
Talentos regionais: Artista, Educação, Fala Mansa, Mãos de Prata

Mendréia
Capital: Heleana (Metrópole, 25.094)
População: 1.027.500 (humanos 75%, humanos khandris 24%)
Fundação: 803 ak, ex-província da Itrúria
Nacionalidade: mendreu
Governo: monarquia regida pelo Rei Lorean III da Mendréia, sob o Grande Rei Krojos.
Outras cidades importantes: Irean (17.935), Aurena (12.845), Loan (9.583), Oreni (.8.841)
Importa: especiarias, minério bruto, artefatos anões
Exporta: arte, itens manufaturados, vinho, livros e tecidos e carvão
Classes: Combatente, Especialistas (armeiro, armoraria, curtição, pintura, tecelagem, olaria, encadernação, sapataria, serralheria e forjaria), Aristocrata, Ladino, Plebeu e Adeptos.
Armas e armaduras clássicas: espada longa, besta leve, peitoral de aço e escudos médios de madeira
Talentos regionais: Ardiloso, Estilo das Espadas Gêmeas, Obstinado

Itrúria
Capital: Ullyaar, antiga Manz (Metrópole 33.496)
População: 879.000 (humanos 70%, humanos khandris 29%)
Fundação: 915 ak, pela tribo dos itrúrios
Nacionalidade: itruriano
Governo: monarquia parlamentar sob domínio khandri, governada pelo Conselho dos Três e pelo Rei Eikron
Outras cidades importantes: Eleanz (15.912), Ulean (13.659), Yulan (10.776), Venean (8.310)
Importa: peles, queijo, metal bruto, metais e pedras preciosas, artefatos anões, peixe e cerveja
Exporta: grãos, vegetais, vinho, roupas, produtos manufaturados
Classes: Combatente, Especialistas (armeiro, armoraria, curtição, tecelagem e forjaria), Aristocratas (apenas mercadores), Ladino, Plebeu e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: espada longa, besta leve, peitoral de aço e escudos médios de madeira
Talentos regionais: Ardiloso, Educação, Estilo das Espadas Gêmeas, Obstinado

Menisis
Capital: Hann (cidade grande, 13.175)
População: 786.000 (humanos 78%, humanos khandris 21%)
Fundação: 898 ak, pela tribo dos menís
Nacionalidade: menisi
Governo: domínio khandri governado pelo General Lohren, sob o Grande Rei Kendric.
Outras cidades importantes: Glaud (8.665), Kaledann (7.015), Cann (6.980), Urbenn (6.172)
Importa: livros, pergaminhos, itens manufaturados, tecido
Exporta: cerveja, queijo, frutas , carne e lã
Classes: Combatente, Especialistas (armeiro, armoraria, curtição, tecelagem e forjaria), Ladino, Plebeu e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: espada bastarda, arco curto, couro reforçado e escudo pequeno de madeira
Talentos regionais: Brutamontes, Destemido, Resoluto, Sobrevivente, Sorte dos Heróis

Cróscia
Capital: Wuyts (metrópole, 29.213)
População: 1.786.000 (humanos 78%, humanos khandris 19%, anões 2%)
Fundação: 919 ak, pela tribo dos cróscios
Nacionalidade: crósciano
Governo: domínio khandri governado pelo General Hardsen, sob o Grande Rei Kendric.
Outras cidades importantes: Aardham (21.558), Trendham (19.993), Albanic (13.892), Dinkham (11.119)
Importa: especiarias, peles, madeira, minério bruto, pedras e metais preciosos, arte
Exporta: queijo, grãos, cerveja, frutas, metal forjado, tecido, gado, lã, peixes e cavalos
Classes: Combatente, Especialistas (armeiro, armoraria, curtição, tecelagem, olaria, encadernação, sapataria, escultura e forjaria), Aristocratas (apenas mercadores), Ladino, Plebeu e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: espada longa, arco longo, camisa de cota de malha e escudos médios de metal
Talentos regionais: Ardiloso, Cosmopolita, Mãos de Prata, Obstinado, Resoluto

Belúria
Capital: Damia (cidade grande, 20.193).
População: 974.885 (humanos 79%, humanos khandris 20%).
Fundação: 718 ak, ex-província da Itrúria
Nacionalidade: beluriano
Governo: monarquia sob o reinado direto do Grande Rei Kendric
Outras cidades importantes: Andean (12.084), Unemi (10.196), Lounz (8.429), Singia (6.498)
Importa: especiarias, minério bruto, cavalos, artefatos anões
Exporta: arte, itens manufaturados, vinho, livros e tecidos e carvão
Classes: Combatente, Especialistas (armeiro, armoraria, curtição, pintura, tecelagem, olaria, encadernação, sapataria, serralheria e forjaria), Aristocratas, Ladino, Plebeu e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: espada longa, besta leve, peitoral de aço e escudos médios de madeira
Talentos regionais: Ardiloso, Estilo das Espadas Gêmeas, Obstinado

Andrádia
Capital: Trialle (cidade pequena, 11.792)
População: 372.400 (humanos 68%, humanos khandris 28%, anões 3%)
Fundação: 598 ak, ex-província da Itrúria
Nacionalidade: andrádiano
Governo: monarquia hereditária sob domínio khandri, regida pelo Rei Meric e a Rainha Camille
Outras cidades importantes: Amarice (7.681), Irlean (6.188)
Importa: especiarias, minério bruto, metal forjado, artefatos anões, grãos, queijo, tecidos, peles, cerveja,
Exporta: arte, itens manufaturados, vinho e peixe
Classes: Combatente, Especialistas (armeiro, armoraria, curtição, pintura, tecelagem, escultura, sapataria, serralheria e forjaria), Aristocrata, Ladino, Plebeu e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: lança longa, besta leve, peitoral de aço e escudos médios de madeira
Talentos regionais: Fala Mansa

Príscia
Capital: Askham (metróple 29.687).
População: 1.572.400 (humanos 86%, anões 3%).
Fundação: 919 ak, pela tribo dos cróscios
Nacionalidade: príscio ou prisciano
Governo: monarquia hereditária, sob a regência da Rainha Kayleigh de Wuyts
Outras cidades importantes: Tameham (20.578), Morgwen (18.356), Gwen (17.138), Morgwyfar (12.333), Kaledfwich (11.547)
Importa: qualquer coisa que possa adquirir
Exporta: qualquer coisa que possa vender para outros reinos, armas e armaduras
Classes: Guerreiro, Combatente, Especialistas (armeiro, armoraria, construção naval, curtição, tecelagem, lapidação, escultura, sapataria, serralheria e forjaria), Aristocrata, Ladino, Plebeu e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: machado de batalha, arco longo, camisa de cota de malha e escudos médios de metal
Talentos regionais: Cosmopolita, Destemido, Mãos de Prata, Milícia, Obstinado, Resoluto, Sorte dos Heróis

Salaka
Capital: Kajinn (metróple 25.687)
População: 997.800 (humanos 99%)
Fundação: 782 ak, pela tribo dos salakas
Nacionalidade: salaka
Governo: plutarquia (conselho de mercadores com regente eleito a cada 8 anos), sob o atual Regente Jomad Alkala
Outras cidades importantes: Seiddan (17.554), Almedin (15.997), Ilmedin (14.442), Sadin-Almedar (10.953)
Importa: qualquer coisa que possa adquirir
Exporta: qualquer coisa que possa vender para outros reinos, especiarias
Classes: Duelistas, Combatente, Especialistas (armeiro, armoraria, construção naval, curtição, tecelagem, lapidação, escultura, sapataria, serralheria e forjaria), Aristocratas (apenas mercadores), Ladino, Plebeu e Adepto.
Armas e armaduras clássicas: cimitarra, arco curto, camisa de cota de malha e escudos grandes de metal (redondos)
Talentos regionais: Cavaleiro Nômade, Educação, Esfaquear, Fala Mansa, Herança Naval, Mãos de Prata, Origem Mercante.


Última edição por Xande em Qua Jul 07, 2010 1:39 pm, editado 9 vez(es)

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Seg Jan 25, 2010 4:40 pm

Os Khandris
Capital: Ullyaar, antiga Manz (Metrópole 33.496)
População: cerca de 2.000.000
Nacionalidade: khandri
Governo: monarquia; anteriormente tribal, liderada por um Senhor da Guerra abençoado pelos sacerdotes da religião khandri.
Classes: Guerreiro, Combatente, Especialistas (todos), Ladino, Aristocrata e Plebeu
Armas e armaduras clássicas: espada longa, arco longo composto, loriga segmentada, cota de malha e escudo grande de metal.
Talentos regionais: Bravo, Cavaleiro, Destemido, Disciplina, Educação, Força do Espírito, Resoluto
Religião: Corte Terrena


Ooutras raças:

Anões:
População: cerca de 1.500, espalhados pelos reinos humanos
Governo: respeitam os governos humanos nos reinos em que vivem.
Classes: Combatente, Especialistas e Aristocrata (apenas mercadores)
Armas e armaduras clássicas: machado de guerra anão, besta leve, cota de malha e escudo grande de metal.
Talentos regionais: Arremessar Machado, Bravo, Coração da Forja, Força de Espírito, Mãos de Prata, Origem Mercante.

Elfos:
População: 359
Governo: magogracia, regida pelo Conselho dos Anciões (os sete mais antigos e poderosos arcanistas elfos)
Classes: Arcanista (Mago), Batedor, Combatente, Especialistas e Ladino
Armas e armaduras clássicas: espada longa, arco longo composto, cota de malha e escudo grande de metal.
Talentos regionais:Artista, Baldaquino, Disciplina, Educação, Mateiro, Mente Sobre a Matéria, Reconhecimento Mágico, Treinamento Mágico

Orcs:
População: cerca de 4.500.000 (cerca de 5% é meio-orc)
Governo: tribal
Classes: Bárbaro, Combatente, Especialista, Adeptos e Plebeus (geralmente meio-orcs)
Armas e armaduras clássicas: machado grande, azagaia e gibão de peles
Talentos regionais: Brutamontes, Esfaquear, Estabilidade, Incansável, Investida Furiosa, Ira Aterrorizante, Resoluto, Sobrevivente


Religiões

Corte Terrena Khandri
-Heikkinen (LN – Deus; Guerra, Disciplina e Nobreza) – criou os khandris para lutar e serem fortes
-Kohonen (CN – Deus; Força e Beleza Física)
-Virtanen (LN – Deus; Inteligência, Sabedoria, Ofícios e Artes)
-Lahine (N – Deusa; Natureza, Terra e Sobrevivência) - esposa de Heikkinen
-Makela (CB – Deusa; Amor, Paixão, Afeto e Família) - esposa de Kohonen
-Kyander (CN – Deusa; Mulheres) - esposa de Virtanen
-Nien (LN – Deus; Morte)
-Demônios (LM - antagonistas dos deuses, representados pelos xills)

Monoteísmo Aorista
-Aor (LB – Deus; Criação, Amor, Luz, Vida, Morte, Justiça, Perfeição, Sabedoria)
- Demônios e Anjos (antagonistas e servos e de Aor, respectivamente)

Tríade Orc
-Angrod (CN - Guerra, Força, Fúria, Perfeição, Supremacia orc)
-Maarda (CN - Família, Proteção, Amor, Sabedoria)
-Armrod (CN - Juventude, Curiosidade, Respeito aos mais velhos)
-Demônios (NM - antagonistas ou servos dos deuses, representados pelas bruxas da noite)

Mito Anão
-Kradin (LN - Criação, Perícia, Metais, Terra, Vida e Morte)


Armas e Armaduras

As seguintes armas ão exclusivas dos khandris, mas podem ser encontradas nos mercados negros por todos os reinos pelo dobro do preço (incluindo as versões obras-primas) ou na Príscia pelo preço normal (somente as versões normais): lança montada (curta e longa), chicote, espada larga, corrente de cravos, espada de duas lâminas, mangual atroz, besta de repetição (pesada e leve), besta leve, rede, montante e gládio

Tanto os khandris quanto o povo dos 13 reinos conhecem todas as armas simples e comuns do livro do jogador e mais as seguintes armas exóticas: espada bastarda, malho, picareta atroz, flagelo, machado longo e a maça de guerra

As seguintes armas são exclusivas dos anões e eles não as concedem a membros de outras raças, mas podem ser encontradas nos mercados negros de todos os reinos, pelo dobro do preço: machado de guerra anão, urgrosh anão e machado broquel dos anões.

As seguintes armas exóticas são exclusivas dos elfos e não podem ser encontradas em nenhuma parte do reino: lâmina élfica leve e lâmina élfica fina.

O machado orc duplo é exclusivo dos orcs, mas podem ser encontradas nos mercados negros de todos os reinos, pelo dobro do preço.

As seguintes armas e quaisquer outras não listadas acima não existem em Allansya: martelo gnomo com gancho, kama, nunchaku, sai, siangham, shuriken e boleadeira. Não exitem as versões de tamanho maior de uma arma (como espada longa grande, lança longa enorme, etc) em Allansya disponíveis para venda e estas deverão ser encomendadas, pelo dobro do preço ou mais.

As seguintes armaduras e escudos são exclusivos dos khandris, mas podem ser encontradas nos mercados negros por todos os reinos pelo dobro do preço (incluindo as versões obras-primas) ou na Príscia pelo preço normal (somente as versões normais): loriga segmentada, meia-armadura, armadura completa, cravos para armadura, manopla de segurança, escudo de corpo e cravos para escudo. As armaduras não descritas no LdJ não existem em Allansya.


Última edição por Xande em Qua Ago 18, 2010 12:46 am, editado 12 vez(es)

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Seg Jan 25, 2010 4:41 pm

Criaturas Conhecidas

Livro dos Monstros

- Animais (comuns): águia, arminho, arraia, baleia, bisão, cachorro, carcaju, cavalo, cobra (constritoras e víboras pequenas e médias), coruja, corvo, falcão, gato, golfinho, javali, jumento, mula, polvo, lagarto, pantera, lobo, lula, morcego, pônei, rato, sapo, texugo, tubarão, urso negro e urso marrom
- Animais (incomuns): cobra constritora (grande), lagarto gigante, lula gigante e polvo gigante, dentes-de-sabre, dinonico
- Animais (raros): pássaro roca, elasmossauro, megaraptor
- Animais (mitos humanos): tiranossauro, triceratopes
- Animais atrozes (incomuns): arminho, carcaju, javali, lobo, morcego, rato, tubarão e urso
- Aberrações (raros): grick, verme da carniça
- Bestas Mágicas (incomum): ankheg
- Bestas Mágicas (raros): krenshar, girallon
- Bestas Mágicas (muito raros): verme púrpura
- Bestas Mágicas (mitos humanos): hidras, pégaso e unicórnio
- Constructos (muito raros): golens de metal, pedra, barro e carne, guardião protetor
- Dragão (único, mito élfico e humano): verde
- Elementais (apenas conjurados por magia): água, ar, fogo e terra
- Extra-planares (apenas conjurados por magia): anjos, eladrins, guardinais e arcontes (todos considerados simplesmente como anjos); demônios, diabos, cão do inferno, xill e bruxa da noite (todos considerados simplesmente como demônios); gênios, criaturas celestiais e abissais.
- Fadas (mitos élficos): todas
- Gigantes (mitos anão): gigante de pedra
- Gigantes (mitos orcs): troll e ogre
- Humanoides monstruosos (mitos humanos): minotauro, povo-lagarto e yuan-ti abominação
- Insetos: todos. As variações médias ou maiores são muito raras, as versões normais são comuns ou incomuns, conforme a espécie ou a região.
- Metamorfos (mitos humanos): homem urso, lobisomem
- Mortos vivos (muito raros): esqueleto, zumbi, carniçal, lívido, múmia, mohrg, sombra, aparição, espectro, devorador
- Plantas (incomum): tendrículo
- Plantas (muito raros): arbusto errante
- Plantas (mito élfico): ente

Draconômicon

- Constructos (muito raros): golem ancião de ferro
- Dragão (único, mito anão e humano): verme terrestre da montanha
- Insetos (raros): escaravelho de tesouro

Completo Arcano

- Constructo (muito raros): criatura efígie
- Elementais (apenas conjurados por magia): medonhos elementais

Fiend Folio

- Animais (incomuns): megatherium, terror bird
- Animal atroz (incomun): rinoceronte
- Besta mágica (mito salaka): shedu
- Constructo (muito raro): caryatid column
- Dragão (mito humano): sea drake
- Extra-planares (apenas conjurados por magia): demodands, demônios, diabos e yugoloths (considerados simplesmente como demônios), devas (considerados simplesmente como anjos)
- Gigante (mito anão): fensir
- Insetos (muito raros): century worm, lucente worm, plague ant swarm, sacarab beetle swarm
- Morto-vivo (muito raro): crypt thing

As magias de invocar criaturas não podem invocar a seguintes criaturas, pois elas não existem: hipogrifo celestial, mephits, cão yeth, uivante, grifo celestial, achaierai, mastim das sombras, fera do caos, caçador invisível, slaad vermelho, triceratope abissal, lillend, tiranossauro abissal, couatl, slaad verde.


Última edição por Xande em Seg Mar 15, 2010 11:44 pm, editado 3 vez(es)

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Ter Jan 26, 2010 4:55 pm

Mapa de Allansya.



Última edição por Xande em Qua Ago 18, 2010 2:28 am, editado 1 vez(es)

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NOMES HUMANOS

Mensagem por Xande em Qua Fev 10, 2010 1:25 am

Nomes Jutirianos

Masculinos: Åke, Anders, Bhor, Börje, Karl, Erik, Göran, Håkan, Örjan, Ove, Owe, Svante, Sven, Yngve, Thorson
Femininos: Aslaug, Birgit, Elín, Erika, Göta, Gunnel, Helga, Ingrid, Karin, Linnéa, Lovisa, Malin, Ronja, Ulrica, Ylva
Sobrenomes: Andersen, Almroth, Björk, Eriksen, Fylking, Hallgren, Jahr, Keler, Karlsen, Olsson, Ragnar, Skarsgård, Thorsen, Wallgren, Wolff


Nomes Tanarianos e Bratirianos

Masculinos: Aart, Gerhard, Gunther, Hans, Hinnerk, Karsten, Jeroen, Johannes, Klaas, Ruud, Sievert, Stijin, Tjalling, Torkild, Willen
Femininos: Anneke, Annelise, Chiel,Greeta, Karen, Kara, Lieke, Ludviga, Marieke, Monda, Olga, Ruuda, Saskia, Wealhþeow, Wilhemina
Sobrenomes: Adlerstein, Bahns, Berger, Dieter, Egon, Ingel, Knef, Müller, Reisner, Riess, Schneider, Schubert, Wegener, Umberger, Thorstein


Nomes Inalianos (Inália e Orlina)

Masculinos: Adriano, Andrea, Baldassare, Cosimo, Daniele, Enzo, Furio, Gianni, Luca, Matteo, Pelosi, Pierlugi, Salvi, Vicenmzo, Zanobi,
Femininos: Adriana, Alessandra, Bianca, Chiara, Elisa, Gianna, Giulia, Isabella, Nina, Nora, Paola, Serena, Stella, Valeria, Zaira
Sobrenomess: Albertini, Andreasi, Balducci, Giannini, Isidori, Lavia, Mansini, Novelli, Paolini, Petri, Rubini, Savoia, Trieste, Valentini, Zacconi


Nomes Itrurianos (Itrúria, Mendréia, Belúria e Andrádia)

Masculinos: Alain, Benoit, Claude, Fernand, Gaspard, Jean-Luc, Lucien, Marcel, Mathieu, Olivier, Patrice, Rainier, Roger, Sébastien, Thierry.
Femininos: Anne, Bijou, Coralie, Estelle, Gabrielle, Hélène, Ines, Jeanne, Juliette, Loane, Michelle, Nicole, Renee, Sophie, Véronique
Sobrenomess: Adjani, Blair, Beyoncé, Deneuve, Guitry, Jouve, Lugné, Marceau, Moreau, Ogier, Rideau, Réjane, Sagnier, Tautou, Vartan,


Nomes Croscianos e Priscianos

Masculinos: Alec, Aengus, Ciarán, Conor, Bryan, Diarmid, Donald, Fergus, Gillen, Kevin, Loughlin, Roderick, Ryan, Tadhg, Trevor
Femininoss: Ashley, Agatha, Brenda, Betsy, Carolyn, Cynthia, Gwendolyn, Kathleen, Kayleigh, Maureen, Nuala, Shauna, Opal, Patsy, Tara
Sobrenomes: Allen, Bell, Browne, Diamond, Cushing, Garrick, Hammond, Irving, Lowe, O'Conor, O'bryan, Russel, Sibley, Smithson, Watson, York


Nomes Menisianos

Masculinos: Alasdair, Brodie, Craig, Corwel, Ewan, Hamish, Iann, Lachlann, Liann, Kelvin, Malcolm, Neil, Norman, Tormod, Wilhelm
Femininos: Alison, Bethan, Catriona, Eslpeth, Fionna, Gwyneth, Heather, Isla, Lynn, Lindsey, Melvin, Morag, Morgan, Patsin, Seren
Sobrenomes: Aitken, Bremmer, Cox, Flanagan, Gillan, Godley, Hannah, Henshall, Kerr, Lewis, Logan, McCraig, McManus, Roy, Scott,


Nomes Salakas

Masculinos: Akhir, Biham, Dhi'ban, Fakhidh, Khalil, Hadar, Izar, Jabhah, Las'ah, Mi'sam, Sahid, Shedir, Thu'ban, Udhi, Zawraq,
Femininos: Adhara, Alsheraa, Janah, Hayyah, Iasmina, Izar, Khiba, Leila, Jamila, Nihal, Risha, Suhail, Tais, Thalithah, Zawiyah
Sobrenomes: ibn Abihi, ibn Akhir, ibn Aqrab, ibn Fakhidh, ibn Dahil, ibn Hassam, ibn Jabhah, ibn Khaldun, ibn Malik, ibn Nahr, ibn Omar, ibn Sahad, Ibn Shedir


Nomes Khandris

Masculinos: Antti, Bharden, Craigen, Erkki, Grunden, Harkki, Kraulen, Krojos, Juhanen, Maerkki, Nurikki, Rauden, Sarkki, Thrauden, Uuno.
Femininos:Aino, Bhrin, Diersa, Frekla, Frauein, Grindi, Kimi, Keila, Laika, Mirel, Mirka, Rakela, Reika, Sinkka, Tanikka
Sobrenomes: Arikki, Bakki, Dehtilen, Hukkinen, Hyttinen, Lehtinen, Kalliala, Makinen, Niemi, Paakkonen, Reini, Riakki, Saarelainen, Vierikko, Unho


Última edição por Xande em Qui Abr 29, 2010 2:52 pm, editado 3 vez(es)

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Andrádia (antiga bandeira nacional e atual bandeira do Reino Khandri da Andradia)

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:00 am





Última edição por Xande em Ter Jul 06, 2010 9:21 pm, editado 5 vez(es)

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Belúria

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:01 am



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Bratíria

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:02 am



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Cróscia

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:04 am



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Inália

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:07 am



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Bandeiras da Itruria (antiga bandeira nacional e atual bandeira da Itruria Khandri)

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:08 am





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Jutíria

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:10 am



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Manisis

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:12 am



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Mendréia

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:13 am



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Orlina

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:14 am



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Príscia (Bandeira Nacional e Brasões Reais)

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:18 am





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Salaka

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:21 am



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Tanária

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:22 am



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Khandri (Bandeira do Povo e Brasões dos Grandes Reis Kendric, Kjaldar e Krojos)

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:26 am


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Símbolos Sagrados

Mensagem por Xande em Sex Fev 26, 2010 12:40 am



Símbolos Sagrados da Igreja de Aor (Olho do Puro e Radiante Divino) e da Corte Terrena Khandri (o Corvo, portador da vontade divina) e a Alta Arcana Élfica (a Estrela do povo élfico e a Lua da Crescente Grandeza)

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MESES E FESTIVAIS

Mensagem por Xande em Qui Mar 18, 2010 5:13 pm

Meses dos 13 Reinos

Beth, o mês do Vidoeiro (24 dezembro - 20 janeiro)
Rowan, o mês do Romã (21 janeiro - 17 fevereiro)
Nion, o mês da Oliveira (18 fevereiro - 17 março)
Fearn, o Mês Amieiro (18 março - 14 abril)
--- Onn, a Noite do Arbusto, o Equinócio da Primavera (19 de março) ---
Saille, o mês do Carvalho (15 abril - 12 maio)
Huath, o mês do Espinheiro (maio 13 - junho 9)
Duir, o mês do Azevinho (10 junho - 4 agosto)
--- Ura, a Noite da Urze, Solstício de Verão (20 de junho) ---
Coll, o mês da Castanheira (5 agosto - 1 setembro)
Muin, o mês da Vinha (2 setembro - 29 setembro)
--- Eadha, a Noite do Álamo Branco, o Equinócio de Outono (17 de outubro) ---
Gort, o mês da Hera (30 setembro - 27 outubro)
Ngetal, o mês da Cana (28 outubro - 24 novembro)
Ruis, o Ano Velho, o Mês Vermelho (25 novembro - 23 dezembro)
--- Ailm, a Noite do Abeto, Solstício de Inverno (20 de dezembro) ---

Festivais:
• 12 de Rowan (1º de fevereiro): O Dia Branco, o Festival de Inverno
• 11 de Nion (28 de fevereiro): Carnaval, a Festa da Carne
• 19 de Saille (1º de maio): O Dia Verde, o Festival do Plantio
• 51 de Duir ((1º de agosto): O Dia Dourado, o Festival de Verão
• 2 de Hera (1º de outubro): O Dia Vermelho, o Festival de Outono
• 5 de Ruis (30 de novembro): Ullybás, Morte de Ully
• 29 de Ruis (29 de dezembro): Dia Do Amor de Aor, a Festa da Confraternização


Meses dos khandris

Tammikaa..............Janeiro
Helmikaa...............Fevereiro
Maaliskaa..............Março
Huhtikaa...............Abril
-------- Primavera -------
Toukokaa..............Maio
Kesäkaa...............Junho
Heinäkaa..............Julho
-------- Verão -------
Elokaa.................Agosto
Syyskaa...............Setembro
-------- Outono -------
Lokakaa................Outubro
Marraskaa............Novembro
-------- Inverno -------
Joulukaa...............Dezembro

Festivais:

• 21 a 28 de Helmikaa: Makelaviikolla (semana de Makela), Festival do Amor
• 1º de Toukokaa: Lahinetai (dia de Lahine), Festival da Terra
• 1º de Maaliskaa: Kyandertai (dia de Kyander), Dia da Honra Feminina
• 1º de Elokaa: Kohonentai (dia de Kohonen), Festival dos Jogos
• 1º de Marraskaa: Virtanentai (dia de Virtanen), Dia das Belas Artes
• 20 de Marraskaa: Ullytai (dia de Ully), Dia Memorial do Guerreiro
• 1º de Joulukaa: Nientai (dia de Nien), Dia Memorial dos Mortos
• 29 de Joulukaa: Heikkinentai (Dia de Heikkinen), o Dia da Glória

(todos esses meses e festivais foram baseados nos festivais celtas, para os 13 reinos e finlandeses para os khandris)


Última edição por Xande em Ter Mar 30, 2010 6:43 pm, editado 8 vez(es)

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

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