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Aqueles que caminham incessantemente.....

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Mensagem por Peti Sex Fev 05, 2010 9:04 am

Uma Introdução dos Reinos à Noite

Por Steven E. Schend
Tradução por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei.



Você se encontra cara-a-cara com um homem esbelto de idade mediana, a face dele rachada e enrugada por anos de sol, preocupação e trabalho duro. Ele se apóia pesadamente sobre uma bengala áspera que ele bate nos paralelepípedos enfatizar sua passagem ou chamar atenção, dependendo da sua audiência. Suas roupas e modos o marcam como um cidadão da classe mercantil, entretanto o seu conhecimento e sua etiqueta alcançam surpreendentemente longe para alguém de seu porte. Ele limpa sua garganta assim que a multidão se junta, e começa…

"Então vocês pensam que sabem tudo o que se há para conhecer nessa bela cidade, certo? Essa é a beleza de Águas Profundas - sempre há algo novo para, até mesmo, nativos de longa década aprenderem. Eu até diria que nem mesmo o próprio Cetro Negro não sabe todos os segredos que sussurraram na escuridão sobre cada pátio e viela. E os segredos que nós estamos aqui para aprender nesta noite são fantasmas".

"Ah, há quase tantos espectros e fantasmas e aparições sobre a cidade como há almas vivas no Castelo da Guarda. Não, rapaz, nem todos eles circulam sobre a Cidade dos Mortos, tampouco. Se eles circulassem, por que deveríamos andar para encontrar os ditos espíritos começando debaixo da sombra da própria Torre de Ahghairon? Os fantasmas de Águas Profundas tomam muitas formas e eles contam muitos contos, entretanto a maioria é trágica ou terrível, pois tal é a natureza dos fantasmas. Ainda, há esses que nós podemos encontrar esta noite, que caminharam pelos Corredores de Kelemvor e ainda assim voltaram à Rua do Golfinho Cantor, e suas razões para caminhar são tão variadas quanto as moedas na bolsa de um mestre de guilda".

"Quem sou eu que conheço espíritos e espectros e coisas que vão causar impacto à noite? Eu sou chamado Taloc Sailson, entretanto muitos me chamam de "o Vidente de Fantasmas". Por três gerações, minha família tem tido uma criança com a Visão para ver e ouvir fantasmas, sendo eles visíveis para os outros ou não. É nossa maldição e nossa dádiva, pois enquanto nós podemos ver, nós nem sempre podemos ajudar. Eu espero que haja aqueles entre vocês que aprendam sobre esses fantasmas que eu mostrarei para vocês e que eu possa ganhar compreensão e ajudar o falecido achar um modo para a paz ou para o descanso final".

"Vocês todos pagaram para Mari, então? Certo, senhores, nos deixe aprender sobre os espectros de Esplendores…".


Cada um dos fantasmas abaixo começa com uma citação típica que os jogadores poderiam ouvir sobre o fantasma ou uma resposta que eles poderiam adquirir se eles indagarem sobre isto. O local, fundamentos do aparecimento do fantasma e atividades típicas e sua lenda ou conto se seguem. Então são contadas histórias relacionadas ou fantasmas adicionais ou eventos famosos ligados aos fantasmas. Finalmente, algumas entradas têm notas para o Mestre com sugestões de como trabalhar estes fantasmas em campanhas de jogo em Águas Profundas.

Enquanto nós não ouviremos mais nada sobre Taloc "Vidente de Fantasma" nestas histórias, assegure-se que ele e outros como ele se escondem à noite sobre Águas Profundas e muitas outras cidades, escoltando seus clientes em carruagens ou a pé para encontrar as muitas áreas onde a vida após a morte e a vida noturna se entrelaçam. Todos são contadores de histórias realizados, como a pessoa deve ser para manter as atenções de seus clientes em um lugar de distrações como Águas Profundas. Isto não é uma tarefa difícil como alguns podem ver, como, afinal de contas, até mesmo esses, cujas vidas são gastas entre os feiticeiros e dragões e cavaleiros brilhantes, desfrutam de um conto bem-contado com um toque de sobrenatural. Enquanto às vezes parece rude ou desrespeitoso para o morto, a caça aos fantasmas de Águas Profundas (ou Velen ou Suzail, como nós veremos no futuro) foi lucrativa para alguns dos carroceiros independentes e operadores de carruagem sobre a cidade, e o interesse é melhor durante as altas da estação de comércio com muitas visitas estrangeiras. Se os poucos "caçadores de fantasmas" continuarem lucrando, algum mestre de guilda pela cidade pode querer adotar o comércio nas suas guildas, especialmente os carroceiros.


Última edição por Peti em Dom Abr 18, 2010 9:31 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Peti Qua Mar 03, 2010 9:26 pm

A Senhora Oculta da Rua do Velejar

Os Reinos à Noite: Parte Um

Por Steven E. Schend
Tradução por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei.



Todo fantasma tem uma história triste para contar, mas entender como se comunicar com eles sem ser atacado é sempre a parte difícil. Quais foram as circunstâncias ao redor de suas mortes e o que deverá ser feito para libertar seus espíritos torturados? Una-se ao designer Steven Schend enquanto ele revela os fantasmas de Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores.



Local Típico: Distrito da Doca - Qualquer salão de festas ao longo da Rua do Velejar, entretanto a maioria das manifestações dela acontece nos Sinos do Arlequim.

"Nunca olhe nos olhos da Senhora Oculta, pois você só encontrará a morte olhando de volta para você".

Um fantasma anda entre as tavernas e salões de festas da Rua do Velejar na parte baixa do Distrito da Doca, procurando por quem a prejudicou em vida. Encontrada freqüentemente no salão de festa Sinos do Arlequim onde as Ruas do Velejar e da Doca se encontram, a Senhora Oculta aparece de repente, mas nunca de forma assustadora. Quando ela aparece, ela se parece com um mortal normal, simplesmente aparecendo em um pilar ou um canto próximo. Ela aparece aleatoriamente durante os meses de verão, e se parece (até o último momento) com uma dançarina Calishita muito voluptuosa vestida em seda branca e jóias prateadas, e a parte mais baixa da metade da sua face está coberta por um véu de seda branco diáfano; aqueles que a viram passar dizem que seus olhos estão molhados de lágrimas, mas ainda brilhantes de raiva. Seus longos cachos vibrantes alcançam a sua cintura, mas eles são emaranhados na parte de trás e gotejam sangue que cai ao chão, mas desaparece quando ela também desaparece. Aqueles estudiosos dos modos de escravos Calishitas notam que sua algema de escrava é uma faixa prateada fina sobre seu antebraço superior, mas aqueles que tentam decifrar as marcas de mosaico na pulseira falharam em dar uma boa olhada na pulseira ou morreram pela vontade do fantasma por terem ousado chamar sua atenção. A identidade da Senhora Oculta nunca foi determinada e como a única pista para sua identidade é a algema, a qual tem o nome dela ou o nome do seu dono.

A Senhora Oculta começou a aparecer há mais de 30 anos atrás, e em todo esse tempo, ela fez mais de 100 manifestações, cada uma com os enredos quase idênticos. Ela aparece como uma pessoa normal que surgiria em um lugar fora de visão - uma cortina se abrindo, um pilar, uma porta fechada, ou qualquer coisa que bloqueie temporariamente da linha de visão de uma pessoa - e imediatamente consegue a atenção da sua vítima, seja dançando perto ou se aproximando muito dessa pessoa. Então, uma vez as atenções da pessoa estão completamente nela (Carisma 16 para propósitos de testes de reação por alvos), ela remove seu véu facial lentamente, e o deixa cair devagar. Se o véu cair aos pés do alvo, boa sorte logo será encontrada na forma de algo prateado. Se flutuar sobre a face do alvo (movendo-se como se em uma brisa enigmática, só parando pelas magias manto ou esfera prismática), se parecerá facilmente como seda real e desliza facilmente, deixando o alvo com calafrios e tremendo - e isto foi percebido como uma pena de morte, já que esses que sentem o véu logo morrem por acaso e em circunstâncias misteriosas. Indiferentemente de sua atividade, o véu e a Senhora Oculta desaparecem sem rastros no momento em que o véu entra em contato com o chão.

Histórias Relacionadas

A escolha de alvos por parte da Senhora Oculta parece aleatória, dado o tempo e os locais inesperados dos seus aparecimentos, mas todos aqueles que foram marcados pela morte conheceram seus fins dentro de três meses após sentir o véu em suas faces. Outro fantasma da Rua do Velejar - o Paxá Flamejante, que corre loucamente e ruidosamente pela Rua do Velejar até a Rua do Peixe onde desaparece, usa turbante e roupões que estão em chamas enquanto ele corre - foi aparentemente a primeira vítima da Senhora Oculta, assim que o paxá (e traficante de escravos amoral), Aban yn Aban el Kadham, morreu dentro de minutos após vê-la por acidente ao derrubar uma bebida e uma vela. Nenhuma outra vítima se tornou um fantasma local, mas o Paxá Flamejante sempre faz sua saída do salão de festas gritando e flamejando no momento seguinte em que a Senhora Oculta desaparece, sempre chamando atenção à passagem dela.
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Mensagem por Peti Sex Mar 19, 2010 9:32 pm

O Fantasma de Leiteira

Os Reinos à Noite: Parte Dois
Por Steven E. Schend
Tradução por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei.


Todo fantasma tem uma história triste para contar, mas entender como se comunicar com eles sem ser atacado é sempre a parte difícil. Quais foram as circunstâncias ao redor de suas mortes e o que deve ser feito para libertar seus espíritos torturados? Una-se ao desenhista Steven Schend enquanto ele revela os fantasmas de Águas Profundas, a Cidade de Esplendores.



Local Típico: Muralhas dos Distritos Norte e Sul da Cidade - norte da cidade além do Portão Norte ou a leste do Portão Sul.

"Ela vem por sobre a elevação e corre como se seus calcanhares estivessem em chamas! Eu a vi aproximadamente cinco vezes, todos dizem, e toda vez ela me pega de surpresa e me deixa com um suor frio e úmido que vem de compartilhar o seu terror. Agora eu e meus companheiros da Guarda não nos assustamos tão fácil, mas Mary - é assim que nós a chamamos - tem essa forma de você a sentir, e lhe faz sentir um tanto pior, pois você não pode ajudá-la em nada. Seja lá o que for que a matou, consegue capturá-la toda vez, e ver a Mary nunca é uma coisa boa, não senhor".

Enquanto a guarda da cidade adotou este fantasma e lhe deu o nome de Mary em tentativa de se confortarem com os aparecimentos dela, o Fantasma da Leiteira nunca foi identificado além de uma sombra de dúvida. Uma mulher de cabelos negros em um traje camponês simples, mas alugado, "Mary" parece apavorada e exausta, em cada esforço apavorado de chegar aos portões da cidade viva. De vez em quando, ela olha para trás, grita em terror e continua. Algo invisível agarra seu manto azul esfarrapado e o puxa com força, rasgando-o em muitos trapos, mas o fantasma continua. Uma vez a 45 m do Portão Norte, ela grita uma última vez, e é aqui onde as coisas variam: "Mary" ou tropeça em cima de algo e cai logo à frente ou ela parece ser atacada por detrás por algo não visto. Em qualquer dos casos, onde ela normalmente cairia ao chão, ao invés disso, desaparece, e sob circunstâncias particulares.

Histórias Relacionadas

O conhecimento local sugere que o Fantasma da Leiteira é o fantasma de Saaryl Vilantor, uma moça de Lariço Vermelho, cuja primeiro visita a Águas Profundas terminou em tragédia. No Ano da Carruagem (1273 CV), ela e sua família assistiram ao Solstício de Verão e se divertiram em Águas Profundas. Durante a viagem de retorno para Lariço Vermelho, a carruagem de sua família foi rendida por bandoleiros e ela foi morta às vistas do Portão Norte; muitas histórias dizem que os guardas da cidade em vigília estavam bêbados ou meramente adormecidos aos seus postos, mas alguns sugerem que eles eram cúmplices para roubar seu pai rico e eles assistiram aos seus camaradas atirarem flechas nas suas costas. Independente de suas origens ela nunca falhou em se manifestar para advertir do perigo na estrada. Muitos uma vez acreditaram que o Fantasma da Leiteira só aparece em noites da lua cheia a cerca de 180 m de um dos portões de Águas Profundas, mas outros dizem que vêem o fantasma ao longo da margem da estrada, indo na direção deles por segurança.

Somente uma vez uma pessoa interferiu na manifestação do Fantasma da Leiteira, e seu exemplo terminou as tentativas para sempre. Um guarda de patrulha deixando a cidade viu o fantasma correndo em sua direção em terror, e ele sem saber esporeou seu cavalo entre "Mary" e seus perseguidores invisíveis. Três baladas locais do "Fantasma da Leiteira e o Guarda Galante" (ou títulos relacionados) descrevem o final sangrento do jovem. Assim que a capa do fantasma rasgou nos seus ombros como normal, o cavalo do guarda pinoteou em terror, e o cavalo, o guarda, e o manto fantasmagórico foram, cada um, rasgados em quatro pedaços ensangüentados. Desde este incidente então, 85 invernos atrás, ninguém tentou interromper ou ajudar na perseguição do Fantasma da Leiteira.

Notas para o Mestre: Enquanto se reage apenas com calafrios e vigilância no portão e na estrada antes dele, os aparecimentos do Fantasma da Leiteira coincidem e sinalizam ataques em qualquer um viajando nas estradas dentro de 16 km de Águas Profundas. Pistas das manifestações do fantasma ajudam a interpretar os perigos.

• Se Mary gritar só uma vez, antes do momento de quase desaparecer, o ataque ainda não aconteceu e o guarda mobiliza rapidamente uma patrulha para descer o caminho do qual o fantasma veio à procura de problemas. Se os viajantes encontrarem "Mary" nesse caminho, ela os adverte da suas potenciais mortes dentro das próximas quatro horas.

• Se o fantasma tropeçar depois do seu último grito, é freqüentemente significante, mostrando uma sugestão do que foi roubado ou quem foi atacado. Na noite da morte Rei Jaszur de Tethyr na estrada de Águas Profundas, "Mary" apareceu e naquela noite ela tinha tropeçado em cima de uma coroa fantasma que demorou só um momento a mais no luar antes de se dissipar como ela.

• O número de trapos que seu manto é rasgado conta quantos foram ou ainda podem ser mortos na estrada.
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Mensagem por Peti Ter Abr 06, 2010 12:00 pm

A Magistrárvore*, ou a Forca do Pátio do Corvo

Por Steven E. Schend
Tradução por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei.



Local Típico: Distrito do Mar - Pátio do Corvo, a viela/pátio dentro do bloco delimitado pela Rua Phastal e Rua Sanborim à oeste do Jardim dos Heróis.

Esta solitária árvore de topo sombreado assoma sozinha atrás de várias tavernas e moradias de um e dois andares, e como o fantasma da árvore se manifeste tão raramente, é esquecido freqüentemente até que apareça novamente. O nome Pátio do Corvo vem de ambos os corvos de pedra nos pilares dos quatro edifícios centrais dentro do pátio e dos muitos corvos normais que freqüentam este pátio. Embora o nome seja esquecido há muito tempo, uma antiga vila nobre já enfeitou esta área uma vez e seu patriarca foi um dos primeiros leais magistrados (juízes) morto durante o Governo Corrupto dos Lordes Magistrados. Ele foi enforcado na sua própria árvore - nomeada para sempre de Magistrárvore - e então enterrado sem cerimônia em baixo de suas raízes.

Desde o enterro do magistrado e a pilhagem e destruição da casa de sua família entre as facções em guerra das guildas, a casca da árvore ficou tão escura quanto os mantos do magistrado. Quando o conto é lembrado, o povo diz que qualquer um culpado de um crime, contudo não capturado pelas autoridades em Águas Profundas, deve temer a Forca do Pátio do Corvo. Se eles caminham em baixo de seus galhos ou até mesmo de sua sombra, a Magistrárvore chicoteará com seu galho e sombra e pendurará o malfeitor pelo pescoço até que esteja morto. Até mesmo como um espírito vingativo depois de morte, a Magistrárvore só pendura o culpado de crimes que são puníveis através da morte na Cidade de Esplendores..

Histórias Relacionadas

Muitos pretensos ladrões de túmulos e caçadores de tesouro morreram nos membros robustos da Magistrárvore aumentando o chão em baixo da velha e nodosa árvore que procura pelos ossos do magistrado morto há muito tempo. Rumores ao longo dos anos falam de um tesouro mágico dos cofres de Ahghairon que supostamente animam a árvore, e muitos buscam os segredos do Primeiro Lorde até hoje. Todas as tentativas no passado para deixar o espírito dentro da árvore descansar falharam e os contos falam de ramos e folhas que caem da árvore para formar mensagens grosseiras na língua Comum.

Notas para o Mestre: Se o PJs alguma vez precisarem de um modo de averiguar a culpa ou inocência de uma pessoa, devem trazê-la ao Pátio do Corvo e contar a história da Forca poderia privar de coragem o culpado até sua confissão ou encorajar o inocente em provar-se tal, pisando em baixo da árvore.

* Em ingles "Magistree", um trocadilho com o ingles "magister", magistrado ou juíz. NT.
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Mensagem por Peti Dom Abr 18, 2010 9:28 pm

O Pátio de Lhestyn

Por Steven E. Schend
Tradução por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei.



Local Típico: Distrito do mar - interior da quadra que faz limite com o sul através Trote de Chasso e pela Estrada Alta ao leste. A entrada principal para a mansão nobre Jhansczil fica de frente para a entrada norte para a pouco visível entrada para o pátio escuro.

Este beco cercado dentro da quadra de tavernas e outros negócios foi há muito tempo conhecido como o Pátio de Lhestyn, e muitos acham injustamente que este era o local no qual ela morreu. Enquanto esse rumor confunde muitos, aqueles que conhecem a história da cidade sabem que esta era a área onde uma das batalhas contra os Ladrões das Sombras aconteceu no Ano do Osso Pontiagudo (1298 CV). A Senhora Mascarada (Lhestyn Silmaeril) conduziu mais que quatro dúzias de Ladrões das Sombras em emboscadas dentro deste pátio, e ela e seus aliados escondidos mataram todos eles em mais de sete encontros espalhados durante uma dezena. Enquanto os Ladrões das Sombras eram fisicamente removidos da cidade após aquela dezena, aqueles que foram mortos aqui permaneceram em espírito. Eles não se manifestaram completamente por mais de duas décadas, mas eles são raramente ativos desde aquele tempo.

Esta área é assombrada por cinco espíritos violentos, mas como pequenos animais rechaçados e perdidos, estão freqüentemente neste pátio, e poucos prestam muita atenção a eles. Qualquer coisa menos de meio quilo se movimenta pelo pátio como que se fosse pego por um vento, entretanto este efeito acontece até mesmo quando o ar nas ruas ao redor está perfeitamente imóvel. O perigo do beco assombrado vem de suas sombras - os cinco fantasmas dos Ladrões das Sombras se tornaram literalmente isso, assim que suas formas se manifestam pelas sombras que brincam pelas paredes internas do pátio. Se qualquer um entrar no pátio sem uma fonte de luz e não estiver dentro do prazo de duas horas do sol a pico, as sombras (inclusive sua própria sombra) partem para cima do intruso e causam 1d4 pontos de dano cortante cada um (BBA + 8; 1d4 dano para cada acerto) até que seja morto ou recue. O golpe mais proeminente de todos - o qual se torna um golpe cortante se a vítima for morta - acontece primeiro no tornozelo direito; esta marca inicial revela a natureza dos atacantes, pois os locais onde as atividades fracassadas dos Ladrões das Sombras eram marcadas através de um pé cortado por um assassino ou ladrão que fracassasse. Assim, eles se preparam para potenciais fracassos marcando as vítimas.

Se uma vítima se torna presa e morre pelas vorazes sombras-fantasma do Pátio de Lhestyn, o corpo sempre fica com a cabeça visível debaixo do estreito arco que conduz ao pátio. Todas as vítimas mortas ou somente feridas têm suas camisas rasgadas, e um padrão de golpes abertos forma-se em seus tórax - um golpe fundo no peito do que perfura o olho de uma máscara - a marca dos Ladrões das Sombras. Muitos inimigos políticos dos nobres clãs locais - especialmente os Jhansczils e os Rosznars - durante décadas acharam-se apanhados no Pátio de Lhestyn após uma festa de trégua na mansão próxima, onde eles eram freqüentemente confinados até a morte.

Notas para o Mestre:
Este é um lugar quieto no qual nobres cruéis se livram de seus "problemas", e o PJs poderiam obter uma escolta até aqui se eles desagradarem os mais amorais nobres nas suas atividades, quem quer que fossem. Clérigos podem expulsar os fantasmas nas sombras, mas a duração que eles são mantidos afastados dura a metade do tempo. Apenas armas mágicas +2 ou feitiços maiores podem afetar os fantasmas dos Ladrões das Sombras aqui, e causar 10 pontos de dano ou mais a cada um dos fantasmas incapacitará sua forma de sombra temporariamente, mas ele se regenerará apesar de todas as outras precauções e estará de volta com força total (e desespero completo) dentro de 24 horas até que o dano continue e seja constante.
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Mensagem por Peti Seg Jul 05, 2010 8:14 pm

A Garota que Chora


Por Steven E. Schend
Tradução por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei.



Local Típico: Distrito Norte - Mansão Anteos.

"Eu nunca mais posso comparecer a uma festividade naquela mansão novamente, apesar da extravagância da mesma e da generosidade de Lorde Korras. Saber que todas as janelas estão cobertas para impedir que os convidados vejam a Garota que Chora me irrita grandemente, e as poucas vezes em que a música acalmou, a luz arranhando o vidro poderia ser ouvida facilmente. Eu nunca teria pensado que os pecados de seus pais seguiriam os Lordes Dulbrawan e Korras por todas suas vidas, mas eu não posso mais permanecer naquela casa enquanto aquele fantasma executa sua triste vingança".

No Ano dos Ventos de Neve (1335 CV), o belo Lorde Hamar Anteos trouxe ruína à sua casa tendo um relacionamento ilícito com uma jovem prima Tethyriana do clã Ruldegost, apesar do caloroso amor de sua própria esposa e de seus dois filhos pequenos. Quando tentativas pacíficas de abrandar o Lorde Econ Ruldegost falharam, um duelo cheio de cólera levou ao fim da vida do velho homem. Com seu suspiro final Lorde Econ amaldiçoou a família de Anteos para ser "sem herdeiros até que eles reconheçam e aceitem a ruína que eles me causaram". Logo que a criança bastarda nasceu da jovem Kyara Ruldegost, ela e Kyara foram convidadas para um piquenique nas terras de Anteos próximo ao Bosque Oeste, fora da cidade. Elas nunca voltaram, pois "bandidos" atacaram sua carroça, matando-as e jogando seus corpos no Pântano do Tronco.

Desde aquele dia, assim que o clã de Anteos voltou em dramático choque pelos ataques, os politicamente menos poderosos Ruldegosts tiveram que se contentar com a vingança da própria Kyara: ela aparece à noite em toda janela e toda entrada aberta na mansão Anteos, sua face transparente molhada das lágrimas, o vestido sujo de lama e uma ferida horrorosa no pescoço sangrando muito, e apertando piedosamente um bebê de rosto azul e de olhar parado, com olhos horripilantemente penetrantes. Por mais de três décadas, nenhum Anteos produziu um herdeiro ou teve um sono tranqüilo à noite. Lorde Hamar ficou louco e morreu gritando depois de suportar 12 anos de assombrações, e seus filhos descobriram que a morte do pai não os libertou da maldição de Ruldegost ou do seu fantasma familiar. Até mesmo tentar achar descanso em outro lugar era impossível, pois a Garota que Chora se manifesta fora de qualquer janela, não importa onde os homens pudessem tentar dormir.


Numerosas outras mansões nobres e propriedades de bens têm assombrações semelhantes, já que o abandono de responsabilidades parentais parece ser um tema freqüente entre muitos jovens nobres moralmente falidos. Enquanto muitos compartilham características e circunstâncias semelhantes, a Garota que Chora está entre os mais fortes e mais persistentes.




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Mensagem por Peti Qua Ago 11, 2010 10:00 pm

Os Monges das Três Velas


Por Steven E. Schend
Tradução por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei.




Local Típico:
Distrito do Castelo - Palácio Piergeiron, Torre Sul e fachada ocidental.

Muito antes dos pináculos do Palácio Aberto do Lorde enfeitarem os céus de Águas Profundas, este local albergou uma abadia de monges e clérigos do culto de Chauntea. Era um dos edifícios mais velhos e precedeu a ascensão do Forte Nimoar compartilhando a península com somente uma aldeia rústica e os resquícios do Forte de Halaster. A abadia desabou sob fogo e ruiu durante a Segunda Guerra dos Trolls, 430 anos atrás, e enquanto o edifício ficou ao pó por tantos anos, seus devotos espíritos tomaram conta ao longo do tempo e da morte para continuar suas vigílias e orações.

Na Torre Sul do palácio, as escadas espirais que conduzem até os níveis superiores e inferiores são iluminadas nos andares por um candeeiro de parede de três velas. Toda noite, duas horas antes do amanhecer, os guardas na Torre Sul começam a ouvir passos se aproximando e cânticos de vários monges. Os sons dos fantasmagóricos monges se aproximam do posto da guarda, então voltam e se dirigem diretamente à escadaria e às velas. Porém, eles seguem um longo caminho, andando por degraus que deixaram de existir há quatro séculos, através das velas e da parede atrás deles, e fora, sobre os declives onde eles um dia cuidaram de suas colheitas. A cada passagem de um fantasma pela vela, esta chameja e estala, realçando algumas características em cada monge fantasmagórico. A visão que se tem deles dura por longos três segundos, e então os fantasmagóricos monges voltam aos seus afazeres. Os fantasmas parecem não prestar nenhuma atenção para os acontecimentos ou até mesmo para as mudanças físicas do ambiente, já que eles ainda seguem os mesmos padrões de séculos atrás.

Histórias Relacionadas:

Há nada menos de que sete assombrações menores dentro das paredes do Palácio Piergeiron, todas as quais são igualmente ligadas à abadia perdida de Chauntea. Também havia alguns fantasmas mais recentes vinculados às muitas mortes injustas durante o Desgoverno dos Lordes Magistrados, mas muitos desses foram postos para descansar por reinternação e restituição à família do defunto. Todos dentro do edifício reconhecem suas assombrações e muito poucos parecem aborrecidos com elas até que elas fiquem violentas (como algumas fazem no aniversário do ataque de Mrykul em Águas Profundas durante a Guerra dos Deuses).
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Mensagem por Peti Seg Ago 15, 2011 7:46 pm

Kahla, o Fantasma do Jardim dos Heróis



Local Típico: Distrito do Mar, dentro e ao redor do Jardim dos Heróis.

Em dias e noites característicos, o Jardim dos Heróis apresenta um dos locais mais idílicos em toda a cidade para se relaxar. Porém, ninguém pode predizer quando um dos fantasmas locais irá se materializar. O mais ativo em termos de barulho e notoriedade é freqüentemente conhecido como o Fantasma do Inverno Profundo, a Criança nos Arbustos ou o Refém do Jardim de Heróis, apesar de os historiadores a chamarem pelo nome de Kahla, uma criança que tinha sete invernos na hora da sua morte no Ano do Punho Vigilante (1259 CV).

Kahla manifesta-se como uma risadinha travessa e um par de olhos brilhantes que observa em um arbusto a aproximadamente 12 passos a sul-sudoeste da estátua de Lhestyn, no jardim. O arbusto farfalha e treme enquanto o fantasma invisível de Kahla salta até a extremidade da lagoa, a cerca de 30 m de distância, suas risadinhas se distanciando dos ouvintes a menos que eles a sigam. Espectadores alertas viram até mesmo a grama achatar em baixo dos pés da criança fantasmagórica enquanto ela salta da extremidade da lagoa até outro arbusto.

Freqüentemente, este arbusto perto da lagoa se torna o lugar mais associado ao fantasma, já que é aqui que ela parece mais ativa e assustadora. As risadinhas continuam e alguns cachos de cabelo vermelho podem ser vistos junto com os olhos luminosos através do arbusto. Após um momento ou dois acontece um suspiro audível e os olhos desaparecem com um farfalhar correspondente do arbusto. Enquanto as palavras reais estão inconclusas (já que mais de 100 autores escreveram considerações diferentes das palavras de Kahla), é óbvio a qualquer um ao alcance de escutar a voz, que este fantasma infante está assustado, mas desafiante. Enquanto discordâncias abundam em algumas palavras amedrontadoras murmuradas anteriormente, o fim posterior está bastante claro. A voz desafiante de uma criança soa apressadamente com algumas pequenas pausas: "Você não pode fazer isso! Fique longe de mim! Ei - isso é meu! Devolva-me aquilo! Ow!".


Imediatamente após a última exclamação, o lago atrás do arbusto (em uma linha direta de visão com a estátua na margem oposta do lago, o herói do Distrito do Comércio, Rann, o Arqueiro) espirra ruidosamente, como se alguém ou algo caísse na sua margem. A água espirra durante um longo minuto, e olhos penetrantes aparecem nos espaços entre os esguichos, como se duas pernas e braços de adulto estivessem segurando uma pequena criança debaixo da margem da água. Os espirros encobrem quaisquer vozes nítidas, mas muitos dizem poder ouvir um sussurro da voz de um homem, que murmura desesperadamente "... o último... ninguém partiu para lutar... é todo meu..."

Kahla previsivelmente se manifesta nas noites de lua cheia, durante todo o ano, apesar de ser notada por algumas pessoas apenas em Tarsakh. Sua presença é simplesmente mais pronunciada e parcialmente visível durante esta época como uma imagem borrada de uma criança com cabelos vermelhos encaracolados e curtos, de bochechas com covinhas e com uma túnica azul claro. Seu atacante nunca é visto, entretanto suas mãos são, às vezes, visíveis em forma, mas sem detalhes, enquanto a segura debaixo da água (durante o passar dos anos, muitos fizeram reivindicações de assassinato político, dizendo ter visto o brasão de uma casa nobre no anel do dedo do assassino, apesar de haver 40 diferentes descrições durante muitas décadas).
No resto do ano, Kahla torna-se mais um fantasma vocal, o volume das suas risadinhas e gritos variam mais com a proximidade de Tarsakh (os caçadores de fantasma de Marpenoth só detectam sussurros leves). Seu esguicho na lagoa se torna mais pronunciado em Tarsakh e fica mais fraco em Marpenoth, quando produz um esguicho semelhante ao de uma pedra pequena.

Histórias Relacionadas:

Kahla dificilmente foi a última vítima da Guerra das Guildas que arruinou a Cidade dos Esplendores depois da morte de Ahghairon, apesar de ser uma das lembranças mais vívidas desses eventos. Kahla era a criança mais jovem do clã recém-destruído, Inverno Profundo, que antigamente controlou a Guilda Ferreiros de Prata Prateados e Ouro naquela época. Várias fontes conflitam e não estão completamente claras, mas parece ter existido alguma forma de conspiração formada entre o então poderoso Mestre de Guilda Yivvik Chourm da Guilda dos Joalheiros e o quarto filho da Casa Inverno Profundo em reivindicar a nobreza e fundir as suas duas guildas como uma facção mais poderosa. Alguém foi contratado para eliminar os outros integrantes do clã Inverno Profundo e suas crianças, todos que pudessem substituir Parnak Inverno Profundo, inclusive Kahla, a filha mais nova da irmã gêmea de Parnak, Tasima.

A Itens Diversos de Selchoun e os seis edifícios a leste na Rua Diamante e no Caminho do Caçador de Gamo já foram todos parte do conjunto de propriedades do clã Inverno Profundo. Neste dia, o Selchoun abriga os fantasmas de alguns dos outros integrantes do clã Inverno Profundo, todos mortos lá quando o local era os estábulos da família. Todos eles manifestam-se simplesmente como manchas vagas de frio ou medo, que algumas vezes perturbam os clientes o suficiente para que pechinchem um desconto pelos seus problemas. Freqüentemente, as manifestações fantasmagóricas acontecem depois do horário comercial e incomodam poucos.

Ainda relacionado, os destinos finais do Mestre de Guilda Chourm e do Lorde Parnak Inverno Profundo são frustrantes. Os dois, que pensavam ser realmente bastante astutos, tiveram sucesso formando uma coalizão poderosa de guildas e nobres durante aproximadamente 14 meses até que eles convidaram para seu meio o Mestre de Guilda Zoar. Detalhes são esboços das atividades, mas no alcance de 10 meses, Zoar tinha matado mais de seis rivais ou Mestres de Guilda aliados e tinha começado sua marcha para o reinado dos Lordes Magistrados. Parnak morreu em um incêndio que consumiu a mansão dos Inverno Profundo com ele e seus homens presos lá dentro. Chourm morreu no pelourinho, na noite de Leiruin (o décimo dia de Tarsakh), os servos do Mestre de Guilda Zoar o submergiram em peças de cobre aquecidas a um estado quase fundido. Nenhum destes homens assombra a cidade nestes dias, apesar de gritos e cheiro de carne queimando e cobre infestavam uma área do Mercado durante algumas décadas até que fossem exorcizados mais de uma vez, há muitos anos atrás.
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