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Quão heróico você é?

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Mensagem por Peti Ter Abr 06, 2010 12:06 pm

Um Navio do Passado

Por Robert Wiese
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG.


Você pode colocar o Zéfiro Ascendente em qualquer área remota no litoral do Mar das Estrelas Cadentes, ou situá-lo em outras áreas costeiras com pequenas adaptações. Embora ele possivelmente sirva somente como uma curiosidade ou um local para combater algumas criaturas e ganhar algum tesouro no caminho para outro lugar além daqui, este velho navio também poderia começar uma aventura que levaria os personagens dos jogadores a fundo no território dos piratas. Esse enredo é apropriado para quatro personagens de jogadores de 9º nível.


O mar é um lugar perigoso, especialmente com Umberlee morando dentro dele e enviando desastres ao seu capricho. Um grande número de navios afundam sob as ondas do Mar das Estrelas Cadentes, mas tantos navios navegam pelas águas que esses perdidos são geralmente pouco notados. Alguns caem vítimas da Rainha das Profundezas, enquanto outros caem como presas dos piratas. O Mar das Estrelas Cadentes é fundo o bastante que se um navio deslizar para dentro de suas ondas, estará perdido para sempre. Porém, a coisa mais certa nos Reinos é que nada é realmente certo, e às vezes, raramente, navios retornam das profundezas por meios misteriosos.

O grande rei pirata Immurk regeu as Ilhas dos Piratas de 1164 CV até quando foi derrotado numa grande batalha próximo de 1201 CV. Durante este tempo, os piratas das Ilhas se uniram como nunca haviam feito antes, e se tornaram mais insolentes que em qualquer outro momento de sua história. Alguns dizem que Immurk às vezes exigia tributos das cidades costeiras em troca de não queimar seus solos, mas de qualquer maneira ele os incendiava mesmo depois do pagamento. Muitos navios viram-se vítimas dos piratas sob o comando de Immurk, inclusive navios de piratas inimigos. Um grande número destes navios simplesmente desapareceu, para nunca mais serem ouvidos novamente. A frota de guerra de Cormyr foi duramente pressionada para derrotá-lo, e embora ele finalmente tenha encontrado seu destino sob as ondas, suas lendas o mantêm vivo.

Ao longo das extensões desoladas do litoral do Mar das Estrelas Cadentes, pessoas relatam estranhos eventos. Navios fantasmagóricos aparecem e desaparecem, e piratas emergem das névoas para atormentar os infortunados. Em um lugar particularmente desolado, o mar regurgitou um pedaço do passado. Das águas rasas de uma baía costeira ascendeu o casco de um velho navio. Ninguém sabe quando ele apareceu aqui pela primeira vez; nativos dizem que o fundo do mar moveu, empurrou e expôs o naufrágio das profundezas. Qualquer que seja a verdadeira explicação, ele é visivelmente mais velho que sua primeira aparência. Ele está apoiado principalmente de um lado, exceto por um mastro estirado ao longo da superfície da água que aponta ligeiramente para o ar. O corpo do navio mostra algumas listras negras, como se certa vez estivesse em fogo, e há uma abertura no topo perto da parte de trás. Embora o navio esteja a 18 m da orla, a água ao redor dele tem apenas aproximadamente 3 m de profundidade, graças a um largo banco de areia. Nada ao redor do naufrágio sugere como ele veio parar aqui. Ele está situado neste local há tanto tempo que algumas algas levaram suas raízes a partes submersas.

O navio é uma caravela de dois conveses chamado Zéfiro Ascendente; o nome aparece num letreiro muito desbotado no lado da proa que está enterrada no solo do mar. O navio tinha 7 m de largura, e está enterrado 1,5 m no solo marítimo. O mastro dianteiro permanece no seu local; os outros dois foram destruídos há muito tempo. O navio teve uma cabine na parte de trás debaixo do leme, mas só parte dela permanece desde que o ataque destruiu o convés do leme. Essa área possuía duas cabines, mas agora ela é uma área aberta parcialmente dentro d'água. Parte do convés principal está faltando - que também foi queimado no ataque que o afundou - de modo que o porão é facilmente acessível. Porém, se a caravela estava transportando qualquer carga, alguém a levou há muito tempo. O porão agora está vazio exceto por água, areia, algumas plantas submarinas que começaram a crescer, e uma rude tartaruga-dragão que prefere ser deixada sozinha. Entretanto, ela atacará caso os personagens dos jogadores parecem determinados a revistar o porão.

Tartaruga-Dragão: PV 138; veja o Livro dos Monstros, página 237.

Chegar até o navio não é nenhum problema, mas escalá-lo não é fácil. Já que o navio está de lado, algumas superfícies (outras que o casco) estão disponíveis para se caminhar. A madeira está muito encharcada - até mesmo a que está sobre a superfície. Muito peso poderia quebrar seções do casco, especialmente próximo das extremidades já quebradas. Se o casco quebrar sob o personagem do jogador, esse aventureiro cairá dentro da água. Os escombros que caem agem como uma chuva de lanças de uma armadilha. A chance de uma seção do casco se quebrar é de 35% para cada 3 m de seção. Para adicionar um aspecto assustador, uma leve névoa poderia cobrir todo o naufrágio na maior parte do tempo. (Veja Camuflagem na página 152 do Livro do Jogador; essa névoa poderia prover de modo concebível 10% de camuflagem se o Mestre do Jogo desejar).

Armadilha de Escombros em Queda: ND 5; mecânica; gatilho de toque; nenhuma reativação; Corpo a corpo: Ataque +20 (1d4 pedaços de escombro similares a lanças por PJ 1d8/x3 cada); alvos múltiplos (todos os PJs dentro de um quadrado de 3 m); Procurar (CD 20) para encontrar seções fracas; Operar Mecanismo (CD 20). Preço de mercado: 12,500 PO.

Immurk afundou o Zéfiro Ascendente na plenitude de seu poder por causa de algo que ele transportava. Algo que ainda está a bordo, esperando para ser encontrado. Ao contrário da maioria dos piratas, Immurk tinha várias localizações para seus acúmulos. A maioria de sua riqueza foi "investida" na Ilha do Dragão e em sua frota, mas ele manteve algum resguardado para um dia chuvoso. Com o passar do tempo, ele resguardou mais que o acúmulo de um dia chuvoso. Seu local mais secreto era numa caverna submarina do lado mais ao sul das Ilhas dos Piratas. Esse acúmulo, ele gabava-se, iria ser voltado ao seu sucessor, e continha objetos dados como presentes ao próprio Immurk. Através desses presentes, seu sucessor, ele ou ela, iria confirmar seu direito ao legado de Immurk. A localização desse acúmulo foi codificada de alguma maneira na estátua dourada de um navio, e essa estátua posou de forma destacada no castelo do rei pirata. Já que Immurk nunca anunciou um sucessor (ele não teve tempo), e o navio dourado perdeu-se há muito tempo, a maioria das histórias são lendas e o que restou do conto é que Immurk tinha um acúmulo secreto.

O navio dourado desapareceu porque o capitão do Zéfiro Ascendente, em um movimento audaz, o roubou de Immurk antes que ele pudesse levantar vela pela última vez. Immurk procurou, mas nunca encontrou a estátua no Zéfiro Ascendente antes que afundasse; o capitão o escondeu num compartimento secreto atrás da parede do navio assim que foi a bordo, por isso a tripulação nunca soube que estava lá. E permanece ali até hoje.

A capa e a encadernação do diário de bordo apodreceram por fora, mas suas páginas de pergaminho ainda estão intactas. O PJs podem ler as páginas (que estão escritas em Chondathan) se primeiro eles cuidadosamente separarem e as secarem. O diário descreve algumas missões de pirataria, e lista saques capturados e os valores que o capitão compartilhou com a tripulação e com Immurk. Depois, as escrituras registram o capitão cultivando um descontentamento em servir Immurk o qual ele caracterizou como um bárbaro rude. As últimas escrituras descrevem o navio deixando porto na Ilha do Dragão e navegando em direção a Cormyr. Então, uma escritura diz, "Um navio se aproxima rapidamente e busca nos golpear. Ele traz ao vento a bandeira de Lorde Immurk. Eu temo que meu roubo tenha sido descoberto e espero que não tenha conduzido minha tripulação às suas mortes". E então termina.

A capa e a encadernação do diário de bordo apodreceram por fora, mas suas páginas de pergaminho ainda estão intactas. O PJs podem ler as páginas (que estão escritas em Chondathan) se primeiro eles cuidadosamente separarem e as secarem. O diário descreve algumas missões de pirataria, e lista saques capturados e os valores que o capitão compartilhou com a tripulação e com Immurk. Depois, as escrituras registram o capitão cultivando um descontentamento em servir Immurk o qual ele caracterizou como um bárbaro rude. As últimas escrituras descrevem o navio deixando porto na Ilha do Dragão e navegando em direção a Cormyr. Então, uma escritura diz, "Um navio se aproxima rapidamente e busca nos golpear. Ele traz ao vento a bandeira de Lorde Immurk. Eu temo que meu roubo tenha sido descoberto e espero que não tenha conduzido minha tripulação às suas mortes". E então termina.

O compartimento secreto sob o beliche do capitão está agora debaixo d'água, e desse modo é mais difícil de encontrar (Procurar CD 26). Uma simples armadilha de agulha que foi danificada quando o navio emergiu para sua atual localização o protege (Procurar CD 20). O compartimento secreto na parede do navio onde o modelo dourado jaz esperando, foi disfarçado com perspicácia e também está enterrado no chão do mar. Uma vez encontrado (Procurar CD 28), os personagens dos jogadores devem desenterrá-lo antes de tentar abrir. Uma fechadura de boa qualidade o mantém seguro (Abrir Fechaduras CD 30), entretanto os personagens podem quebrar o painel com um teste de Força (CD 18). (Uma CD baixa devido à condição da madeira). Se alguém tentar mover a porta sem abrir a fechadura corretamente (ou caso não tenha aberto a fechadura), uma armadilha de lança é disparada pela porta secreta.

Armadilha de Lança Envenenada: ND 6; mecânica; gatilho de toque; nenhuma reativação; transpor a fechadura (Abrir Fechaduras [CD 30]); Corpo a corpo: Ataque +15 (2d8+4/x3 mais veneno, lança); veneno (escorpião monstruoso grande, Fortitude [CD 18] anula, 1d6 For/1d6 For); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 24). Preço de mercado: 26,600 PO.

Achar o modelo do navio, e entender o que ele representa, são duas coisas diferentes. Em uma campanha, os personagens dos jogadores poderiam encontrar o navio e mais tarde descobrirem que o modelo poderá conduzi-los a uma grande riqueza. Até lá eles podem ter que recuperá-lo de alguma maneira. A codificação no navio adapta-se à sinalização feita por Immurk num mapa escondido por ele em seu castelo na Ilha do Dragão. O mapa permanece lá desde a época em que o modelo foi perdido em alto mar, e os PJs devem achá-lo para tentarem reivindicar o tesouro para si. O navio dourado vale 16,000 PO para um colecionador, possivelmente mais. O tesouro para o qual ele conduz vale, pelo menos, quase cinco vezes mais.
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Mensagem por Peti Dom Abr 18, 2010 9:38 pm

A Charneca

Por Robert Wiese
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG; revisado por Daniel Bartolomei.


Esse local de aventuras se adapta melhor a uma área de planícies, tal como as Planícies Brilhantes ou os Campos Verdes próximo à Costa do Dragão, O Percurso próximo ao Mar da Lua ou mesmo o Shaar. Com os ajustes adequados, ele poderia ser adaptado também para uma área arborizada. A natureza única do lugar, porém, pode envolver os heróis por um bom tempo antes de eles descobrirem a verdade e encontrarem uma maneira para se libertarem das conseqüências de despender muito tempo por aqui. Esse local de aventuras é adequado para quatro personagens jogadores de 6º nível.



À medida que a estrada (ou caminho) serpenteia pelos campos, uma pequena casa (um mímico) lentamente aparece aos olhos próximo do horizonte e ao longo da estrada. Ela é realmente bem isolada nessa parte do mundo, mas os viajantes podem esperar que ela talvez ofereça algum abrigo durante a noite. Os que se aproximam verão que a casa de 4,5 m² está colocada sobre pequenas pernas de pau no meio de uma charneca rasa ou um urzal. O campo aguacento estende-se a mais ou menos uns 60 m ou mais para fora da estrada, tendo cerca de 36 m de largura. Gramas altas projetam-se sobre a superfície da água, assim como outros arbustos e também um par de pequenas árvores. Um olhar na água da margem da estrada pode revelar tartarugas, serpentes ou até mesmo um castor. Aves de terras úmidas de vários tipos como pássaros canoros, estão pelo local cuidando de seus assuntos. Ao lado, um pouco mais distante, um par de garças azuis está na água. Em árvores há cerca de 30 m à frente, ninhos de águia-marinha ou falcões podem ser encontrados. Nessa última luz solar da tarde o local está bastante calmo. Somente um exame mais aprofundado poderia revelar a estranheza do lugar. Nada por aqui é totalmente como parece ser. Nenhum perigo imediato está aparente, mas isso não indica o verdadeiro perigo que os imprudentes encontrarão.

Nenhuma área de acampamento usada com regularidade encontra-se ao redor da borda dessa charneca, e nada indica que pessoas param por aqui. É certo que pessoas viajam por essa estrada, e às vezes param aqui perto da água, mas todos que usam essa estrada regularmente sabem que não é bom permanecer por aqui depois do anoitecer.

Atravessar a charneca é fácil, já que a água tem apenas 0,9 m de profundidade em seus pontos mais fundos. A profundidade média é de somente 0,6 m. Os animais que fazem desse lugar a sua casa evitam qualquer coisa caminhando pelas águas. Considere toda essa área como uma charneca rasa; o movimento pela área é difícil e a CD para qualquer teste de Acrobacia aumenta em +2. Consulte a página 88 do Livro do Mestre 3.5 para mais informações sobre charcos.

Ao chegar na casa, a pessoa pode notar que o telhado é coberto de excrementos de pássaro, um testemunho mudo do longo tempo em que esta velha casa está aqui. A casa parece desocupada, já que ninguém do lado de dentro responde por qualquer chamado. Embora talvez possua uns 50 anos ou mais de idade, ela parece muito robusta. A madeira deve ter vindo de algum lugar de longe, pois ela possui um tom avermelhado, semelhante à sequóia e esta não é uma árvore que cresce nessa área. Embora o edifício pareça desgastado, a coloração avermelhada mostra-se claramente, resistindo bravamente à ação do tempo. A porta está ligeiramente entreaberta e uma das duas janelas da frente parece aberta. A outra é uma veneziana. Janelas em cada lado da casa dão vista para a charneca circunvizinha. As pessoas podem imaginar que essa é a casa de um druida.

Na realidade, a casa é um mímico Enorme que mora na charneca há décadas, mudando lentamente sua forma devido a sua exposição às águas dessa charneca. Para o observador casual, o mímico se parece exatamente como uma pequena casa sob pernas de madeira. As janelas nas laterais e na parte traseira parecem ser venezianas. Na frente da casa, uma veneziana e a porta parecem estar entreabertas, mostrando somente a escuridão por trás de si. A janela e a veneziana parecem estar presas no lugar - nenhuma se move ao soprar do vento.

Personagens que examinem a casa devem fazer um teste resistido de sua perícia Observar contra a perícia Disfarce do mímico para descobrir o que a "casa" realmente poderia vir a ser. Qualquer pessoa que tocar a casa será automaticamente aderida pelo mímico, necessitando de um teste Força (CD 16) para se livrar. A criatura também pode usar seu ataque de pancada para agarrar os inimigos. Inimigos aprisionados depois de sofrerem o ataque de pancada não podem se livrar sem antes neutralizar o adesivo.

O mímico imediatamente usará seu ataque de pancada quando qualquer coisa tocá-lo, seja um oponente ou um item. Se o inimigo não notar que a "casa" é na verdade uma criatura, o mímico surpreenderá o inimigo. Na maioria dos casos, o mímico ataca o inimigo que tocá-lo, mas ele é inteligente o bastante para ignorar um personagem visivelmente mais fraco que foi aderido ao tocá-lo para se dedicar ao ataque de um inimigo mais perigoso.

O mímico sente-se compelido a permanecer nas águas da charneca, em todo o caso ele não pode fugir dos personagens jogadores que sejam mais rápidos. Desse modo, ele tenta neutralizar todos os atacantes (normalmente deixando-os inconscientes) antes de terminar com qualquer um.

Ao redor da base da casa, enterrados na lama do chão da charneca, os personagens jogadores podem encontrar alguns itens deixados por vítimas anteriores. Esses itens incluem uma espada larga +1 (ou uma outra arma apropriada aos personagens em sua aventura), um conjunto de cota de malha obra-prima, 21 PO, e uma varinha de escudo da fé (+2) com 3 cargas remanescentes.

Porém, o maior perigo que qualquer explorador da charneca poderá enfrentar não é o mímico em si, mas a própria charneca. A aproximadamente 320 anos atrás, este local era a casa de um poderoso mago mentalmente desequilibrado. Ele foi chamado de Isolado em tom de zombaria pelas pessoas que viveram próximas deste local na ocasião, o que apenas contribuiu para aumentar sua crescente loucura. Durante uma horrível experiência, aconteceu algo que ninguém compreendeu. A torre do mago desapareceu como se nunca tivesse existido e a charneca apareceu espontaneamente em seu lugar. Existem teorias a respeito, mas ninguém pode saber a verdade, pois todos os registros desapareceram junto com o próprio Isolado.

A charneca é a manifestação física de uma ruptura na Trama. Uma pequena quantidade de magia lentamente escapou pela ruptura. A charneca possui uma lânguida aura de transmissão mágica a todo o momento, assim como qualquer criatura que tenha sido infusa com a magia do lugar.

Qualquer criatura que esteja nas águas da charneca começará a absorver magia do local. A quantidade de magia que pode ser absorvida é finita, porém um corpo normalmente não pode possuir a magia pura da Trama. Depois de 1 hora na água, uma criatura adquire o modelo Criatura Infusa com Magia descrita abaixo.

À noite, a charneca produz efeitos de luzes mágicas semelhantes à magia globos de luz, e essas luzes cintilam e dançam por toda a sua superfície. Para alguém que não conhece a charneca parece que um grupo de fogos fátuos veio da escuridão. As luzes nunca se aproximam de qualquer um, mas elas praticam um misterioso espetáculo ao redor da área alagada. A charneca não possui qualquer inteligência; os efeitos de luz são aleatórios. Embora enervados, eles não são prejudiciais a qualquer pessoa.

Novo Modelo: Criatura Infusa com Magia

Em alguns raros lugares no mundo, a magia da Trama escapa e se concentra. Nesses lugares, as criaturas vivas podem absorver a magia e carregá-la consigo. Isso muda as criaturas de modo sutil, mas visível. A maioria das criaturas que absorveram a magia dessa maneira vive o resto de suas vidas sem perceber o que aconteceu, com apenas algumas mudanças incomuns que eles não conseguem explicar.

"Infuso com Magia" é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea viva (daqui por diante chamada de criatura-base). Uma criatura infusa com magia usa as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto como mostrado abaixo.

Qualidades Especiais: Uma criatura infusa por magia conserva todas as qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas abaixo.

Aura de Magia (SM): A criatura sempre é detectada como mágica para as magias que detectam a presença de magia. O tipo da magia é transmutação, e a intensidade é "fraca".

Infusão Protetora (Sob): A infusão mágica age como uma versátil, porém fraca proteção mágica. A cada rodada, essa proteção pode absorver 1d6 pontos de dano provenientes de ataques mágicos. Subtraia o dano do primeiro ataque que acertar a criatura (um ataque que causa dano sempre infligirá no mínimo 1 ponto de dano). Os pontos restantes devem ser subtraídos de ataques proferidos na mesma rodada. Por exemplo, o jogador rola 1d6 nessa rodada e obtém um 6. Isso indica que o escudo pode absorver 6 pontos de dano nessa mesma rodada. Se a criatura protegida for acertada pela magia mísseis mágicos causando 5 pontos de dano, a proteção absorverá 4 pontos de dano, a receberá 1 ponto de dano e a proteção ainda pode absorver mais 2 pontos de dano de ataques mágicos adicionais nessa rodada.

Infuso com Magia (Ext): Todo o corpo da criatura é infuso com magia que penetra na criatura da mesma maneira que a água faz num humano. Essa infusão mágica nunca desaparece e nem aumenta de força a menos que a criatura seja posteriormente exposta a outra fonte de infusão mágica. Remover a magia absorvida nesse local requer a magia dissipar magia mirada no alvo, que deve obter sucesso contra um conjurador de 24º nível, ou com as magias desejo ou milagre.

Metamorfose Menor (SM): A infusão mágica afeta o corpo da criatura infusa com magia. Transformações menores ocorrem na forma da criatura de modo que ela não consegue remover ou controlar sem se livrar da infusão mágica. Esses pequenos efeitos na mudança da aparência podem incluir chifres, uma língua bifurcada, tom de pele avermelhado ou azulado (ou qualquer outra cor), mudança na cor ou comprimento do cabelo, calvície e o súbito aparecimento de tatuagens ligadas tematicamente de algum modo à criatura (como um crânio orc atravessado por uma flecha no corpo de um ranger cujo inimigo predileto são orcs). Essas mudanças não afetam as habilidades de classe e permanecem com a criatura mesmo se ela mudar a sua forma por meio de metamorfose ou magia semelhante. Criaturas do subtipo metamorfo podem reverter à sua verdadeira forma em 1 rodada, como o habitual, mas as mudanças na aparência retornam uma rodada depois. Elas permanecem até que a infusão mágica seja removida da criatura.

Ajuste de nível: +1.

Mímico Progredido Infuso com Magia: ND 7; Aberração Enorme (Metamorfo); 15d8+75 DV; 142 PV; Inic. +4; Desl.: 3 m; CA 16 (toque 8, surpresa 16); BBA: +11; Agr +27; Corpo a corpo: Ataque: pancada +18 (dano: 1d8+Cool; Corpo a corpo: Ataque Total: 2 pancadas +18 (dano: 1d8+Cool; Espaço/Alcance 4,5 m/4,5 m; AE aderente, esmagar; QE Aura de magia, imunidade a ácido, infusão protetora, infuso com magia, metamorfose menor, mimetismo, visão no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +10, Ref +7, Von +10; For 27, Des 10, Con 21, Int 10, Sab 13, Car 10.

Perícias e talentos: Disfarce +20, Escalar +17, Esconder-se -8, Saltar +2, Ouvir +12, Procurar +12; Ataque Poderoso, Foco em Arma (Pancada), Foco em Perícia (Disfarces), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos.

Aderente (Ext): Um mímico progredido infuso com magia expele um líquido viscoso que atua como um poderoso adesivo e prende rapidamente criaturas e objetos que tocá-lo. A substância recobre o mímico e adere automaticamente a qualquer criatura atingida por seus ataques de pancada. Enquanto o mímico progredido infuso com magia estiver vivo, os inimigos aprisionados dessa forma não conseguirão se libertar sem remover o adesivo.
Uma arma que atingir o mímico recoberto pelo adesivo também ficará presa, a menos que o usuário obtenha sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 18). Para liberar a arma, será necessário um teste bem sucedido de Força (CD 18). Um álcool forte dissolverá o adesivo, mas o mímico ainda poderá executar a manobra Agarrar normalmente. Um mímico é capaz de dissolver seu adesivo quando desejar e a substância se tornará inerte 5 rodadas após a eliminação da criatura.

Aura de Magia (SM): O mímico avançado infuso com magia sempre será detectado como mágico através das magias que detectam presença de magia. O tipo da magia é transmutação, e a intensidade é "fraca".

Esmagar (Ext): O mímico infuso com magia causa 2d6+8 pontos de dano caso obtenha sucesso em um teste resistido de Agarrar.

Infusão Protetora (Sob): A infusão mágica age como uma versátil, porém fraca proteção mágica. A cada rodada, essa proteção pode absorver 1d6 pontos de dano provenientes de ataques mágicos. Subtraia o dano do primeiro ataque que acertar a criatura (um ataque que causa dano sempre infligirá no mínimo 1 ponto de dano). Os pontos restantes devem ser subtraídos de ataques proferidos na mesma rodada. Por exemplo, o jogador rola 1d6 nessa rodada e obtém um 6. Isso indica que o escudo pode absorver 6 pontos de dano nessa mesma rodada. Se a criatura protegida for acertada pela magia mísseis mágicos causando 5 pontos de dano, a proteção absorverá 4 pontos de dano, a receberá 1 ponto de dano e a proteção ainda pode absorver mais 2 pontos de dano de ataques mágicos adicionais nessa rodada.

Infuso com Magia (Ext): Todo o corpo do mímico progredido é infuso com magia que penetra na criatura da mesma maneira que a água faz num humano. Essa infusão mágica nunca partirá e nem aumentará de força a menos que a criatura seja posteriormente exposta a uma fonte de infusão mágica. Remover a magia absorvida nesse local requer a magia dissipar magia mirada no alvo, que deve obter sucesso contra um conjurador de 24º nível, ou com as magias desejo ou milagre.

Metamorfose Menor (SM): A infusão mágica afeta o corpo da criatura infusa com magia. Transformações menores ocorrem na forma da criatura de modo que ela não consegue remover ou controlar sem se livrar da infusão mágica. Esses pequenos efeitos na mudança da aparência podem incluir chifres, uma língua bifurcada, tom de pele avermelhado ou azulado (ou qualquer outra cor), mudança na cor ou comprimento do cabelo, calvície, e o súbito aparecimento de tatuagens ligadas tematicamente de algum modo à criatura (como um crânio orc atravessado por uma flecha no corpo de um ranger cujo inimigo predileto são orcs). Essas mudanças não afetam as habilidades de classe, e permanecem com a criatura mesmo se ela mudar a sua forma por meio de metamorfose ou magia semelhante. Criaturas do subtipo metamorfo podem reverter à sua verdadeira forma em 1 rodada, como o habitual, mas as mudanças na aparência retornam uma rodada depois. Elas permanecem até que a infusão mágica seja removida da criatura.

Mimetismo (Ext): O mímico progredido infuso com magia é capaz de assumir a forma de qualquer objeto com dimensões gerais de aproximadamente 1,100 metros cúbicos (4,5 m por 4,5 m por 4,5 m), como uma pequena cabana, um grande quarto de ferramentas ou alguma outra estrutura. Entretanto, a criatura não consegue alterar substancialmente seu tamanho. Seu corpo é duro e tem uma textura áspera, não importa a aparência selecionada. Qualquer um que examinar o mímico poderá detectar esse ardil obtendo sucesso em um teste de Observar, resistido pelo teste de Disfarce do mímico.

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Forgotten Realms Cenário de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre.
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Mensagem por Peti Seg Jul 05, 2010 7:14 pm

A Caverna do Mar


Por Robert Wiese
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG.


Você pode colocar este encontro de caverna no contorno da costa de qualquer mar. Ele se ajusta melhor onde seja provável que haja movimentação pirata, como no Mar das Estrelas Cadentes ou na Costa da Espada. O Mar Reluzente também é uma possibilidade, assim como os mares mais distantes ao sul. Este lugar pode ser apenas uma curiosidade e um lugar para acumular um pouco de riqueza, ou um local perigoso que pode significar a morte de um personagem. Esse encontro é muito difícil, sendo adequado para quatro personagens de 2º nível.


Um caminho serpenteia tortuoso ao longo de um precipício que dá vista para o mar. Às vezes ele desce alguns metros sobre o nível do mar, e às vezes ele sobe muito alto ao lado do penhasco. As pessoas que usaram este caminho se foram há muito tempo, mas uma parte delas ainda vive. Esse caminho vê pouco uso hoje em dia; os nativos possuem caminhos mais fáceis para chegar ao mar e ao local de pesca.

Contudo, quando o caminho alcança o nível do mar outra vez, ele se desvia um pouco para dentro, e então faz uma curva voltando à esquerda, para retornar em direção ao mar. Nessa volta, um caminho lateral conduz para dentro de algumas árvores. Esse caminho lateral é quase tão largo quanto o principal, mas ervas daninhas crescem demais sobre ele enquanto o caminho principal permaneceu livre delas. Descendo cerca de 12 m, o caminho lateral vira à esquerda para terminar numa entrada de caverna. A entrada abre-se sombriamente, no entanto algumas árvores pairam em baixo dela obstruindo-a parcialmente. Escombros e folhas velhas e amassadas cobrem o caminho e o chão diante da entrada.

Piratas e humanos contrabandistas certa vez usaram esta caverna como uma base de operações. Aproximadamente seis meses atrás, entretanto, a marinha local os localizou nessa base. Quando os nativos invadiram a caverna, não encontraram nenhum sinal dos piratas, dando a impressão de que eles haviam rumado para uma incursão qualquer. O exército local vigiou a caverna durante algumas semanas, e finalmente concluíram que os piratas, apavorados, haviam se afastado. Desse modo, invadiram a caverna e retiraram toda a pilhagem deixada para trás. O destino, ou o paradeiro dos piratas permaneceu um mistério.

Dentro dos últimos três meses, alguns navios foram perdidos para o que se supõe serem piratas. O exército local conferiu a caverna novamente, mas não encontraram nenhum sinal de vida. Os oficiais locais então se esqueceram daqui no momento em que se concentraram na procura em outro lugar.

Há mais de um mês que nenhum humano vem aqui. O último grupo que entrou na caverna foi um bando de contrabandistas que quiseram usar a caverna como base, mas os cinco conheceram seu fim aqui. Sucesso num teste de Rastrear (CD 30) permite que os personagens descubram uma antiga presença de humanos na trilha. Entretanto, próximo da boca da caverna os PJs podem encontrar alguns rastros, sendo necessário sucesso no teste de Rastrear (CD 29). Quem encontrá-los poderá dizer que eles foram feitos a cerca de duas semanas atrás e foram feitos por um humanóide com aproximadamente 1,60 m de altura e pesando algo em torno de 60 Kg. Eles aparecem pelas bordas da abertura, não na área do meio.

A área de 3 m² na frente da caverna esconde uma armadilha de fosso. Esse fosso foi cavado originalmente pelos piratas alguns anos atrás, então eles colocaram tábuas sobre ele para que pudessem transportar suas pilhagens para dentro e para fora. A atual ocupante da caverna ainda usa o fosso como um sistema de dissuasão e advertência. Várias louças de barro estão empilhadas no fundo do fosso onde é provável que alguém caia, assim a vítima irá quebrá-los fazendo muito barulho quando chegar ao solo. O som da vítima quebrando as louças de barro ecoa para dentro da caverna.

Armadilha de Fosso Coberto: ND 5; mecânica; gatilho local; reativação por conserto; Reflexos (CD 15) para evitar; 6 m de profundidade (dano 2d6, queda); alvos múltiplos (todos os alvos numa área de 3 m²); espigões de fosso (Corpo a corpo: Ataque +20; 1d4 pedaços de escombros similares a lanças por alvo; dano 1d8/x3 cada); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Preço de mercado: 16,000 PO.

A entrada propriamente dita tem aproximadamente 3 m de largura e 2,4 m de altura; escuridão é a única coisa visível lá dentro. A boca da caverna abre-se para uma câmara com cerca de 3 m de comprimento por 3 m de largura. Na parede da direita uma passagem de 1,5 m segue para o subterrâneo profundo. Esta câmara possui alguns ossos jogados num canto da parte de trás, nada mais que isso. Os ossos podem ser identificados como sendo de um humanóide obtendo-se sucesso num teste de Conhecimento (local) ou Conhecimento (natureza) (CD 15), e como sendo de um humano (CD 20). Esta caverna tem uma iluminação sombria por causa da abertura para o exterior. Os PJs precisam de fontes de luz ou de visão no escuro para seguir caminho para dentro da passagem que conduz ao subterrâneo.

Na época dos piratas e contrabandistas, caixotes e baús com mercadorias eram arrombados nesse aposento e depois levados para baixo pela estreita passagem. Normalmente um vigia estava de guarda bem aqui. Os ossos são dele.

A estreita passagem conduz 3 m para baixo e então vira para a esquerda (em direção ao mar) e segue por outros 3 m antes de se abrir para uma câmara de aproximadamente 15 m de largura por 18 m de comprimento. O teto está a 4,5 m altura, e um par de estalactites penduram-se a 1,8 m. Esta câmara principal do pequeno sistema de cavernas é rudemente quadrada, possuindo pequenos nichos ao longo das paredes.

Os personagens podem encontrar vários itens deixados pelos últimos ocupantes, bem como os restos de vários deles. Ossos cobrem o chão como se um ogro tivesse comido aqui. Todos os ossos são de humanos (Conhecimento [local] ou Conhecimento [natureza], [CD 10] por causa da presença de crânios) e estão espalhados aleatoriamente. Se PJs os coletarem e compararem, eles conseguirão determinar que os restos dos ossos são de aproximadamente quatorze pessoas.

Cerca de cinqüenta longas varas de madeira estão amontoados perto da entrada da passagem. Elas são usadas para reconstruir a cobertura da armadilha de fosso.

Duas estreitas passagens fazem a saída dessa caverna. Uma delas parte da parede oposta da entrada (e em direção ao mar), e a outra da parede da esquerda.

Caso obtenha sucesso num teste de Sobrevivência ou Procurar (CD 10) um PJ qualquer conseguirá notar algumas pegadas úmidas no solo. Elas seguem por esta câmara vindas da passagem na parede de trás até diante da passagem da entrada, e então retornam. As pegadas são de um humanóide e foram feitas por pés descalços. Elas não dão a impressão de que quem as fez estava apressado.

A entrada na parede da esquerda conduz para baixo por uma passagem de 1,5 m terminando numa pequena e irregular caverna onde onze camas de improviso e cinco redes estão arrumadas num padrão regular, mostrando como esse quarto devia ser quando era cuidado. As redes estão fixadas por ferrolhos no teto de pedra. Há um baú no pé de cada cama. Eles foram abertos e revistados, mas nada foi levado (ao que parece, contudo). Todos os baús possuem vestimentas e objetos pessoais pertencentes aos ocupantes anteriores. Não há nada de real valor aqui.

A passagem na parte de trás da caverna principal conduz a uma longa e sinuosa passagem de 6 m que desce terminando numa caverna menor, ocupada até a metade com água do mar. Neste ponto, um túnel segue por baixo conduzindo para fora e se conectando ao mar. Apesar de irregular, essa caverna tem aproximadamente 9 m², a seção aquática na parte de trás dela tem cerca de 3m por 9 m. O lado seco desta pequena câmara possui outra pilha de ossos, muito provavelmente de dois humanos. Sucesso num teste de Cura ou de Sobrevivência (CD 20) revelará que os ossos foram roídos nos últimos dois dias.

Essa câmara é o covil de uma bruxa do mar chamada Maraglynis. A cerca de sete meses atrás, ela encontrou essa caverna e o grupo de piratas. Eles a forneceram uma fonte fácil de comida, até que a marinha local encontrou essa caverna a qual ela havia consumido todos os piratas e escondido seus restos. Os oficiais recolheram as pilhagens mas deixaram para trás as camas e redes na caverna ao lado.

Maraglynis vê esta caverna como uma casa a longo prazo e gostaria de permanecer indetectável. Para isso, ela remontou a armadilha de fosso na entrada preservando-a em condições de funcionamento. Ela também colocou as louças de barro no fundo, para servirem como sistema de alarme. Quando as ouve quebrando, ela se dirige ao local para ver quais criaturas estão entrando na caverna. Ela atacará os grupos quando sentir que poderá superá-los, para logo depois pegar seus restos e equipamentos. Ela pensa que manter a caverna livre e limpa de qualquer coisa nova pode fazer com que os nativos e aqueles que investigam a pirataria mantenham-se fora, e com isso ela pode viver em paz.

Conforme a maneira como os PJs exploram a caverna, Maraglynis os atacará. Ela talvez entenda que pode lidar com eles, especialmente se os personagens dependem de fontes de luz para agir, mas se um ataque colocar em risco a segurança de seu esconderijo, ela então poderia refrear-se, apenas espreitando sob a água até que eles partam.

Maraglynis: Bruxa do Mar, Lad 1; ND 4; Humanóide Monstruoso (Médio, Aquático); DV 3d8+6 mais 1d6+1; 23 PV; Inic. +1; Desl.: 9 m, natação 12 m; CA 15 (toque 11, surpresa 14); BBA +3; Corpo a corpo: Agr +7 e garras +7 (dano: 1d4+4); Ataque Total +7, Corpo a corpo: garras + 7 (dano: 1d4+4); AE olhar maligno, aparência horripilante, ataque furtivo +1d6; QE anfíbio, visão no escuro 18 m, perícias, resistência à magia 14, encontrar armadilhas; Tend. CM; TR Fort +2, Ref +6, Von +4; For 19, Des 12, Cons 12, Int 10, Sab 13, Car 14.

Perícias e Talentos: Ofícios (armadilharia) +7, Esconder-se +6, Ouvir +6, Furtividade +3, Observar +6, Natação +12; Prontidão, Vitalidade.

Anfíbio (Ext): Embora Maraglynis seja aquática, ela pode sobreviver indefinidamente em terra.

Aparência Horripilante (Sob): A aparência de Maraglynis causa uma aversão tão grande que qualquer criatura (exceto outras bruxas) em sua presença deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 14) ou ficará imediatamente enfraquecida, sofrendo 2d6 pontos de dano de Força. Esse efeito não pode reduzir a Força da criatura para um valor negativo, mas um personagem com Força 0 está indefeso. As criaturas que obtiverem sucesso no teste de resistência não serão afetadas pela aparência de Maraglynis durante 24 horas. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Ataque Furtivo (Ext): Maraglynis causa 1d6 pontos de dano adicionais em qualquer ataque bem sucedido contra um oponente que não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueado pela bruxa. Esse dano se aplica aos ataques à distância somente quando o alvo estiver num raio de 9 m. Todas as criaturas com camuflagem, sem anatomias compreensíveis ou imunes a sucessos decisivos são também imunes aos ataques furtivos. Maraglynis pode optar em infligir dano de contusão com seu ataque furtivo, mas somente quando ela estiver usando uma arma desse tipo, como um porrete.

Encontrar Armadilhas (Ext):
Maraglynis pode encontrar, desarmar ou superar armadilhas com CD 20 ou maior. Ela pode usar a perícia Procurar para encontrar e a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia utilizada na criação). Caso obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha, ela conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la.

Olhar Maligno (Sob): Três vezes por dia, Maraglynis pode direcionar o seu olhar maligno para qualquer criatura num raio de 9 m. O alvo deve obter sucesso num teste de Vontade (CD 14) ou ficará pasmo durante três dias, a menos que sua sanidade seja restaurada pelas magias remover maldição ou dissipar o mal. Além disso, uma criatura afetada deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 14) ou morrerá devido ao medo. As criaturas imunes aos efeitos de medo não são afetadas pelo olhar maligno de Maraglynis. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Perícias: Maraglynis recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos. Maraglynis sempre pode "escolher 10" nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. Maraglynis pode usar a ação de Corrida durante a natação, mas ela deve se deslocar em linha reta.

Pertences: braçadeiras da armadura +1, óleo da escuridão, poção da agilidade felina, poção de curar ferimentos moderados, poção da invisibilidade, poção do óleo escorregadio, peça de coral negro (100 PO).

História Alternativa

Maraglynis também poderia estar tentando encontrar algo específico em navios próximos ou estar pilhando navios afim de causar rumores de pirataria e assim criar um alvoroço. Em ambos os casos ela poderia estar sendo comandada por um ser maligno mais poderoso que a mantém sob sua influência ou que tenha lhe prometido algo em troca. Se esse for o caso, faça as seguintes mudanças na caverna:

Os ossos são mais recentes e todos mostram sinais de que foram roídos (teste de Procurar ou Observar [CD 10] nos ossos); alguém devorou essas pessoas. Vestimentas rasgadas, armaduras de couro aos pedaços, mochilas, bolsas e sacos todos rasgados estão jogados num canto. Uma pequena coleção de armas úteis também estão espalhadas ao redor: 6 sabres, 8 espadas curtas, 3 arcos curtos (nenhuma flecha), 9 adagas e uma maça leve. Algumas estão pelo chão e as outras estão num caixote no centro do aposento.

A câmara possui cerca de 35 caixotes e baús (no total), todos estão empilhados de modo malfeito. Os recipientes possuem sedas, objetos de arte, cerâmica e peças de bronze com valor total de 1,020 PO (isso é tudo o que os PJs podem vender). Sinta-se livre para usar as tabelas de tesouro caso os jogadores estejam interessados em itens específicos. Os caixotes ostentam emblemas de nações próximas. Se você situar esse enredo no Mar das Estrelas Cadentes, esses emblemas poderiam ser de Sembia, Cormyr, Portão Ocidental ou Turmish. Na Costa da Espada poderiam vir de Águas Profundas, Amn, Tethyr ou Calimshan. No Mar Reluzente seriam de Calimshan, Halruaa, Thindol ou Tashalar.

A passagem na parte de trás da caverna principal conduz a uma longa e sinuosa passagem de 6 m que desce para uma caverna menor que está ocupada até a metade com água do mar. Neste ponto, um túnel segue por baixo conduzindo para fora e se conectando ao mar. Apesar de irregular, essa caverna tem aproximadamente 9 m², e a seção aquática na parte de trás dela possui cerca de 3m por 9 m. O lado seco desta pequena câmara possui outra pilha de ossos, muito provavelmente de dois humanos. Sucesso num teste de Cura ou de Sobrevivência (CD 20) revela que os ossos foram roídos nos últimos dois dias.

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Forgotten Realms Cenário de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre .

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