Netheril: O Império da Magia

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Netheril: O Império da Magia

Mensagem por Peti em Qui Jan 05, 2012 8:07 pm

Bem vindo à expansão de campanha Netheril: Império da Magia para o Cenário de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS®. Esse livro contém todas as informações que um Mestre precisa para iniciar uma série de aventuras épicas no passado de Faerûn. Do nascimento da sociedade Netherese até milhões de anos mais tarde. Essa expansão de campanha contém todos os fatos relevantes sobre um dos reinados mais mágicos dos Reinos.
É importante para o Mestre epara os Jogadores ler todo esse material antes de começar a jogar ou criar personagens para o cenário. Isso permite ao Mestre uma melhor resposta às perguntas sobre eventos sobre os quais seus personagens poderiam ter conhecimento. Os jogadores deveriam ler o capítulo Campanha para que possam se familiarizar com as mudanças que Netheril outorga nas classes de personagens, confiando no Mestre para responder outras questões que os seus personagens possam ter sobre Netheril.

"Estarei atualizando sempre que possível com textos do próprio livro e ilustações pertinentes. Você se julga um mago poderoso? Criança,você nem sequer sabe de onde a magia veio. Mas saberá agora. Boa leitura."


Peti,leitor obssessivo de rpg,quadrinhos e,bem.....na verdade qualquer coisa.












História




Os corredores empoeirados da Cripta do Bruxo levam a todos os lugares e a lugar nenhum ao mesmo tempo, mas Szass Tam sabia para onde estava indo. Andando através de paredes aparentemente sólidas, o Zulkir da Necromancia de Thay sentia seu corpo sendo atraído magicamente para os locais mais negros e profundos da Cripta.
O lich observou os salões enquanto andava, notando as várias armadilhas que matariam uma forma mortal que os percorressem.

“Larloch!” Szass chamou, entrando numa biblioteca antiga. “Eu trago parte do pagamento que lhe foi prometido. Mostre-se”.

“Ashrath” entoou uma voz estrondosa à distância. A biblioteca lentamente se iluminou em um trêmulo brilho vermelho, lançando uma iluminação de chamas sobre os tomos reunidos. “Eu estava lhe aguardando, Tam”. A voz entoou. “Mas você ainda está atrasado com o pagamento três semanas”.
Szass Tam caminhou em direção ao som da voz, circulando o final de uma estante de livros em direção a um trono de ouro ornamentado empurrado a um canto da sala. Larloch, o lich ancião de Netheril, sentava-se entre uma desordem de livros e braseiros. O corpo do Rei das Sombras estava em um contraste rígido com o de Tam. Enquanto o Zulkir da Necromancia esforçava-se para manter uma aparência humana, Larloch não era mais do que uma pilha de ossos parcialmente encobertos por uma fina vestimenta.
Os ossos do lich de Netheril eram brancos em cor, e trilhas de uma energia esmeralda viajavam através de sua forma. Mais de duas dúzias de pedras iônicas circulavam seu crânio, e globos de luz vermelha iluminaram Szass Tam quando este se aproximou.

“Como eu esperava; estamos enfrentando uma resistência dos Harpistas”, Tam respondeu, tomando um assento diante do Rei das Sombras. “Eles não entregariam o manto sem uma luta”. “Se eles tivessem uma mínima noção, não teriam entregado, mesmo na morte”, rosnou Larloch.

Com um aceno de mão, uma coleção inteira de livros que descansava diante dele voou de volta a seus devidos lugares nas prateleiras. Sua mão esquelética voltou-se para Tam. “O manto?”, Larloch perguntou.Szass tocou uma sacola e retirou de seus confins mágicos uma vestimenta de metal envolta em uma luz púrpura. Os olhos vermelhos de Larloch encheram-se brevemente por um momento, determinando o invólucro mágico que encobria o manto como sendo uma forma de preservação mágica. Ele então pegou o manto de Szass e colocou-o sobre a mesa. Um momento depois, Larloch olhou Szass Tam de soslaio.

“Por que você ainda está aqui, Tam?”, questionou o lich ancião. “Esta parte de seu pagamento está completa”. “A busca por esta magia antiga despertou minha curiosidade” , replicou o Zulkir. “Eu desejo saber mais sobre o que Netheril realmente foi”. Um longo momento de silencio recaiu sobre as duas criaturas morto-vivas, seus olhares se fixaram um no outro. Se Szass tivesse um coração, ele estaria correndo. Finalmente Larloch respondeu.

“Você é tanto vão quanto impetuoso”, disse o Rei das Sombras. “Todos aqueles que me visitaram no passado foram destruídos, independentemente de suas alianças”.
“Isso é por que os que vieram antes de mim eram ineptos”
, disse Szass.“Verdade”, replicou Larloch. “Você não falhou comigo”, ele entoou. “Não ainda”.

Outro momento de silêncio preencheu a biblioteca. Anos poderiam ter se passado sem que nenhum dos morto-vivos se importasse. O tempo não tinha significado. Finalmente, sem nenhum aviso ou premissa, Larloch, o Rei das Sombras, revelou o passado secreto de Netheril.








Última edição por Peti em Seg Jan 09, 2012 6:54 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Netheril: O Império da Magia

Mensagem por Marcelo Marques em Sab Jan 07, 2012 7:44 pm

Muito bom Peti, gostei de ver, muito boa a historia!!!
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Re: Netheril: O Império da Magia

Mensagem por Peti em Seg Jan 09, 2012 6:49 pm


O território netherese de séculos atrás.

A Primeira Era


A história de Netheril começa a aproximadamente 5.000 anos atrás, no local de sete vilas pesqueiras durante o tempo das Primeiras Florações. Aqueles que seguem o Cômputo dos Vales colocariam a data em -3.859 CV, mas para os netherese, era a aurora de uma nova era. Dentro de poucas décadas, os aldeões das vilas pesqueiras de Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf, Moran, Nauseef e Janick referir-se-iam aos anos como AN, que se deriva de Anos de Netheril (a menos quando dito de outra forma, todos os anos após este ponto serão chamado de Anos de Netheril). O Nascimento de Netheril foi conhecido como a Primeira Era, durando até o ano de 326 AN. Os aldeões tomaram a decisão de ficarem juntos para proteção mútua contra os bandos saqueadores de orcs. O rei xamã de Gers, chamado de Nether, o Ancião, criou um calendário para celebrar a união. A coalizão das vilas foi chamada de Setevilas, o povo celebrava tanto seus primeiros passos em direção à civilização quanto à sabedoria de seus líderes.

Poucos anos depois, entretanto, o Rei Nether renomeou o reino para Netheril, que significa Terra de Nether. Ele demandou mais e mais tributos às vilas unidas, e muitos temeram que Setevilas colapsasse. Os aldeões das vilas unidas gritaram em protesto, e o futuro do reino começou a parecer bastante obscuro.

Um punhal envenenado sinalizou o fim do reinado de Nether, o Ancião, entretanto, um justo e forte sucessor – Nether, o Jovem – adiantou-se para tomar o controle. Ninguém nunca soube quem empunhou a lâmina mortal, e francamente, ninguém teve nenhuma pressa em descobrir. O estresse de viver sob um líder tirânico e egoísta feneceu, e os aldeões viveram em paz uma vez mais, livres para se concentrarem nas trocas. O nome da nação, entretanto, estava sobre o teste do tempo.
Os netherese escolheram uma nova forma de governo – uma levemente baseada na democracia. Eles tinham um único rei cujo primogênito sobrevivente estava destinado a tomar o lugar do ancião, porém o líder de cada vila tinha direito a um único voto. O voto do rei valia cinco votos, então, dando-lhe mais poder político do que qualquer líder sozinho.

Quatorze anos antes da formação de Netheril, os elfos Earlanni aproximaram-se das vilas, quando estas ainda eram pouco unidas. Até esses tempos, elfos eram simplesmente um mito – criaturas imaginárias enviadas pelos deuses para darem uma mão aos humanos e redirecionar os errôneos ao caminho correto. Netheril curvou sua cabeça em reverencia a esses “espíritos mensageiros da terra” e os veneraram. Os elfos levaram muitos anos para convencerem esses humanos escassamente civilizados de que eles também eram mortais. Com isso completo, os elfos estabeleceram comércio com Netheril e uma amizade que perdurou séculos. Uma das muitas coisas que os elfos comercializaram foi a magia. Um amigo de Nether, o Jovem, Therion Gers, foi o primeiro netherese a aprender esse novo comércio. Após um ano de tutela nos caminhos do cantras (magias de nível 0), ele conjurou uma magia que iniciou uma fogueira em um acampamento.
Dois anos mais tarde, a comunidade o considerava o primeiro arcanista humano (o nome netherese para um mago) a terceira pessoa mais importante na sua sociedade, abaixo de Nether, o Jovem e de Invocador-de-Espíritos, o xamã. O povo mudou o nome do mago para Therion, o Primeiro de Gers, sendo ele o primeiro arcanista de Netheril.

Pelos próximos séculos, o comércio com os elfos continuou, e o uso da magia nessa pequena nação cresceu em um salto e expandiu suas fronteiras. Diferente de muitas outras culturas, o uso da magia era considerado essencial, e todos que atingiam o ano da ascensão (13 verões) eram ensinados nos caminhos da magia. Aqueles que demonstravam aptidão eram ensinados mais do que aqueles que tinham uma atitude preguiçosa e descuidada. A importância representada pela magia ajudou Netheril a ficar no topo das nações mágicas de Toril.
Notícias sobre uma nação “de criaturas de rocha parecidas com humanos que tinham uma morada nas entranhas das montanhas e colinas” chegaram até Netheril em torno do ano 132 AN. Os bravos viajaram para o sul e oeste distante em busca dessas estranhas criaturas de pedra. Ao sul, as trilhas se tornaram frias e os batedores regressaram de mãos vazias. Os batedores que seguiram para o oeste rumaram longe e mais
longe com cada expedição, e cada vez a trilha parecia ficar mais quente.
Em 204 AN, as escoltas que rumaram para o oeste encontraram um grupo caçador de Rengardt e fizeram amizade com eles. Esses humanos bárbaros contaram lendas sobre o povo que residia no subterrâneo, e revelaram a localização dessas criaturas de pedra para os Netherese. As escoltas retornaram a Setevilas reportando sua recém descoberta informação e imediatamente rumaram para as montanhas ao norte.
Enquanto se aproximavam das Montanhas Estéreis, ao sul da Floresta Gelada, os aventureiros foram sitiados por uma das maiores hordas de orcs que jamais atingiram essa área.

Ninguém sobreviveu para alertar aos povos de Rengart ou aos Netherese da aproximação da horda.
À medida que os orcs perfaziam o percurso de 32 quilômetros de extensão de morte e carnificina através das terras ancestrais dos Rengart e davam golpes decisivos em direção aos elfos no sul e no leste, as nações Eaerlanni e Illefarni preparavam- se para a guerra. Com a ajuda de Netheril (um singelo – porém sincero – gesto comparado à glória dos elfos, considerando a pequena população de Setevilas e sua inaptidão mágica),os elfos começaram uma longa campanha para eliminar a ameaça orc.

Os elfos de Earelann foram a maior ameaça para a invasão orc, e seus guerreiros e arcanistas lutaram com tamanho fervor que inspiraram respeito nos Netherese. Atrás de Netheril, os elfos de Illefarn batalharam contra os orcs. Acreditava-se que Illefarn só teve importância em apenas duas batalhas, a sua presença em outros lugares careceu de resultados.


A Era de Nether


O ano de 326 AN foi marcado como uma das mais importantes datas na história de Netheril – O descobrimento dos Pergaminhos Nether (esses pergaminhos estão detalhados no suplemento Enciclopedia Arcana). Essa coleção de 100 pergaminhos deu aos Netherese um incrível salto no conhecimento de magias jamais visto na história de Toril. Essa foi uma era de tremendo aprendizado em Netheril que durou até o nascimento de seus maiores arquimagos.


Os Pergaminhos Nether.

A pessoa responsável pelo descobrimento dessas peças vitais para o conhecimento mágico é desconhecida, ela é referida apenas como Descobridor. Enquanto procurava na área a oeste da Floresta dos Chifres Distantes, o Descobridor atravessou algumas ruínas de uma construção antiga que aparentava ter sido utilizada por alguma raça que usava tanto o chão quanto as paredes. As cadeiras e mobília utilizáveis pareciam indicar que a espécie possuía mais de duas pernas – possivelmente quatro.
O Descobridor procurou em cada canto e fenda nessa velha e dilapidada estrutura, na esperança de encontrar alguma coisa de valor quando regressasse para casa. Quando encontrou os pergaminhos dourados, percebeu que encontrara algo que valia mais do que simplesmente o valor monetário dos pergaminhos.

Ele regressou com os pergaminhos para Netheril e os estudou incessantemente. O Descobridor percebeu que as 100 páginas de ouro eram na verdade duas coleções de 50 pergaminhos. Uma coleção parecia muito mais velha e gasta que a outra. Ele chamou os pergaminhos dourados de Pergaminhos Nether, nomeando-os em homenagem a sua nação mátria, e compartilhando sua nova informação com os arcanistas de Setevilas e Zenith alguns anos mais tarde. Em poucas décadas, todos em Netheril foram abençoados com o conhecimento contido nos pergaminhos.

As Pedras de Congenio


Poucos foram os usuários de magia que existiram e mereceram o respeito de seus companheiros, e muito menos foram aqueles cujos nomes sobreviveram por milênios após suas mortes.


As Pedras Iônicas,criação máxima de Congenio Ioun.

Congenio Ioun foi um deles, seu nome ainda é conhecido 4.000 anos após sua morte na forma das Pedras Iônicas. Essas pedras mágicas flutuavam acima da cabeça de seus possuidores, dando-lhes uma variedade de poderes especiais, e foram altamente estimadas pelos arcanistas de Netheril.
Congenio nasceu no ano de 364 AN e, em uma amostra sem precedentes talento e perícia, criou seu primeiro item mágico aos 33 anos: As Pedras de Congenio. Durante sua vida, ele criou mais de 30 Pedras de Congenio que faziam de tudo, desde permitir uma criatura a ver no escuro como providenciar um aumento temporário em seu nível. No ano de 451 AN, ele mudou o nome das pedras para Pedras Iônicas, e em 1.319 AN, ele se foi para os reinos dos deuses, vivendo abundantes 955 anos. Congenio foi considerado o primeiro dos grandes arcanistas a surgir em Netheril e sempre foi visto como um gênio antes de sua época.

Delzoun


No ano de 401 AN – após 269 anos de buscas – os Netherese finalmente descobriram o reino das criaturas humanóides baixas e fortes que residiam dentro das colinas e montanhas. As criaturas não eram nada menos que os anões de Delzoun. Entretanto, a longa busca pelos anões não fez com que o estabelecimento de laços fosse mais fácil.
Levaram-se anos até que fosse descoberto o que cada cultura queria uma da outra. Os Netherese descobriram que não seria nada fácil vender seus itens mágicos recém descobertos e novas técnicas de pesquisa de magias para os anões, já que os dispositivos falharam em funcionar algumas vezes (os Netherese acreditavam que isso se devia a proximidade dos anões com Jannath, a quem os sábios Netherese viam como um ser não-mágico). Por outro lado, os anões viram nos Netherese um sólido consumidor de armas de metal finamente construídas, e essa comodidade singular consumava a maioria das trocas entre Delzoun e Netheril.

Os Netherese estabeleceram rotas de comércio através do Mar Estreito entre os anões da cidade portuária de Ascore e as cidades Netherese de Refúgio e Zênite. Eles também criaram a Estrada Baixa, que atravessava uma passagem fortemente guardada pelo Subterrâneo. De volta aos dias anteriores aos phaerimm, esse caminho era uma área ativamente patrulhada pelos anões com o intuito de mantê-la livre de ilithides, drows e outros habitantes malignos do Subterrâneo.







Última edição por Peti em Dom Jan 15, 2012 4:45 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Netheril: O Império da Magia

Mensagem por Peti em Dom Jan 15, 2012 4:44 pm

Um dos tesouros secretos da Torre da Canção do Vento…

Texto retirado do livro Cormanthyr: Império dos Elfos.



Embora o nome tenha sido alongado e a forma severamente alterada, as relíquias mágicas perdidas residem aqui: a Quess’ Ar’ Teranthvar, a “Árvore Dourada do Conhecimento Oculto”, são os remanescentes modificados do há muito roubados Pergaminhos de Nether!

Os Pergaminhos de Nether foram escondidos de seus guardiões em Netheril no 326º Ano deste reino, e trazidos para os Altos Magos de Cormanthyr para mantê-los em segurança. Por séculos, os fabulosos avanços dos humanos na magia tinham ultrapassado o progresso de qualquer elfo na história de Faerûn. O roubo destes Pergaminhos de Nether, como os humanos os chamam, deve ensinar aos elfos como os humanos conjuram (e sobrevivem) cada abuso da Arte, e isso também deve minimizar também a disseminação de tal conhecimento entre os humanos.

Enquanto que o conhecimento que contido pode ser facilmente lido em sua forma de pergaminho, os elfos acharam que a informação obtida tinha que ser aprendida em sequência (ex: o primeiro conjunto é obrigado a ser lido no mínimo uma vez e compreendido parcialmente antes de se dirigir para o segundo conjunto). Eles também aprenderam que cada raça que lia os pergaminhos encontrava informações novas e diferentes; na verdade, um dos chefes ladrões dos pergaminhos era Rilmohx Sha’ Quessir, um gnomo amigo dos elfos que aprendeu incríveis segredos sobre Ilusões com somente uma breve leitura dos pergaminhos. Em adição, dentro de um ano de estudo dos pergaminhos, um antigo sábio élfico descobriu que fazer um novo exame dos pergaminhos revela muito mais informação do que a previamente encontrada dentro deles. Com o tempo, os elfos descobriram que experiência e mais conhecimento (ex: um aumento em Inteligência ou Sabedoria) permitem mais consciência do que os Pergaminhos de Nether contém. Os elfos também encontraram conhecimento oculto entres estas escritas que podiam ser revelados somente pela modificação dos pergaminhos em alguma coisa mais inerentemente e profundamente élfica em natureza. Esta transformação planejada também deve servir para manter outras raças distante da compreensão ou união da informação contida neles, e dessa forma minimizando o potencial de dano a Trama.

Um Alto Mago chamado Tyvollus Aluviirsaan transformou os pergaminhos de metal na forma que eles estão agora: Uma delgada árvore de ouro com folhas metálicas de ouro, suas raízes se espalhando através da superfície onde ela descansa, e a casca de seu tronco formando o rosto de um ente. Nos galhos da árvore está um pequeno pássaro de prata com bico de electro e uma serpente com as escamas alternadas com outro, prata e electro. (Alguns elfos descrevem estas duas criaturas como as vozes de Corellon e Mystra, os dois deuses responsáveis pela magia élfica). Esta árvore possui cinco modos de comunicação com os quais ensina aos elfos os segredos dos Pergaminhos de Nether; apesar da mudança nas formas, a informação é a mesma como aquela transmitida pelos Pergaminhos de Nether. Embora há alguns benefícios e diferenças para os elfos.

Os pergaminhos Arcaenus Fundare possuem as bases do conhecimento mágico, como aprender magia e ensiná-la a outros, os métodos de pensamento e estudo mágico, e como as magias de 9º nível e abaixo interagem com a Trama. Em suma, a maior parte de todo o conhecimento mágico atual vem desta fonte única. Essa informação vem através da formato do padrão da raízes e o padrão da casca da árvore, esta pronuncia palavras nos antigos idiomas escritos dos elfos da lua e dourados.

Os pergaminhos Magicus Creare envolvem itens, o cuidado necessário para purificar os materiais para receberem encantamentos, as mecânicas do encantamento de itens, e a criação de itens mágicos de todos os tipos e propósitos, incluindo itens avançados que tornam-se uno com seus empunhadores. Este conhecimento vem das formas das folhas e padrões ao longo de galhos individuais, ambos dos quais formam letras, palavras, e sentenças em compassos em uma antiga escrita dos elfos verdes.

Os pergaminhos Major Creare envolvem a existência e compreensão da vida, campos semi-animados de magia auto-sustentável e auto-restaurativa. O nível mais básico desse conhecimento conduz a itens aumentativos que aprimoram o usuário e seu conjunto de itens mágicos pessoais (Itens desde olhos da visão diminuta, cinturões de força dos gigantes, pedras ioun e até tel’kiira), enquanto que o primeiro grande passo além deste envolve a criação de golems. O Major Creare também possui uma ligação bem ocultada sobre antimagia e magia morta, que foi essencial para compreender o controle em um conhecimento mais profundo além do rompimento ou interrupção da Trama, e que isso era seu foco e magnificência. Estudiosos modernos deste conhecimento eventualmente aprenderam sobre as magias vivas e campos mágicos chamados de proteções, brumas de proteção, e mythals; pouco mais do que os mais rústicas destas magias foram alguma vez descobertas. Estas mágicas são aprendidas a partir das formas animais nos galhos da árvore, que falam em termos proféticos (e dessa forma, raramente direto) sobre o conhecimento que o elfo deseja obter.

Os pergaminhos Planus Mechanicus é o conteúdo incluído no quarto conjunto dos Pergaminhos de Nether, e ele detalha as estruturas e mecanismos secretos por trás dos planos de existência, sua criação e interações, e o funcionamento da magia e a Trama em cada plano. Os maiores sábios desta área de conhecimento entendem a natureza dos semi-planos e bolsões planares, criando muitos dos bolsões dimensionais dentro do plano Etéreo e outros. Os murmúrios e rangidos do carrilhão de folhas metálicas tocam antigas baladas metafóricas élficas que transmitem o conhecimento em modos mais abstratos; este estágio de aprendizagem é o que consome mais tempo, devido a extensão da maioria das baladas élficas e a natureza enigmática de como a informação é transmitida e o que as metáforas significam quando tocadas juntas.

Os pergaminhos Ars Factum representam o estágio final de conhecimento para criação de itens mágicos por mortais, conforme os detalhes transmitidos que ensinam os magos em como criar artefatos que vão de itens de poder massivo até itens com inteligência própria e acesso a Trama (essencialmente, uma nova forma de vida mágica). Este raríssimo conhecimento é revelado por toda a árvore contorcendo-se sua casca e galhos em símbolos maiores explicados em um concerto de melodias através do carrilhão de folhas e o acompanhamento de canções contadas por um ou ambos dos animais.

Enquanto há somente cinco conjuntos de 10 Pergaminhos de Nether organizados como descrito acima por seus nomes Netherese, a combinação das 50 folhas de pergaminho nesta forma de árvore permite a alguns elfos compilar uma sexta fonte oculta de conhecimento mágico: Quando estudada por um Alto Mago ou mago elfo de no mínimo 20º nível, as magias maiores quase perdidas nas eras são reveladas; para os Altos Magos, novos rituais e variações em rituais já conhecidos são encontrados, enquanto magos aprendem magias épicas. Eles poderiam aprender mais (magias de níveis superiores), mas a Queda de Netheril também causou a perda de todas as folhas da Quess’ Ar’ Teranthvar por uma década, e desde então, somente magias épicas e Alta Magia podem ser aprendidas através da árvore. Esta informação é aprendida através do pássaro e a serpente fundidas na forma de um pequeno dragão de ouro entrelaçado sobre o tronco da árvore; esta criatura fala somente magias de magos para magos e Alta Magia para aqueles versados nela, nunca revelando os segredos de um para o outro.

Tyvollus permanece com sua criação hoje, seu corpo no êxtase aduessuor. Sua mente, presa no devaneio, mantém a forma da Quess’ Ar’ Teranthvar e é atualmente o meio através do qual a árvore muda a si mesma para se comunicar com um acólito. Se qualquer coisa o perturbar ou perturbar seu devaneio mesmo por um instante, a árvore vai entrar em colapso dentro de 1d10 turnos em um amontoado de metais semi-derretidos.

Após 1d20 anos sem a atenção de Tyvollus, os metais vão se separar nos Pergaminhos de Nether novamente. A árvore ficará inútil por não menos do que uma dezena, mesmo se Tyvollus imediatamente retornar para aduessuor. A menos que Tyvollus esteja morto e a área ao redor da árvore torna-se uma zona de magia morta, este objeto é invulnerável a todas as magias mortais, incluindo desejo limitado e desintegrar; e mesmo desejo somente afeta a árvore por uma hora.

A árvore está dentro do Solário, uma câmara superior da Torre da Canção do Vento; apesar não ter nada indicando e nem é facilmente encontrada. A sala existe em um bolsão dimensional entre o nível superior da torre central e seu teto; na verdade, somente aqueles que a árvore ou Tyvollus desejam ensinar podem descobrir a existência da sala (através da visão de estrelas brilhantes que conduzem até o teto da Biblioteca dos Abjuradores, e somente estes podem ter acesso a ela quando convidados por quaisquer das poderosas entidades mágicas). Somente um estudante de cada vez é permitido entrar no Solário, uma sala visível murada com vidro com um chão feito de pedra sempre sob um céu ensolarado. estudantes convidados e acólitos muitas vezes desaparecem dentro da câmara por uma dezena, suas necessidades magicamente interrompidas ou supridas pela árvore; o tempo mais longo que qualquer criatura estudou a árvore foi um ano, e a Srinshee colheu muita conhecimento em seus estudos neste período. Durante isso, a estudante colheu tudo que ela pode de um dos cinco modos de comunicação da árvore; somente elfos, gnomos e meio-elfos podem iniciar-se na compreensão da árvore, e somente aqueles com valores de Inteligência e Sabedoria de 17 ou maior podem compreender o mínimo sobre ela.




Continua........

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Re: Netheril: O Império da Magia

Mensagem por Peti em Ter Fev 14, 2012 4:13 pm

A Era do Mythallar

Com a descoberta dos Pergaminhos Nether por trás dos Netherese, eles se concentraram na conjuração de magias. A Era Mythallar providenciou uma invenção que daria forma a Netheril no futuro, de uma maneira que ninguém poderia prever. Ela levou seus criadores a incríveis alturas de poderes.

Ioulaum

Um dos maiores arquimagos humanos a andar pelas terras de Toril – e é bem provável que este seja o ser de maior longevidade conhecido – nasceu em 544 AN. Ioulaum foi o maior catalisador do conhecimento mágico dos netherese, treinando mais de 3.000 arcanistas. Sem sua presença majestosa, o mythallar mágico (discutido mais adiante e detalhado no suplemento Encyclopedia Arcana) que permitiu que as cidades de Netheril fossem projetadas no ar provavelmente jamais tivesse sido criado.



Ioulaum comandou uma grande batalha em 714 AN, trazendo consigo milhares de usuários de magia e guerreiros para montar um ataque contra a maior concentração de orcs nas terras de Netheril na época – liderando-os aos Picos Agressivos. Quatorze dias depois os orcs recuaram, mas não antes de deixarem mais de 18.000 corpos apodrecendo nos declives e vales dos Picos Agressivos, sendo 10.000 deles corpos de orcs. Ioulaum, entretanto, não havia terminado. Ele queria encontrar o local onde os orcs estavam se escondendo e queria remover esta ameaça para sempre. Ele estava cansado das inúmeras perdas de pessoas, comidas e caravanas de carga para as bestas, e nada pararia esse conflito até que cada orc fosse exterminado. Após anos de explorações, rastreios e previsões, os batedores e videntes de Ioulaum encontraram seus maiores habitats: os morros ao redor das cabeceiras do Rio Divisor.
Com mais de 50.000 tropas, Ioulaum começou sua maior campanha – uma guerra que durou 16 meses. Chamada de “Expedição de Extinção”, Ioulaum levou 32.000 tropas para a morte, porém obteve sucesso. Nenhum orc conseguiu escapar das mãos de Ioulaum, uma vez que a área inteira estava cercada e portais mágicos foram preparados ao longo dos morros e permitiram o transporte instantâneo das tropas de uma localização para outra de maneira a impedir qualquer ponto de deserção. Mais de 14.000 orcs foram massacrados, seus corpos dilacerados nas neves de dois picos que ficariam conhecidos como a Colina dos Ossos e o Pico do Trovão.



A Primeira Perda

No ano de 764 AN, uma tragédia ocorreu em Netheril: Metade dos Pergaminhos Nether – um conjunto completo – foi roubado. As duas cópias, por sorte, foram separadas com o intuito de a garantir que uma das cópias permaneceria em caso de incêndio ou outra perda qualquer. O conjunto de aparência mais nova foi roubado e nunca foi encontrado. Os cofres de armazenamentos costumavam conter os pergaminhos lacrados, com alarmes e com armadilhas utilizando o melhor das habilidades mágicas de Netheril, mas os pergaminhos foram, inexplicavelmente, removidos sem disparar os alarmes e sem quebrar o selo do cofre ou ativar quaisquer das armadilhas.

O Mythallar

Ioulaum provou sua importância em 845 AN, quando criou o mythallar. Esse objeto mágico cavou fundo a trama da magia (controlada pela deusa Mystryl) e deu acesso à magia crua e não filtrada. Isso permitiu aos arcanistas de Netheril criar objetos mágicos sem o uso da magia permanência e providenciou magia para permitir que montanhas inteiras planassem nos céus.
Antes desse artefato ter sido criado, arcanistas Netherese só podiam colocar apenas simples dispositivos em pequenos objetos com habilidades limitadas – ao custo supremo da vitalidade do mago. Em tempos anteriores ao mythalar, arcanistas que fizessem vários itens permanentemente mágicos se destacavam
entre o povo devido a aparência: seus corpos pareceriam muito mais velhos e mais vergados que suas idades. O processo de fazer um item com efeitos permanentes tomaria as forças do corpo do mago, processo ao qual poucos magos estavam dispostos a sucumbir.
Com o advento do mythalar, os arcanistas estavam aptos a criar itens que estariam, em efeito, permanentemente encantados enquanto permanecessem a cerca de um raio de 1,5 km de distância do efeito do mythalar. O primeiro desses itens quase mágicos foi criado pelo próprio Ioulaum no ano de 848AN. Ele criou um manto elaborado que permitiria seu usuário ver no escuro e ouvir os pensamentos de todos aqueles dentro de um raio de 6 metros.
Uma vez que esse artefato mágico foi criado, os portais estavam abertos, e a nação de Netheril se viu, repentinamente, cheia de itens mágicos. Os preços desses itens quase mágicos caíram para quase um décimo do preço de itens da casta de itens mágicos “verdadeiros”. O custo da criação de itens mágicos tradicionais – aqueles que necessitavam da magia permanência – cresceu para três vezes o preço, já que apenas aqueles que deixavam a área de influência de um mythallar requisitavam tais itens.

Cidades Flutuantes

Ioulaum provou seu valor uma vez mais quando criou a primeira cidade flutuante no ano de 866 AN. Cansado de enfrentar orcs, goblins e outros que quisessem se alimentar dos trabalhos dos Netherese. Ioulaum levou um de seus mythallares para a seção mais ao sul dos Picos Agressivos e arrancou o pico de uma montanha com uma magia de 11º nível. Usando uma forma de levitação de Yturn e inversão de gravidade de Cronomante, ele colocou o mythallar no centro do lado plano (efetivamente de cabeça para baixo) e girou o topo da montanha para baixo, dando-lhe uma superfície larga, circular e plana sobre a qual uma cidade poderia ser construída. Ele chamou a nova estrutura de Enclave de Ioulaum, e logo essa virou uma cidade voadora, pois pessoas de toda Netheril vinham a ele, querendo viver nas nuvens, muito acima da ameaça daqueles que “não entendem e temem a magia”.
Como líder e criador do Enclave de Ioulaum, o arquimago tinha controle absoluto. Ele permitia que as pessoas tivessem algo a dizer – e ele, algumas vezes, pedia um conselho e perguntava seus desejos – mas quando era a hora de tomar uma decisão difícil Ioulaum as fazia, todas.



Enquanto Netheril se concentrava em aumentar o número de cidades voadoras (que em 1048 NA havia crescido para 13) os orcs estavam sentindo a pressão da extinção. Eles sentiam que o único meio de continuar como uma raça era livrar as terras dos netherese. Naquele ano uma grande empreitada foi
armada contra as cidades de Zênite e Concha; a ameaça dos orcs começou a se mover em direção à região de Setevilas.
As sete cidades enviaram seus melhores guerreiros em direção ao oeste para combater os orcs, apenas para retornar quando uma noticia sobre um ataque furtivo dos orcs a leste de Setevilas chegou a seus ouvidos. Setevilas nunca havia lutado em uma guerra de duas frentes antes, e sem a ajuda do Enclave de Ioulaum a região teria sido reduzida a um local de espólios ante a pressão dos orcs.



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Re: Netheril: O Império da Magia

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