Selina Folha Verde, a Guardiã da Floresta

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Selina Folha Verde, a Guardiã da Floresta

Mensagem por Peti em Sab Fev 25, 2012 11:12 pm

Selina Laugstein
Folha Verde, a Guardiã, Floresta Viva.



Símbolo: A Árvore da Vida
Plano Natal: Plano Material
Tendência: Neutra
Seguidores: animais,criaturas,árvores e plantas de seu território
Domínios: Proteção
Arma Predileta: lança

Selina era filha de comerciantes bem-sucedidos e viveu uma vida sem problemas até atingir a maioridade, quando fatos de seu passado vieram á tona numa torrente de sonhos, pesadelos e revelações. Seu pai lhe contara apenas que sua mãe lhe dera a luz na estrada,numa noite de grande tempestade,e que tiveram ajuda de pessoas da floresta. A mãe de Selina morreu no parto e essas pessoas disseram a seu pai que em troca de sua vida,um destino seria traçado pra ela,num futuro ainda distante. Os anos passaram e Selina crescia sentindo um tênue,mas significativo vínculo com a natureza á sua volta. Mas seu pai nada dizia sobre isso e o tempo passou. Quando tinha 15 anos,uma druida veio buscá-la, e sendo inevitável,todo seu passado lhe foi revelado por seu pai e a mulher em trajes rústicos. Foi o único dia em sua vida que ela lembra de ter chorado. Sua irmã adotiva,Shayera,tentou impedir a todo custo que a levassem,mas não era o fato de ir que a perturbava,e sim, a força desse desejo. Ela passou penosamente por todas as provas do Círculo durante 3 anos,enquanto outras crianças morriam ou desistiam.Ninguém acreditava que uma criança mirrada como ela duraria tanto. Porém,anos depois,ela não era mais uma noviça,era mulher feita,e foi enviada em sua primeira missão: resgatar o Cajado do Arquidruida da ordem do Bosque Verdejante.Nessa empreitada,conheceu pessoas que a ajudaram inúmeras vezes,e Selina gastou longos meses ao lado deles,fortalecendo-se em poder até sentir que sua dívida com essas pessoas estava paga. Em um evento de grande magnitude em que Éon,um ranger renegado da Ordem tentou declarar guerra contra os povos civilizados,Selina chegou ao ápice de seu poder ao clamar pra si poder da Floresta de Wealdath. Meses depois,ao ser informada por uma de sua antigas aliadas que um local de grande poder druídico estava abandonado,Selina ponderou que a floresta podia sobreviver sem sua presença,mas os poderes do antigo Círculo que estava abandonado poderia ser mal utilizado,se descoberto. Ela deixou tudo e todos pra trás,e se exilou nessa região,reclamando pra si as energias do local.Ela aguarda pessoas que fatalmente virão reclamar o que é seu. Pacientemente,ela aguarda.

História/Relacionamento: Selina cresceu na companhia de Shayera,sua irmã adotiva,uma menina ruiva que a livrava de enrascadas na infância. Ao entrar na Ordem não fez amizades e vagou 3 anos pelas florestas de Fâerun aprendendo e observando. Mesmo entre seus aliados era uma pessoa reservada,e não obstante seu poder,nunca almejou posições de hierarquia enquanto membro,embora tenha liderado grande parte das missões do grupo contra sua vontade. De todos,ela se afeiçoou apenas á uma maga/guerreira de nome Mystica,pelo jeito descontraído e apaixonado de ser. Embora sempre tenha tido suas reservas quanto aos demais membros,os considera ao menos aliados,mas faz o possível pra evitar suas presenças. Nos últimos meses,ela e Éon,o ranger renegado que agora detém o poder da Floresta de Wealdath têm mantido uma relação estreita e subversiva. Selina queria ser mais como Éon,ao mesmo tempo que em seu coração,sabe que Éon deveria ser mais como ela.

Dogma: Selina vive pela máxima pessoal de que a natureza ainda estará aqui quanto tudo mais se for. Ela acredita que ações intempestivas e cobiça por poder é um caminho que leva á corrupção, senão do espírito, da alma do ser. Embora repudie variados atos do mundo civilizado, mantém cautelosa vigilância, sabendo que a hora de agir chegará no momento apropriado, e que o próprio tempo trará soluções. Não obstante isso, por vezes uma chama verde queima em seus olhos quando essa máxima fraqueja.



Selina
Druida 25 Elemental nativo( Enorme-Planta) (neutra)
Posto Divino: 0
Dados de Vida: 25d8+350 (Drd)= 550 PV
Iniciativa: +10 (+ 10 Des)
Deslocamento: 15m (10 quadrados)
CA: 40 (15 natural,+10 Des, +12 deflexão,+ 5 armadura,-2 tamanho)
BBA/Agarrar: +18/+32

Ataque*: corpo a corpo: lança espectral da explosão elétrica +5 +33 (3d6+13 mais 1d6 de eletricidade+1d10 em crítico dec. x2) ou toque +28(dano por magia); à distância: lança espectral da explosão elétrica +5 +33 (3d6+13 mais 1d6 de eletricidade+1d10 em crítico dec. x2) ou toque +29(dano por magia)

Ataque Total corpo a corpo: lança espectral da explosão elétrica +5 +33 (3d6+13 mais 1d6 de eletricidade+1d10 em crítico dec. x2) ou toque +28(dano por magia); ou 2 Pancadas +28( 4d6 +13;dec.20/x2) ou Bordão do Arquidruida +2 +31(3d6 +13,dec. x2);à distância: lança espectral da explosão elétrica +5 +33 (3d6+13 mais 1d6 de eletricidade+1d10 em crítico dec. x2) ou toque +29(dano por magia)

Face/Alcance: 4,5 m/4,5m.

Ataques Especiais: Magias de druida e do domínio da Proteção, Controlar Plantas*(SM),Animar Plantas*(SM),Animar Árvores*(SM),Dano dobrado contra objetos(Ext)[ Selina e qualquer árvore animada por ela],Atropelar(Ext) 4d6 +13(Reflexos 29 pra reduzir á metade),Espinhos(Ext)[rajada de 4 espinhos por rodada como ação padrão, num alcance de 36 m(6d6 +10 de dano)]. Pode lançar até 18 espinhos por dia.Fogo Verde(SM),rajada de energia de 7d6 +7d6 de fogo uma vez a cada 3 rodadas.


*As habilidades de Animar e Controlar Plantas e Árvores afetam todas as árvores e plantas da região considerado território de Selina.

Qualidades Especiais: RD 10/épica, RM 32, resistência ao fogo 5, Visão na Penumbra, Visão no escuro(18m),Sentido Vegetal, Aura Ameaçadora, Falar com Animais,Teletransporte por Árvores,Conversão Espontânea, Corpo Atemporal, Forma Selvagem(animais, árvores,plantas e elementais de Pequeno á Enorme),Proteção contra Elementos[Fogo],Companheiro Animal[Águia Lendária],Domínio da Proteção, Empatia com a Natureza, Mil Faces, Rastro invisível, Resistir á Tentação da Natureza, Caminho da Floresta.

Testes de Resistência: Fort +27, Ref +21, Von +28

Habilidades: For 36, Des 30, Cons. 38, Int 26, Sab 38, Car 26

Perícias: Adestrar Animais (Car)+36, Cavalgar (Des)+0, Concentração (Con)+34, Conhecimento[natureza](Int)+36, Cura (Sab)+34, Diplomacia (Car)+20, Identificar Magia (Int)+30, Natação (For)+28, Observar (Sab)+44, Ofícios (Int)+0, Ouvir (Sab)+44, Profissão [Herborista](Sab)+44, Sobrevivência (Sab)+44.

Talentos: Criar Infusões, Magia Natural, Forma Selvagem Acelerada, Domínio Adicional, Acelerar Magia, Magias Múltiplas, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Magia Penetrante, Magia Penetrante Maior

Imunidades: Dano de habilidade temporário e permanente,metamorfose, frio, eletricidade, dreno de energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono,atordoamento,sucessos decisivos.

Poderes de Domínio: Selina pode gerar um escudo de proteção, uma habilidade sobrenatural que lhe concede um bônus de resistência no próximo teste de resistência igual a um clérigo de nível correspondente. Ativar este poder usa uma ação padrão. O escudo de proteção é um efeito de abjuração, com duração de 1 hora, que pode ser usado uma vez por dia.

Magias de Druida/Dia: 6 /9 /9 /8/ 8 /8/ 7 /6/ 6 /6; CD base = 24 + nível da magia: 0 - Criar Água,Detectar Magia,Detectar Venenos,Ler Magias,Purificar Alimentos,Olhos Flamejantes; 1º - Acalmar Animais, Detectar Encruzilhadas,Falar com Animais, Fogo das Fadas Pressagio do Perigo,Poder do Carneiro,Passos Longos,Santuário,Visão da Natureza,Visão do Poder; 2º - Amolecer Terra e Pedra,Compartilhar Sentidos Animais,Fortalecer a Terra,Pele de Àrvore,Percepção ás Cegas,Prender á Terra,Proteger Outro,Restauração Menor ,Sabedoria da Coruja,Saliva Cegante; 3º - Carapaça de Tartaruga ,Harmonizar Forma , Luz do Dia, Mesclar-se às Rochas , Neutralizar Venenos , Proteção contra Elementos,Resistência a Energia em Massa ,Remover Doenças,Tornar-se Selvagem; 4º - Abatimento ,Arco Voltaico, Coluna de Chamas, Fulminar Sombras, Imunidade á Magia,Movimentação Livre ,Toque Enferrujante,Ventre da Terra,Vidência; - Apodrecer Intelecto ,Bosque Druídico, Controlar os Ventos , Extinção Ígnea , Praga de Insetos ,Perspicácia da Coruja, Pele Rochosa,Pedra em Lama,Resistência á Magia; 6º - Afogar, Braços de Pedra ,Campo de Antimagia,Cometa, Desorientação Fantasmagórica, Dissipar Magia Maior,Miasma ,Semente de Fogo; 7º - Aura da Vitalidade ,Cura Completa, Controlar o Clima, Destruição Rastejante , Mestre da Terra ,Repulsão,Tempestade de Fogo; 8º -Bombardeio ,Dedo da Morte , Fúria da Tempestade , Inverter a Gravidade ,Limpar a Mente,Repelir Metal ou Pedra,Tempestade da Fúria Elemental; 9º - Alterar Forma , Afogar em Massa ,Ciclone Maior, Esfera Prismática,Invocar Monólito Elemental ,Olhar da Medusa, Tempestade da Vingança

Inventário: Anel da Imunidade Elemental[fogo]**,Anel das 9 Vidas,Gibão de Peles[Couro de Rinoceronte] +5(Proteção contra a Morte/Camuflagem/Selvagem),Cajado do Arquidruida***,Lança +5 Trovejante do Toque Espectral,Broche da Armadura Natural +5,Amuleto da Saúde +6,Cinto da Força do Gigante +6,Elmo da telepatia,Luvas da Destreza +6,Manto da Resistência +5,Periapto da Sabedoria +6,Pedra iônica verde( absorção de magias)

**: O anel da imunidade elemental é um item épico que concede imunidade total contra fogo,maior fraqueza de Selina como criatura -planta.

***: O Cajado do Arquidruida é um Artefato Menor que está sob seus cuidados desde que o recuperou dos clérigos de Malar. Ele possui as seguintes características:

Geralmente ,estes itens poderosos são criados a partir do caule de carvalhos seculares ou de outras árvores ainda masi exóticas,como mogno ou a madeira dos entes. Este cajado é um bordão +2 e apresenta uma grande variedade de habilidades similares á magia ativadas como gatilhos de magia. Alguns desses poderes exigem cargas,outros não. Seu totem pode ser a cabeça de um lobo atroz,javali atroz,urso atroz,águia gigante ou coruja gigante,dependendo do círculo druídico a qual pertença. O cajado da Ordem do Bosque Verdejante,cujo guardião é Selina é o da cabeça de lobo atroz.

Uma vez por dia,o portador é capaz de invocar 1d3 criaturas do tipo existente no castão do item. Com exceção da criatura invocada,esse poder é idêntico á magia Invocar Aliado da Natureza VII;ele não gasta nenhuma carga.

Uma vez por dia, o portador também é capaz de dominar 36 DV’s de animais em uma dispersão de 450 m centrada no usuário. Essa habilidade afeta todos os animas existentes, a partir do mais próximo, até atingir ( mas não ultrapassar) o limite de 36 DV’s. Cada animal sofrerá os efeitos da magia Dominar Animal (CD 14);esse poder não gasta nenhuma carga. O portador consegue lançar os seguintes efeitos similares á magia:

Dissipar Magia (1 carga)
Extinguir Fogo
( 1 carga, as criaturas de fogo sofrem 15d6[sem teste de resistência],CD 16 contra itens mágicos).
Forma de Árvore (1 carga)
Nevasca (1 carga,CD 16)
Passos sem Pegadas (1 carga)
Pirotecnia (1 carga)
Tempestade de Gelo (1 carga,CD 13)
Ampliar Plantas (2 cargas)
Convocar Relâmpagos (2 cargas,10d10,CD14)
Curar Ferimentos Graves(2 cargas)
Falar com Plantas (2 cargas)
Remover Doenças (2 cargas)

O portador é capaz de conjurar os seguintes efeitos similares á magia uma vez por mês ( sem cargas)

Invocar Aliado da Natureza V
[i]Muralha de Espinhos

Muralha de Fogo (CD 17)
Pedra em Lama (CD 17)
Praga de Insetos ( CD 17)

O Cajado do Arquidruida concede Resistência á Magia 23 ao portador. Caso essa resistência seja desativada voluntariamente pelo usuário, o item poderá absorver a energia das magias arcanas direcionadas ao portador como um Bastão da Absorção. O bordão converte os níveis de magia arcana absorvidos em cargas para ativar seus poderes, mas não alimenta a capacidade mágica do portador. Se ele absorver níveis de magia que excedam seu limite( 50 cargas),será consumido pelo fogo e destruído. O portador não identifica a quantidade de níveis de energia lançada contra ele, pois o Cajado do Arquidruida não fornece essa informação, diferente do Bastão da Absorção. A absorção de magias é arriscada, mas é a única maneira de recarregar o cajado.



Ícarus
Águia Lendária( Animal, Pequeno) (neutro)

Dados de Vida: 24d8+72+24(talento)= 207 PV
Iniciativa: 15(Destreza,+2 talento)
Deslocamento: 3m,voando 30 m(médio)
CA: 40( 1 tamanho,+13 Destreza,+16 natural)
Ataques:Corpo a corpo: 2 garras +23 (1d6+5)e mordida +18(1d8+3)
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5m/1,5m.
Qualidades Especiais: Evasão,Evasão Aprimorada,Ataques Múltiplos,Devoção,Vínculo com Companheiro Animal,Partilhar Magias
Testes de Resistência: Fort 22 +, Ref +29, Von +18
Habilidades: For 20, Des 36, Cons.16, Int 2, Sab 16, Car 12
Perícias: Esconder-se +14,Ouvir +10,Observar +12*(+14 á luz do dia)
Talentos: Acuidade com Arma(garras,mordida) ,Mobilidade,Destemido
Inventário: Coleira da Resistência +5

Ícarus foi assim nomeado por Selina Folha Verde em seu primeiro encontro,anos atrás,quando então tinha sido recém-criado por forças divinas da natureza além de sua compreensão.Na época,a magricela e esfomeada garota vagava pelas florestas de Fâerun,em constante treinamento druídico. Ela o achou,então um mero filhote de águia,embora poderoso e imbuído de poder divino natural. Nenhum dos dois sabia então que estavam destinados a um laço único de amizade. A garota o depositou em um galho mais alto,longe de predadores,e o alimentou durante semanas. Era inexperiente e não possuía um terço dos poderes que hoje detém. Não tinha como saber que Ícarus não precisava de nada daquilo,tinha sido criado pra ser poderoso entre as aves,embora ele também não soubesse disso na época. Selina ficou em sua companhia durante dois meses,quando calculou que Ícarus já podia se cuidar sozinho. Anos se passaram,ele cresceu,dominou outros de sua raça e os ensinou. E houve então um dia que a fonte de seu poder e força lhe falou direto ao coração: "Chegou a hora. O vento traz notícias boas e ruins. Pras ruins eu sempre estou preparado. Não obstante,são as boas em demasia que costumam causar problemas. Voe,meu filho. Encontre aquela que seu coração anseia rever. Encontre Folha Verde." Ícarus partiu e voou durante semanas,pouco parando pra descansar. Sua mente sabia pra onde ir. E ele foi,com uma ânsia e expectativas desmedidas. Em uma manhã ensolarada,e abençoada pelas divindades da natureza,ele a viu;estava sentada em um grande círculo,com grandes menires em volta. Seu aspecto estava diferente do que sua memória lembrava;tinha agora cabelos de folhas,pele de madeira,uma aura esverdeada e translúcida ao redor. Ícarus percebeu que ela meditava. Pousou suavemente em seu ombro e pôs a cabeça entre seus cabelos folhados. "Olá,Ícarus",ela disse. "Estou há duas semanas colocando meu pensamento em você. Vejo que a Árvore Pai nos ouviu. Nós sentimos os ventos da mudança como ninguém mais é capaz. Precisamos de preparo. Bem-vindo,meu irmão,meu amigo. Meu amado Ícarus. " E Ícarus por dentro não se cabia de contentamento. Pela chegada ,pelo reencontro,mas mais ainda porque Selina sorria ao falar com ele. Ele bem sabia que isso era algo raro de se ver. Bicou seu pescoço e se aninhou em seus braços,procurando um merecido descanso de sua longa viagem.

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Re: Selina Folha Verde, a Guardiã da Floresta

Mensagem por Peti em Sab Fev 25, 2012 11:13 pm




Algumas Observações Pertinentes: Devido ao tempo em que habita a região,Selina tem total conhecimento do local e suas particularidades,através de suas habilidades de druida e magias como Comunhão com a Natureza e Comunhão com a Terra. É virtualmente imposível se aproximar de seu território sem que ela perceba ou seja avisada de alguma forma,salvo algumas variações de teleporte,que nunca são apreciados por ela,tratados como ofensivos e respondidos á altura. Devido ao tempo em que habita o local,Selina construiu e espalhou inúmeros menires(rochas druídicas armazenadoras de poder) por toda a extensão da floresta. Em localidades específicas do local,existe uma chance de intrusos toparem com esse menires. Eles sempre variam em números,mas em média costumam ser 7 ou 9,distanciados 9 m um do outro. Todos eles possuem magias pré-engatilhadas por Selina pra situaçãoes e inimigos específicos e ela tem meios de chegar á qualquer um deles em fração de segundos.

Selina também carrega consigo de 3 á 5 bolsas em sua cintura,com infusões( raízes e ervas) imbuídas de magias. Cada uma dessas bolsas comporta de 20 á 30 infusões,com magias pré-selecionadas
Todo esse preparo estratégico custou 11 anos pra se efetivar. Selina odeia visitas inesperadas e procura evitar até as desejadas.Salvo outros druidas e membros proeminentes do povo dos elfos e alguns aliados ocasionais,el\ faz o possível pro local ficar imaculado de presença da civilização. Dentre as magias comuns com esses fins que sempre estão ativas ou engatilhadas pra uso estão: Detectar Magia,Ler Magias,Presságio do Perigo,Visão do Poder,Compartilhar Sentidos Animais,Amplitude Celeste,Comunhão Com a Natureza,Comunhão com a terra,Braços de Pedra,Desorientação Fantasmagórica,Criar Encruzilhadas e Desvios,Vidência Maior,Visão da Verdade,Muralha de Dissipar Magia,Antipatia,Espelho,Paisagem de Sombras,Sexto Sentido.

Dessa maneira,a variação de recursos á disposição de Selina dentro de seu território se apresenta da seguinte forma:

Nomenclatura dos livros

LJ: Livro do Jogador
LCD: Livro Completo do Divino
LCA: Livro Completo do Aventureiro
LCAr: Livro Completo do Arcano
LJF: Livro do Jogador para Fâerun
MS: Mestres Selvagens
MF: Magias de Fâerun
Dra: Draconomicon
MaP: Manual dos Planos


MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE DRUIDA

Aurora(MS): Acorda criaturas adormecidas.
Brilho(LJ): Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Criar Água(LJ): Cria 8 litros/nível de água pura.
Consertar(LJ): Faz pequenos reparos em um objeto.
Curar Ferimentos Mínimos(LJ): Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia(LJ): Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos(LJ): Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Espantalho(MS): O animal fica abalado.
Intuir Direção(LJ): Você sabe onde fica o Norte.
Ler Magias(LJ): Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz(LJ): Um objeto brilha como uma tocha.
Olhos Flamejantes(MS): O conjurador enxerga através de fogo,fumaça e neblinas naturais.
Orientação(LJ: +1 para uma jogada ou teste.
Pasmar Animais(MS): O animal perde uma ação.
Purificar Alimentos(LJ): Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência(LJ): O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Semente Negra(MS): Mata plantas lentamente.
Truque de Animal(MS): O companheiro animal executa um truque.
Virtude(LJ): O alvo ganha 1 PV temporário.

MAGIAS DE 1º NÍVEL DE DRUIDA

Acalmar Animais(LJ): Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Animar Água(LCAr):Transforma uma quantidade Pequena ou menor de água em um objeto animado.
Animar Madeira(LCAr): Transforma uma quantidade Pequena ou menor de madeira em um objeto animado.
Arma Abençoada(LJ): Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano) durante 1 min/nível.
Atacar Vinhas(LCA): O personagem consegue desferir ataques furtivos contra plantas durante 1 rodada.
Bom Fruto(LJ): 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Camuflagem(LCD): Concede +10 em testes de Esconder-se
Constrição(LJ): Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Criar Chamas(LJ): 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
Criar Bogun(LCD): Cria um serviçal natural
Curar Ferimentos Leves(LJ): Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Descanso Saudável(LCA): O alvo se cura com o dobro da velocidade normal.
Detectar Animais ou Plantas(LJ): Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas(LJ): Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Detectar Encruzilhadas(LJF): Detecta encruzilhadas das fadas num raio de 18 m.
Enfeitiçar Animal(LJ): Toma um animal seu aliado.
Espírito da Madeira(LCD): Invoca um espírito menor da natureza.
Falar com Animais(LJ): O conjurador pode se comunicar com animais.
Fogo das Fadas(LJ): Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
Invisibilidade Contra Animais(LJ): Os animais não podem perceber um alvo/nível.
Invocar Aliado da Natureza I(LJ): Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Mãos Faiscantes(MS): Sua mão brilha e desfere toques que causam 1d4+1/nível de dano ou mais contra mortos-vivos.
Montaria do Viajante(LCD): a criatura se desloca mais rapidamente, mas não é capaz de atacar.
Nado Acelerado(MS): Deslocamento de natação do alvo sobe para 9 m.
Névoa Obscurescente(LJ): Névoa espessa envolve o conjurador.
Olhos do Falcão(LCD): Você recebe +5 em testes de Observar e consegue disparar ataques á distância com mais acuidade.
Passos Longos(LJ): Aumenta seu deslocamento
Passos sem Pegadas(LJ): Um alvo/nível não deixa rastros.
Pedra Encantada(LJ): Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 dedano.
Presa Mágica(LJ): Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano.
Presságio do perigo(LCD): O conjurador sabe o quanto o futuro será perigoso.
Poder do Carneiro(LJF): Sua não endurece e seus ataques desarmados causam dano normal
Rajada de areia(LCD): disparo de areia quente que inflige 1d6 de dano por contusão e atordoa inimigos.
Salto(LJ): Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos(LJ): Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.
Vigor Menor(LCD): Uma criatura recupera 1PV/rodada(máximo de 15 rodadas)
Visão da Natureza(LJF): Como Visão da Morte,mas para animais e plantas.
Visão do Poder(MS): Determina os DV ou o nível de uma criatura.


MAGIAS DE 2º NÍVEL DE DRUIDA

Agilidade do Gato(LJ): O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível.
Amolecer Terra e Pedra(LJ): Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama.
Armadilha de Fogo(LJ): Objeto causa 1d4 de dano +l/nível quando aberto.
Abraçar a Natureza(LCA): O personagem adquire os sentidos de um animal durante 10 minutos/nível.
Animar Fogo(LCAr): Transforma chamas Pequenas ou menores em um objeto animado.
Auxílio da Natureza(LCA): Animal tocado recebe bônus de sorte nas jogadas de ataque e dano de +1/3 níveis.
Barreira Verde(MS): Cria uma parede de matéria vegetal.
Camaleão(LCAr): Alvo adquire +10 nos testes de Esconder-se.
Corpo Solar(LCD): Fogo e luz emanam do corpo do conjurador, infligindo 1d4 +1 de dano.
Compartilhar Sentidos Animais(LJF): Ver e ouvir através dos sentidos de um animal tocado.
Chuva Pesada(LJF): chuva atrapalha a visão,extingue chamas e dificulta ataques com projéteis.
Dançar em Círculos: indica a direção de alvo conhecido.
Decomposição(LCD): criaturas feridas perdem 1 PV adicional/rodada.
Esfera Flamejante(LJ): Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1 rodada/nível.
Esfriar Metal(LJ): Metal gelado fere quem o toca.
Esquentar Metal(LJ): Metal aquecido causa dano a quem o toca.
Estimular Audição(LCA): O personagem recebe +4 nos testes de Ouvir,mais Sentido Cego ou Percepção ás Cegas se possuir 5 ou mais graduações em Ouvir.
Estimular Cura(LCA): Se possuir 5 ou mais graduações em Cura,o personagem é capaz de remover condições prejudiciais com magias de Conjuração(cura).
Estimular Equilíbrio(LCA): Recebe +4 de bônus nos testes de Equilíbrio e pode se equilibrar em superfícies impossíveis se possuir 5 graduações ou mais em Equilíbrio.
Escavar(LJF): O alvo adquire garras e deslocamento de escavar 3m.
Explosão de Nuvens(LCD): restringe a visão e os ataques á distância; extingue fogos normais.
Explosão de Adrenalina(MS): Concede +4 de Força a cada uma das criaturas invocadas pelo conjurador.
Faro(LJF): concede a habilidade especial Faro.
Farpas(LCD): uma arma de madeira adquire espinhos que infligem +1 ponto de dano/nível de conjurador(máximo +10)
Força do Touro(LJ): O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Forma de Árvore(LJ): Você se parece exatamente com uma árvore durante 1 hora/nível.
Fortalecer a Terra(LJF): Dobra a dureza e pontos de vida de estruturas de pedra ou formações rochosas.
Frenesi de Sangue(LJF): Fúria concede +2 de Força e Constituição,+1 em testes de resistência de Vontade e -1 na CA.
Frio Arrepiante(LCD): causa dano progressivo de frio a cada rodada.
Galho em Galho(LCA): Adquire + 10 de bônus de competência nos testes de Escalar e consegue saltar de galho em galho pela floresta.
Imobilizar Animal: (LJ) Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
Invocar Aliado da Natureza II(LJ): Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Invocar Enxames(LJ): Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Lâmina Flamejante(LJ): Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
Localizar Nodo(LJF): Encontra o nodo da terra mais próximo em um raio de 1,5 km/nível.
Lufada de Vento(LJ): Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Marca dos Párias(LJF): O alvo sofre -5 de penalidade nos testes de Blefar e Diplomacia e -2 de penalidade na CA.
Mensageiro Animal(LJ): Envia um animal Miúdo para um local específico.
Mestre do Ar(LJF): Emergem asas incorpóreas de suas costas e você consegue voar.
Moldar Madeira(LJ): Molda objetos de madeira para lhe servirem.
Nadar(LCAr): Alvo adquire deslocamento de Natação e + 8 nos testes da perícia.
Névoa(LJ): Névoa obscurece a visão.
Patas de Aranha(LJ): Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Pele de Árvore(LJ): Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura natural.
Percepção ás Cegas(LJF): Concede a habilidade Percepção ás Cegas durante 1 hora/nível.
Persistência das Ondas(MS): Concede +4 de Cons e -2 de Força.
Prender á Terra(Dra): A criatura alvo não consegue voar.
Prevenir Efeitos Planares(MaP): Previne temporariamente contra os efeitos de um Plano.
Poder do Carvalho(MS): Concede +4 de Força e -2 de Destreza.
Postura das Adagas Místicas(LCA): O personagem recebe +2 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano se desferir um ataque total,RM 5 + nível de conjurador se lutar na defensiva e RD 5/ mágico se empregar a ação defesa total.
Rastro Fácil(LCA): o personagem cria uma trilha temporária através de qualquer tipo de vegetação rasteira.
Reduzir Animal(LJ): Encolhe um animal voluntariamente.
Resistência a Elementos(LJ): Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um tipo de energia.
Restauração Menor(LJ): Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
Retardar Envenenamento(LJ): Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível.
Saliva Cegante(LJF): Ataque de toque a distância causa cegueira no alvo.
Sabedoria da Coruja(LJ): O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Teia de Espinhos(MS): Como Constrição,mas os espinhos causam dano a cada rodada.
Transe Animal(LJ): Fascina 2d6 DV de animais
Trama de Espinhos(LCD): a área afetada constringe as criaturas e os espinhos infligem 2d6 pontos de dano.
Torcer Madeira(LJ): Retorce madeira (placas, cabos, portas).
Toque Destruidor(LCA): Inflige 1d6 pontos de dano +1/nível;o personagem também inflige o dano do ataque furtivo se possuir essa habilidade.
Treinar Animal(LCA): Animal afetado adquire truques adicionais equivalentes á metade do nível do conjurador durante 1 hora/nível.
Trilha Mágica(LJF): Torna uma trilha mais fácil de seguir.
Uno com a Terra(LJF): Ligação com a natureza garante +2 em teste relacionados com a natureza.
Velocidade dos Ventos(MS): Concede +4 de Destreza e -2 de Con.
Vigor do Urso(LJ): O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.


MAGIAS DE 3º NÍVEL DE DRUIDA

Ampliar Plantas(LJ): Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
Armadilha(LJ): Cria uma armadilha de laço mágica
Arado Fantasma(LJF): Cria um sulco na terra,derruba criaturas em seu caminho.
Armadura das Aranhas(LJF): Aumenta o bônus de armadura natural, testes de resistência contra venenos e testes de Furtividade.
Asas de Fogo(LCD): Os braços do conjurador tornam-se asas que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano de fogo.
Cajado Constritor(LCA): Bordão adquire Agarrar Aprimorado e pode constringir Inimigos.
Carapaça de Tartaruga(LJF): Uma grande concha oferece abrigo ou cobertura.
Convocar Relâmpagos(LJ): Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades.
Crescer Espinhos(LJ): As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar lentas.
Curar Ferimentos Moderados(LJ): Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Dádiva da Natureza(LCD): Animal adquire +1/2 níveis de bônus no ataque e no dano.
Dominar Animais(LJ): Animal alvo obedece a comandos mentais.
Enfraquecer Plantas(LJ): Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas normais
Envenenamento(LJ): Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1 min.
Extinguir Fogo(LJ): Extingue fogo normal ou um item mágico.
Espinhos Venenosos(LJF): da mão do druida brotam espinhos venenosos úteis para ataques corporais ou á distancia.
Espinhos(LCD): Como Farpas,mas a arma recebe +2 de bônus e dobra sua ameaça para sucessos decisivos.
Falar Com Plantas(LJ): Você pode conversar com plantas normais e criaturas plantas.
Falsa Bravata(MS): Causa uma falsa fúria de bárbaro.
Ferrão da Cura(LJF): Toque causa 1d6 +1 a cada 2 níveis pontos de dano; conjurador recebe o dano causado como PV.
Fogo Verde(LJF): cada criatura na área sofre 2d6 de dano por ácido +1/nível.
Garras Bestiais(LCD): As mãos do conjurador se tornam armas naturais cortantes.
Harmonizar Forma(MaP): Sintoniza o conjurador e aliados aos efeitos do Plano.
Invocar Aliado da Natureza III(LJ): Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Infestação de Larvas(LCD): Ataque de toque inflige 1d4 Con por rodada.
Luz do Dia(LJ): Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Mesclar-se às Rochas(LJ): Você e seu equipamento se unem a pedras.
Moldar Rocha(LJ)s: Molda pedra em qualquer forma.
Mordida de Cobra(LJF): Seu braço se transforma em uma cobra venenosa que pode ser usada pra atacar.
Muralha de Vento(LJ): Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Neutralizar Venenos(LJ): Imuniza ou retira o veneno de um personagem.
Nevasca(LJ): Atrapalha a visão e o movimento.
Onda Estacionária(LCD): Impele magicamente um barco ou uma criatura.
Praga(LJ): Infecta um alvo com a doença escolhida.
Pele de Espinhos(LCAr): Ataques desarmados infligem +1d6 de dano;ataques contra o personagem provocam 1d4 de dano.
Presa Mágica Maior(LJ): Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano a cada três níveis (máx. +5).
Proteção Contra Elementos(LJ): Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Proteção contra a Lua(MS): impede a metamorfose da licantropia por 12 horas.
Portador da Praga(LJF): Como Contágio,mas alvo é contagioso durante período de incubação.
Remover Doenças(LJ): Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Respirar na Água(LJ): Os alvos podem respirar sob a água.
Resistência a Energia em Massa(LCAr): Criaturas alvo ignoram o dano proveniente de um tipo específico de energia.
Teletransporte por Nodo(LJF): permite transporte entre qualquer nodo de terra conhecido.
Tornar-se Selvagem(MS): O conjurador adquire os sentidos e a s perícias de um animal.
Vigor(LCD): Como Vigor Menor,mas cura 2 PV/rodada( máximo de 25 rodadas).
Vigor Menor em Massa(LCD): Como Vigor Menor ,mas para diversos alvos( máximo de 25 rodadas).
Visão Climática(LCD): O conjurador consegue prever o tempo com precisão por até uma semana.
Vôo Rápido(LCA): Adquire deslocamento de vôo 18 durante 1 rodada.

MAGIAS DE 4º NÍVEL DE DRUIDA

Abraço da Floresta(LCD): Concede + 20 em testes de Furtividade e Esconder-se,desde que o conjurador não se desloque.
Abatimento(LCD): Raio causa perda temporária de Força e redução de velocidade.
Acalmar em Massa(MS): Como Acalmar Animais,mas afeta qualquer número de alvos.
Andar no Ar(LJ): O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de 45°).
Arco Voltaico(LCAr): Linha de eletricidade entre duas criaturas causa 1d6/nível.
Camuflagem em Massa(LCD): Como Camuflagem,mas para múltiplos alvos.
Coluna de Chamas(LJ): Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
Comandar Plantas(LJ): Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Controlar Água(LJ): Aumenta ou abaixa água.
Cúpula de Proteção Contra Vegetais(LJ): Isola plantas animadas.
Curar Ferimentos Graves(LJ): Cura 3d8 + 1/nível de dano (máx. +15).
Dissipar Magia(LJ): Cancela magias e efeitos mágicos.
Equilíbrio da Natureza(LJF): Você transfere 1d4+1 pontos de atributo para o alvo durante 1 hora/nível.
Esfera de Água(MS): Explode causando dano de contusão.
Fulminar Sombras(MaP): Impede acesso a magia e efeitos do Plano das Sombras.
Garrafa de Fumaça(LCD): cria um corcel feito de fumaça.
Geada(MS): Inflige 1d6/nível a uma planta,ou faz gear em uma dispersão de 30 m.
Inseto Gigante(LJ): Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em insetos gigantes.
Invocar Aliado da Natureza IV(LJ): Invoca animais para auxiliar o conjurador.
[color=yellow]Lança de Gelo(LJF): Transforma gelo em uma lança que causa 5d6 de dano e atordoa o alvo durante 1d4 rodadas.
[b]Lobos de Madeira
(LJF): Uma figura de madeira/2 níveis se transforma em um lobo com RM 13 e presença aterradora.
Malogro(LJ): Murcha 1 planta ou causa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo planta.
Metamorfosear Rochas(LJF): Altera um tipo de rocha.
Movimentação livre(LJ): O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Névoa Assassina(LJF): Nuvem de vapor causa 2d6 de dano,provoca cegueira e depois inflige 1d6 pontos de dano por rodada.
Pedras Afiadas(LJ): Criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas.
Plumas(MS): Metamorfoseia uma criatura disposta em um pássaro.
Reencarnação(LJ): Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório.
Repelir Insetos(LJ): Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Resistência Contingente a Elementos(Dra): Um dano de energia desencadeia a magia Resistência a Elementos.
Tempestade Glacial(LJ): Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m de diâmetro.
Toque Enferrujante(LJ): Seu toque corrói ferro e ligas metálicas.
Vento em Popa(LJF): Dobra o deslocamento terrestre dos alvos durante um dia.
Ventre da Terra(LJF): Você e uma criatura/nível escondem-se dentro da terra.
Vidência(LJ): Espiona alguém à distância.
Visão Seqüencial: (LCD) O conjurador envia um sensor mágico para se infiltrar em uma área.
Vórtice de energia(LCD): Explosão de energia centralizada no conjurador inflige dano ás criaturas próximas.
Último Suspiro(MS): Uma criatura morta a até 1 rodada atrás retorna a 0 PV.


MAGIAS DE 5º NÍVEL DE DRUIDA

Alce Fantasma(LCD): Alce mágico aparece por 1 hora/nível.
Ampliar Animais(LJ): Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
Amplitude Celeste(MS): Espíritos do céu causam medo.
Apodrecer Madeira(LCAr): Destrói itens de madeira ou inflige 3d6 +1/nível (máximo +15) a criaturas do tipo planta.
Apodrecer Intelecto(LJF): Esporos causam 1d6 de dano permanente de Inteligência,mais um a cada rodada.
Beijo da Morte(MS): Cria um veneno reutilizável,inoculado por um ataque de toque.
Bosque Druídico(MS): As árvores armazenam magias por 24 horas.
Caminhar em ÁrvoresLJ): Passe através de uma árvore para outra.
Casulo Restaurador(LCD): Casulo de energia envolve a criatura,curando doenças e recuperando PV.
Comunhão Com a Natureza(LJ): Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível.
Conspurcar(LJ): Torna um local como profano.
Controlar os Ventos(LJ): Muda a direção e a velocidade do vento.
Convocar Tempestade de Relâmpagos(LJ): Como convocar relâmpagos mas causa 5d6 de dano por relâmpago.
Comunhão com a Terra(LJF): O druida adquire conhecimento de colinas,montanhas e áreas subterrâneas.
Contagio em Massa(LJF): Como Contágio,mas afeta várias criaturas.
Curar Ferimentos Críticos(LJ): Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
Crescer Vinhas(LJF): Vinhas crescem rapidamente,com diversos efeitos.
Despertar(LJ): Animal ou árvore adquire intelecto humano.
Ecos do Crânio(LJF): Ver,ouvir e falar através de um crânio de um animal preparado durante 1 hora/nível.
Espinhos Venenosos(LCD): O conjurador fica coberto de espinhos que envenena os inimigos.
Explosão de Cerdas(LCD): O conjurador arremessa cerdas numa explosão,infligindo 1d6 de dano e impondo penalidades.
Extinção Ígnea(LJF): Como Extinguir Fogo,mas também atinge efeitos de fogo mágico na área afetada.
Invocar Aliado da Natureza V(LJ): Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Inferno(LJF): A criatura explode em chamas e sofre 2d6 pontos de dano por fogo por rodada.
Lama em Pedra(LJ): Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Manto dos Mares(LCA): Adquire Nublar,Movimentação Livre e Respirar na Água enquanto estiver submerso.
Manto de Esporos(LJF): Uma nuvem de bolor amarelo concede camuflagem e causa 1d6 de Con nas criaturas que o ameaçam.
Metamorfose Tórrida(LJ): Transforma o alvo num animal inofensivo.
Moldar Rochas Maior(LJF): Modela 3m/3m/nível de pedra em qualquer forma.
Muralha de Espinhos(LJ): Espinhos causam dano a qualquer um que tente atravessar.
Muralha de Fogo(LJ): Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +l/nível
Muralha de Areia(LJF): Areia rodopiante bloqueia ataques á distância e retarda o deslocamento.
Pedra em Lama(LJ): Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Pele Rochosa(LJ): Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Penitência(LJ): Remove a culpa dos pecados do alvo.
Perspicácia da Coruja(LJF): O alvo adquire 4 + pontos de Sabedoria durante 1 hora/nível.
Praga de Insetos(LJ): Enxame de insetos ataca criaturas.
Proteção Contra a Morte(LJ): Fornece imunidade a magias e efeitos de morte.
Regeneração Monstruosa(MF): Concede a habilidade Regeneração durante 2 rodada a cada 2 níveis.
Santificar(LJ): Santifica um local.
Transe em Massa(MS): Como Transe Animal,mas afeta qualquer número de alvos.
Túnel de Vento(LJF): As armas de ataque á distância recebem +10 de bônus e seu alcance é dobrado.
Vento Aprisionador(LJF): O som não consegue atingir ou emanar do alvo e ele sofre -2 de penalidades em ataques á distancia.
Vigor Maior(LCD): Como Vigor Menor,mas cura 4 PV/rodada.


MAGIAS DE 6º NÍVEL DE DRUIDA

Afogar(LJF): O alvo imediatamente começa a se afogar.
Agilidade do Gato em Massa(LJ): Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/ nível.
Braços de Pedra(LJF): Armadilha de braços de pedra agarram e causam dano ás criaturas.
Bordão de Magia(LJ): Guarda uma magia em um bordão de madeira.
Carvalho Vivo(LJ): Carvalho se torna um guardião ente.
Casco de Tartaruga(LCD): Criatura adquire +6 de armadura natural +1/3 níveis de conjurador acima do 11º.
Casulo Envolvente(LCD): Aprisiona o alvo e impede teste de resistência para a magia vinculada.
Chamas da Pureza(LCD): O alvo irrompe em chamas mágicas,tornando-se uma arma perigosa.
Círculo do Vigor(LCD): Como Vigor Menor em Massa,mas cura 3 PV/rodada(máximo de 40 rodadas).
Conto das Rochas(LJ): Converse com pedra natural ou trabalhada
Cometa(LCD): Um cometa cai sobre os inimigos,infligindo dano e deixando-os caídos.
Convocar Relâmpagos Maior(MS): Como Convocar Relâmpagos,mas produz o dobro de relâmpagos.
Cúpula de Proteção Contra a Vida(LJ): Cúpula de 3 m isola criaturas vivas.
Curar Ferimentos Leves em Massa(LJ): Cura 1d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Desmoronar(LCD): Erode edifícios ou outras estruturas.
Dissipar Magia Maior(LJ): Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o teste.
Desorientação Fantasmagórica(LCD): Engana o senso de direção da criatura,dificultando o movimento.
Encontrar o Caminho(LJ): Mostra o caminho mais direto até um local.
Escavar em Massa(LJF): Como Escavar,mas afeta 1 alvo/nível.
Força do Touro em Massa(LJ): Como força do touro, mas afeta 1 alvo/nível.
Imunidade á Energia(LCAr): O alvo adquire imunidade a danos de um tipo de energia.
Ira do Sol do Meio-Dia(LCD): Cega criaturas a até 3 m.
Invocar Aliado da Natureza VI(LJ): Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Madeira-Ferro(LJ): Madeira mágica tão forte quanto aço.
Maremoto(LCD): Onda inflige 1d8/2 níveis e os efeitos da ,manobra Encontrão.
Mandrágora(MS): ensurdece os que falharem no teste,concede Visão da Verdade aos demais.
Metamorfosear Rochas Maior(LJF): Altera 3m/3m + 3m3/nível de pedra para outro tipo de pedra.
Miasma(LCD): Uma nuvem de gás sufoca o alvo.
Mover Terra(LJ): Cava trincheiras e cria colinas.
Muralha de Pedra(LJ): Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
Proteção contra todos os Elementos(MS): Reduz os efeitos de todas as magias elementais.
Repelir Madeira(LJ): Afasta objetos de madeira.
Sabedoria da Coruja em Massa(LJ): Como sabedoria da coruja, mas afeta 1 alvo/nível.
Semente de Fogo(LJ): Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas.
Selar Portal(LJF): Sela permanentemente a magia Portal ou outro portal natural.
Teletransporte por Árvores(LJ): Mova-se instantaneamente de uma planta para outra da mesma espécie.
Toque da Praga(LCD): Infecta uma criatura/rodada com a doença escolhida.
Vigor do Urso em Massa(LJ): Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.

MAGIAS DE 7º NÍVEL DE DRUIDA

Animar Plantas(LJ): Uma ou mais plantas criam vida para ajudar o conjurador.
Aura Brilhante(LCD): Armas dos aliados adquirem a qualidade energia brilhante,ignorando armaduras.
Aura da Vitalidade(LJF): O alvo recebe +4 de Força,Destreza e Constituição.
Andarilho das Nuvens(LCD): O alvo é capaz de andar nas nuvens,voando a grandes altitudes.
Bastião da Tempestade(LCD):Redemoinho de nuvens absorve eletricidade e mísseis mágicos e impede ataques á distância.
Cajado Vivo(LJ): Seu bordão se torna um ente a seu comando.
Caminhar no Vento(LJ): Você e seus aliados se transformam em vapores e viajam rápido.
Criar Encruzilhadas e Desvios(LJF): Conecta dois locais através de um caminho mágico.
Criar Lilith(LJF): Pedras preparadas se transformam em liths.
Controlar o Clima(LJ): Muda o clima na área local.
Cura Completa(LJ): Cura 10 pontos de vida/nível, todas as doenças e problemas mentais.
Curar Ferimentos Moderados em Massa(LJ): Cura 2d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Destruição Rastejante(LJ): Enxame de insetos ataca sob seu comando.
Frio Arrepiante Maior(LCD): Como Frio Arrepiante,mas com duração maior e inflige mais dano.
Invocar Aliado da Natureza VII(LJ): Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Metal em Madeira(LJ): Todo metal que esteja a menos de 12 m se torna madeira.
Mestre da Terra(LJF): Viaja para qualquer lugar através da terra.
Onda de Gosma(LCD): Cria uma dispersão de 4,5 m de gosma verde.
Palavra de Equilíbrio(LJF): Mata,paralisa,enfraquece ou nauseia as criaturas que não sejam Neutras.
Raio de Sol(LJ): Luz cega e causa 4d6 de dano.
Tempestade de Fogo(LJ): Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
Vidência Maior: (LJ) Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.
Visão da Verdade(LJ): Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.
Vinhas venenosas(LCD): Vinhas crescem e envenena as criaturas presas em seu interior.


MAGIAS DE 8º NÍVEL DE DRUIDA


Bombardeio(LJF): Chuva de pedras causa 1d8/nível e soterra os alvos.
Casulo(LJF): Paralisa e drena níveis do alvo.
Ciclone(LJ): Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Comandar Plantas(LJ): Plantas se movem e a vegetação enreda.
Controlar Plantas(LJ): Controle as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Curar Ferimentos Graves em Massa(LJ): Cura 3d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dedo da Morte(LJ): Mata um alvo.
Despertar em Massa(LCD): Como Despertar,mas para múltiplas criaturas.
Explosão Solar(LJ): Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de dano.
Falar com qualquer Coisa(MS): Permite conversar com qualquer criatura ou objeto.
Forma Animal(LJ): Um aliado/nível se altera no animal escolhido.
Fúria da Tempestade(LCD): O conjurador consegue voar e disparar relâmpagos pelos olhos.
Inverter a Gravidade(LJ): Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade invertida.
Invocar Aliado da Natureza VIII(LJ): Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Lobo Fantasma(LCD): Lobo incorpóreo luta pelo conjurador.
Muralha de Dissipar Magia(LJF): Quaisquer criaturas atravessando essa muralha transparente se torna alvo de Dissipar Magia.
Palavra de Recordação(LJ): Teletransporta o conjurador de volta a um local determinado.
Repelir Metal ou Pedra(LJ): Repele metal ou pedra.
Terremoto(LJ): Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
Tempestade da Fúria Elemental(LCD): Nuvem mágica cria ventos,granizo,chuva e chamas.


MAGIAS DE 9º NÍVEL DE DRUIDA

Avatar da Natureza(LCD): Animal adquire +10 no ataque e no dano,ataque adicional e 1d8 pv/nível de conjurador.
Afogar em Massa(LJF): Como Afogar,mas afeta 1 alvo/nível.
Alterar Forma(LJ): Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de forma uma vez por rodada.
Antipatia(LJ): Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Ciclone Maior(LCD): Como Ciclone,só que maior e mais destrutivo.
Curar Ferimentos Críticos em Massa(LJ): Cura 4d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Chuva de Trovões(MS): Inflige 16d6 pontos de dano,mais explosões.
Epidemia(MS): Infecta o alvo coma doença escolhida,e este pode infectar outros.
Espelho(MS): Conecta duas superfícies espelhadas para Clarividência e transporte.
Grupo de elementais(LJ): Invoca vários dementais.
Homens Vegetais(LJ): Invoca 1d4+2 homens planta para auxiliarem o conjurador.
Invocar Aliado da Natureza IX(LJ): Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Invulnerabilidade contra Elementos(MS): Concede imunidade a dano por energia.
Invocar Monólito Elemental(LJAr): Invoca uma poderosa criatura Elemental para lutar pelo personagem.
Mestre do Subterrâneo(LJF): O druida adquire habilidades similares á magia ligadas á terra.
Olhar da Medusa(LJF): Ataque visual petrificante.
Paisagem de Sombras(LCD): Torna o terreno natural mais perigoso,cria guardiões comandados pelo conjurador.
Regeneração(LJ): Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de dano +l/nível (máx. 35).
Rocha em Lava(LJAr): Transforma um cubo de 3m de lado,ocasionando efeitos subseqüentes e dano por fogo.
Reencarnação Verdadeira(MS): Como Reencarnação,mas não são necessários os restos mortais e é possível influenciar na escolha da forma.
Raízes Inflexíveis(LCD): Criatura adquire raízes que mantém sua posição e curam a cada rodada.
Sexto Sentido(LJ): Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente
Simpatia(LJ): Objeto ou local atrai certas criaturas.
Tempestade da Vingança(LJ): Tempestade de ácido, granizo e pedras.
Urso Fantasma(LCD): Urso incorpóreo luta pelo conjurador.
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