Fichas e Background

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Fichas e Background

Mensagem por Xande em Sab Jan 09, 2016 9:54 pm

Postar aqui o mais rápido possível as fichas, com as histórias dos personagens contendo o local de origem, raça, idade e motivações.
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Xande
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Re: Fichas e Background

Mensagem por Peti em Dom Jan 10, 2016 3:22 pm

Melissa "Soprano" Morwen



Classe: Barda Humana 7 (Caótica e Neutra)
Divindade: Tymora
Dados estatísticos: 16 anos,57 kg,olhos azuis e cabelos loiros,medindo 1,67 m. Natural de Águas Profundas.
PV: 35
Iniciativa: 0
Deslocamento: 9m
CA: 14
BBA/Agarrar: +4

Ataque: corpo a corpo: sabre +5 (1d6-1 em crítico dec. x2) ou adaga +5 (1d4 -1 em crítico dec. x2)
Face/Alcance: 1,5 m/1,5m.

Qualidades Especiais: Música de Bardo 10/dia, Conhecimento Bardo 10 (+ 2 de bônus por possuir 5 graduações em Conhecimento [História], Música de Proteção, Fascinar, Inspirar Coragem +1,Inspirar Competência,Sugestão

Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +4

Habilidades: Força 8, Destreza 10, Constituição 10, Inteligência 16, Sabedoria 10, Carisma 21

Idiomas: Comum,Dracônico,Élfico,Silvestre

Perícias: Acrobacia + 0, Arte da Fuga +0, Atuação (Canto)*+23, Atuação (Instrumentos de Corda) +18 , Atuação (Dança) +18, Atuação (Oratória) +18, Atuação (Dramaturgia)|** +18, Atuação ( Instrumentos de Sopro)** +18, Atuação ( Humor)** +18,Avaliação +3, Blefar* +11, Concentração +4, Conhecimento (Arcano) +13, Conhecimento (Religião) +8, Conhecimento (História) +13, Conhecimento ( Nobreza e Realeza) +13, Decifrar Escrita +3, Diplomacia* +20 [sendo 2 de sinergia], Disfarce +4, Equilíbrio +0, Escalar -1, Esconder-se +0, Furtividade +0, Identificar Magia +5 [ +2 pra pergaminhos], Natação -1, Obter Informação +14, Ofícios (Caligrafia) +7, Profissão (Jogador),Prestidigitação +0, Saltar -1, Sentir Motivação +0, Usar Instrumento Mágico +12

OBS:

*Atuação (Canto),Blefar e Diplomacia estão sob efeito da Gargantilha da Eloquência,que fornece +5 de bônus de competência.
** Atuação ( Dramaturgia,Humor e Instrumentos de Sopro) estão sob efeito do talento Artista Versátil,que nivela a maior graduação de Atuação,como bonificação pra 3 perícias de Atuação,progredindo nível a nível.

Talentos:

ARTISTA VERSÁTIL

Pré-requisitos: 5 graduações em Atuação (qualquer)
Benefícios: Escolha uma quantidade de categorias de Atuação equivalente ao seu modificador de Inteligência. Para os testes dessas categorias, considera-se que o personagem possua graduações equivalentes ao máximo de graduações que ele possui em qualquer categoria de Atuação. Depois que forem selecionadas, não é possível modificar essas categorias, mas a pontuação do personagem em todas elas aumentará quando ele adquirir mais graduações em sua categoria primária. Ele adquire novas categorias à escolha do jogador caso sua pontuação em Inteligência aumente permanentemente.
Além disso, o personagem recebe +2 de bônus num teste de Atuação combinada quando utilizar duas ou mais formas de atuação ao mesmo tempo, como um bardo dedilhando uma lira enquanto canta. Nesses casos, acrescente o bônus ao modificador mais levado entre os dois valores de Atuação.

ARTISTA FOCALIZADO [MÚSICA DE BARDO]

Pré-requisitos: Música de Bardo, Concentração 1 graduação, Atuação 4 graduações.
Benefícios: Você pode fazer um teste de Atuação no lugar de um teste de concentração para manter uma magia arcana que
possui componentes verbais (não aplicável em magias com o talento metamágico Magia Silenciosa).

ATUAÇÃO FOCALIZADA [MÚSICA DE BARDO]

Pré-requisitos: Música de Bardo, Artista Focalizado, Concentração 1 graduação, Atuação 6 graduações.
Benefícios: Ao gastar um uso (ou mais) adicional de sua Música de Bardo e em seguida fazer um teste de atuação indicado, você pode modificar sua Música de Bardo para qualquer dos efeitos a seguir (selecione apenas um para o uso de Música de Bardo):

Acompanhamento: Gastando 3 usos de Música de Bardo poderá usar duas Músicas de Bardo simultaneamente. A cada rodada você pode fazer um teste de Atuação contra CD (20 + maior atuação requerida) ou ambas as habilidades imediatamente. Você pode finalizar sua Música de Bardo a qualquer momento e continuar qualquer outro teste de Atuação requerido. Usável para qualquer Música de Bardo.

Pausa Dramática: Gastando 2 usos poderá parar e continuar uma Música de Bardo por 1 rodada (em ordem para conjurar uma magia, atacar, etc…) e poderá continuar sua canção como se não tivesse parado. Requer um teste de Atuação contra CD (20 + maior Atuação requerida). Usável em Fascinar, Inspirar Coragem, Inspirar Grandeza e Inspirar Heroísmo.

Harmonia: Gastando 1 uso de Música de Bardo você poderá afetar dois alvos no lugar de um. Requer um teste de Atuação contra
CD (20 + maior graduação requerida). Usável em Inspirar Competência, Sugestão e Canção da Libertação.

Atuação Individual: Gastando 1 uso para fazer uma Música de Bardo afetar normalmente vários alvos no lugar de somente um
(não pode ser você). Estes alvos recebem o dobro dos bônus/ penalidades normais. Requer um teste de Atuação contra CD
(15 + maior Atuação requerida). Usável em Fascinar, Inspirar Coragem, Inspirar Grandeza, Inspirar Heroísmo.

Projeção: Gastando 1 uso para fazer sua Música de Bardo afetar o dobro da área afetada. Requer um teste de Atuação contra CD
(10 + maior Atuação requerida). Usável em Música de Proteção, Fascinar, Inspirar Competência, Inspirar Grandeza, Inspirar Heroísmo e Melodia da Libertação.

Rítmica: Gastando 1 uso de Música de Bardo e que você tenha feito ao menos 3 rodadas de Atuação, você ganha duas rodadas
adicionais depois que você para de fazer a Atuação. Requer um teste de Atuação contra CD (10 + maior Atuação requerida). Usável em Fascinar, Inspirar Competência, Inspirar Coragem, Inspirar Grandeza e Inspirar Heroísmo.

Atuação Atraente: Gastando 1 uso de Música de Bardo sua canção afeta a todos que possam te ver, até mesmo se eles não o podem enxergar. Requer um teste de Atuação contra CD (15 + maior Atuação requerida). Usável em Fascinar e Inspirar Competência.

DISFARÇAR MAGIA

Pré-requisitos: 9 graduações em Atuação (qualquer), Música de Bardo
Benefícios: O personagem consegue conjurar magias discretamente, incorporando os componentes gestuais e verbais ás suas atuações. Para disfarçar uma magia, é preciso realizar um teste de Atuação como parte da ação utilizada para conjurá-la. Os espectadores precisam igualar ou superar o resultado do personagem com um teste de Observar para perceberem que ele está conjurando o efeito (sua atuação é óbvia para todos nas proximidades, mas não o fato de que está conjurando uma magia). A menos que a magia emane visivelmente do personagem, ou que os observadores possuam formas de determinar sua fonte, eles não reconhecerão a origem do efeito.
Uma magia disfarçada não pode ser identificada com um teste de Identificar Magia, mesmo por alguém que perceba que o personagem a está conjurando. A ação ainda provoca ataques de oportunidade normalmente.



Magias de Bardo/Dia: 7/4/3
CD base = 10 + nível da magia + Modificador de Carisma
Magias Conhecidas/Dia: 6/4/4/2

Nível 0 :   Detectar Magia,Som Fantasma, Luz, Mensagem, Prestidigitação,Invocar Instrumento,Globos de Luz
Nível 1: Riso Histérico de Tasha,Curar Ferimentos Leves,Harmonia,Sons Alegres
Nível 2: Reflexos,Silêncio,Curar Ferimentos Moderados,Onda de Tristeza
Nível 3:  Melodia da Discórdia, Lentidão

Inventário: Traje de viajante,sabre,adaga,instrumentos musicais obra-prima (harpa,flauta e alaúde),saco de dormir, pederneira e isqueiro,bolsa de componentes de magia,espelho e pente,cantil, manto do carisma +2, gargantilha da eloquência, 3 poções de Curar Ferimentos Moderados, chifre de minotauro, Dado de 6 Faces (item mágico).

13 kg de peso carregado (carga leve)


Dinheiro: 24 P0,5 PP,45 PC


Melissa é filha de um conhecido músico de Águas Profundas, um viajante que fixou residência e fez sua fortuna com seu carisma. Ele também era letrado e lhe ensinou muito sobre suas viagens e idiomas que aprendera. Sua mãe era uma dançarina, e isso era até legal, se você desconsiderar que isso era motivo de muita,muita briga entre os dois. De uma beleza ímpar,sua mãe atraía muitos olhares e seu pai já fora preso algumas vezes por agredir “cidadãos de bem” que “apenas elogiaram sua mulher.”

Ela costumava incrementar o repertório do seu pai com suas performances, e não era de se negar que isso contribuía para as generosas gorjetas ao fim da apresentação.
Melissa absorvia tudo de ambos: o conhecimento lírico e intelectual do pai, e o carisma, simpatia e trejeitos da mãe, que também conseguia ser muito atrapalhada. Melissa poderia descartar essa parte se pudesse, mas parece que a herdara também.
Não obstante, viver entre os dois ficava cada vez mais insustentável por conta de seus problemas conjugais, e um dia ela lhes disse que estava indo embora, que eles podiam “se matar á vontade.”

“__E como você vai viver nesse mundo afora sem nada,sua destrambelhada?”
,seu pai perguntou com ironia.
“__Eu posso...hã...cantar. Eu sei cantar. E tocar instrumentos. E...(pensou em falar dançar,mas não queria piorar o humor do pai). Sei fazer....hã...muitas coisas. “ Nenhuma delas com primor,mas achou melhor parar enquanto não se embolava nas palavras,como se isso já não estivesse acontecendo.

Pegou uma pequena harpa e dedilhou suavemente uma bela melodia. Seu pai fez de conta que não estava boa,mas a mãe bateu palmas efusivamente,o que lhe garantiu uma careta do marido.

"__Veja,homem,ela tem o melhor de nós dois. É um amor de pessoa. Vá ser feliz,querida,deixa que eu cuido do seu pai."

“__Pai,mãe,todo mundo um dia tem que seguir seu rumo. Alguns amigos meus já partiram. Foram servir reis e magos. Virar reis e magos!!!!”

"__Sim,morrer pra reis e magos”
,disse seu pai sarcasticamente.

Melissa sabia que ambas as coisas eram verdade. Era um mundo cruel,e não era conhecida pela coragem,mas possuía o fogo aventureiro da mãe, e a chama,hoje em dia mais branda do pai.

Seu pai a olhou por alguns momentos, e deixou os ombros caírem desalentado.

“__Vou ser franco com você, minha filha. Você pode ir, e isso irá magoar muito eu e sua mãe, mas é necessário, pois como viajante aprendi que ninguém pode atar o destino de outra pessoa ao seu.

Mas peço que acompanhe algumas caravanas de amigos meus no início. Você não viaja faz muito tempo, e sei que provavelmente fugirá deles na primeira oportunidade, mas ficarei mais tranquilo sabendo que pelo menos sua sorte durou alguns dias. Pedirei a Dama Sorridente que olhe por você. Ela jamais me perdoaria se eu lhe negasse isso. Agora suba e arrume suas coisas.”


Um brilho iluminou seu rosto. A menina Melissa iria fazer sua própria história. Viraria lenda. Cantariam canções sobre ela um dia. Puxa, ela mesma cantaria canções sobre ela! E em todas ela seria Morwen,a Intrépida. Morwen,a Destemida. Morwen,a Incauta. Já podia ver sua harpa com renome próprio.

“__Ahñ...eu já...arrumei. Semana passada. Eu ia fug....escap...quer dizer,sair na ....primeira oportunidade. Mas...deixei um... bilhete. Ahn...não olhem assim pra mim.”

Seu pai a olhou com paciência,numa raiva dissimulada.

“___Vou deixar você partir,mas vai ficar de castigo uma última vez. Sobe pro seu quarto agora!”


Baixou a cabeça resignada. Parece que Melissa,a Atrapalhada conseguira sabotar seu próprio plano. De novo. Suas canções teriam que esperar mais 2 ou três dias, pelo visto.

Conseguiu ouvir seu pai conversando com sua mãe mais um pouco antes de fechar a porta do seu quarto.


“__Ela vai ficar bem. Provavelmente vai fugir amanhã de noite. Coloque dinheiro na mochila dela e vamos orar á Dama da Sorte. Nossa menina cresceu,e tenho medo desse mundo afora que vai conhecê-la.”


Adormeceu pensando em grandes contos sobre uma garota que fugiu de casa e era renomada por onde passava. Não ,não era ela a garota. Ainda.

Primeiro tinha que fugir.


Última edição por Peti em Qui Jul 28, 2016 11:30 pm, editado 14 vez(es)
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Re: Fichas e Background

Mensagem por Ragnar LodBrok em Ter Jan 12, 2016 4:09 pm

Ragnar Lodbrok

Raça: Humano( Illuskanni - Waterdeep)
Classe: Guerreiro
Tendência: Neutro
Cabelos: Loiros
Olhos: Azuis
Tamanho: 1,80cm
Peso: 85kg
Idade: 23 anos

Atributos:

Força-----------18
Destreza------16
Constituição-12
Inteligência--08
Sabedoria----10
Carisma------08


Talentos:

Foco em Espada
Iniciativa Aprimorada
Destemido

Perícia:

Ofícios(Armeiro) - 2 Graduações
Intimidar------------- 4 Graduações
Cavalgar------------- 2 Graduações

Classe de Armadura: 20 ( Dest. +3; Peitoral de Aço +5; Escudo Grande de Metal +2)
Iniciativa: +9 ( +3 Destreza; +4 Iniciativa Aprimorada; +2 Destemido)

(continua..)

Resumo de História: (básico só para introdução...vou complementar e estruturar depois)

Desde pequeno a vida de Ragnar foi em um navio. Seu pai era comandante de um navio explorador e seu nome era Rhorus Lodbrok, Mão de Ferro. Sua mãe era desconhecida, provavelmente alguma prostituta. O nome de seu famoso navio que explorava e conquistava riquezas pelo norte era o Arauto da Tormenta. Por volta de 19 anos, o capitão foi deposto do comando de seu navio e hoje habita as tavernas de Waterdeep, bebendo seus últimos dias de vida. Ragnar saiu em busca de dinheiro e poder para reconquistar o antigo navio de seu pai.


Última edição por Ragnar LodBrok em Qua Jan 13, 2016 12:34 pm, editado 3 vez(es)
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Altair Ibn-La'ahad

Mensagem por Marcelo Marques em Qui Jan 14, 2016 6:57 pm

Altair Ibn-La'ahad

[img][/img]



Altaïr nasceu de pais Assassinos: uma mãe seguidora de Shar, Maud, e um pai seguidor de Timora, Umar Ibn-La'Ahad.
Enquanto Maud morreu no parto, seu pai Umar foi executado pelos inimigos da Guilda de assassinos, em retribuição por ele ter matado um nobre deles durante o Primeiro cerco ao esconderijo inimigo, com Altaïr tendo 11 anos de idade na época. Momentos antes da execução, Altaïr freneticamente gritou por seu pai antes de ser morto, levando a uma visão que iria causar a ele muito pesar a partir daquele ponto. Ahmad Sofian, o Assassino cujo havia revelado o nome de Umar à guilda inimiga sob tortura, se sentiu responsável pela morte de Umar e algum tempo após o evento, ele se infiltrou no alojamento de Altaïr, pedindo perdão ao mesmo por sua fraqueza sob pressão e procedeu cometendo suicídio com um punhal.

Seguindo isso, Altaïr correu para o alojamento de Al Mualim com pressa, o informando da situação que occoreu. Al Mualim aconselhou Altaïr dizendo que ele não deveria divulgar qualquer informação que os dois haviam discutido - nem mesmo para o filho de Ahmad, Abbas - especialmente já que Altaïr e Abbas iriam começar seu treinamento sob ele juntos. Altaïr considerou Al Mualim como mais que uma figura paterna para ele do que seu pai biológico, mesmo embora ele estivesse ciente de que o amor de Al Mualim era "fraco e desonesto". Altaïr cresceu junto de Abbas, estudando juntos e se tornando melhores amigos, com os dois sempre estando um do lado do outro.

Um dia, Altaïr, após ter percebido a dor contínua de Abbas sobre seu pai, decidiu contar-lhe que Ahmad havia matado a si mesmo, no esforço de consolá-lo com a verdade. Ao escutar isso, Abbas se virou-se em sua cama, sem dizer uma palavra. No dia seguinte, os dois não falaram um com o outro, passando a maior parte do dia em silêncio, até Abbas perguntar ao instrutor de combate dos dois, Labib, se eles poderiam lutar com espadas verdadeiras, ao invés de espadas de madeira para praticar. Foi então que Abbas revelou seu ódio por Altaïr, acreditando que ele havia mentido sobre seu pai, antes de atacá-lo em um frenesi cheio de fúria.

Após a batalha, os dois entraram em uma briga, com os dois caídos na lama, Abbas segurando sua faca na garganta de Altaïr; Abbas gritou que Altaïr havia mentido sobre seu pai, com a comoção chamando a atenção dos outros Assassinos, os aldeões e o próprio Al Mualim. Decidindo tentar e reprimir a ira de Abbas, Altaïr alegou que ele havia mentido, e os dois foram levados a masmorra do Guilda de assassinos onde eles passaram um mês, após o qual eles tiveram que retomar seu treinamento. Com seus crimes julgados mais severos, Abbas foi forçado por Al Mualim a passar um ano a mais em treinamento, enquanto Altaïr foi designado a partir em missão ao redor do mundo para explorar e informar de possíveis lugares para a expandir fisicamente a Guilda de assassinos.

Dessa forma, Altair parte de Callinshan em busca de locais para aumentar a influência da Guilda para assim futuramente receber o título de Assassino.

A última vez em que Altair supostamente foi visto, era nos arredores de Sembia onde o mesmo escreverá a sua própria história...
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Altair Ibn-La'ahad

Mensagem por Marcelo Marques em Qui Jan 14, 2016 7:42 pm

Raça: Humano( Calinshan)
Classe: Ladino
Tendência: Neutro
Cabelos: Pretos(um rabo de cavalo encoberto pelo capuz)
Olhos: Castanhos
Tamanho: 1,70
Peso: 60kg
Idade: 21 anos

PV: 7

Atributos:

Força-----------12
Destreza------ 18
Constituição-   11
Inteligência--  13
Sabedoria----  10
Carisma------  08


Talentos:

Iniciativa Aprimorada
Esquiva


Classe de Armadura: 18 ( Dest. +4; orcelete de couro obra Prima +3, Esquiva +1)
Iniciativa: +8 ( +4 Destreza; +4 Iniciativa Aprimorada;)
[img][/img]
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Re: Fichas e Background

Mensagem por Peti em Dom Abr 24, 2016 9:06 pm





SHAYERA "CREPÚSCULO" LAUGSTEIN

Nível: Guerreira 9 / Bárbara 01/ Bárbara Frenética 10/Infante Lendária 1
Extra-Planar (Médio – Caótica, Neutra)

Posto Divino:  1
Dados de Vida:  Gue: 9d10 +171 +Brb: 01d12+19 + Brb Fren.: (10d12+190) + Inf. Lend.: (1d12+19) = 633 PV
Iniciativa:  +11 (+ 7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento:  18 m
CA:  37 (+7 Des, +1 divino, +14 natural, +8 armadura, +7 deflexão)
BBA/Agarrar:  +31

Ataque*:

Espada bastarda + 41 (+ 21 BBA + 13 bônus de Força + 1 divino + 5 bônus mágico da arma + 1 Foco em Arma)
Toque seria +35 (+21 BBA + 13 bônus de força + 1 divino)
Toque a distância seria +29 ( +21 BBA + 7 Destreza + 1 divino).

Corpo a corpo*:  

Espada Bastarda Sorvedoura de Almas Espectral +9:  +41/+36/+31/+26 (1d10 +25, decisivo 17-20/x2)
*nunca falha com resultado 1.

Face/Alcance:  1,5 m/1,5m

Ataques Especiais:  Poderes e magias de Domínios, Habilidades Divinas Relevantes, Trespassar Supremo, Ataque Poderoso Supremo.

Qualidades Especiais:  Redução de dano 3/-,Resistência á fogo 21,Resistência á Magia 33, Imunidades Divinas, Sentidos divinos, Percepção do Aspecto ,Criar Itens Mágicos, Aura Divina, Conjuração Espontânea e Concessão de Magias, Comunicação, Reino Divino, Frenesi 5/dia, Frenesi Imortal, Frenesi Incansável, Inspirar Frenesi 3/dia, Fúria, Imbatível, Duro de Matar

Testes de Resistência:  

Fortitude: 16 (até nível 20)*+5 item + 1 (divino) + 18 (bônus de Cons) = +40
Reflexos: 6 (até o nível 20)* +5 item + 1 (divino) + 7 (bônus de Destreza) = +19
Vontade: 6 (até o nível 20)*+5 item  + 1 (divino) + 7 (bônus de Sabedoria) = +19

Habilidades:  Força 37, Destreza 24, Constituição 48, Inteligência 24, Sabedoria 24 , Carisma 25

Perícias:  Adestrar Animais +30, Atuação (Mostra de Armas) + 30, Cavalgar + 20, Conhecimento (Combate) +39, Concentração + 32, Cura + 18, Escalar +37, Conhecimento (História: anganis) +28, Conhecimento (local: ilhas anganis) +28, Intimidação + 31, Identificar Magias + 17, Natação + 12, Ofícios (Armeira) +30, Ouvir + 12, Procurar +7, Saltar +24, Sobrevivência+ 31

Talentos:  Ataque Poderoso, Combater Engajado, Esquiva, Especialização em Combate, Foco em Arma (espada bastarda), Golpe em Salto, Golpe Cármico, Investida Atroz, Iniciativa Aprimorada, Matador de Magos, Mobilidade, Penetrar Redução de Dano, Penetrar Proteções Mágicas, Penetrar Camuflagens Mágicas

Imunidades Divinas:  Dano de habilidade temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, transmutação, Aprisionamento e Banimento.

Habilidades Divinas Relevantes:   Inspiração Divina (Fúria)

Poderes de Domínio:  Além de usufruir do uso de todas as magias de seus domínios, sem limite diário, Koa possui também os seguintes Poderes Concedidos:

• Adquire o talento Usar Arma Comum (se necessário) e Foco em Arma da arma predileta de seu deus.
• Koa pode realizar um feito de força, uma habilidade sobrenatural que concede um bônus de melhoria para sua Força igual ao seu nível de clérigo. Ativar esse poder é uma ação livre. Ele pode ser usado uma vez por dia e dura 1 rodada.
•  Uma vez por dia, Koa ganha o poder de Destruir, uma habilidade sobrenatural; pode-se realizar um único ataque corpo a corpo com +4 de bônus na jogada de ataque e um modificador de dano equivalente ao seu nível de clérigo (caso você acerte). Ela precisa declarar o uso do poder antes de fazer a jogada de ataque.
• Em qualquer teste resistido, Koa adquire como habilidade extraordinária +1 de bônus.

Habilidades Similares a Magia:  

• Koa pode usar Teletransporte Exato carregando até 600 kg em peso de objetos e Viagem Planar carregando até 50 kg, sem limite diário, como um conjurador de 20º nível.

• Koa pode conjurar as seguintes magias, sem limite diário, como um Clérigo de 13º nível,

Guerra: Arma Mágica, Arma Espiritual, Roupa Encantada, Poder Divino, Coluna de Chamas, Barreira de Lâminas, Palavra de Poder: Cegar, Palavra de Poder: Atordoar, Palavra de Poder: Matar

Caos: Proteção Contra a Ordem, Despedaçar, Circulo Mágico Contra a Ordem, Martelo do Caos, Dissipar a Ordem, Animar Objetos, Palavra do Caos, Manto do Caos, Invocar Criaturas IX*

Fúria: Abençoar Arma, Despedaçar, Castigar, Grito, Infligir Ferimentos Leves em Massa, Pacto do Zelo, Ira Justa dos Fiéis, Terremoto, Implosão.

Outros Poderes Divinos

Como uma divindade menor, Koa pode 'escolher 10' em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Koa é imortal.

Sentidos:  Koa pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 9km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a 9 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes também tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode estender sua percepção a até cinco locais diferentes simultaneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto divino ou menor num raio de 9 km de um seguidor de seus seguidores, templos ou eventos relacionados aos seus aspectos.

Percepção do Aspecto:  Koa percebe automaticamente qualquer evento que envolva uma guerra, combate, competição, resistência, ou caos que envolva quinhentas pessoas ou mais. Ela pode usar sua percepção divina de aspecto pra visualizar até 5 desses eventos em um raio de 9 km da origem.

Ações Automáticas:  Koa pode realizar até 5 ações relacionadas á seus aspectos como uma ação livre,desde que a CD não exceda 20.

Criar Itens Mágicos:  Koa consegue criar itens mágicos relacionados a seus aspectos que não excedam 4.500 PO, sem precisar dos talentos de criação de itens, mas atendendo aos demais pré-requisitos, mesmo interrompendo o serviço e exercendo outras atividades.

Aura Divina:  Koa emana uma aura de 180 m de raio(CD 25), que produz efeitos diversos nas pessoas á sua volta, dependendo de sua vontade ou disposição circunstancial. Geralmente ela gosta de passar a falsa sensação de segurança, e mantém essa aura desativada, deixando que as atitudes e atos do indivíduo alterem seu humor a ponto de acioná-la, para o bem ou para o mal.

Conjuração Espontânea e Concessão de Magias: Koa conjura espontaneamente qualquer magia de seus Domínios, e concede ou nega quaisquer magias deles a seus adoradores divinos.

Comunicação:  Koa entende,fala e lê qualquer idioma,incluindo os não-verbais,podendo falar com qualquer criatura num raio de 9 km. Com uma ação padrão,pode se comunicar com seus adoradores que estejam num raio de 9 km de um lugar consagrado á ela ou um de seus aspectos ou representações. Koa geralmente fala (literalmente) através da arma predileta de seu adorador. Ela pode manter até 5 comunicações desse tipo,e caso o adorador esteja desprovido de armas,uma imagem etérea sua,representando o aspecto mais forte do seguidor entre os seus próprios,aparecerá na sua frente(literalmente). Essa comunicação atravessa os planos e qualquer barreira.

Reino Divino:  A Fortaleza Laugstein,casa de Koa,situa-se na superfície do Kauhale,ao contrário das demais moradas dos deuses do panteão,ocupando á área total de 1,5 km de extensão. A Fortaleza Laugstein ocupa 70% desse território em todo o seu esplendor, e mesmo o espaço restante é preenchido por construções pertencentes á cidadela. Esse local é preenchido por sons de batalhas e gritos de guerra, que parecem brotar de todos os lados, e na mente de quem adentra esse espaço. A paisagem é enegrecida, com nuvens, e o terreno é totalmente acidentado (ela costuma conjurar Terremoto com freqüência, pra dificultar o deslocamento de quem se aproxima, já que voar não é permitido em seu território). A frase “Você tem certeza que deseja continuar?” é ouvida a cada 300 m claramente por todos que adentram seu território. Koa não gosta de ser interrompida no que quer que esteja fazendo, a menos que o visitante seja um de seus filhos Angani recém-chegado ao Plano. Mas mesmo ele terá que atravessar até á Fortaleza por méritos próprios.

Magias e Habilidades Similares a Magia : 13º nível de conjurador  CD dos testes de resistência: 22 + nível da magia.

Inventário:   

Anel das 9 Vidas : 70.000 po
Armadura de Batalha  fortificação pesada/ anti-cortante : 40.000 po
Espada Bastarda Sorvedoura de Alma + 5/espectral:  490.000 po
Manto da Resistencia +5 : 25.000 po
Máscara Alada : 13.000 po
Cinto de Força épica +8 : 640.000 po
Braçadeiras da Saúde Épica +8 : 640.000 po
Bainha das lâminas Afiadas : 16.000 po
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Re: Fichas e Background

Mensagem por Xande em Seg Abr 25, 2016 9:08 pm

Um exemplo:


Kaena, a Elogiada
Domínios: Bem, Caos, Magia
Privilegiada 8
Extra-Planar (Médio – Caos Bem)
Posto Divino: 1
Dados de Vida: 8d8+16 (80 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 18 m
CA: 23 (peitoral de aço +2, +1 divino, +5 deflexão)
BBA/Agarrar: +7/+6
Ataque*: corpo a corpo: lança sagrada +1 +7 (1d8+1d6 de eletricidade; dec. x2) ou toque +6 (dano por magia); à distância: toque à distância +7 (dano por magia). *Nunca falha automaticamente ao obter um resultado 1numa jogada de ataque.
Ataque Total*: corpo a corpo:  lança sagrada +1 +7/+2 (1d8+1d6 de eletricidade; dec. x2) ou toque +6 (dano por magia); à distância: toque à distância +7 (dano por magia). *Nunca falha automaticamente ao obter um resultado 1 numa jogada de ataque.
Face/Alcance: 1,5 m/1,5m.
Ataques Especiais: Magias, poderes de domínio, habilidades divinas relevantes
Qualidades Especiais: Aura divina (3 m, CD 16), imunidades divinas, RD 15/épica, RM 33, resistência ao fogo 6, viagem planar ilimitado, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com criaturas a até 1,5 km; invocar familiar; habilidades de classe Privilegiado
Testes de Resistência: Fort +12, Ref  +10  Von +14
Habilidades: For 8,  Des 10,  Cons 12 (14),  Int 10,  Sab 16 (18), Car 18 (20)
Perícias*: Concentração +16, Conhecimento (religião) +12, Identificar Magia +14

Talentos: Conjurador Pródigo, Foco em magia (Encantamento), Foco em Magia Maior (Encantamento), Sorte dos Heróis.

  Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento e transmutação.

  Habilidades Divinas Relevantes: Matamagia Automatica

  Poderes de Domínio: 17/dia – +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor [Bem]; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor [Caos]; +2 nos testes de Concentração e Identificar Magia

  Habilidades Similares a Magia: Kaena utiliza essas habilidades sem limite diário como um conjurador de 11º nível, com exceção de magias com os descritores [Bem] e [Caos], as quais utiliza como um conjurador de 12º nível. A CD para os testes de resistência é 16 + nível da magia. 1º - armadura arcana, proteção contra a Ordem, proteção contra o Mal; 2º - ajuda, despedaçar, silêncio; 3º - círculo mágico contra a Ordem, círculo mágico contra o Mal; 4º - destruição sagrada, martelo do caos ; 5º - cancelar encantamento, dissipar a Ordem, dissipar o Mal; 6º - animar objetos, barreira de lâminas; 7º - desejo restrito, palavra do Caos, palavra sagrada; 8º - aura sagrada, campo anti-magia, manto do Caos; 9º - disjunção de Mordenkainen, invocar criaturas IX (Bem), invocar criaturas IX (Ordem).

  Magias de Privilegiado/Dia: 6/8/8/6/4; CD base = 16 + nível da magia. 1- auxilio divino, comando, curar ferimentos leves, escudo da fé, proteção contra o mal, santuário; 2 – curar ferimentos moderados, esplendor da águia, imobilizar pessoas, sabedoria da coruja, tendência da arma; 3 – curar ferimentos graves, dissipar magias, muralha de vento, rogar maldição; 4 – andar no ar, invocar criaturas IV, poder divino. NC 9

  Inventário: lança sagrada +1, peitoral de aço +2, amuleto da saúde +2, manto da resistência +2, veste do Carisma +2, periapto da sabedoria +2


Outros Poderes Divinos

  Como uma semi-deusa, Kaena pode 'escolher'  10 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Kaena é imortal.

  Sentidos: Kaena pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 1,5km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a 1,5km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes também tenham sido pronunciados na última hora. Ela pode estender sua percepção a até dois locais diferentes simultaneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto divino 1,5 km de um seguidor, ou templos de Manú ou eventos relacionados aos seus aspectos.
  Percepção do Aspecto:  capaz de perceber quando qualquer magia é conjurada, desde que pelo menos 1000 criaturas estejam envolvidas. Da mesma forma, ele está sempre ciente de quando o povo angani precisa de proteção imediata desde que pelo menos 1000 criaturas estejam envolvidas,
  Ações Automáticas: Kaena pode utilizar a perícia Conhecimento (local: ilhas Anganis) como uma ação livre quando a CD da tarefa for 15 ou menos. Capaz de executar até duas ações livres deste tipo por rodada.
  Criar Itens Mágicos:Kaena pode criar qualquer item mágico que replique ou produza efeitos de magias dos domínios Bem, Caos e Magia , como uma lança caótica +1, desde que o valor de mercado do item não exceda 4.500 po.[/i]
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Esta é Kaena como proxy de Manú, assim como Anabeth será de Hermes. O restante de vcs jogarão com avatares de seus personagens deuses, seguindo a mesma linha.


Última edição por Xande em Dom Maio 01, 2016 1:43 pm, editado 4 vez(es)
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Re: Fichas e Background

Mensagem por Peti em Qua Jul 27, 2016 11:02 pm

Xande,atualizei acima a Ficha da Soprano pro level 7.

Tomei a liberdade de discriminar os talentos e destacar as magias que venho usando,de forma a deixar transparente o uso das habilidades em mesa.

Aproveita e dá uma limpada nas postagens depois,deixando só as Fichas em jogo.
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Re: Fichas e Background

Mensagem por Marcelo Marques em Dom Ago 07, 2016 1:27 pm

Mylenna Ibn-La'Ahad




Mylenna vem da mesma linhagem que Altair, seu irmão mais velho que está treinando para ser um assassino.
Sua mãe, Maud, que era seguidora de Shar, morreu no parto dando à luz Mylenna, o que causou grande revolta no seu irmão Altair que só ficou sabendo da morte de sua mãe e o motivo quando o mesmo tinha 10 anos.
Mylenna é 2 anos mais nova que Altair, e os dois conviveram juntos com seu pai até a revelação do motivo da morte de sua mãe. Mylenna então foi expulsa pelo seu próprio irmão Altair, de casa, e passou a vagar pelo mundo em busca de aprimoramento em lutas com adagas e armas de fogo, pois ela entendia que não bastava ser apenas assassina, pois mesmo sendo um , seu pai Umar, foi executado pelos inimigos da Guilda de Assassinos, em retribuição à morte de um nobre assassinado durante o primeiro cerco dos assassinos.
Ela não entendia muito isso, por isso a forma de se vestir diferente de seu irmão que usa uma indumentária dos assassinos.
Mylenna então mesclou suas habilidades ladinas adquiridas enquanto ela estava com seu pai e seu irmão, com habilidades de guerreira, o que faz talvez com que ela seja uma combatente mais letal que seu irmão Altair.
Mylenna foi abrigada por Tibério e Al mian seguidores de Tempus, numa escola de guerreiros próximo ao centro de Calimshan, lá ela recebeu todo o treinamento necessário para se tornar uma combatente, e soube da existência dos Lâminas Invisíveis, que são hábeis lutadores que potencializam seu combate nas adagas com rapidez e furtivamente, e no caso dela, seria uma excelente oportunidade já que ela conseguiu mesclar as habilidades de guerreira com ladina.

Mylenna então parte de Calimshan, e vai atrás de seu irmão, não para se juntar a ele, mas para vigiá-lo sobre a sua missão de proteger um grupo de aventureiros por 2 primaveras, assassinando todos os seus inimigos e assim podendo reivindicar o titulo de Assassino, da Guilda de seu falecido pai.

Ela conseguiu encontrar os rastros de Altair em Sembia, localizou seu paradeiro e resolveu segui-lo à distância. O acompanhando de longe, a mesma presenciou o fracasso do seu irmão, pois um dos guerreiros do grupo que ele protegia, chamado Ragnar, tombou em combate ao tentar proteger Altair da morte certa contra um Gigante.
Altair reconheceu a sua folha e deixou o grupo e foi em busca de treinamento e reportar o seu fracasso à Guilda de Assassinos.
Mylenna lamentou muito a falha de seu irmão, e resolveu se juntar ao grupo para tentar reparar o erro que seu irmão cometeu, pois ela acredita que um dia ele possa perdoá-la da morte de sua mãe.

E assim começa a jornada de Mylenna Ibn-La'Ahad, com um grupo de aventureiros composto pelo Guerreiro destruidor de armas  Ragnar - o "imorrível" (ressucitado pelo lendário Sidarta - o Bom); o homem santo seguidor de Tempus, Acastus; uma bela jovem Barda e sua melodia mortal, Melissa "Soprano" e o inseparável amigo de Ragnar, Lars - o apto.
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