Cenários e Mapas

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Mensagem por Xande em Sab Jan 09, 2016 9:59 pm

Imagens e mapas das terras e locais da campanha.
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SELGAUNT

Mensagem por Xande em Ter Abr 19, 2016 5:40 pm



Selgaunt

Uma metrópole com mais de 56,000 habitantes, é a maior e uma das ricas cidades da nação de Sembia. Em sua natureza, é uma cidade porto localizada na costa noroeste do Mar das Estrelas Cadentes à boca do rio Arkhen em Sembia.

Esta foi originalmente uma cidade escrava da civilização da costa ocidental conhecida como Chancelgaunt. Posterioremente ficou conhecida como Selgaunt. O fundador da cidade de Selgaunt era um novelista pobre da primeira era conhecido pelo nome de Barthoemue Jacobie Rankster.


Última edição por Xande em Seg Fev 26, 2018 1:05 pm, editado 1 vez(es)
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Turmish

Mensagem por Xande em Ter Jul 12, 2016 8:39 pm




Turmish é uma república com capital na cidade de Alaghôn e está localizada no norte da Orla do Vilhon. Os cerca de 1.700.000 de habitantes são principalmente humanos, a maioria dos quais da etnia Turami, mas anões também são comuns, juntamente com uma minoria de halflings, elfos, gnomos, meio-elfos e meio-orcs.

Turmish é conhecida através do Mar das Estrelas Cadentesis como o "coração da Orla" devido à sua natureza pacífica e por se concentrar mais em comércio do que em conflitos. Sua capital, Alaghôn, é o porto mais popular ao longo do litoral sul do Mar Interno.


Última edição por Xande em Seg Fev 26, 2018 1:07 pm, editado 1 vez(es)
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CHONDATH

Mensagem por Xande em Seg Fev 26, 2018 12:10 pm



Chondath é um país com uma longa história, localizado na Orla do onde antes situava-se a psicocracia de Jhaamdath na costa do Mar das Estrela Cadentes. Chondath é governada sob forma de plutocracia.

O país é uma confederação de cidades-estados sob uma capital, Arrabar, mas costumava ser uma poderosa nação em tempos a muito passados. Chondath possui uma população de cerca de 2.000.000 habitantes, a maioria dos quais são humanos (96%), mas com uma minoria de elfos (2%) e anōes (1%), entre outros (1%).

Waukeen, deusa do comércio, é altamente adoradas aqui. Outros importante deuses são Helm, deus dos guardiōes; Liira, deusa da alegria; Malaria, deus dos caçadores; Talos, deus da tempestade; e Tempus, deus da guerra.

Chondath é um degradado ex-império, diminuído por seus próprios experimentos com magias de destruição em massa e desejos expansionistas no passado.



Chondathanos são  primariamente mercadores, frequentemente negociando com terras distantes. Eles são um povo um tanto beligerante e desconfiado tanto de magos quanto de magias.

A Floresta de Nun é uma floresta localizada na boca da Orla do Vilhon. As cidades-estado de Reth e Hlath usam a Floresta de Nun como sua principal fonte de madeira. Por volta de 1370 CV, Reth parou de cortar árvores da Floresta de Nun devido a conflitos com o Conclave Esmeralda.

Cobras que cospem veneno são comuns na floresta de Nun. Sabe-se que uma tribo de hybsils chamada Autunuk também vive na floresta.

No sul do país localiza-se a grande Floresta Chondal, habitada por elfos selvages (incluindo membros da Eldreth Veluuthra), sátiros e centauros. Ela já foi um dia lar do reino élfico de Nikerymath e contem a cidade escondida de Rucien-Xan. Entes ainda vagam pela floresta principalmente na borda norte sempre vigilantes de lenhadores e caçadores. Da mesma forma, criaturas plantas tais como tendrículos também vivem aqui é todas estas reças inteligentes procuram prevenir o avanço humano.


Cidades-estado:

Arrabar: A capital de Chondath é uma antiga cidade, mantida arrumada, limpa e preservada por sua população. Localizada em um ponto chave na Orla do Vilhon, Arrabar encontra-se no fim de duas rotas comerciais importantes: a Estrada Dourada ao sul e a Estrada Esmeralda que cruza Chondath e termina em Hlath. Isto faz de Arrabar um centro de comércio no Vilhon e a mantém rica.



A maior estrutura em Arrabar é o Generon, o palácio de Lorde de Arrabar, Eles Wianar. Ele possui uma cúpula majestosa que brilha com ouro e prata e é  circundado por quartéis e fortificações lotados com o exército pessoal de Lorde Wianar.

Lord Wianar permitiu que os Magos Vermelhos de Thay desenvolve-se um enclave dentro da cidade.

Graças a mercenários, Arrabar é militarmente forte e posaria como uma ameaça em qualquer terra.


Hlath: Com quase 25.000 habitantes, Hlath é uma movimentada cidade portuária. O principal produto de exportação é a madeira cortada da Floresta de Nun, sob o olho vigilante do Conclave Esmeralda. Hlath está presa a uma pequena guerra comercial com Iljak.

Hlath é governada por Lorde Darvis Shennelm.


Iljak: Uma grande cidade-estado com mais de 17.000 habitantes, governada pelo Governador Anton Yinoran. Iljak exporta peixes e grãos.


Shamph: Também conhecida como Cidade das Encruzilhadas, Shamph está localizada na junção do Caminho Esmeralda e da Estrada Velha. É uma cidade onde mercadores do sul vendem sua mercadoria para evitar a zona de guerra entre as cidade de Iljak e Hlath.

A cidade é governada de forma justa pelo prefeito Tian Redown.


Reth:  A cidade é notável pelos populares esportes sangrentos de sua arena. Inicialmente, a cidade foi estabelecida para treinar tropas de Chondath para os Jogos da Costa Sul próximas a Hlondeth. Desde que ganhou sua independência, a cidade tem trabalhado para entreter sua própria população. Logicamente, visitantes em Reth possuem um importante papel em sua economia.

Mercadores vindos de Alaghôn em Turmish são espectadores comuns no Coliseu e nobres vindos de tão longe ao sul quanto Nimpeth fazem viagens regulares a Reth. Aventureiros podem fazer algum dinheiro participando em combates na arena, mas são avisados que muitas destas batalhas são fatais.


Outras Cidades:

Mussum: Esta cidade arruinada pela praga é conhecida pela Casa da Santo Sofrimento, um templo de Ilmater localizado nas proximidades.

Samra: Uma pequenas cidade pesqueira governada pelo prefeito Malil Entwine e um Conselho de anciōes eleitos.

Nun: Uma pequena vila repleta de sacerdotes e que um dia foi o local da Batalha de Nun (parte da Guerra Podre de 902 CV).

Nun é ocsionalmente atacada por orcs da tribo Espinho Flamejante que vivem em uma antiga fortaleza anã nos Picos Akana.

Nun é frequentemente referida mais como santuário do que como uma vila devido ao fato da maioria dos habitantes serem sacerdotes seguidores de várias crenças, principalmente de Tempus. Santuários de Tyr e Silvanus também são proeminentes.


Última edição por Xande em Sex Mar 02, 2018 11:16 am, editado 6 vez(es)
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Myth Nantar

Mensagem por Xande em Qui Mar 01, 2018 12:04 pm


Myth Nantar, a Cidade dos Destinos, é uma cidade subaquática dos elfos do mar localizada a 56-64km a oeste das Ilhas Whamitas, no Mar da Estrela Cadentes. A cidade possui um mythal, uma barreira protetora mágica.


A cidade brilha levemente quando vista à distância e corais crescem por todo lado dentro dela, o que é visto por seus habitantes como um belo efeito. Três quartos da cidade saāo coberrto por corais e recifes.


elfo aquático

Myth Nantar possui cerca de 2.000 habitantes de muitas raças diferentes, como elfos aquáticos, tritōes, povo do mar, shalarins, morkoths, locathars, humanos, yurianos, etc.


povo do mar

Sendo uma cidade subaquática, as construçōes em Myth Nantar não requerem escadas. Os acessos para andares mais altos são através de alçapōes ou simplesmente através de buracos deixados para este propósito. Há pouca necessidade para estruturas ao nível do solo tais como estradas, pois simplesmente se pode nadar de um lugar ao outro.



tritão

Janelas de vidro não são comuns exceto mas maiores estruturas. A maioria dos prédios possuem persianas que podem ser puxadas para maior privacidade. Uma vez que pequena objetos podem facilmente ser carregados por correntes aquáticas, quase tudo dentro de uma construção é guardado dentro de baús ou recipientes de algum tipo.



shalarin

A cidade é dividida em quatro quarteirōes por estradas principais de 10m de largura que correm pra norte, sul, leste e oeste a partir do centro da cidade, na Fonte de Fogo. Estas quatro estradas são pavimentadas em coral e formam mosaicos.

- Quarteirão Dukar: o quarteirão noroeste da cidade está aninhado contra o Monte Halaath. Ele contém a Academia Dukam, a Fortaleza das Sete Espirais e o Palácio de Lenaron.

- Quarteirão dos Elfos: o quarteirão nordeste contém estruturas como bibliotecas, palácios e vilas, bem como os templos de Sashelas das Profundezas e Thrishina e Uma escola de magos.

- Quarteirão da Lei: o quarteirão sudoeste contém os prédios mais altos, alguns dos quais são usados pela Aliança Nantarn.

- Quarteirão do Mercado: o quarteirão sudeste contém o Estádio de Tavynos e a Praça dos Sete Templos. As áreas abaixo do estádio foram convertidas para uso como hospitais e abrigos para tritōes refugiados da última Guerra de Sêros, decadas atrás.


morkoth

Dois recifes limitam Myth Nantar formando seu ecossistema. O Recife Dukam é o lar do Dukar Paragon Qos. O Recife dos Três Portōes tem 30m de altura e cerca a cidade em três lados, com arcos (portōes) que permite a entrada e saída.


yuriano

Mythal

O mythal foi criado mais de 2.000 anos e operava por cinco quilômetros de rail a partir da Fonte de Fogo no centro da cidade, exceto pelo fato dele or a até 20m da superfície do mar, que se encontra a cerca de 100m do topo da cidade.


O mythal possuía certos poderes que incluíam a produção de água que era respirável tanto para criaturas que respiram ar ou água. A água ainda se comportava como água, então ainda era necessário nadar. O efeito poderia aos poucos transformar criaturas que respiram ar, por cerca de um mês, em criaturas que respiram água, com guelras se desenvolvendo no pescoço da criatura, embora ao sair da água a criatura fosse imediatamente capaz de voltar a respirar ar.

O mythal também garantia aprimoramento de força e vitalidade para qualquer elfo que estivesse dentro do alcance. Da mesma forma, o mythal garantia a todos dentro dele proteção contra temperaturas frias, visão subaquática aprimorada, imediato estancamento de qualquer ferimento, movimento de natação e anulação do efeito de retardamento usual do movimento embaixo d’água.

O mythal prevenia magicamente a entrada de doppelgangers, drow, illithids, ixitxachitl, koalinth, merrow, seawolves and vodyanoi na cidade.

O mythal tinha a habilidade de curar doenças de qualquer um vivendo dentro dele e de fazer com que madeiras, como as de naufrágio, brilhem e afundem mais devagar. Golfinhos e baleias se tornavam imateriais quando cantavam próximos de se aproximar do mythal.


Dukars

Os Dukars operam o sistema legal de Myth Nantar, embora não exista um sistema legal escrito. As leis são similares a de outros reinos élficos como Myth Drannor. Crimes são punidos pelos Dukars e seus juíz, Qos. Ofensas menores podem ser punidos com sentenças de trabalho, geralmente envolvendo a limpeza de recifes e corais, mas ofensas mais sérias são punidos com banimento ou morte.

Os Dukars atuais são:

- Dasin: elfa aquática Maga 5 (Leal e Boa)
- Dinam: humano de Sembia Guerreiro 3/Mago 10 (Leal e Neutro)
- Jorunhast: humano de Cormyr Mago 20 (Leal e Neutro)
- Ka'ioa'Tara: Shalarin fêmea Maga 7 (Leal e Boa)
- Lashyrr Maerdrymm: Elfa aquática baelnorn (lich élfico) Maga 20 (Leal e Boa)
- Paxas: Tritão Mago 9 (Leal e Neutro)
- Qos: Tritão Mago 20 (Neutro)
- Radom the Sorrowful: Elfo aquático Mago 9 (Leal e Bom)
- Tagar Lusos: Elfo aquático Mago 10 (Neutro)
- Tu'ola'sara: Shalarin fêmea Maga 13 (Leal e Boa)
- Tu'uua'col: Shalarin macho Mago 12 (Leal e Bom)
- Vualdia: Morkoth fêmea Maga 11 (Neutro e Bom)


Conselho Nantharn

A cidade é governada pelo Conselho Nantharn, composto por nove membros, embora hajam mais três cadeiras desocupadas. Atualmente, a maior preocupação dentro do Conselho é que alguns grupos colocaram a frente seus membros mais proeminentes nas cadeiras de Conselheiros, enquanto outros não se esforçaram para tal, levando alguns a acreditarem que estes grupos não estejam tomando seus papéis no Conselho a sério.


Princesa Arina

Alguns Conselheiros também são Dukars.

Os Conselheiros atuais são:

- Princesa Arina: Sereia Barda 6 (Leal e Boa)
- Jorunhast: Humano de Cormyr Mago 20 (Leal e Neutro)
- Morgan Ildacer: Elfo aquático Guerreiro 13 (Leal e Neutro)
- Nalos of Pumanath: Tritão Guerreiro 14 (Leal e Neutro)
- Pharom Ildacer: Elfo aquático Mago 20 (Leal e Bom)
- Roaoum: Locathah macho Ranger 19 (Neutro e Bom)
- Tagar Lusos:  Elfo aquático Mago 10
- Tu'ola'sara: Shalarin fêmea Maga 13 (Leal e Boa)
- Vualdia: Morkoth fême Maga 12 (Neutra e Boa)

Myth Nantar possui quatro Altos Magos, elfos aquáticos de grande poder arcano responsáveis, entre outras coisas, pela manutenção do mythal. Eles são Jhanra Merlistar (Maga 19, Caótica e Boa), Keryth Adofaer (Mago 20, Neutro e Bom), Pharom Ildacer (Mago 20, Leal e Bom), Talor Vurtalis (Mago 18, Neutro).

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