Aliança Eterna - INTEGRANTES

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Aliança Eterna - INTEGRANTES

Mensagem por Peti em Sex Mar 02, 2018 6:39 pm

SARAH CAPITÃ ENGUIA DO VALE


Sarah na adolescência, treinando com espadas

O ano não importa mais. Já não tinha relevância quando ela ainda se preocupava com ele. Quando ele corria veloz, levando sua juventude, sua meninice, e a fazendo confrontar os horrores da guerra, pois os laços de sangue são tão fortes quanto os desejos do coração. E assim a rebelde Sarah do Vale sabia que sua hora chegaria cedo ou tarde.
Mulher de uma família de valorosos guerreiros do Vale da Adaga, sempre relegada a tarefas domésticas pelo pai, um comandante de renome, mas secretamente treinada pelos irmãos na arte da espada,arquearia e estratégia. O pai fazia que não sabia, mas no fundo ficava feliz pela preocupação dos filhos em não a fazer crescer mimada e fútil.
Quando estourou a Guerra do Vale da Adaga, Sarah pegou suas armas e se apresentou ao exército, onde toda mão que pudesse brandir uma espada era bem-vinda. Ela provou seu valor ao longo das batalhas, e chamou a atenção do próprio Lord Randall Morn, que lhe deu postos oficiais durante a guerra, e também de um grupo de aventureiros em ascensão, a Aliança Eterna. Um entre eles viu seu potencial mais que todos, ignorou a menina trajada em armadura de couro surrada e recebeu com orgulho o fogo em seus olhos. Seu nome era Wendell Darkblood, um robgoblin de uma terra distante, pária exilado longe de casa por mais tempo que se lembrava. Ele compreendia a indiferença e descaso das pessoas, a necessidade de superação dia-a-dia mostrando seu melhor. Não por espaço, mas por virtude. Um goblinóides mais humano que muitos cavaleiros do reino. Eles se tornaram amigos, e por muito pouco, quase foram mais do que isso, mas se preservaram o direito de escolha. Dois guerreiros de sangue quente e grande fibra moral.
Sarah galgou postos militares a cada batalha nos Vales e virou Capitã da Guarda Real do Vale, e guarda-costas pessoal do próprio Faigon, um tolo de coração nobre, e a Aliança Eterna virou sua segunda família. Ela lutou por eles, deu seu sangue e suor ao longo dos anos, e eles a respeitavam e admiravam. Sua técnica na espada se transformou num estilo próprio, mortal, letal e temido, quase rivalizando com as capacidades sombrias e místicas da misteriosa Yuki, a ninja, com quem Sarah dividia a proteção de Lorde Faigon. Uma assassina das sombras com quem Sarah ainda espera lutar um dia, uma mulher letal e mortífera.


Sarah do Vale, Capitã da Guarda Real do Vale da Adaga


Numa época de remota paz, Faigon e Symannes, a arqueira da Aliança que era sua esposa, tiveram um filho, o que se revelou mais que uma casualidade, pois tempos depois ficou claro para todo mundo que a criança era algo mais, mas Sarah viu os sinais antes de todos, e os alertou do potencial da criança. Ele foi colocado sob sua guarda dia e noite, e a Aliança Eterna sabia que seus inimigos tentariam tirar proveito dessa situação. O filho de Faigon automaticamente herdou os inimigos do pai e de seus amigos. Era seu dever garantir que ele vivesse para enfrentá-los por conta própria, e com ajuda, se assim fosse necessário.
Não demorou para o destino agir, e a Torre de Faigon foi atacada por demônios, liderados por um cornugon chamado Felkorr, muitos serviçais morreram, e Sarah não conseguiu cumprir seu dever.
Os inimigos a superavam em quantidade, além de poder, mas ela fez valer cada gota de sangue derramado. Foi deixada ás portas da morte pelos demônios, e encontrada quase sem vida pela Aliança Eterna horas depois.
A vergonha passou a segui-la desse dia em diante. Um Vale nunca falha em seu dever, não enquanto estiver vivo. Ela pensava que antes ter morrido em batalha que encarar os rostos apreensivos de Faigon e Symannes e ver que fracassara. Foram dias ruins para seu ego. Ela se tornou arisca e arredia, mais do que o normal, embora seus líderes não a desabonassem pelo ocorrido. Isso era irrelevante. Ela faria a missão da sua vida matar Felkorr e todos aqueles demônios que a humilharam, desgraçando sua Casa.
Posteriormente, a Aliança Eterna saiu em busca do filho de Faigon por Toril, pelos Planos e além. Muitos se perderam, outros nunca mais voltaram, o próprio Faigon ficou desaparecido por anos, e eles o encontraram vitimado por Lorde Íbis, um aspecto sombrio do que fora. Eles conseguiram trazer seu líder e seu filho de volta, e o treinamento da criança continuou, e ele aprendia rápido. A criança recebeu treinamento marcial de Sarah e Symannes, treinamento místico e literário de Sidarta, e conhecimentos diversos no seu dia-a-dia e ele absorvia tudo muito rápido, anormalmente rápido. Sarah e Wendell, aliados a Yuki, conseguiram outras importantes vitórias contra os Zhentarins ao longo dos anos, desbaratando células e redes espiãs por onde passavam. No confronto final com a infame Sociedade das Sombras, ela entrou em combate mortal contra a erynya Khayra, e saiu vitoriosa, pois seus aliados também estavam com as habilidades afiadas e foram vitais no combate. Muitas provações eles passaram naqueles dias, mas em seu íntimo, algo se formava.
Veio a calmaria depois da tempestade, e Sarah então colocou seu plano em ação. Há anos ela vinha usando uma rede de contatos e sua própria influência como oficial para descobrir informações sobre Felkorr e as criaturas que levaram o menino. Através de feitiços de magos e de um grande e capacitado ladino que conhecera brevemente, chamado Vorennus, ela descobriu que todos eles estavam se refastelando no Plano Material, fazendo o que lhe aprouvesse, provavelmente em outra missão sombria. Isso até ela pedir licença de suas funções e desaparecer sem deixar vestígios. Ela pediu que Yuki não a procurasse, e que ajudasse Symannes na segurança do garoto, e depois de ajudarem uns aventureiros numa pequena cidade portenha (Ragnar, Soprano, Acastus e um misterioso encapuzado), Sarah desapareceu dos registros públicos.
Ela começou a caçar todos os envolvidos no sequestro do filho de Faigon e despachá-los para as profundezas, não importando a dificuldade. Ela rasgava suas carnes e delineava sua inicial em suas peles, para que chegassem de volta a seu Mestre sabendo quem fez aquilo. Por vezes, ela podia notar que Yuki e Wendell chegavam na sua frente, uma ajuda inoportuna e desnecessária, mas que ela relevava pois eles mantinham reservada distância de um conflito moral e literal com ela, tal era sua sede de punição. Sarah do Vale levou 6 meses nessa caçada, e quando finalmente encontrou Felkorr, o mais poderoso ser desse grupo, pediu então ajuda a Sidarta, que aprisionou a criatura em uma forma humana, da qual ele só poderia ser liberto pela morte. O que era exatamente o que ela pretendia. Felkorr fugiu, evitando o confronto como podia, e corrompendo pessoas vis e degeneradas para refreá-la pelas cidades por onde passava, o que de certa forma a ajudou a limpar um pouco essas cidades daquela vilania podre. Além de ser um cornugon de poder relevante, era já então um poderoso feiticeiro das trevas, mas Sarah tinha seus próprios truques e não se importou com a dificuldade da tarefa.


Sarah começa sua caçada aos demônios que sequestraram o filho de Faigon e a deixaram para morrer.



No entanto, quando iria começar a perseguir Felkorr, Sarah foi desviada do intento por acontecimentos estranhos no reino, algo na magia estava errado, e Sidarta pediu que retornasse, pois como Capitã do Vale, sua ajuda poderia ser vital. No caminho de volta, ela encontrou Wendell aliciando novas tropas goblinóides pelas montanhas, pois um confronto com os Zhentarins havia dizimado suas tropas e seu amigo ia revidar essa afronta. Muitos morreriam, isso era uma certeza.
Wendell e Sarah discordaram veementemente em muitos aspectos dessa questão, pois assim como odiava os Zhentarins, Sarah tb não morria de amores por hordas goblinóides e o que faziam. Ela debateu a questão com seu amigo, e muitas verdades foram ditas de ambos os lados, e chegaram a trocar golpes de espada severos, mas a luta foi interrompida por Yuki, que veio apressá-los no retorno ao Vale da Adaga. Os estudos de Sidarta apontavam que a Trama estava ameaçada de alguma forma, mas nem toda a sabedoria do mago lhe dava um caminho a seguir, e o momento era de cautela. Sarah deixou clara sua posição de que tinha uma missão particular a cumprir, e que se Sidarta a ajudasse, poderia investigar por conta própria a questão nebulosa sobre a magia. Yuki e Wendell se ofereceram para ir com ela, alegando que Felkorr era perigoso demais para ser confrontado sozinho, mas Sidarta lhes disse que aprisionara sua essência num corpo mortal, e que isso o limitava bastante.
__“Para ser sincero, as habilidades de Sarah estão tão elevadas que não sei porque ela me pediu que o enfraquecesse. ”, disse o mago.
___"É simples, velho amigo. Eu quero ouvir seus gritos e ver o sangue escorrer enquanto cravo minhas espadas nele, e pisar em seu rosto quando tudo acabar. Como cornuggon, esse prazer me seria negado, pois ele seria remetido direto de volta a seu plano de origem ao ser derrotado. ”; disse a guerreira, um fogo nos olhos que só se via quando se envolvia nos mais arriscados combates. Sarah fingiu não notar a troca de olhares entre Wendell e Yuki, como se eles fossem tolos o bastante para acharem que quaisquer detalhes em seu campo visual lhe escapassem levianamente.
Consultado por Sidarta, Max e Symannes sobre as ações recentes de Sarah, Faigon mantinha reservada sua opinião sobre a sede de vingança da duelista, mas não parecia ter ressalvas aparentes. Ele próprio iria atrás de Felkorr, se questões do reino não o obrigassem a permanecer no Vale. Como guerreiro, ele compreendia o preço da falha, a impotência do fracasso. Quando Symannes lhe solicitou que proibisse que Sarah deixasse o Vale, ele replicou:
“__E quem vai impedir ela? Aquilo ali é um demônio. Deixe Sarah em paz, ela vai voltar. Existem coisas que todo guerreiro tem que fazer por conta própria, ou ele não é nada. Ademais, ela sabe que a senha da Torre é salame, e isso é tudo que importa. ” E a questão foi deixada de lado.



Sarah persegue Felkorr implacavelmente, mesmo quando ele decide dificultar seu intento fugindo para o alto-mar


Sidarta então deu recomendações e objetos místicos a Sarah que lhe trariam dados sobre ondulações mágicas na Trama, e Sarah deixou o Vale rumo a Águas Profundas, última localização conhecida de Felkorr, seu alvo final. Durante a viagem, no entanto, tudo mudou. Um clarão a atingiu quando se aproximou do porto, distorcendo o próprio tempo-espaço, coisas que Sarah pouco sabia naquele momento. Ela entrou num loop temporal, e depois de algumas semanas atrás de informações, topou com Felkorr num porto, onde ele pegou um navio e a desafiou. Claro que ela foi atrás, e essa foi sua última lembrança antes de mais um clarão lançá-la no tempo, onde já se encontrava em alto-mar, e era imediata de um navio pirata. Tendo pouco tempo para entender o que estava acontecendo que a estava deslocando pelo continuum, Felkorr singrava os mares fugindo dela dia-a-dia, e a caçada continuava. Sarah tentou contatar Sidarta para obter informações sobre esses deslocamentos, que pareciam afetar outras pessoas também. Elas relatavam estar em locais diferentes do momento anterior, e mesmo mortos agora surgiam vivos e vivos, mortos. A duelista singrou então os mares aprendendo dia-a-dia o ofício da nova profissão que o destino lhe lançara, e o navio em que estava cumpriu seus deveres terrenos, sem desconfiar do propósito sombrio de sua mais nova imediata.
Tendo topado com o navio em que Felkorr estava entre um mar e outro, eles duelaram em encontros casuais em pelo menos 2 ocasiões distintas, sem vantagens aparentes, e mais um clarão os lançou para outra época,onde uma batalha naval se deslanchava. O tempo estava louco. Sarah sentiu que muitos anos haviam se passado pelo seu porte físico e habilidade, e os relatos dos piratas traziam notícias tenebrosas de acontecimentos ocorridos nos últimos meses. Seus trajes mudavam entre os loops, e sua técnica sofrera uma sutil alteração. Ela confrontou Felkorr em alto mar dessa vez, e por pouco não morreu, sendo lançada ao mar quando um disparo de canhão destruiu o piso onde duelavam. Sarah desmaiou, e acordou mais à frente no tempo. Seus trajes eram finos e bem ordenados, sua espada era belíssima, e de corte mortal. A tripulação a reverenciava, e nos portos, possuía infâmia, sendo inclusive caçada pela lei. Despertou para um mundo onde era Capitã Enguia, uma temida pirata responsável por pilhagens, morte e destruição em terra e mar.
Ela procurou entender o que se passava, mas sua memória só recordava dos clarões temporais a que foi submetida, no que não deve ter levado nem 4 meses de navegações marítimas. Sarah então decidiu ir para terra firme em busca de respostas. Manobrou seu navio, o Tentáculo Marinho, para Águas Profundas, onde tudo começou, à procura de informações. Se era uma fora-da-lei agora, não demoraria para seus antigos aliados tomarem uma providência. Em seu íntimo, ela se deliciava com as nuances dessa perspectiva, pois adoraria lutar contra algumas pessoas da Aliança Eterna, como Yuki, Wendell, Schneider e mesmo Faigon. Nada de treino, como nas tardes ensolaradas da Torre, nada de floreios e condescendências, luta de verdade, com Max a postos se alguém se inflamasse demais. Na verdade, sem Max por perto, pq o servo de Lathander jamais permitiria que amigos brigassem, seja qual fosse o motivo.
A agora pirata estampava um sorriso no rosto ao ver o Tentáculo Marinho ancorar no principal porto de Águas Profundas, e esperava que alguma coisa acontecesse. E foi no fim do dia, numa taverna do reino,bebendo entre a ralé, que encontrou novamente Wendell Darkblood, que seguia seu navio pelos portos querendo explicações sobre notícias que já viajavam pelo vento. Sarah lhe disse que não lembrava de muita coisa até então, e o robgoblin, depois de a olhar por alguns momentos em busca da mentira, não a encontrando, lhe disse o que sabia, um relato de terror e mistério que os piratas e bardos já haviam transformado em lendas e canções.
Segundo os piratas contavam ao chegarem aos portos, o navio de Sarah encontrou o Serpente do Mar de Felkorr numa noite de tempestade, com clarões estranhos que abriam portais em alto-mar. Felkorr atacou seu navio, e as tripulações começaram a se matar. No ápice da batalha, ele invocou um ritual, e uma criatura marinha surgiu, mas atacando ambas as tripulações. Foi uma carnificina. Os homens de Sarah e Felkorr eram devorados, e os dois, alheios a tudo isso, duelavam de espada em riste entre as torres, escadas e velas dos navios. Uma dança mortal, onde todos que se arriscavam a olhar em detrimento de tudo mais sabiam que só um ficaria de pé. Felkorr soltava raios de puro poder, e a duelista esquivava ou amortecia o dano. Os navios eram destruídos tanto pela criatura quanto pelas magias que o pirata cornuggon lançava a todo momento. Seria lindo, se não fosse trágico o cenário em volta. “Sarah parecia possuída, Wendell, ”, lhe disse um pirata que perdera um olho e a mão esquerda naquele dia. “Ela claramente estava decidida a encerrar aquela perseguição, não dizia nada, apenas atacava. Todos nós sabíamos de seu propósito em matar o tal Felkorr, estávamos do lado dela nesse intento, e naquele dia, era como se não a conhecêssemos, tal era seu foco na batalha. Ela deu tudo de si. Foi assustador. ” Na taverna, com um copo de vinho de gosto horrível, Sarah ia tendo flashbacks da narrativa, um sorriso matreiro, mas que também trazia um receio palpável. A tempestade seguia inclemente, e o clímax da luta aumentava, quando finalmente Sarah deu o golpe final em Felkorr, e sangue negro começou a escorrer aos montes de sua forma, que retornava a ser um cornugon. Horrorizados, os piratas de ambas as tripulações assistiam aquilo, e se uniram para deter a criatura marinha invocada que dizimava sem distinção qualquer um agarrado em seus tentáculos, mas ela era poderosa demais, imensa demais. Os piratas morriam aos montes, e Sarah escalou a criatura e fez o seu melhor, mas seu melhor era pouco, muito pouco.


Após anos de perseguição, Sarah confronta Felkorr face a face, para o ajuste de contas final.


Nesse momento, um dos objetos que Sidarta lhe dera começou a brilhar, e o rosto do mago apareceu apreensivo, explicando que para deter a criatura, ela precisaria arrancar e consumir o coração de Felkorr, pois o feitiço de invocação estava ligado a ele. Sarah poderia comandar a criatura a voltar para as profundezas marinhas, mas unir o sangue demoníaco de Felkorr ao seu também seria sua perdição. Tamanha era a raiva de Sarah por Sidarta ter lhe dado um item espião de suas atividades, que sua vontade era espancar o mago com as próprias mãos. No entanto, ela não hesitou em saltar de volta para o convés, e com a espada em riste, apunhalou um ainda agonizante Felkorr, com claro divertimento nos lábios, arrancando seu coração e o devorando. “ “Ela não pensou 2 vezes,meu caro robgoblin. Que mulher! Que paixão pelo que faz! Não me admira nada nós a seguirmos cegamente por mares bravios e incautos. Então...o monstro tinha que ser parado e aquele era o único jeito, segundo a cara daquele sujeito em um broche gritava. ”
Sarah sentiu a ligação mística com a criatura, e a expulsou de volta pro mar. O sangue das trevas de Felkorr corria em suas veias, mas o cornugon se fora, os olhos arregalados, mas sua maldade deixada como herança em seu algoz. Um ciclo se fechava, ela conseguira finalmente matar todos os demônios que a humilharam quando sequestraram o filho de Faigon. Mas ali, sobre a chuva, raios e trovões, sob corpos de centenas de piratas, aliados e inimigos, ela ainda não fazia noção do preço da vingança.
Sarah ouvia tudo aquilo da boca de seu amigo, abalada demais para replicar ou contestar a veracidade da informação, conforme a narrativa ia desbloqueando suas próprias memórias do dia. Ela se recordava de passar então a atacar todo tipo de embarcação que cruzava, dos saques, das mortes. Sua sede de vingança a fez cair e se transformar em algo tão ruim quanto Felkorr. Sua nobreza em deter a criatura marinha traçara seu destino e alterara sua essência, e sua maestria em combate e inteligência tática a transformara na fora-da- lei mais perseguida dos mares.
Só agora ela notava os olhares enviesados que lhe dirigiam, os cumprimentos temerosos, outros respeitosos, a solicitude de atendimento do taverneiro e o tremor em suas mão segurando a bandeja. Sarah do Vale lhe parecia um passado distante, o que as pessoas viam era a Capitã Enguia, do temido Tentáculo Marinho. ““Por Chauntea, o que eu fiz? ”, ela se indagou, enquanto se levantava da mesa, o que provocou um burburinho nada sutil entre os presentes.
Sarah agradeceu a Wendell pela “visita” e alertou-o para que não a procurassem, e que só pedissem auxílio caso o filho de Faigon precisasse de algo, que todos eram bem-vindos em seu navio, mas que os trataria como inimigos se viessem em seu encalço para detê-la. Também advertiu Wendell que se cruzasse com Sidarta, mataria o mago pelo abuso de espioná-la, e que ele deveria ser avisado sobre isso, como cortesia de um tempo passado. Com uma acrobacia espetacular, pousou sobre o balcão da taverna, sacou a cimitarra e bradou:
“__Atenção, Companheiros de Armas! O Tentáculo Marinho parte em 1 hora rumo ao Mar sem Rastros, região evitada até mesmo pelos elfos de Encontro Eterno. Digo-vos agora que todo aquele que desejar glória, aventura, tesouros e morte, que esteja lá. O mar traz tudo isso, mas não faz amigos nem milagres. Traga seu próprio potencial e crie sua própria lenda, antes que os corvos e abutres lhe apaguem da história. ”
Sua fama (e infâmia) já tinham tal nota que muitos foram os brados e canecas erguidas. Wendell se retirou, secretamente com um misto de orgulho de sua pequena garota, mas ele também tinha suas próprias guerras para travar, e embora sua intenção de ir ali fosse pedir a ajuda de Sarah, faria melhor desviando a atenção da Aliança Eterna das atividades dela por ora.
Pois embora a orgulhos guerreira tenha praticado muitos atos de vilania em alto-mar, muitos também foram seus feitos em defesa das tropas navais dos reinos, socorros e resgates, guerras e auxílios, duelos mortais contra monstros marinhos das canções. O Tentáculo Marinho parece traçar seu próprio destino, tão inconstante quanto sua capitã, amigo num dia e inimigo no outro, fazendo da previsibilidade um jogo de dados incertos. Sarah parece, apenas parece, não saber o que está fazendo, talvez só vivendo a vida à sua própria maneira depois de tantos anos sob ordens militares de superiores.
As pessoas ficam divididas entre odiá-la e amá-la, mas é difícil olhar para aquela bela mulher loira, de rosto de menina, e lhe desejar mal, tal seu carisma e empatia, tal seu poder de comando e poderosa voz. Aquela mulher nobre e altiva ainda vive ali dentro da pirata, os sinais eram claros. Regida por sua própria bússola moral, a Enguia provava dia a dia porque era uma das maiores mentes táticas e marciais que o robgoblin já conhecera. E saindo da taverna ele também ergueu sua caneca em regozijo a isso.


Sarah, a Capitã Enguia e os imediatos de confiança do Tentáculo Marinho




Sarah Capitã Enguia do Vale,pirata e marinheira de Valkur


DADOS PESSOAIS

Nome: Sarah do Vale
Raça: Humana,Terra dos Vales
Idade: 32 anos
Classe: Pirata
Nível: 20
Tendência: Caótica e Neutra
Religião: Valkur
Região de Origem: Vale da Adaga
Ocupação: Capitã de navio pirata
Grupo de Afiliação: Aliança Eterna, Ossos Quebrados,Lâminas Mortais
Base de Operações: Mar das Espadas
Personalidade: humor varia de irônica,fria e debochada a gentil,educada e polida.
Frase: "Se você não fizer seu destino,fará o de alguém."

CARACTERÍSTICAS

Atributos: Força 8,Destreza 20 (talentos),Constituição 19 (item),Inteligência 10,Sabedoria 10,Carisma 15
Testes de Resistência: Destreza,Carisma
Perícias proficientes: Acrobacia +17,Atletismo +6,Enganação +8,Intimidação +8,Percepção +6
Dado de Proficiência: +6
CA: 21 (sujeita a alterações condicionais)
Iniciativa: +10
Deslocamento: 13,5m (sujeito a alterações condicionais)
Dados de Vida/PV: 20d8/183
Idiomas: Comum e chondathan
Proficiência: armaduras leves e escudos,armas simples,bestas leves,cimitarras,rapieras,espadas curtas
Ferramentas: ferramentas de navegação,veículo aquático
Talentos: Acrobata,Alerta,Duelista Defensivo,Sentinela,Mobilidade,Mestre da Lâmina
BA: +15 (espada vorpal e rapiera) e +12 (adaga)
Dano: 1d6+1d12+5 (espada vorpal),1d8+1d12+5(rapiera),1d4+1d12+5 (adaga)
Itens de classe e antecedentes: cantil,pé de coelho,trajes comuns,algibeira,pacote de aventureiro,objetos de navegação

ANTECEDENTES

Marinheira
Característica: Má Reputação
Traços de Personalidade: Pra mim,uma briga de taverna é uma ótima forma de conhecer a cidade.
Ideais: A coisa que mantém um navio unido é o respeito mútuo entre o capitão e a tripulação.
Vínculos: Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio.
Defeitos: Certa vez alguém duvidou da minha coragem. Eu nunca recuo,não importa o quão perigosa seja a situação.

HABILIDADES DE CLASSE

Perito em Duelo
Adepto em Esgrima
Macaco Escalador
Escorregadio como uma enguia
Reputação de Pirata (Pirata Temível)
Pernas Firmes
Traje Pirata
Ataque Extra
Seguir o inimigo
Mestre da Bebida
Olhos de águia
Ambição lendária
Mestre da Esgrima
Morte Certa
Segura Essa!
Dádiva da Ofensiva Irresistível (épica)

HABILIDADES DO ARQUÉTIPO PIRATA TEMÍVEL

Figura Imponente
Palavras de Terror
Inspiração Assustadora
Figura Aterrorizante
Homens Mortos Contam Histórias
Aura Terrível

INVENTÁRIO

Corda de escalada (15m)
Armadura de couro
Adaga envenenada
Amuleto da Saúde (item sintonizado)
Botas aladas (item sintonizado)
Espada vorpal +3 (item sintonizado)
Rapiera +3
Sacola Prestativa de Heward
Capa de respirar na água
Anel de andar na água
Óculos noturnos


Última edição por Peti em Sab Mar 10, 2018 1:06 pm, editado 3 vez(es)
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Re: Aliança Eterna - INTEGRANTES

Mensagem por Peti em Sab Mar 03, 2018 2:46 pm

WENDELL SANGUE NEGRO NORTH


A Ordem Sangrenta é uma das piores hordas goblinóides de Fâerun. Eles já invadiram cidades, guerrearam contra exércitos aliados ou não, e fizeram seu nome ao longo dos anos. Você nunca sabe de que lado eles estarão em uma guerra, pois não fazem acordos nem alianças, agindo segundo seus próprios interesses, mas sendo justos e corretos (até onde isso seria aceitável para a raça). O pai de Wendell foi o líder da Ordem durante muitos anos, posto ocupado em duelo por combate tribal quando estava atingindo a maioridade. Ele guiou a Ordem para fins menos selvagens, buscando um lugar para seu povo e obtendo riquezas e tesouros através de acordos com reinos e criaturas poderosas, e suas fileiras cresceram.
Isso não agradou totalmente algumas facções dentro da Ordem, que preferiam o velho estilo de saque, pilhagem e mortes, típico do povo, e então alguns desses líderes mataram covardemente o pai de Wendell durante uma batalha campal contra os Cavaleiros do Dragão Púrpura de Cormyr. Alguns aliados de seu pai aconselharam que Wendell fugisse, pois como descendente direto, sua morte também já estava encaminhada, e a força de seu pai enfraquecera consideravelmente com as alianças que o traíram.
O robgoblin partiu numa noite sombria, e de pé, no topo de uma colina, ergueu os punhos em desafio, prometendo voltar um dia e recuperar o que era seu por direito de nascença e conquista. Ele atravessou os reinos oferecendo seus serviços como mercenário, e se fortaleceu em corpo e espírito, mas sabia que precisava de mais, um diferencial, para que quando retornasse, matasse todos os traidores de seu clã sem lhes dar chance de agrupamento ou fuga. Ele então vagou muito tempo, e certo dia encontrou um grupo de guerreiros lutando em uma floresta em aparente desvantagem, e foi em seu auxílio. O líder deles atendia por Faigon, e sugeriu que um braço com uma espada firme e determinação assaz seria bem-vindo, e então Wendell passou a andar com eles, que pouco faziam do fato dele ser um robgoblin, o que só podia indicar que eram loucos de verdade.


Wendell encontra a Aliança Eterna, anos depois de fugir de sua tribo jurando vingança.


Wendell conquistou o respeito de todos, e batalhou ao lado de seus novos aliados, até que a aparição de uma personagem lhe chamou a atenção, pois ela possuía as habilidades que ele tinha em mente para voltar a seu lar. Ele se ofereceu para ser aluno da ninja Yuki, a despeito de toda a troça que isso poderia causar.
Indiferente aos motivos de Wendell, ela lhe aplicou um extensivo treinamento de combate, subterfúgios e venefícios, dia-a-dia extraindo o impossível do corpo do robgoblin, que ainda tinha que cumprir suas tarefas como general nas guerras do Vale da Adaga.
Nessa época, Wendell conheceu uma criança de poucos verões, uma adolescente para os padrões humanos, que eram parecidos aos de sua raça. Ela se chamava Sarah do Vale, e fora récem-incorporada ás fileiras das tropas de Randall Morn, uma mulher de fibra e determinação, deslocada entre soldados, sangue e morte.
Wendell notou uma fagulha em Sarah, e a convidou para seu grupo, onde ela se destacou e provou seu valor como combatente, treinando com o robgoblin sempre que podia, e agregando estilos de lutas diversos a seu repertório. Eles se tornaram amigos, e sob sua tutela, Sarah cresceu como guerreira e criou seu próprio estilo de luta, se tornando um formidável espadachim do estilo duas armas, superior em combate ao próprio robgoblin, se ele assim pudesse avaliar com sinceridade.
A Aliança Eterna combateu inúmeros inimigos, e Sarah e Wendell eram uma dupla mortal de ser confrontada, aliados a Yuki, eram imbatíveis. Após um período em que as coisas no Vale se acalmaram,Wendell partiu em busca de seu destino, e depois de meses no rastro da Ordem Sangrenta, encontrou suas tropas acampadas nos Picos do Trovão. Se utilizando de seu treinamento com Yuki, Wendell invadiu o acampamento silenciosamente e foi de cabana em cabana arrancando as cabeças dos líderes tribais que traíram seu pai, fazendo com elas um enorme colar, deixando vivo apenas o atual líder da Ordem, um enorme bugbear,que fomentara a rebelião nas tropas que culminara com a morte de seu pai, Machado Quebrado.
Wendell acendeu uma enorme fogueira no meio do acampamento, e com um brado de guerra, todos foram acordando, sem entender o que acontecia, até verem o filho de Machado Quebrado de pé em frente ao fogo, com todas as cabeças dos líderes aos seus pés. Eles entenderam o que iria acontecer então, e um enorme círculo foi feito em volta da fogueira, onde momentos depois, Graak, o bugbear adentrou, com fúria e sede de sangue, uma enorme clava nas mãos. O robgoblin não se intimidou, e sacando sua espada larga, sem dizer nada, avançou contra seu inimigo. Muitos foram os golpes trocados, e por muito tempo, o vencedor era incerto. Graak acertava contundentes golpes em Wendell, mas suas respostas eram mais eficientes, ele lutava com foco, sem pressa ou afobação, com golpes precisos e demolidores, e pouco depois, um decisivo ataque decepou um braço de Graak, seguido de um empalamento, e Darkblood, o pária, era por direito de combate o novo líder da Ordem Sangrenta.


Wendell lidera a Ordem Sangrenta com pulso firme e faz alianças poderosas, além de inimigos igualmente formidáveis, como os Zhentarins.

Durante muitos meses, ele os treinou para serem mais que meros selvagens saqueadores, e seus exércitos passaram a ser mais temidos que antes, suas bandeiras vermelhas eram vistas no horizonte com temor e desespero, e Wendell fez suas tropas caçarem todos os seus inimigos, de Zhentarins a antigos dragões e bestas mágicas e hordas de clãs rivais, e as lendas desses combates eram contadas em tavernas e nas estradas, e suas fileiras cresciam dia-a-dia. A cada combate, muitos morriam. A cada combate, muitos se juntavam a eles. No Vale da Adaga, Faigon foi contatado por Lorde Randall Morn sobre a questão, uma vez que Wendell era membro ativo da Aliança Eterna, mas o guerreiro tranquilizou o Lorde do Vale, dizendo que o robgoblin ainda não fizera nada de errado além de matar inimigos, como era a política de seu pai, com quem Faigon inclusive lutara num passado remoto. Posteriormente Wendell retornou ao Vale da Adaga para ajudar seus amigos nos confrontos finais contra A Sociedade das Sombras, um conclave de seus piores inimigos, e junto com Yuki, destruiu quase toda a safra de asseclas do mortal vampiro Ellendae Ereinion, e o próprio ser das trevas escapou por um triz de suas lâminas, mas a ninja se ferira gravemente na luta, e Wendell colocou sua lealdade à sua mestra acima da vingança, deixando que o vampiro fugisse. Ele ajudou na busca por Max no Inferno, e também de Jezhebel, que se perdera nos confins da região, e naquela época eles destruíram uma boa safra de seus inimigos até então. Levados a um Plano Arena para lutar por glória e renome de seres quase divinos, o robgoblin ficou fora mais tempo do que gostaria, e sabia que coisas aconteciam em sua ausência com seu povo. Ele podia sentir nos ossos.
O robgoblin então voltou a procurar a Ordem Sangrenta ao voltar a Toril, apenas para descobrir que os Zhentarins, temerosos das sucessivas intervenções das tropas de Wendell a seus negócios atraiu o próprio Manshoon, que enviou uma poderosa tropa comandada por Scyllua Negra Esperança, a paladina caída, para detê-los. O combate durou muitas semanas, em sucessivas e longas batalhas que envolveu criaturas de todo tipo, de ambos os lados. O tempo que Wendell estivera fora acabou sendo determinante para que a Ordem fosse derrotada e quase completamente aniquilada, pois sem o poder de liderança de seu maior líder, e com tantas forças contra si, os Picos do Trovão viram uma batalha como há muito tempo não se via na região. Os Zhentarins conseguiram a grande custo dispersar os remanescentes, e Scyllua retornou a seu mestre com a sensação de fracasso, pois sua meta era encontrar Wendell, o líder da Ordem, e cortar o mal pela raiz, por assim dizer. Ela sabe que é apenas uma questão de tempo até Darkblood retornar e recomeçar do zero, mas como o robgoblin não se encontra no Plano Material, segundo informações da Rede, pouco pode fazer além de esperar seu retorno e próximos passos.

Wendell então voltou a arregimentar suas tropas, e procurando estabelecer uma base de poder da onde possa organizá-los, invadiu e conquistou uma cidade chamada Phlan, e reuniu grande número de goblinóides que haviam sido expulsos de Tethymar por Thorin, o anão da Aliança Eterna. Ele fez aliança com os ogres de Thar e atualmente traça planos envolvendo o Percurso e das Montanhas Espinha do Dragão e quem sabe invadir algumas terras ao norte do Mar da Lua. Wendell viu quando Sarah partiu numa missão sombria, e não se intrometeu mais do que o necessário na questão da duelista, pois seus próprios planos também não atraíram a simpatia de sua amiga, e eles discutiram de forma acalorada sobre o assunto antes de se separarem semanas depois.
Os poderes atualmente estão de olho nas atividades de Wendell agora que Phlan caiu ante seu exército, e secretamente fomentam de forma discreta sua inimizade com os Zhentarins, para que os olhos do robgoblin não olhem em direções de cidades dos povos livres. Há boatos de que o robgoblin tem a amizade de um poderoso dragão verde, visto pela última vez nas florestas de Tethyr, e também de um dragão azul que habita os Picos do Trovão. Essas informações, infundadas ou não, mantém os reinos temerosos em tomar uma atitude impensada contra os planos do robgoblin, então eles aguardam e vigiam seus passos dia-a-dia.


Wendell retorna a Toril após inúmeras aventuras pela Aliança Eterna pelos Planos e além, e começa a reunir suas tropas novamente, fazendo alianças poderosas em segredo.

Atualmente Wendell tem estudado os mares que cercam as cidades de Fâerun, em busca de um tipo de expansão por mar ou meios de atacar as redes Zhentarins chegando de navio pelos portos. Ele possui uma rede de informantes que vigia os passos de Scyllua, e se prepara para o dia em que encontrar a paladina, para uma tête-à-tête definitivo. E foi viajando entre os portos dos reinos tempos depois que descobriu histórias sobre uma capitã de navio procurada por toda lei, uma mulher de cabelos dourados e espadas mortais, que se tornara um flagelo e uma enorme dor de cabeça para os agentes da lei, bem como uma incógnita, pois suas atitudes possuíam uma linha de virtuosa personalidade.
Wendell reuniu o máximo de informações a respeito da misteriosa Capitã Enguia e o Tentáculo Marinho, o navio que comandava, pois alguém com tal fama e posses poderia lhe ser útil em seus planos, e qual foi sua surpresa ao se deparar com um cartaz de “Procura-se”, e nele ver estampada a face de Sarah do Vale, trajada em vestes finas e altivas, um sorriso debochado no rosto. Ele a encontrou finalmente em uma taverna em Águas Profundas, sem conhecimento do que lhe acontecera nos últimos anos, e viu que para ela, o tempo passara de um modo diferente, e outra pessoa o encarava, de caneca na mão e voz de comando como nunca vira antes. Eles conversaram longamente, e Wendell a deixou, embora sentisse grande vontade de a acompanhar em seus novos propósitos, mas ao lembrar do que Teldorn fizera a suas tropas, decidiu que o prato da vingança não é melhor servido frio, pois o sangue em suas veias estava quente o suficiente para que a fome da desforra o compelisse adiante.






Wendell Sangue Negro North,líder da Ordem Sangrenta


DADOS PESSOAIS

Nome: Wendell North
Raça: robgoblin,Picos do Trovão
Idade: 37 anos
Classe: Guerreiro
Nível: 20
Tendência: Caótica e Neutra
Religião: Tempus
Região de Origem: Picos do Trovão
Ocupação: Líder da Ordem Sangrenta
Grupo de Afiliação: Aliança Eterna,Ordem Sangrenta
Base de Operações: a cidade de Phlan
Personalidade: ranzinza,rude,com doses de humor comedidas
Frase: "O que é meu,é meu. O que é seu,é meu."

CARACTERÍSTICAS

Atributos: Força 20 (item e talento) ,Destreza 12,Constituição 20 (item e talentos),Inteligência 15,Sabedoria 12,Carisma 08
Testes de Resistência: Força,Constituição
Dado de Proficiência: +6
Perícias proficientes: Adestrar Animas +6,Atletismo +17,Intimidação +5,Sobrevivência +6
CA: 20
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m
Dados de Vida/PV: 20d10/224
Idiomas: Comum,goblin
Características raciais:  +2 de Constituição e +1 de Inteligência,Rosto Salvador,Visão no Escuro
Proficiência: todas as armaduras e escudos,armas simples e marciais
Ferramentas:conjunto de dados de ossos e baralho
Talentos: Adepto Marcial,Alerta,Mestre de Armas Grandes,Sentinela,Mobilidade,Investida Poderosa,Musculoso,Especialista em Briga
BA: +14 (espada vorpal) e +12 (adaga)
Dano: 1d6+8 (espada vorpal),1d4+6 (adaga)
Itens de classe e antecedentes: uma insígnia de patente,um crânio de bugbear,conjunto de roupas comuns e algibeira

ANTECEDENTES

Soldado
Característica: Patente Militar (oficial)
Traços de Personalidade: Eu tenho um senso de humor grosseiro.
Ideais: A vida é como uma guerra,o mais forte vence.
Vínculos: Eu ainda daria minha vida pelas pessoas com quem servi.
Defeitos: Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou errado.

HABILIDADES DE CLASSE

Estilo de Lutas - Combate com Armas Grandes/Proteção
Retomar o Fôlego
Surto de Ação (2 usos)
Indomável ( 3 usos)
Ataque Extra (3)
Dádiva da Ofensiva Irresistível (dádiva épica)

HABILIDADES DO CAMPEÃO

Atletismo Extraordinário
Sobrevivente
Crítico Superior

INVENTÁRIO

Adaga envenenada
Armadura de adamante
Corda de escalada (15m)
Botas aladas
Cantil (sempre com alguma bebida intragável)
Espada vorpal +3
Amuleto da Saúde
Manopla de Força do Ogro
Sacola Prestativa de Heward
Escudo de Resistência á Magia
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