Guia de Viagem de Faêrun_por Rand

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Guia de Viagem de Faêrun_por Rand

Mensagem por Peti em Sab Fev 06, 2010 12:13 pm

Tradução por Eduardo Souza, cedido gentilmente por Khal do site Reinos Esquecidos.



Breve guia acerca de caravanas inimigas ativas na região do Forte Negro, com ênfase em Casas Mercantis e Companhias Costeiras* que precisam ser derrotadas, uma vez que a Mão de Bane controla e corrompe todo o comércio na superfície e no Subterrâneo de Faerûn. Outras regiões e seus perigos e infortúnios também são descritas.

(Este relatório foi elaborado por Rand Sharpsword, líder de caravana e agente anticaravanas)
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Re: Guia de Viagem de Faêrun_por Rand

Mensagem por Peti em Sab Fev 06, 2010 12:20 pm

Independentes: A maioria das caravanas não adota cores ou símbolos. Elas podem ser autônomas ou estar a serviço de alguma grande cidade, ou mesmo ser um simples agrupamento de companhias menores e independentes viajando juntas (os carreteiros). Atualmente, algumas casas mercantis mais poderosas têm adotado uma cor ou bandeira própria como símbolo de advertência para seus inimigos. Para nós, tal ostentação apenas facilita a identificação de futuros alvos. Eis tudo o que você precisa saber para dar inicio às suas missões.

Comércio Costeiro Olho do Dragão: dirigida pelos irmãos Iltravan e Chethar, esta companhia atuava originalmente na Orla de Vilhon; nos últimos anos, porém, tem agido principalmente em Iriaebor e Elturel. Parte de sua escolta ainda é formada por indivíduos recrutados de naus antipiratas, sendo que muitos costumam ser habilidosos no uso de cimitarras, embora não tenham a mesma afinidade com armas de disparo. Eles são bem equipados, mas costumam ser bem negligentes quando atuam próximos de seus centros de operações, quase sempre confiando sua segurança aos Cavaleiros Infernais de Elturel ou às casas mercantis da região com quem mantêm relações 'cordiais'. Uma ótima oportunidade para se aproximar deles, é, sem dúvida, fazendo-se passar por um membro dos Cavaleiros Infernais.

Grupo das Mãos Ardentes: sempre viajam ao longo do Caminho do Comércio. Seus membros são paranóicos, bem equipados e costumam viajar fortemente armados devido aos constantes embates contra o Trono de Ferro. Um ponto positivo é que qualquer ataque promovido contra eles quase sempre será atribuído aos membros do Trono de Ferro.

Companhia Costeira Lua Cheia: nosso maior alvo em Águas Profundas e Scornubel; seu símbolo é uma lua branca crescente sobre um fundo oval negro. Esta companhia domina as principais rotas terrestres ao longo da Costa da Espada. O comércio quase exclusivo de especiarias raras do sul gera muitos lucros para seus altos membros. Extremamente perigosa, costuma empregar guardas ou agentes que tenham, ao menos, alguma afinidade com magia. Espadas quase nunca serão suficientes contra a Lua Cheia.

O Trono de Ferro: nossos aliados ocasionais, eles controlam grande parte do comércio de armas nas Terras Centrais. Se possível, sempre tente adquirir alguns de seus brinquedos. Ao invés de combatê-los diretamente, talvez seja melhor apenas difundir bastante sua existência e torcer para que um dia se tornem tão odiados quanto nós; mas não tão temidos, uma vez que acabariam atraindo a atenção indesejada de nossos inimigos - que eventualmente nos privariam da iniciativa no combate a esta poderosa casa mercantil.

A Liga dos Mercadores: outrora uma grande companhia mercantil de Portal de Baldur, encontra-se em pleno declínio atualmente; a competição com várias companhias costeiras menores tem arruinado seus preços. Estão vulneráveis a ataques abertos e sabotagens, uma vez que não têm condições de investir em segurança.

Os Escudos Vermelhos: companhia mercenária que decidiu abraçar o ramo comercial, ampliando a prestação de seus serviços e utilizando-os para obter maiores vantagens nas vias que ligam Inverno Remoto a Amn. Considerando seu passado e sua estrutura atual, o confronto direto torna-se muito arriscado. Se possível, tente guiá-los para algum terreno semeado com algumas de nossas melhores armadilhas. Sua guarda também é responsável pela patrulha das ruas de Scornubel, mas costuma ser bem desorganizada, embora alguns de nossos agentes já tenham perecido em suas mãos.

Sete Sóis: pobres coitados. É difícil dizer se o esforço necessário para driblar a segurança desleixada de seus guardas compensa o roubo das mercadorias medíocres que suas caravanas transportam. Contudo, eles nem sempre devem ser ignorados: alguns indivíduos mais avarentos costumam, ocasionalmente, utilizar os serviços desta companhia a fim de poupar algumas moedas, enviando mercadorias valiosas em suas caravanas -- embora isso não aconteça com muita freqüência.

Priakos Mercado dos Seis Cofres: também conhecida como Priakos dos Seis Mercadores; esta casa mercantil não é um alvo fácil. Bem organizada, possui centros de operações espalhados por toda Faerûn. Aproxime-se com cautela.

Companhia Costeira Mil Cabeças: dirigida por um sujeitinho intragável chamado Bharavan Bhaerkantos, suas caravanas normalmente operam em grupos de doze carroças e seguem uma única rota: de Águas Profundas a Colina Longínqua (e vice-versa), passando por Scornubel, Berdusk, Arabel e Essembra. Seus membros normalmente adoram uma boa luta. Velhos aventureiros costumam oferecer-se para escoltar e proteger a caravana, mas a grande maioria de seus guardas presta seus serviços pelo simples prazer de enfrentar bandidos e salteadores, mesmo que o pagamento oferecido não seja dos melhores. É praticamente impossível vencer os Mil Cabeças em confronto direto sem o auxílio pesado de magia. Eles não costumam fazer prisioneiros e não apreciam torturas ou rituais de sacrifício, logo, não se encaixam no perfil de nossa liga.

Os Senhores do Caminho: até onde consigo supor, este grupo parece responder unicamente aos Magos Vermelhos. Contudo, suas caravanas são imprevisíveis: às vezes envolvem apenas o transporte de mercadorias comuns sob a escolta sempre vigilante de guardas meio-orcs, mas em outros momentos dão a impressão de ser uma concessão thayana em movimento. Talvez seja mais prudente analisá-la com mais atenção, promovendo ataques breves e cautelosos, antes de iniciar uma investida total.

Companhia Costeira Cavaleiros do Vento: formada por jovens e inexperientes aventureiros; seus membros sempre carregam um escudo adornado com o desenho de um pégaso branco como símbolo de associação à companhia. Esses jovens tolos mais parecem um bando de garotos de recado do que verdadeiros mercadores. São alvos dignos de nossa atenção pelo simples fato de que preferimos roubar as mensagens que carregam ao vê-las chegando intactas a seus destinos. Existem menos de 70 membros nesta companhia, embora nossos esforços mais recentes tenham reduzido ainda mais esse número. O grupo provavelmente responde aos Harpistas (ou ao menos mantém relações cordiais com esta organização).

* Nota: o termo costeiro normalmente é atribuído às alianças formadas entres companhias menores e independentes, muitas vezes unidas por motivos de segurança ou sobrevivência.
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Re: Guia de Viagem de Faêrun_por Rand

Mensagem por Peti em Qua Mar 03, 2010 8:55 pm

Caravanas e Companhias Mercantes na Sembia

Por Rand Sharpsword
Tradução por Eduardo Souza, cedido gentilmente por Khal do site Reinos Esquecidos.





Grande parte do intercâmbio de mercadorias na superfície de Faerûn se dá através da organização de caravanas. Algumas de suas maiores nações, notavelmente Amn e as regiões dominadas pelos Zhentarim, possuem caravanas próprias, facilmente identificadas por ostentar suas cores nacionais e por apresentarem escoltas formadas por soldados profissionais. Muitas outras caravanas são patrocinadas por companhias privadas ou pelo consórcio temporário entre vários mercadores. Existem, ainda, caravanas patrocinadas por companhias de viagem que buscam fazer fama como transportadoras dignas de confiança.

Sembia não patrocina caravanas nacionais, embora certas cidades sembianas sejam conhecidas por organizar e auxiliar suas próprias caravanas. Dentre todas as caravanas que operam nos portos de Sembia, em Ordulin, e nas estradas que conduzem a Cormyr, cerca de metade é patrocinada pelas anteriormente citadas companhias de viagem. Mais abaixo se segue uma breve lista de algumas companhias maiores com interesses no transporte de bens sembianos. Existem muitas outras companhias mercantes espalhadas por Faerûn, mais notavelmente ao longo das rotas entre Águas Profundas e o Mar da Lua, mas apenas os Sembianos seguem os trajetos, as agendas, e os mestres de caravanas com a mesma paixão e intensidade que outros povos costumam reservar para os combates gladiatórios ou as corridas de biga.

Grupo das Mãos Ardentes: o Grupo das Mãos Ardentes é uma companhia de tamanho médio cuja sede localiza-se na cidade de Daerlun. Tem estado na ativa por mais de doze anos e concentra-se exclusivamente nas rotas que ligam Sembia a Águas Profundas. Trata-se de um grupo honesto e com preços competitivos, mas costuma ser vítima das constantes maquinações do Trono de Ferro.

O Trono de Ferro: o Trono de Ferro é uma misteriosa organização que assumiu rapidamente o controle de grande parte do tráfico de armas nas terras entre Sembia, Thay, e outras nações do Oriente. Os mercadores do Trono de Ferro dizem estar interessados na promoção do livre comércio, afirmando que a organização nada mais é do que a voz representativa dos mercadores menores. Na verdade, a mestra do Trono de Ferro é um meio-demônio, "caído" do inferno, que busca moldar uma posição de poder para si através da dominação econômica de Faerûn, incentivando a comercialização de armas que espalhem a destruição pelo mundo e que resultem no sofrimento tanto dos culpados quanto dos inocentes. No entanto, esta verdade terrível não é conhecida, em grande parte graças às eficientes operações das três alas do Trono de Ferro: os Braços, que lida com negociações e acordos comerciais de alto nível; os Pés, responsável pela segurança das caravanas da organização e pela destruição ou sabotagem de mercadores rivais; e o Olho, formada por magos e feiticeiros devotados à manutenção das comunicações entre o grande número de agentes associados ao Trono de Ferro. O período de expansão inicial do Trono de Ferro foi lento, em grande parte devido a conflitos travados por mercados com franquias estabelecidas pelos Magos Vermelhos de Thay.

Priakos Mercado dos Seis Cofres: originalmente formada por seis prósperos mercadores de cidades distintas para assegurar o fluxo cômodo de suas mercadorias, esta Priakos ainda controla uma porcentagem considerável do comércio em Faerûn. Sua sede localiza-se na cidade de Berdusk. Centros de operações regionais podem ser encontrados em Selgaunt, Iriaebor, Águas Profundas, Marsember, Priapurl e Lua Argêntea. Mirabeta Selkirk adquiriu uma porção considerável da Priakos Mercado dos Seis Cofres. Mirabeta é muito esperta e tem dirigido sua porção dos negócios com muita eficiência, apesar de sua índole maligna e egoísta.

Companhia Costeira Sete Sóis: a alternativa mais comum dos mercadores pobres aos serviços prestados pela Priakos Mercado dos Seis Cofres, esta modesta companhia oferece carroças lentas, guardas desleixados e preços extremamente baixos. Quão baixo são seus preços? Tão baixos que mesmo o mais sábio e perspicaz mercador ainda os contrataria para transportar suas mercadorias.
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Re: Guia de Viagem de Faêrun_por Rand

Mensagem por Peti em Qua Mar 24, 2010 2:07 pm

Mais Mar da Lua!

Por Rand Sharpsword
Tradução por Eduardo Souza, cedido gentilmente por Khal do site Reinos Esquecidos.


Rand Sharpsword, coletor de peças de viagem e informação geográfica, traz a você mais detalhes sobre o Mar da Lua. Rand concede isto para completar as informações encontradas no Reinos Esquecidos Cenário de Campanha.




Principais Características Geográficas:

Rio Duathamper:
o Rio Duathamper é um afluente menor do Mar da Lua que flui pelo sul através da floresta de Cormanthor. Alguns lenhadores cortam madeira de suas margens e flutuam sobre as toras rio abaixo em direção ao Mar da Lua, mas os elfos da floresta tratam de afugentar os intrusos rapidamente.

Rio Stojanow: o veloz e frio Rio Stojanow nasce nos contrafortes das Montanhas Espinha do Dragão e flui para o sul em direção ao Mar da Lua. Barcos e barcaças abastecem Phlan e Melvaunt com minério extraído das minas da Espinha do Dragão.


Locais Importantes


Floresta dos Olmos (Aldeia, 500): a Floresta dos Olmos é uma pequena comunidade agrícola localizada às margens da costa sul do Mar da Lua. Os habitantes locais complementam sua renda com o dinheiro adquirido da venda de peixes e entalhos, oferecendo preços justos às embarcações e aos aventureiros de passagem pela região. Poucos lugares no Mar da Lua podem ser considerados pacíficos e tranqüilos, e a Floresta dos Olmos é um deles. A condestável Thoyana Jorgadaul (NB anã do escudo Gue8), uma aventureira aposentada que se mudou para a região anos atrás, supervisiona a comunidade. A Floresta dos Olmos é um local seguro graças a seu relativo isolamento e principalmente ao fato de que nenhum de seus habitantes possui algo que realmente valha a pena roubar.

O Templo no Céu: pouco conhecido fora do território do Mar da Lua, o Templo no Céu sempre teve uma reputação assustadora. Segundo a lenda, essa imensa rocha flutuante teria sigo erguida no ar por poderosas magias datadas da época do antigo Império de Netheril, flutuando pelos céus de Faerûn desde então. Posteriormente, os Zhentarim encontraram uma forma de prende-la, com o auxílio de imensas correntes de ferro, à Torre Flamejante, um simples forte de pedra localizado ao norte do Vale das Sombras e habitado por gigantes do fogo e cães do inferno.

Toda a extensão dessa imensa rocha oca forma o Templo no Céu; sua superfície oval abriga grandes plataformas de aterrissagem que se conectam a uma imensa caverna secreta em seu núcleo através de uma série de passagens, câmaras extensas, áreas habitadas, celas, e cavernas de armazenagem. Quando o Forte Zhentil foi destruído e a discórdia espalhou-se entre os Zhentarim, muitos Zhents apavorados passaram a adorar o beholder Xulqorth, um gigantesco olho tirano. Além de acumular muitos tesouros no Templo, Xulqorth tinha sob seu comando várias gárgulas e dragões (controlados por artefatos mágicos), beholders mortos-vivos controlados por magia ou criados por ele próprio, e até mesmo beholders "fantasmas", que se submetiam à sua vontade esperando recuperar alguma relíquia importante ou mesmo seus restos mortais.

Um culto (composto principalmente de antigas tropas Zhent e muitos mercenários – entre os quais se destacavam os meio-orcs) fez muitas oferendas a Xulqorth, o Grande Olho ("O Que Tudo Vê e Nunca Dorme"). Em troca, eles receberam artefatos mágicos (incluindo versões menores da Mão da Cura, uma manopla encantada que pode ser utilizada à distância) e a liderança de pequenos bandos, formados principalmente por membros do Culto com o objetivo de promover conflitos contra refugiados oriundos do Forte Zhentil e pretensos exploradores, além de realizar saques a caravanas de passagem pelo Mar da Lua.

Quando o sucesso dessas operações impeliu os Cavaleiros de Myth Drannor a atacar o Templo, o Grande Olho rompeu as correntes e a rocha alçou vôo pelos céus. Posteriormente, o Templo retornou ao Mar da Lua; aparentemente, Xulqorth descobriu meios de conduzir o vôo do Templo e controlar sua posição. Os restos mortais de vários aventureiros que tentaram saquear o Templo foram encontrados abaixo de sua atual localização.


Intrigas e Rumores:


Sondagens Anãs: anões foram avistados no Vale Tesh. Muitos anões. A maioria deles está bem armada e equipada, e todos estão viajando rio acima rumo às montanhas onde outrora se localizava o antigo reino anão de Tethyamar. Será que os anões planejam reerguer seu reino perdido? Se não, para onde os anões estarão indo, e por quê?

Terrível com Clientes: em tempos passados, Colina Longínqua era um dos poucos lugares de Faerûn a abrigar uma legítima loja de magia. O proprietário, Laris, vendia relutantemente vários itens menores que considerava de pouca utilidade. Ele era inevitavelmente rude com seus clientes e utilizava-se de um par de golems de pedra para impor seus altos preços. Dias após a chegada do enviado dos Magos Vermelhos à cidade, Laris fez uma breve e fatal aparição na arena (ele foi engolido por um behir). Ninguém sabe o que aconteceu aos golems de Laris, mas presume-se que tenham sido destruídos, embora alguns suspeitem que Maathiir tenha se apropriado deles de alguma forma.
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Re: Guia de Viagem de Faêrun_por Rand

Mensagem por Peti em Ter Abr 06, 2010 11:55 am

Mais Terra dos Vales!

Por Rand Sharpsword
Tradução por Eduardo Souza, cedido gentilmente por Khal do site Reinos Esquecidos.






Colina Enluarada (Aldeia, 818):
chamada pelos elfos de Ssrenshen, esta aldeia localiza-se a poucos quilômetros a nordeste do Lago Eredruie. As árvores em forma de casa camufladas por frondes habilmente moldadas podem ser difíceis de perceber, mas poucos que chegam a aldeia deixam de notar a Pira de Ossos – formada pelos esqueletos de bandos de robgoblins saqueadores, ursos-corujas, e outros pequenos inconvenientes dispostos sobre o solo queimado.

Como o povo de Bristar, os elfos de Colina Enluarada servem nas Espadas do Vale Profundo a milícia não-oficial e auto-organizada Clique para Aumentar do Vale. Eles também são mais reservados que os elfos de Bristar, em parte devido à constante preocupação de defender seu território contra caçadores de tesouros em busca dos depósitos naturais de gemas da montanha acima da aldeia, Rochedo Enluarado. A rocha da montanha é frágil e porosa, e pequenos rubis preciosos presos à rocha se soltam facilmente quando os ferozes ventos ocidentais se chocam contra a castigada encosta leste da montanha. Aventureiros e qualquer um buscando as gemas não são considerados viajantes bem-vindos em Colina Enluarada e devem praticar sua capacidade de desviar de flechas.

Templo do Resplendor Estelar: assim intitulado em homenagem à venerável elfa que zelava pelo templo mesmo após a retirada dos outros elfos para Encontro Eterno, o Templo do Resplendor Estelar se tornou um ponto de encontro para os elfos que desejam retomar Cormanthor. Dedicado a Corellon Larethian, o templo funde-se à floresta nos arredores de Lua Alta, mas aqueles que não louvam Corellon dificilmente conseguiram perceber a existência do templo ao passar por ele.

A Derrota dos Caçadores: esta colina extensa e repleta de árvores, localizada ao norte de Lua Alta e a leste de Colina Enluarada, recebeu esse nome em homenagem a uma antiga batalha travada por caçadores humanos contra um exército bugbear nesse mesmo local. Na verdade, a história da colina remete a um tempo anterior à chegada dos humanos nos Vales, ao inicio das primeiras e terríveis batalhas travadas entre exércitos élficos – um conflito entre os elfos de Hlaarr e os Yhendorn.

A Derrota dos Caçadores não é uma colina comum – sob ela, um túmulo abriga os corpos do grande número de mortos de ambos os exércitos daquela guerra ancestral. Os mortos, porém, não se preocupam muito com o mundo exterior. Eles ainda são protegidos por doze grandes elfos lich, conhecidos como baelnorns. Os baelnorns passam a maior parte do tempo debatendo os erros cometidos pelos elfos que jazem enterrados ao lado deles. Almas corajosas podem adentrar o tumulo mergulhando em um poço mágico oculto por uma grande moita no topo da colina; às vezes os baelnorns trocam informações sobre os eventos do mundo exterior por artefatos mágicos menores ou magias de cura. Aqueles que atacarem os baelnorns visando violar as tumbas que protegem encontrarão apenas a morte.

LOCAIS DO VALE DO RASTELO:

A Queda das Estrelas: um dos poucos estabelecimentos em Faerûn fundado como um clube exclusivo para aventureiros, a Queda das Estrelas oferece de tudo para um visitante de passagem pela Cidade de Vale do Rastelo, desde uísque de sangue de dragão e informações até um lugar segura para pernoitar.

LOCAIS DO VALE DA CICATRIZ:

Cicatriz Profunda (Vila Pequena, 1.400): assim como Encruzilhada dos Candeeiros, Cicatriz Profunda progrediu enquanto a Cidade de Vale da Cicatriz sucumbiu. Cicatriz Profunda contribui para a parceria promovendo o patrulhamento constante de ambas as margens do Vale e das imediações da Cidade de Vale da Cicatriz. Em algum momento, Cicatriz Profunda e o povo do Vale da Cicatriz podem resolver retomar a Cidade de Vale da Cicatriz, mas por enquanto eles decidiram que não vale a pena lutar por uma cidade tão cheia de problemas; de fato, sua atual intenção é restringir esses problemas às muralhas da cidade. A parte mais difícil de sua tarefa é assegurar a passagem segura de embarcações através do Vale.

Felizmente para os cidadãos de Cicatriz Profunda, e para o povo do Vale da Cicatriz em geral, o conselho militar que governa a cidade tem um “protetor benevolente”. O novo templo da cidade dedicado a íntegra Tríade – Torm, Tyr e Ilmater, louvados sob o mesmo complexo de três tetos conectados – é um prelúdio dos planos vindouros de Cicatriz Profunda.
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Re: Guia de Viagem de Faêrun_por Rand

Mensagem por Peti em Dom Abr 18, 2010 9:48 pm

Mais Costa do Dragão e Lago de Vapor!

Por Rand Sharpsword
Tradução por Tiago A. Pereira, cedido gentilmente por Khal do site Reinos Esquecidos.



Locais da Costa do Dragão



Priapurl (Vila Pequena, 2.000): Priapurl é uma pacata vila situada ao longo da Estrada dos Comerciantes. Este pequeno entreposto é notável por três coisas: um certo taverneiro, uma sempre ausente governante, e uma companhia mercenária local. O taverneiro é um antigo sacerdote de Bane chamado Zo, proprietário da taverna “Perdição de Lorde Cyric”. Ele sempre alegou estar cansado da política Zhent, afirmando que havia finalmente sentido que deveria abandonar sua antiga vida e tornar-se um cidadão honesto. Agora que Bane retornou e Zo ainda permanece administrando sua taverna, a maioria dos habitantes de Priapurl realmente acredita na transformação de Zo, embora ninguém se mostre tão ansioso em lidar com ele ou ouse roubar seu estabelecimento.

A sempre ausente governante local, Tar Hurara (LN, humana, Gue1/Aris4), descende de uma família de criminosos, mas tem aspirações à verdadeira nobreza. Ela passa todo o seu tempo na corte de Cormyr.

A Companhia Mercenária Mentegulph, comandada pela brava Senhora Gayrlana Espada Sanguinária (LN, humana, Gue13/Lad1), ocupa um grande forte ao sul da vila e é única na região, pois tem em suas fileiras todo o tipo de humanóides monstruosos, aberrações, e bestas mágicas, incluindo wemics, centauros, seres da família dos dragões, treants (ou entes) e até mesmo um beholder.

Locais do Lago de Vapor





Floresta Ankh: outrora parte da Floresta do Inverno, esta floresta padece de um estranho efeito mágico. Por muitos anos uma zona de magia selvagem e outra de magia morta orbitaram uma à outra bem no interior da floresta, mas esse efeito finalmente se dissipou. Infelizmente, isso apenas resultou no aumento de outro estranho efeito da área, que provoca misteriosas mutações em animais, insetos e plantas. Os elfos locais estão tentando descobrir a causa disso. Estrangeiros especulam sobre um mythal defeituoso.

Posto Neth: os habitantes das vilas circunvizinhas não vêem com bons olhos esta floresta luminosa devido às névoas sulfurosas que se elevam de vários pequenos orifícios vulcânicos subterrâneos e à presença de diversas criaturas perigosas, dentre as quais se destacam principalmente uma tribo de trolls semi-aquáticos e um grupo rival de astutos e agressivos homens-tubarões. Posto Neth fornece madeira de alta qualidade (muito valiosa, ainda que seja necessário um tratamento adequado para livrar-se de seu odor), o que leva os madeireiros locais a se armarem ou a contratar guardas para repelir possíveis ataques de monstros.

Yeshpek (Cidade Grande, 23.000): esta cidade fortificada exporta correntes de diversos tamanhos e níveis de resistência. Muitas pessoas nativas de Yeshpek tornam-se mercenários, posto que seus habitantes são famosos por sua temeridade e histórico de desafio à autoridade. A população local considera os gastos extravagantes e a exibição ostentosa de riqueza um desperdício total de tempo e dinheiro. As pessoas de Yeshpek têm orgulho de suas manufaturas, mas são muito críticas quanto aos trabalhos de estrangeiros.

Tulmon (Metrópole, 25.000): esta cidade foi construída quase que inteiramente com pedras e tem pouco a temer do fogo. Seu líder é Arkanuirr Tchallem (LN, humano, Fet11), que se valeu de magia para prolongar sua vida para mais de 300 anos. A vizinha Cidade dos Túmulos, parte da antiga área original da cidade, é assombrada por mortos-vivos e usada como solo neutro por criminosos e pelo mercado negro. A cidade não tolera magos e feiticeiros visitantes, especialmente os temerários.

Intrigas e Rumores:


Feiticeiros, cuidado: a presença de feiticeiros nos arredores de Tulmon tem se tornado cada vez mais rara nos últimos tempos. Rumores dizem que alguém na cidade está preparando algum tipo de experimento que envolve o sangue de feiticeiros. Existe até mesmo uma recompensa oferecida por cada frasco contendo o sangue de um feiticeiro, indiferente da raça, que pode ser reclamada por qualquer pessoa perante um par de lojistas em Tulmon.

A Prova do Carvalho: uma jovem e singular plantação de carvalhos no Posto Neth foi escolhida por uma dríade para ser sua nova morada, mas esta se encontra muito doente devido às névoas que inundaram a floresta. Os madeireiros temem derrubar suas árvores, pois a dríade as protege com afinco, mas ela parece estar sofrendo. Nenhum druida ainda tomou conhecimento da situação e dificilmente o fará, uma vez que os madeireiros preferem não lidar com os druidas.
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Re: Guia de Viagem de Faêrun_por Rand

Mensagem por Peti em Qua Ago 11, 2010 10:08 pm

A Fortaleza do Arauto


Por Rand Espada Afiada
Tradução por Antônio Miguel Botelho; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.



A Fortaleza do Arauto

Poucos habitantes das Fronteiras Prateadas podem dizer que visitaram a misteriosa e remota residência conhecida como O Barrilete do Arauto. Aos que sabem de sua existência, o consideram como repositório do conhecimento ou um depósito de muito do que foi esquecido em todos os outros lugares.

A Fortaleza do Arauto (Posto Avançado):
Mágico; Tend. N; limite especial de PO; Reservas especiais; População 5; Integrada (anão [20%], elfo [20%], gnomo [20%], meio-orc [20%], humano [20%]).

Autoridade: Velha Noite, humana Bardo 6/Ranger 4.

Personagens Importantes: Dargin Tecelão das Rochas, anão do escudo Mago7/Mestre do Conhecimento 2; Llyllanndra Santuário das Estrelas, elfa do sol Mago 7/Mestre do Conhecimento 3; Naithee Uvarkk, gnoma das rochas Mago 7/ Mestre do Conhecimento 1; Hakan, meio orc Bárbaro 3/Feiticeiro 3.



Símbolo: A Fortaleza do Arauto usa como sua marca de reconhecimento o emblema de um livro aberto, prateado, sobre um campo cinza escuro.

A um dia duro de jornada ao norte e oeste de Lua Argêntea (ou ao sul e oeste de Quaevarr), a Fortaleza do Arauto fica junto a um pequeno vale isolado escondido na parte sudeste da Floresta da Lua. Uma pequena torre de pedra (mais parecida com uma mansão fortificada do que com uma fortaleza em si) ergue-se no vale como um ídolo disforme. Três quartos da torre ficam apoiados contra o declive de uma colina íngreme que envolve o vale.

Apenas uma porta fica na parede da torre, e é um portal de pedra lisa pelo tempo e uso e coberto de musgos. Tão bem escondida é a torre junto com sua coroa de vegetação que até os que sabem o que estão procurando devem fazer um teste de Observar (CD 20) para identificar a torre, e um teste de Procurar (CD 20) para localizar sua única entrada. A porta da torre permanece destrancada o tempo todo, e ela se abre livremente ao toque.

Uma Breve História Sobre o Local

De onde veio este lugar? Quem o construiu, e por quê? E como ele permaneceu intocado pelas hordas de orcs e outras criaturas da região? O guardião da torre, uma mulher culta chamada Shalara Espada Nobre, que insiste em se referir a si mesma como Velha Noite, recebe estas questões com paciência e um sorriso enigmático. Entretanto, suas respostas são ocultas o máximo possível, e nada úteis.

Velha Noite e seus companheiros viveram na Fortaleza por incontáveis décadas, possivelmente séculos: ninguém tem certeza de quanto tempo eles estão lá. Os elfos da Floresta Alta acreditam que Velha Noite é membro de uma pequena e obscura organização conhecida como os Arautos (daí o nome da torre), e que o grupo se dedica a coletar e preservar o passado de Faerûn.

Eles contam entre seus inimigos qualquer um que viesse a destruir ou mude a história, e numera entre seus aliados os Harpistas, que dão a eles ajuda de tempos em tempos. Outros dizem que há um portal que leva a Lua Argêntea localizado em algum lugar de difícil acesso a partir da Fortaleza que apenas Velha Noite e seus associados sabem. (Velha Noite não irá responder perguntas sobre estes tópicos também).

Locais Importantes na Fortaleza do Arauto

As seguintes localizações estão entre aquelas que os aventureiros irão apreciar e visitar mais.

Além dos Personagens

Localizar um fragmento de uma informação em particular ou um volume específico da história na biblioteca de Velha Noite é mais fácil de dizer do que fazer. Cada personagem que procura algo na biblioteca pode fazer um teste de Procurar.
Calcule a CD para o teste como a seguir:

O personagem possui graduações em um Conhecimento apropriado ao tópico de sua consulta (arcana, história, local e assim por diante):

CD 20 -1 para cada grau de Conhecimento acima de 5 (para um máximo de +10).

Tempo necessário: 5d20 horas -1 hora para cada grau de Conhecimento acima 5 (para um máximo de -5).

O personagem não possui grau em um Conhecimento apropriado:

CD 30

Tempo necessário: 10d20 horas
Um personagem que possui o talento de classe de Conhecimento Bárdico ganha um bônus de sinergia de +2 em seu teste de Procurar.

Os Aposentos

Além da porta principal, fica o Aposento da Humanidade, que é um único quarto dedicado a história humana. Exércitos e armaduras humanas de várias eras, junto com inúmeros outros artefatos humanos, pendurados nas paredes; acima deles, tapetes e vigas esculpidas descrevem importantes cenas da história humana Faeruniana, assim como alguns heróis e heroínas humanos.

Um portal leva do Aposento da Humanidade até um corredor cavado em direção a ladeira da colina. Nessa direção há mais aposentos similares ao Aposento da Humanidade, e cada um é dedicado a uma única raça, incluindo anões, elfos, gigantes, gnolls, gnomos, goblins, orcs e halflings. De acordo com rumores, postas secretas existem em todos os lugares da torre, que levam a muitas outras câmaras.

Cada aposento racial é decorado com itens criados por ou para a raça que ele representa. Alguns dos itens são inestimáveis devido a sua extrema idade ou significado histórico, enquanto outros são valiosos pelos metais preciosos ou gemas que possuem.

A Biblioteca

Ao fim do corredor, entre todos os aposentos, encontra-se a estrutura do maior quarto: a biblioteca. Conhecida como um armazém do conhecimento igual ou maior do que o Reduto dos Sábios em Lua Argêntea, a biblioteca contém um desnorteante número de livros, tomos, pergaminhos, placas de pedra, todos arquivados ou empilhados em numerosas mesas. Quase todas estas fontes de informação pertencem à história ou a genealogia das raças as quais os aposentos são dedicados.

Velha Noite permite que todos os visitantes que se portem educadamente e sem agressão a examinar conteúdos da biblioteca, mas visitantes não são permitidos a remover nenhum dos livros de dentro da Fortaleza (eles podem, contudo, fazer uma cópia de qualquer informação que encontrarem). Velha Noite não tem o hábito de ajudar visitantes em suas buscas por informação, e, no máximo, aponta para o aposento ou biblioteca apropriado.

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