Arcano
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Os Grandes Anciões do Norte

Ir para baixo

Os Grandes Anciões do Norte Empty Os Grandes Anciões do Norte

Mensagem por Peti Sex Jun 24, 2011 9:39 am

Graças aos esforços do intrépido explorador Volothamp Geddarm (provavelmente mais conhecido através de Faerûn como "Volo, aquele matreiro de língua afiada"), uma incompleta – mas especialmente útil – pesquisa sobre os dragões atualmente ativos na região Norte da Costa da Espada foi compilada, impressa e energeticamente vendida em forma de livrete nas principais ruas de Águas Profundas, Inverno Remoto e Lua Argêntea.

Uma cópia da obra acabou caindo nas mãos de Elminster do Vale das Sombras, que, depois de muito bufar, viu-se forçado a transcrevê-la para Comum (corrigindo seus execráveis e constantes erros gramaticais), além de acrescentar algumas informações de jogo específicas do D&D e remover certas declarações ("para dar alguma chance de combate a esses veneráveis seres", o Velho Mago apressou-se em dizer) de modo a produzir o texto que você está prestes a ler.

Atenção, aventureiros: o trabalho de Volo não lista todos os dragões ativos do Norte; apenas aqueles que conseguiram ocupar e manter um território conhecido e respeitado por outros dragões são retratados em sua pesquisa. Dragões lich e dragões mortos, mesmo os mais famosos, foram omitidos. De outra forma, Volo seria um velho rabugento e senil muito antes de ver sua imensa obra terminada e impressa – e mesmo uma edição da Dragon Magazine que reproduzisse uma porção considerável de tal pesquisa ocuparia por si só grande parte da estante de um indivíduo!
Peti
Peti
Viciado
Viciado

Mensagens : 395
Data de inscrição : 16/01/2010
Idade : 42
Localização : Onipresente

Ir para o topo Ir para baixo

Os Grandes Anciões do Norte Empty Re: Os Grandes Anciões do Norte

Mensagem por Peti Sex Jun 24, 2011 9:56 am

Arauthator, "A Velha Morte Branca"


Fonte: Dragon Magazine #230
Os Grandes Anciões do Norte PQAAADAic-4G60KDynflPSebO6-kUV9xPrB78u9hI9QRCIWWgOXVZqAmlybErOnxjrUhz5LPTBZ6Bt6Q-got46Gr43MAm1T1UNyLUFu98U8W29o6IboO14rsl4u_
Por Ed Greenwood e Eric L. Boyd
Tradução por Eduardo Souza; revisado por Daniel Bartolomei, cedido gentilmente por Khal do site Reinos Esquecidos.


Alfabeticamente, o primeiro grande dragão do Norte atualmente ativo é Arauthator, "as frias garras da morte que aguardam no gélido fim do mundo"[1]. Esse velho dragão branco é famoso por seu grande tamanho e selvageria. Por quase um século ele tem defendido seu território da ambição de outros dragões, assassinando muitos de seus próprios descendentes no processo. "Velha Morte Branca" (ou simplesmente "Morte Branca"), como os mineiros e mateiros do Norte o conhecem, é claramente mais ardiloso do que a maioria dos dragões brancos. Ele utiliza armadilhas e magias para surpreender seus inimigos em batalha e para atacar dragões invasores de uma posição superior, ao invés de adotar o estilo "caçar-impetuosamente-o-inimigo-e-vingar-se-a-qualquer-custo" tão comum à sua espécie. Arauthator parece ser o maior espécime de sua sub-raça, mas apesar de todo o seu tamanho, o velho dragão branco move-se com muita agilidade e furtividade. Ele é conhecido por causar grandes avalanches e até mesmo por erguer e lançar imensos pedregulhos a longas distâncias – não apenas sobre as cabeças de orcs e humanos intrusos, mas também para criar barreiras a fim de aprisionar rothés e outras grandes bestas alpinas dentro de vales montanhosos de modo a devorá-los despreocupadamente.

Morte Branca patrulha seu território incansavelmente, mantendo-se atento a mais ínfima mudança em suas terras. Ele controla seus hábitos a fim de evitar possíveis armadilhas de inimigos e uma dieta exagerada que possa resultar no desaparecimento de algumas de suas espécies prediletas. Estas constantes buscas já resultaram na aniquilação de, ao menos, uma comunidade de gigantes do gelo (Bulindiful, uma fortaleza subterrânea que se localizava no coração do Monte Halaragh, ao oeste das minas de Mirabar, na região próxima às montanhas da Espinha do Mundo) e na destruição de todo o pico de uma montanha (A Espada de Sardin, outrora um posto de observação acima do Surbrin superior), além do soterramento da fortaleza bugbear que existia em seu interior.

Arauthator é de longe muito mais astuto e paciente do que a maioria dos dragões brancos. "A faísca da vingança ainda alimenta o fogo que aquece seu coração de modo a guiá-lo através dos séculos", escreveu o sábio Amorthas de Ruathym[2], "mas ele a oculta sob grandes abafadores de paciência e cálculos frios, um ponto que outras asas brancas [dragões brancos] poderiam explorar e atacar". Ninguém sabe porque Arauthator comporta-se dessa maneira, mas está claro que o velho dragão faz uso dessa paciência para antecipar e preparar-se contra ataques de dragões rivais e hordas orcs crescentes, além dos remorhazes que vagam pelo Mar do Gelo Eterno. Ele também reserva seu tempo para desenvolver novas magias de alerta que reagem à aproximação de outros dragões e de artefatos mágicos.

Arauthator é um mímico habilidoso e conhece o idioma Comum bem o bastante para se fazer passar por um mineiro perdido ou garimpeiro ferido. Ele consegue ocultar-se habilmente sob a neve, simplesmente agitando suas asas e erguendo a neve do solo enquanto cava uma grande cova, onde se deita e deixa que a neve caia novamente sobre ele, cobrindo-o como um manto rústico. Arauthator geralmente cochila quando deitado sobre (ou sob) a neve, mas ele jamais dorme ao pressentir o perigo se aproximando (ele consegue sentir o cheiro da maioria dos animais e bestas, inclusive de humanos, até cerca de 1,5 km ou mais ao vento). Há muito ele dominou a paciência necessária para permanecer imóvel por dias a fio, seja empoleirado na encosta de uma montanha ou deitado sobre a neve de um vale profundo. Presas e inimigos geralmente não notam sua presença até ser tarde demais.

Morte Branca tem em sua própria sobrevivência o seu maior objetivo, mas diferente de muitos dragões, ele é cauteloso ao extremo. Ele considera a manutenção constante de seus domínios como crucial para se fortalecer, embora ele tenha escolhido não interferir com as criaturas e habitantes do Vale do Vento Gélido. Essa abstinência deu-se mais por hábito do que por boa vontade; a região, outrora, era parte do território do dragão conhecido pelos humanos como Morte Glacial, e os dois dragões viviam sob a sombra de uma trégua inquieta, ignorando um ao outro e cuidando de seus próprios territórios, ao invés de se destruírem em uma batalha pelo controle da Geleira Reghed. Ao invés de tentar expandir seu território, Arauthator se concentra em escavar túneis cada vez mais profundos nas terras frias que formam o Mar do Gelo Eterno, devorando todas as criaturas subterrâneas que encontra (principalmente gnomos), desenterrando suas próprias gemas preciosas e tesouros minerais e protegendo seu reino contra invasões subterrâneas à medida que extermina todos os atacantes em potencial. Essas incursões subterrâneas parecem atrair os remorhazes que habitam as vastas áreas glaciais ao norte da Espinha do Mundo, e Arauthator trava constantes batalhas contra esses vermes do gelo, devorando todos os remorhazes que derrota. Gigantes e gnomos do Norte referem-se a essas profundas escavações como "os Túneis do Dragão" e costumam descrevê-los como sendo formados por ao menos seis complexos de túneis separados que se expandem por uma larga área ao norte do covil do dragão. Diversos observadores também mencionaram que o dragão mata os remorhazes com prazer e costuma brincar com os monstros, arremessando-os de um lado ao outro como bonecos de pano antes de matá-los ou encolhendo suas asas e arrastando-se pelo gelo para encontrá-los e combatê-los de igual para igual.


O Covil de Arauthator


Arauthator vive em Presa Solitária, uma montanha que se ergue imponente sobre o Mar do Gelo Eterno, centenas de quilômetros ao norte do Salão de Mitral, e cujo formato lembra um imenso canino de dragão. Aventureiros audaciosos afirmam que a montanha pode ser vista no horizonte além dos frios e turbulentos picos que formam a montanhosa região norte da Espinha do Mundo. Acredita-se que exista uma entrada subterrânea a algumas centenas de quilômetros a noroeste do covil, através de fendas glaciais produzidas pelo próprio Arauthator (em algum lugar próximo à cadeia de pináculos rochosos conhecidos como As Presas do Dragão do Mundo); a montanha, por outro lado, tem uma única entrada visível: uma longa e estreita trilha que se origina de uma imensa cratera no topo, estendendo-se por seu interior até a superfície de um profundo lago congelado. É aqui que Arauthator lança a maioria de suas magias contra intrusos que buscam alcançar a vasta rede de cavernas existentes nas profundezas do lago, onde ele reside.

O interior do covil do velho dragão branco é um mistério; poucos são aqueles que se aventuram em suas cavernas e sobrevivem para se vangloriar. No entanto, sabe-se que o covil de Morte Branca possui uma grande ponte de ossos, uma caverna repleta de fragmentos minerais metálicos, uma câmara central de trabalho e armazenamento (onde Arauthator mantém víveres e alguns artefatos mágicos capturados), e uma antiga estrutura de ferro que Morte Branca utiliza como prisão para humanos e outros seres menores que planeja devorar mais tarde. De acordo com o relato de um antigo prisioneiro, a estrutura de sua jaula – um curioso recinto cilíndrico dividido em várias câmaras internas – era muito semelhante à de um navio gnomo construído para navegar pelos céus e através das muitas esferas de cristal que formam a existência.

Um túnel repleto de armadilhas eleva-se do fundo da montanha (sobre o lago congelado), conduzindo à entrada de uma série de túneis laterais que penetram novamente no gelo; muitos desses túneis terminam em imensas cachoeiras congeladas – formadas por gemas preciosas – que caem sobre montes de tesouros guardados em pequenas plataformas suspensas sobre um imenso abismo de gelo. Algumas dessas cachoeiras, porém, conduzem diretamente ao fundo do abismo, local onde Arauthator repousa. Morte Branca aprecia muito seu tesouro e, ocasionalmente, deslizar sobre suas magníficas cachoeiras, ronronando de felicidade. Deitado em sua costumeira e inestimável cama de diamantes, na última e mais profunda câmara do covil, Arauthator vigia todas as plataformas que abrigam seus tesouros. Ele geralmente chega até sua cama através de seu magnífico e querido rio de gemas, deslizando alegremente sobre ele. O abismo em que repousa é largo o bastante para permitir o vôo do velho dragão, logo, Arauthator pode ascender rapidamente do fundo de seu covil até qualquer uma de suas plataformas. Para sair de seu covil, Morte Branca costuma voar até a borda do túnel que conduz a seus tesouros (e que termina em uma grande abertura no topo do abismo), deslizando por ele até o rio congelado e então voando através da imensa cratera no topo da montanha. Arauthator não possui servos em seu covil.


Os Domínios de Arauthator


De Presa Solitária, Arauthator controla um vasto território que se estende desde a Corredeira Fria, no oeste, (embora não se alimente dos habitantes do Vale do Vento Gélido, Morte Branca já matou diversos dragões que tentaram invadir ou fixar-se ali) até o Monte Caumarath, no leste (um imenso pico localizado no limite norte das Montanhas de Gelo, a noroeste da Cidadela Adbar). O limite norte de seu território é desconhecido até mesmo pelos mais eruditos, mas a extensão sul dos domínios de Arauthator é determinada pelas montanhas da Espinha do Mundo, que se estendem rumo ao leste até a Passagem Caída, onde a fronteira volta-se para sudeste em um grande arco que abrange todas as terras ao norte do Salão de Mitral e da Cidadela das Muitas Flechas. Todas as criaturas que habitam este vasto e rochoso ermo (que se estende até a nascente do Rio Surbrin) vivem sob a sombra dos desígnios e prazeres de Arauthator, exceto aqueles que buscam abrigo na Floresta da Lua ou na Floresta Fria, uma vez que o velho dragão branco nunca caça presas ocultas sob as árvores. Com a ascensão da civilização na região, centrada principalmente na cidade de Lua Argêntea, a supremacia de Arauthator sobre essa parte de seu território pode ser testada em breve.


Hábitos e Façanhas de Arauthator


Morte Branca gosta de alimentar-se principalmente de gigantes do gelo adultos (uma iguaria cada vez mais rara nos dias de hoje), embora também aprecie muito a carne de remorhaz e de cervos do norte. Rothés e várias espécies de ursos também encontram seu lugar na dieta de Arauthator, bem como outros dragões que se atrevam a desafiá-lo. O velho dragão não aprecia tanto a carne de orcs, bugbears e outros seres goblinóides, embora tais criaturas constituam os principais elementos de sua alimentação; sem a presença de Arauthator, o número de hordas orcs assolando a região Norte da Costa da Espada seria, sem dúvida, muito maior e freqüente.

Arauthator é conhecido por usar uma magia capaz de derreter gelo para facilitar suas escavações e para transformar lagos congelados em bolsões d'água temporários. Ele controla seus hábitos alimentares de forma a evitar um padrão que possa ser explorado por inimigos. Todos os dias o velho dragão costuma fazer uma longa e atenta patrulha sobre parte de seu território, além de uma breve incursão em terras próximas. Arauthator alimenta-se ao menos uma vez ao dia, geralmente devorando alguma presa que encontre durante sua longa patrulha. Caso esteja muito distante de seu covil, ele pode resolver descansar sobre o pico de alguma montanha (certa vez, corajosamente, repousou sobre o topo da Colina de Berun, no território do dragão verde Claugiyliamatar), embora prefira dormir sobre sua cama de gemas preciosas em Presa Solitária. Em raras ocasiões, o velho dragão permanece em seu covil por três ou mais dias, aperfeiçoando uma nova magia ou bolando novas armadilhas.

Arauthator emprega uma vasta quantidade de magias-armadilhas e de detecção (sendo grande parte das armadilhas relacionada ao frio), além de manipular magias poderosas e especialmente efetivas contra outros dragões (tal como paralisar asas [3]). O velho dragão prefere travar violentas e velozes batalhas aéreas ao ar livre ao invés de voar por entre picos montanhosos, escondendo-se enquanto lança suas magias. Arauthator é famoso por derrotar e assassinar o venerável dragão vermelho Rathalylaug em uma espetacular batalha ao pôr do sol sobre os céus da cidade de Inverno Remoto, no Ano do Grimório (1324 CV). Triunfante, o dragão branco sobrevoou a cidade, apavorando seus habitantes. Mesmo com o sangue do agonizante Rathalylaug chovendo sobre a cidade – e sua inútil trilha de fogo[4] devastando a cidade – Arauthator lançou um ataque à torre da feiticeira Shareera, que faleceu vítima dos destroços. Alguns magos também se recordam de Arauthator por ter assassinado o mago Phaurothlin da Irmandade Arcana[5], congelando-o vivo e lançando seu corpo inerte contra uma sólida encosta montanhosa, despedaçando o indefeso feiticeiro em minúsculos fragmentos de gelo. Dizem que o arrogante mago cometeu o erro de desafiar o dragão branco pela posse de um grimório desenterrado do túmulo de gelo de um antigo mago de Netheril durante uma de suas incursões subterrâneas ao norte de Mirabar.

Arauthator tem cerca de doze ou mais grimórios escondidos em seu covil e trabalha pacientemente para aprender e dominar todas as magias existentes neles. Ele obviamente transcendeu a tradicional limitação dos dragões brancos em lidar com magia, cujas adaptações verbais únicas lhes permitem lançar apenas magias arcanas de 1º nível – mas seus limites pessoais ainda são desconhecidos. Muitas décadas atrás, Morte Branca impressionou muitos espectadores (em sua maioria magos) que participavam da Feira de Magia na orla ocidental de Var, o Dourado, pela facilidade com que atirou o dragão azul Eltagrathuuloor contra a encosta do Monte Gundar (nascente do Rio Gundar). O golpe foi tão poderoso que provocou uma avalanche, trazendo grande parte do pico abaixo e sobre seu rival, soterrando Eltagrathuuloor vivo.

Arauthator considera a dragonesa branca Arveiaturace uma parceira aceitável, quando se sente inclinado a tanto. Ele utiliza a magia enviar mensagem para convocá-la até seu covil para um afago ocasional, sempre a presenteando com algumas gemas de seu tesouro após o acasalamento, mas escoltando-a firmemente até os limites de seu território para assegurar-se de que ela não chocará suas crias em seus domínios. No passado, sua parceira costumava ser a gigantesca dragonesa branca Ghaulantatra, a "Velha Mãe Dragão" adorada como deusa por algumas tribos orcs. Arauthator não demonstrou qualquer remorso quando o beholder Thaluul destruiu Ghaulantatra, clamando seu lar para si (em algum lugar nas montanhas ao norte da Passagem Alta, entre o Delimbiyr e as Terras Arruinadas).

A paixão de Arauthator por uma boa luta o tornou respeitado – e evitado – por outros de sua espécie. Somente os dragões mais jovens, ambiciosos e confiantes ousam desafiá-lo, quase sempre encontrando a própria morte. Arauthator não faz alianças e ignora solenemente as propostas de união de outros dragões. Ele anseia ardentemente por encontrar seus próprios tesouros e criar suas próprias magias, dificilmente deixando-se atrair para fora de seus domínios pela promessa de gemas ou poderes mágicos. A expectativa de uma boa luta contra outro dragão sempre o interessa, mas ele é sábio demais para deixar as terras que conhece tão bem apenas pelo prazer de uma boa batalha, uma vez que os verdadeiros inimigos sempre acabam indo até ele, mais cedo ou mais tarde. Ele também é paciente e calculista demais para se deixar guiar pela raiva, e parece nutrir alguma admiração por inimigos astutos e capazes. Morte Branca já saudou bandos de aventureiros que poderia ter aniquilado facilmente, geralmente após testemunhar algum estratagema ardiloso e inteligente ou mesmo extremamente corajoso.

Arauthator parece especialmente ocupado ultimamente, desenvolvendo novas magias e procurando túmulos de magos enterrados há muito tempo em seu território para aumentar seu conhecimento e poder. Ele também parece extremamente cauteloso acerca de intrusos em seus domínios. Elminster é de opinião de que o velho dragão branco talvez tenha testemunhado a abertura de um portal de outro plano e horrorizou-se ao perceber a facilidade com que inimigos desconhecidos e com poderosas habilidades mágicas podem penetrar em seu covil sem que ele perceba.


O Destino de Arauthator


Provavelmente Morte Branca sofrerá uma morte violenta, mas ele começa a parecer eterno e certamente astuto demais para ser facilmente derrotado por qualquer dragão rival. Rumores afirmam que ele estaria contratando aventureiros experientes, através da magia enviar mensagem, para recuperar os tesouros de dragões mortos por ele, ao invés de abandonar seu território para pegá-los pessoalmente. Esta prática aparentemente prudente pode oferecer a um inimigo a oportunidade perfeita para lançar magias prejudiciais (talvez explosivas) ou maldições nos tesouros recuperados por Arauthator – e, certamente, aventureiros traiçoeiros podem fingir trabalhar para o dragão, aguardando por uma oportunidade para chegar tão perto de Morte Branca como a maioria dos humanos nunca sequer teve a esperança de fazer.


A Magia de Arauthator


Morte Branca conhece e manipula uma respeitável quantidade de magias-armadilhas, de detecção e combate, embora a maioria não passe de variantes de magias arcanas conhecidas. Ele também demonstrou habilidade para desenvolver meios mágicos para ativar varinhas capturadas em outros locais, de forma que ele pode acioná-las e utilizá-las contra intrusos em seu covil sem precisar tocá-las diretamente. Deve-se enfatizar que o conhecimento humano acerca da magia de Arauthator é perigosamente incompleto. No entanto, graças a longas e cuidadosas observações feitas pelo Sábio Felandaert do Forte da Vela, ao menos três magias específicos do dragão são atualmente conhecidas:

Arauthator utiliza a magia vórtice de frio tanto em combate quanto na forma de armadilha, lançando-a em alcovas tentadoras e passagens ocultas nas paredes de seu covil. Ele utiliza derreter gelo principalmente para auxiliá-lo durante suas incursões através do gelo glacial em sua busca constante por tesouros, mas sabe-se que certa vez ele utilizou essa magia para afogar uma tribo de orcs, inundando os túneis subterrâneos sob a geleira onde se encontravam (a magia evitou o re-congelamento da água exposta temporariamente). Arauthator usa paralisar asas, uma magia conhecida por muito poucos dragões, em violentas e velozes batalhas aéreas contra outros dragões.


Vórtice de Frio
Transmutação

Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Médio (30 m mais 3 m/nível)
Efeito: Uma pequena partícula de poeira (veja abaixo)
Duração:
Permanente até se descarregar
Teste de Resistência: Reflexos (metade) e Fortitude (veja o texto)
Resistência a Magia: Sim

Esta magia cria uma pequena centelha que pode ser lançada sobre uma criatura designada ou permanecer imóvel em um local escolhido pelo conjurador. No primeiro caso, é preciso ser bem sucedido em um ataque de toque para atingir o alvo, mas em caso de falha a centelha permanecerá imóvel junto ao mesmo. Esta magia é acionada quando alguma criatura viva passar a 1,5 m da centelha.

Quando isso ocorre, a magia ativa-se automaticamente. O ar dentro de uma área esférica de 6 m de raio ao redor da centelha começa a girar violentamente e, com um silvo ensurdecedor, começa a esfriar rapidamente, envolvendo todos os objetos sólidos na área de alcance com uma atmosfera gélida e mortal. O frio inflige 1d4 pontos de dano por frio para cada nível do conjurador (até o máximo de 10d4) a todas as criaturas dentro da área de alcance da magia. Objetos desprotegidos também sofrem o mesmo dano. As criaturas que falharem em um teste de Reflexo também sofrem os efeitos da magia lentidão por 1d4 rodadas. Uma vez ativado, o vórtice de frio desaparece após uma rodada, sem deixar nenhuma umidade, rajadas de vento ou qualquer vestígio de gelo.


Derreter Gelo
Transmutação

Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Médio (30 m mais 3 m/nível)
Área: 3 m2/nível (veja texto)
Duração: Instantânea/2d4 horas
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a magia: Não

Esta magia provoca a vaporização de gelo sólido e não mágico, dissipando-o na atmosfera ao redor do conjurador sem a formação de névoa ou água. A magia afeta uma área de até 3 m2 e uma profundidade que varia de 3 cm a 1,5 m; o conjurador pode lançar essa magia verticalmente a fim de abalar a estrutura de uma parede de gelo. Nenhum gelo (natural ou mágico) irá se formar na área afetada pelas próximas 2d4 horas. Gelo encontrado no interior de massas orgânicas (tal como num corpo congelado) não é afetado por essa magia.


Paralisar Asas
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]

Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Criatura Alada
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade (metade)
Resistência a Magia: Sim

As asas do alvo ficam paralisadas. A criatura afetada não pode usar suas asas para voar, nadar, atacar ou para executar qualquer outra ação que envolva movimentá-las. Caso a criatura-alvo esteja voando ao ser afetada por essa magia, ela cairá e sofrerá dano normal por queda. Se a criatura-alvo for bem sucedida em seu teste de resistência, suas asas ficarão apenas parcialmente paralisadas. Sua velocidade de vôo será reduzida pela metade e sua habilidade aérea cairá uma categoria. Caso a criatura-alvo afetada utilize suas asas para nadar, sua velocidade de nado também será reduzida. Atacar com as asas resulta em uma penalidade de circunstância de -2.

Foco Arcano: um par de pregos de ferro.



Arauthator, a Velha Morte Branca: Dragão branco velho, Feiticeiro 5 *; ND 19; dragão Enorme (frio); DV 24d12+120 mais 5d4+20 (308 PV); Inic. +4; Desl.: 18 m, cavando 9 m, voando 60 m (ruim); CA 31 (toque 8, surpresa 31); BBA +24/+19/+14/+9; Agr +46; Atq corpo a corpo: mordida +36 (dano 2d8+9), 2 garras +31 (dano 2d6+4), 2 asas +31 (dano 1d8+4), cauda +31 (dano 2d6+4), esmagamento +36 (dano 2d8+13); Face/Alcance: 3 m x 6 m/3 m; AE habilidades similares a magia, presença aterradora, sopro (frio, 15m cone, resistir CD 29); QE andar sobre o gelo, características de dragão, imunidades, lufada de vento, lutar às cegas, névoa de gelo, névoa, redução de dano 10/+1, RM 21, sentidos aguçados, subtipo frio; TR Fort +19, Ref +14, Von +15; For 29, Des 10, Con 21, Int 16, Sab 13, Car 15*

*Arauthator transcendeu a tradicional limitação dos dragões brancos em lidar com magias. Ele recebe um bônus de +1 em Carisma por seus níveis adicionais como Feiticeiro.

**Arauthator é muito mais inteligente que a maioria dos dragões brancos. Ele utiliza armadilhas e magias para surpreender seus inimigos em batalha e para atacar dragões invasores de uma posição superior, ao invés de adotar o estilo "caçar-impetuosamente-o-inimigo-e-vingar-se-a-qualquer-custo" tão comum à sua espécie.

Perícias e Talentos: Blefar +26, Concentração +34, Conhecimento (arcano) +34, Criar Armadilhas*** +15, Diplomacia 4, Esconder-se -1, Furtividade +12, Identificar Magia +44, Intimidar +4, Observar +27, Ofícios: moldar gemas +9, Ouvir +27, Procurar +27; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar, Prontidão.

*** Maiores detalhes sobre essa perícia podem ser encontrados no suplemento Song and Silence (Canção e Silêncio).

Idiomas: Comum, Dracônico, Gigante, Gnomo.

Andar sobre o Gelo (Ext): Esta habilidade funciona como o feitiço patas de aranha, mas as superfícies que o dragão pode escalar devem ser de gelo. Seu efeito é permanente.

Características de Dragão: imune a efeitos de paralisia e sono; visão no escuro 18 m; visão na penumbra.

Habilidades Similares a Magia: 3x/dia – lufada de vento, névoa congelante, muralha de gelo; 1x/ dia – controlar o clima; todas como um Feiticeiro de 8º nível; resistência CD 12 + nível do feitiço.

Lutar às Cegas (Ext): Arauthator move-se e luta usando sentidos não visuais (faro). Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, embora ele seja incapaz de discernir seres etéreos. Graças a essa habilidade, Arauthator não precisa fazer testes de Observação ou de Ouvir para perceber criaturas dentro de uma área de alcance de 72 m.

Névoa de Gelo (SM): Esta habilidade é similar ao feitiço névoa sólida, com uma diferença: a névoa cria uma fina camada de gelo sobre qualquer superfície com que tenha contato, criando um efeito similar ao do feitiço área escorregadia. Arauthator é imune a esse efeito devido a sua habilidade para andar sobre o gelo.

Presença Aterradora (SM): Esta habilidade causa efeito automático. Ela afeta apenas os oponentes com dados de vida ou níveis menores que os de Arauthator. A criatura afetada precisa ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 26) ou entrará em pânico. Sucesso indica que o alvo é imune à presença aterradora de Arauthator por um dia.

Sentidos Aguçados: Arauthator enxerga quatro vezes melhor que um humano na penumbra e duas vezes melhor sob a luz normal.

Sopro (Sob): Arauthator pode soprar um cone de frio com alcance de 15 m a cada 1d4 rodadas; dano por frio 8d6. Um ataque de sopro permite um teste de resistência de Reflexos (CD 29) para reduzir o dano à metade. Até onde se sabe, Arauthator é imune ao seu próprio sopro.

Subtipo Frio: Imune a dano por frio; recebe o dobro de dano por ferimentos causados pelo fogo, exceto quando um teste de resistência que reduza o dano à metade seja permitido, então ele recebe metade do dano se bem sucedido e o dobro do dano se falhar.

Magias Conhecidas: (6/7/7/6/5/3; CD base = 12 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, detectar magia, detectar venenos, ler magias, mão mágicas, marca arcana, prestidigitação, raio de gelo, resistência; 1º – alarme, detectar portas secretas, identificação, proteções conhecidas, ventriloquismo; 2º – boca encantada, detectar pensamentos, derreter gelo, invisibilidade; 3º – bola de fogo, clarividência/clariaudiência, respirar na água; 4º – paralisar asas, vórtice de frio; 5º – enviar mensagem.

Pertences: Incontáveis gemas e diamantes de formatos imperfeitos, além de várias moedas totalizando aproximadamente 10,000 PO; 1 diamante no valor aproximado de 5,000 PO; picareta de guerra da pedra do massacre do refúgio*, um bastão da prontidão (72,00 PO); meia dúzia de grimórios (conteúdo determinado pelo Mestre); e os destroços de um antigo navio aéreo em ruínas construído por gnomos.

* Este artefato mágico é descrito em detalhes no suplemento Magia de Faerûn.


NOTAS


1. Como foi descrito pelo sábio Myrindas de Kirporto, em Dragões Que Você Deve Conhecer (1354 CV). Dragon Magazine 230, página 37.

2. Em Lendas Famosas (publicado em 1344 CV) e Conhecimentos do Norte, Dragon Magazine 230, página 39.

3. Descrito no livro-acessório Draconomicon (FOR 1), página 76.

4. Idem note 3, página 75.

5. Este grupo de magos malignos, sediados em Luskan, é descrito no Volo's Guide to the North, páginas 121-125.


Peti
Peti
Viciado
Viciado

Mensagens : 395
Data de inscrição : 16/01/2010
Idade : 42
Localização : Onipresente

Ir para o topo Ir para baixo

Os Grandes Anciões do Norte Empty Re: Os Grandes Anciões do Norte

Mensagem por Peti Ter Jun 28, 2011 11:09 pm

Arveiaturace, "A Anciã Branca"


Fonte: Dragon Magazine #231
Os Grandes Anciões do Norte PQAAABnTLNalFR0wdJQF0cpPlrH2XmzthRkmIrbI4YIh6fnmzqH87MvAQgbXUnKc49FjpSa7Fn4dcmKD_Q2L_aYhI2QAm1T1UKZGQ5fHGU40rnl7-KQ1rpJMN3Yx
Por Ed Greenwood e Eric L. Boyd
Tradução por Tiago A. Pereira; revisado por Daniel Bartolomei, cedido gentilmente por Khal do site Reinos Esquecidos.

As inquisitivas (para não mencionar tolas) explorações do famoso viajante e literato, Volo, cujos informes foram cuidadosamente revisados por Elminster, revelaram detalhes acerca de outro grande dragão do Norte: Arveiaturace, A Anciã Branca – conhecida por marinheiros e menestréis como Garras Gélidas, graças ao seu temido hábito de sobrevoar quaisquer embarcações de passagem pela Costa da Espada e arrebatar membros de suas tripulações para refeições rápidas.

Esse dragão branco ancestral é temido por todos aqueles que navegam pelas rotas marítimas da Costa da Espada, exceto pelos que consideram sua existência apenas uma lenda – ao menos até ser tarde demais. Os Caçadores Aéreos de Nimbral, além de várias patrulhas aéreas de Encontro Eterno, já a confrontaram em ferozes batalhas em meio às nuvens e conseguiram afugentá-la em algumas ocasiões, mas a maioria das embarcações que navegam próximas de seus domínios está à mercê de seus mergulhos letais – e quando seus tripulantes se abrigam nos porões de carga para tentar escapar de suas garras arrebatadoras, ela costuma pousar no convés e fazê-lo em pedaços como uma criança abrindo um presente embrulhado. O que torna Arveiaturace tão mortal é seu passado: ela costumava ser a montaria de um mago, Meltharond Thone, que a capturou e domesticou há muito tempo. Durante seus anos de servidão, o ódio que nutria pelo mago lentamente transformou-se em amor, e a melancolia abateu-se sobre ela quando finalmente a longevidade mágica de seu amo se esvaiu, provocando sua morte (em algum momento do ano 1326 CV).

Quando se sente particularmente solitária ou parte para alguma batalha, Arveiaturace amarra o velho palanquim do mago às suas costas e alça vôo carregando sua figura esquelética entre os ombros. Uma variedade de magias desesperadas conjuradas por Meltharond em seus últimos anos manteve seus ossos inteiros e interligados, por isso o esqueleto do mago senta-se ereto sobre o palanquim e sua cabeça move-se em qualquer direção fitada por Garras Gélidas. Um observador compreensivelmente pensaria que Meltharond é um lich ou algum outro tipo de morto-vivo, mas o dragão está verdadeiramente sozinho, exceto nas raras ocasiões em que acasala com o dragão branco Arauthator – ocasiões nas quais o esqueleto de Meltharond é deixado em seu covil, sentado e olhando eternamente para o nada.

O mago pode não ser mais do que um esqueleto agora, mas seu legado manteve sua leal montaria viva diante de ataques de dragões desconhecidos e de elfos e humanos, buscando livrar a si próprios da ameaça de suas caçadas, bem como diante de ataques de sua própria prole, que ela conduz para longe do Pico Gelado e abandona à própria sorte tão logo tenham tornado-se audaciosos o bastante para tentar matá-la e tomar seu covil. A proteção de Meltharond proporcionou benefícios em dobro: o mago criou para sua montaria um anel de ativação de magias que a permite ativar as varinhas, cetros e cajados deixados por ele, e também ensinou magias tão raras e úteis quanto as que ela já conhecia na época. Ela sabe como os magos conjuram magias, que táticas eles empregam, e como reconhecer algumas magias de batalha mais comuns (como bola de fogo e relâmpago) apenas observando suas conjurações. Tal conhecimento somado à sua familiaridade com várias varinhas, cetros e cajados a tornam ardilosa em batalhas contra magos. Uma de suas táticas é voar rente às ondas e através delas de modo a incitar um mago a desperdiçar a energia de suas varinhas ao atirar em um vislumbre dela, apenas para ter seu ataque absorvido ou desviado pelas águas agitadas (entre ondas de 1,5 m ou mais, considere essa uma cobertura de um quarto. Entre ondas de 3 m ou mais, considere essa uma cobertura de um e meio). Outra de suas táticas mais comuns é derrubar mastros sobre quaisquer magos conjurando magias no convés de um navio.

Arveiaturace é mais inteligente – e muito mais sensível – do que a maioria dos dragões brancos, mas ela ainda manifesta a selvageria e o feroz apetite por vingança de sua espécie. Ela cresceu tão acostumada à companhia de Meltharond (que conversava com ela constantemente, tratando-a como uma igual a despeito das magias que a impediam de atacá-lo) que agora é influenciada pela solidão e é conhecida por poupar marinheiros e outras vítimas de seus raptos caso elas não gostem de magos, não tentem atacá-la, e tenham a perspicácia de revelar rapidamente o desejo de conversar (ou que demonstrem uma habilidade para cantar) antes que ela arranque a vida de seus corpos.
Vários humanos escaparam das garras de Arveiaturace após passar nada mais do que um mês ou mais conversando com uma apavorante, vigilante e sempre desconfiada Garras Gélidas. Prisioneiros que evitarem atacá-la ou roubar quaisquer dos pertences de Meltharond que ainda jazem no interior de suas salas, exatamente como ele os deixou (incluindo muitos artefatos mágicos e grimórios, alguns relatos dizem), serão levados para o local de sua escolha no continente de Faerûn contato que consigam suportar um breve período de solidão. É desses antigos hóspedes que o vasto mundo conhece detalhes acerca da Anciã Branca e seu covil.

Seria um erro concluir com isso que Arveiaturace é dócil, gentil ou tem um fraco por humanos. Ela está claramente procurando por um companheiro em que possa confiar, mas magos malignos dispostos a abster-se de enganá-la, fazer-lhe algum mal ou de tentar escravizá-la – e que ainda compartilhem de seu amor pela destruição e aquisição de tesouros – são claramente difíceis de encontrar. A solidão a faz atender os chamados do dragão branco Arauthator para acasalar, mas a Anciã Branca lida ferozmente com intrusos que naveguem muito perto da ilha em que vive, e ela é conhecida por abandonar seu território para perseguir e devorar aventureiros que tenham invadido seu covil e então partido para outra parte de Faerûn.

Arveiaturace é mais paciente do que a maioria dos dragões brancos, mas quando incitada a lutar, ela adora ignorar todo o seu autocontrole e matar e destruir até que não reste nada mais capaz de opor-se a ela. Ela conhece os ventos e ondas do Mar das Espadas e da Costa da Espada (e também da região oriental do Mar sem Rastros, desde o Mar Exterior até os Recifes das Ondas, e também da costa norte de Lantan) melhor do que qualquer outra entidade viva, e é uma perita em afundar navios, destruir mastros e conveses, e em voar entre as ondas sem diminuir sua velocidade ou em fazer acrobacias mesmo dentro dos mares mais revoltos.

Arveiaturace parece propensa a devorar grande parte de todos os marinheiros da Costa da Espada e em aterrorizar dragões e outras raças menores a fim de evitar que se aventurem ao norte de Ruathym. Em raras ocasiões, ela usará suas perícias para resgatar vítimas de naufrágios ou para recuperar artigos flutuantes – se recompensada com uma generosa quantia de gemas e se tratada com respeito, como uma igual e não como uma besta semi-inteligente facilmente manipulável.

Ao longo dos anos, ela desenvolveu um relacionamento de respeito mútuo com Laeral, a Senhora Maga de Águas Profundas, e com o marinheiro e construtor naval, o velho Aldon de Mintarn, mas a Anciã Branca é tratada com medo e respeito no Forte da Vela: certa vez, ela ouviu de um de seus prisioneiros que um certo sábio daquele estabelecimento havia escrito afrontas sobre Meltharond. Ela chegou inesperadamente para destruir o teto do prédio principal, agarrar o escritor e corrigir seus pontos de vista acerca do falecido mago. Dizem que menos de um mês depois, Laeral de Águas Profundas entregou pessoalmente um tomo recém impresso no Forte da Vela intitulado A Ilustre História do Poderoso Mago Meltharond para a Anciã Branca, e permaneceu com o dragão por mais de uma dezena, conversando dia e noite sem interrupções. Ela se recusou a responder perguntas acerca do quê exatamente foi discutido, mas desde então os marinheiros notaram que a Anciã Branca agora parece fechar os olhos diante de embarcações navegando nas proximidades de Águas Profundas.



O Covil de Arveiaturace


Garras Gélidas fez seu covil em um álgido complexo de cavernas situado ao longo da face oriental do Pico Gelado, uma ilha isolada ao sul do Mar do Gelo em Movimento e a oeste da Fenda de Fogo. Essas cavernas jazem ao lado de câmaras menores que outrora foram os quartos de estudo de Meltharond Thone. Na verdade, Arveiaturace escavou seu covil para que pudesse remover cuidadosamente as paredes ao longo de um lado dos aposentos do mago de modo a permitir o acesso de seu focinho e garras às salas sem destruí-las com seu tamanho.

A rocha do Pico Gelado é fraca, cedendo facilmente sob as garras de um dragão ou sob as botas de um escalador, e Arveiaturace levou algum tempo para escavar espaços grandes o bastante para mover-se facilmente, bater as asas e esparramar-se à vontade. Infelizmente, essas imensas cavernas são inerentemente instáveis; pequenos pedaços do teto caem quando suas asas erguidas esbarram neles, ou quando ela pousa desastradamente (gelo nas três cavernas de entrada geralmente a faz escorregar quando pousa). Eventualmente, a Anciã Branca pode acabar vendo-se no fundo de uma câmara desabrigada após um quinto ou mais do Pico Gelado que outrora jazia sobre ela ter desaparecido.

Fora de cada uma das cavernas de entrada há uma descida íngreme formada por pedras recortadas, e poucas criaturas atrevem-se a viver no Pico Gelado com um dragão branco faminto. Há rumores acerca de túneis construídos por gnomos que se estendem desde as profundezas abaixo do mar até o coração do Pico Gelado. Além disso, os tipos mais tolos de aventureiros costumam visitar a ilha muito freqüentemente, atraídos por histórias que falam de uma parede especial situada na mais profunda das cavernas da Anciã Branca: uma parede encravada com uma enorme quantidade de diamantes e que brilha do teto ao chão.

Alguns acreditam que essas histórias são verdadeiras, embora outras também mencionem uma caverna lateral abarrotada com os outros tesouros de Arveiaturace, todos empilhados cuidadosamente: conjuntos de armaduras, moedas, todos os tipos de gemas (exceto diamantes), armas e outros artigos que parecem importantes ou valiosos, talvez incluindo até artefatos mágicos (Garras Gélidas não dá muita atenção aos artigos que ela recupera em suas incursões, usando apenas artefatos mágicos que ela sabe terem pertencido a Meltharond). Pelo menos um golem de pedra jaz inerte entre as riquezas amontoadas, mas sua origem e meios de controle são desconhecidos.

Aventureiros que ouçam conversas acerca do covil do Pico Gelado em tavernas de zonas portuárias ao longo de toda a Costa da Espada costumam ser avisados de que uma colina de fragmentos de ossos roídos e quebrados foi erguida sobre as rochas abaixo das cavernas da Anciã Branca – e que quase todos esses ossos pertenceram a aventureiros humanos que serviram de refeição para Arveiaturace.

Uma das varinhas criadas por Meltharond pode gerar servos invisíveis, e a Anciã Branca geralmente faz uso dessas forças para manipular itens pequenos que estão além de seu alcance pessoal ou de sua Destreza, mas acredita-se que nenhuma criatura sirva Arveiaturace em seu covil ou em qualquer outro lugar, e que ela evita laços ou alianças formais que possam resultar num chamado à batalha.



O Domínio de Arveiaturace


Do Pico Gelado, Arveiaturace mantém controle sobre um território que se estende ao longo do Mar sem Rastros a leste de Encontro Eterno desde Tuern e do Mar do Gelo em Movimento (onde monstros fazem seus covis sob o gelo e emergem para lutar), ao norte, até as costas de Lantan, no sul, e que abrange os litorais e promontórios desde Tethyr até o Monte Sar, ao norte, além de Águas Profundas.

Arveiaturace é conhecida por fazer incursões nos Rochedos e no norte da Floresta do Inverno Remoto, mas outros dragões (particularmente o dragão verde Claugiyliamatar) disputam seu direito de entrar livremente nessa região. O dragão de topázio Iltharagh (que vive próximo à foz da Corrente Gelada) travou violentas batalhas territoriais com Arveiaturace nos céus sobre a cidade de Luskan – conflitos inconcludentes nos quais ambos os dragões foram seriamente feridos e tiveram que retornar a seus respectivos covis para longos períodos de recuperação. Desde a recente conversão de Iltharagh em um dracolich (auxiliado pelo Culto do Dragão, que muniu o dragão com comida constante, guardas para proteger seu covil e adoradores), porém, o outrora dragão de topázio não tem mais se preocupado em defender seu território.



Hábitos e Façanhas de Arveiaturace


Humanos são a presa favorita da Anciã Branca, e todos os dias ela passa a maior parte do tempo caçando sobre as ondas, arrebatando refeições dos conveses de navios e usando suas asas para virar embarcações que a ameacem com balistas, projéteis de fogo ou magias. Ela bebe de cascatas de água doce e lagos nas montanhas de Ruathym, em Gundarlun, no norte de Alaron e no Arquipélago Korinn. Quando empreende essas longas incursões de caça, Arveiaturace é conhecida por enroscar-se e descansar sobre cumes em Barth (o maior rochedo de um grupo de ilhotas situadas em alto mar e conhecidas como “os Dentes”), Tonter (um dos Recifes Cantantes mais afastados em direção ao alto mar), Ulduth (o mais meridional dos dois Recifes das Algas; situados diretamente ao sul de Carcathen e a oeste da Torre Marítima de Nemesser; ambos são muito freqüentados por aves marinhas), e até mesmo no Poente (nas ilhas Moonshae) e na própria Mintarn.

Esse último poleiro levou à sua relativa amizade com o construtor naval Aldon, mas é um local que raramente ousa freqüentar atualmente (principalmente devido a forte presença de magos Zhentarim forçados a refugiar-se no oeste após a queda do Forte Zhentil, de feiticeiros fugidos do distúrbio de Tethyr, e de magos fora-da-lei de todas as terras ao longo da Costa da Espada que buscam abrigo em Mintarn).

Quando não está caçando comida ou navios que possam estar transportando gemas, Arveiaturace permanece em seu covil, acariciando os pertences deixados por Meltharond. Ela diverte-se enganando e devorando aventureiros e defendendo seu território contra dragões que ousam contestar sua autoridade. Ela permite que dragões jovens vivam sossegados no Lar do Dragão nas Moonshaes e em vários lugares nas Nelanther dentro de seu território, contanto que eles obedeçam a qualquer comando emitido por ela; ela irá destroçá-los imediatamente caso ousem desafiá-la.

Sua solidão a impele a viajar para o continente quando Arauthator chama ou sempre que magos usam magia para contatá-la, pois ela espera que um deles tenha as perícias necessárias para trazer Meltharond de volta dos mortos. Aventureiros planejando trair Garras Gélidas para sua destruição são avisados de que ela sempre antecipa tais atos de traição antes de empreender sua jornada, e ela carrega consigo artefatos mágicos que possa portar, bem como toda a sua astúcia. Elminster acredita firmemente que Arveiaturace utiliza regularmente uma bola de cristal ou outro mecanismo de espionagem em seu covil para observar o clima e os navios, e para fazer um reconhecimento acerca de seu invocador sempre que é convocada por alguém.

Além de seu ataque repentino ao Forte da Vela e a incontáveis navios mercantes, e de suas batalhas aéreas contra os elfos de Encontro Eterno, os Caçadores Aéreos de Nimbral, e outros, Arveiaturace é famosa por despedaçar um portal em pleno ar para outros planos que surgiu incomodamente próximo de seu covil e expeliu algum tipo de navio voador e uma guarda aérea de não menos do que doze dragões negros adultos jovens! A Anciã Branca os desafiou e partiu para o ataque, destruindo o navio, o portal e cada um dos dragões em uma rixa selvagem que se estendeu por quase todo o dia – a despeito das hostis e espetaculares magias conjuradas pelos muitos magos a bordo do navio.

Essas histírias vêm de ninguém menos do que Khelben Arusun de Águas Profundas, Alustriel de Lua Argêntea e vários magos seniores a serviço de outros membros da Aliança dos Lordes – os quais foram todos convocados por um apavorado agente-mago da Aliança a bordo da caravela Dama das Ondas que navegava longe de Águas Profundas.

Arveiaturace não é conhecida por ter laços especiais com (ou ódio de) quaisquer indivíduos ou espécies além dos relacionamentos citados anteriormente. Ela não demonstra sinais de estar interessada em manter um contato mais próximo com dragões ou outros habitantes de Faerûn, exceto por magos que possam trazer seu amado Meltharond de volta.

Em tempos recentes, suas caçadas tornaram-se mais audaciosas, particularmente ao longo do costa de Tethyr. Discórdia e poder reunido parecem atraí-la, e um rumor se espalhou ao longo do Costa da Espada de que o Culto do Dragão está ficando muito interessado em convertê-la ao Caminho dos Escamosos. No mínimo, eles gostariam de eliminá-la e colocar outro dracolich em seu covil no Pico Gelado. Não se sabe se Arveiaturace está a par desse rumor.


O Destino de Arveiaturace


A Anciã Branca parece curar-se rapidamente e goza de uma saúde e vigor vibrantes; é pouco provável que alguma doença venha a clamar por sua vida. Desventura é sempre um perigo, e a existência solitária de Arveiaturace poderia terminar abruptamente a qualquer momento, caso ela perca sua última batalha. O Culto do Dragão parece ser a maior ameaça ao seu futuro. Além do que, há murmúrios constantes em Encontro Eterno sobre maneiras de eliminá-la, e elfos jovens e ambiciosos podem acabar preparando uma tentativa bem-sucedida um dia desses.

Por outro lado, Arveiaturace poderia se tornar o flagelo da Costa da Espada, mais uma vez revigorada, caso alguém conseguisse trazer Meltharond Thone de volta à vida ou a não-vida. Ela poderia, também, caso Thone recuperasse seu controle sobre ela e assim o desejasse, tornar-se uma mensageira e uma poderosa força de combate controlada, menos perigosa ao povo civilizado do que é atualmente. Neste ponto, ela é única entre os atuais poderosos dragões do Norte.

Atualmente, a triste vida de Arveiaturace ainda é uma inspiração para muitos menestréis ao longo da Costa da Espada – e a ruína de todos os marinheiros. “Atendeu ao chamado da Anciã Branca tornou-se recentemente um eufemismo popular para a morte de um marinheiro, qualquer que tenha sido a causa.



A Mágica de Arveiaturace


Muito pouco se sabe sobre as magias que Meltharond Thone teria conjurado sobre a Anciã Branca ou ensinado à sua fiel montaria, exceto pela seguinte (extremamente útil para criaturas que carecem de hábeis mãos humanas):


Ativação à Distância
Evocação

Nível: Fet/Mag 5, Clr 6, Drd 6
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Médio (30 m mais 3 m/nível)
Alvo: Um item capaz de conjurar uma magia
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Ativação à distância permite ao seu conjurador ativar um item mágico sem que ele precise tocá-lo. O item a ser ativado deve estar dentro do raio de alcance da magia e funciona como se o próprio conjurador desta magia o estivesse ativando. Quaisquer condições relativas ao item, tal qual restrições de uso a certas raças ou indivíduos, ainda se aplicam e o conjurador precisa ter esta magia em sua lista para poder conjurá-la. Tanto o item quanto o conjurador devem estar no mesmo plano para que a magia funcione e o item não pode estar na posse de outra criatura no momento da ativação, além de ser necessário que o conjurador já tenha ativado o item-alvo por meios normais ao menos uma vez (em outras palavras, sem o auxílio desta magia).

Novo Item Mágico: Anel de Ativação de Magias

Este anel permite ao usuário utilizar os efeitos da magia ativação à distância continuamente.

Nível do Conjurador: 9º; Pré-requisitos: Forjar Anel, ativação à distância; Preço de Mercado: 90.000 PO.

Arveiaturace, a Anciã Branca: Dragão Branco Venerável; ND 18; Dragão Enorme (Frio); 30d12+180 DV (375 PV); Iniciativa +4; Desl.: 18 m, cavando (ou entocado) 9 m, nadando 18 m, voando 60 m (ruim); CA 37 (toque 8, surpresa 37); BBA: +30, Agr: +49; Ataque corpo a corpo: mordida +39 (dano: 2d8+11); Ataque Total corpo a corpo: mordida +39 (dano: 2d8+11), 2 garras +37 (dano: 2d6+5), 2 asas +37 (dano: 1d8+5), cauda +37 (dano: 2d6+16) e esmagamento +39 (dano: 2d8+16); Face/Alcance: 3 m x 6 m/3 m; AE: habilidades similares a magia, presença aterradora, sopro (15 m, cone de frio); QE: andar sobre o gelo, características de dragão, névoa de gelo, RM 24, sentidos aguçados, subtipo frio; Tend, CM; TR: Fort +23, Ref +17, Von +19; For 33, Des 10, Con 23, Int 14, Sab 15, Car 14.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +20, Blefar +22, Concentração +36, Conhecimento (arcano) +32, Diplomacia +34, Esconder-se -8, Espionar +22, Identificar Magia +32, Intimidar +4, Observar +34, Ofícios (moldar gemas) +9, Ouvir +34, Procurar +32; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar, Prontidão.

Idiomas: Comum, Dracônico, Illuskan.

Andar sobre o Gelo (Ext): Esta habilidade funciona como à magia patas de aranha, mas as superfícies que o dragão pode escalar devem ser de gelo. Seu efeito é permanente.

Características de Dragão: imune a efeitos de paralisia e sono; visão no escuro 18 m; visão na penumbra.

Habilidades Similares a Magia: 3 vezes por dia – lufada de vento, névoa congelante, muralha de gelo; todas como um Feiticeiro de 10º nível; resistência CD 12 + nível da magia.

Névoa de Gelo (SM): Esta habilidade é similar à magia névoa sólida, com uma diferença: a névoa cria uma fina camada de gelo sobre qualquer superfície com que tenha contato, criando um efeito similar ao da magia área escorregadia. Arveiaturace é imune a esse efeito devido a sua habilidade para andar sobre o gelo.

Presença Aterradora (SM): Esta habilidade causa efeito automático. Ela afeta apenas os oponentes com dados de vida ou níveis menores que os de Arveiaturace. A criatura afetada precisa ser bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD 27) ou ficará abalada. Sucesso indica que o alvo é imune a presença aterradora de Arveiaturace por um dia. Criaturas com 4 ou menos DV ficam assustadas por 4d6 rodadas, enquanto criaturas com 5 ou mais DV ficam abaladas por 4d6 rodadas.

Sentidos Aguçados: Arveiaturace enxerga quatro vezes melhor que um humano na penumbra e duas vezes melhor sob a luz normal.

Sopro (Sob): Arveiaturace pode soprar um cone de frio com alcance de 15 m a cada 1d4 rodadas; dano por frio 10d6. Um ataque de sopro permite um teste de resistência de Reflexos (CD 31) para reduzir o dano à metade. Arveiaturace é imune ao seu próprio sopro.

Subtipo Frio: Imune a dano por frio; recebe o dobro de dano por ferimentos causados pelo fogo, exceto quando um teste de resistência que reduza o dano à metade seja permitido, então ela recebe metade do dano se bem sucedida e o dobro do dano se falhar.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/7/7/6/4; CD base = 12 + nível da magia): 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, ler magias, mão mágicas, prestidigitação, raio de gelo, resistência; 1º – alarme, escudo arcano, nervos à flor da pele de Kaupaer*, névoa obscurecente, recuo acelerado; 2º – esplendor da águia**, suportar elementos, ver o invisível, vigor; 3º – analisar portal**, dissipar magia, nevasca; 4º – esferas de energia de Tirumael*, muralha de gelo.

* Estas magias são encontradas no suplemento Magia de Faerûn.
** Estas magias são encontradas no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.

Pertences: armaduras, moedas, gemas (incluindo um par de diamantes), armas e outras coisas de aparência importante ou de valor equivalente a 3.600 PO, meia dúzia de grimórios de Meltharond (conteúdo determinado pelo Mestre), bola de cristal, anel de ativação de magias e uma varinha de servo invisível (750 PO). Ainda, fica ao critério do Mestre disponibilizar ou não o item anel de reverter magia, seja através de encontros (segundo as tabelas de tesouro mostradas no Livro do Mestre) ou na forma de armadilhas espalhadas por todo o covil.




Peti
Peti
Viciado
Viciado

Mensagens : 395
Data de inscrição : 16/01/2010
Idade : 42
Localização : Onipresente

Ir para o topo Ir para baixo

Os Grandes Anciões do Norte Empty Re: Os Grandes Anciões do Norte

Mensagem por Peti Sáb Jul 16, 2011 12:23 pm

Balagos, "A Chama Alada"

Fonte: Dragon Magazine #232
Os Grandes Anciões do Norte PQAAAGtcMN1cG5-op4w_mhYA7DeXJysfeI0mdXqtWTt6ePmpfTU98rGYO1twAbdncAZdTrjozvJzFLg_bKjpGpXVZUYAm1T1UDDre2yBUJfD4qYa8Y5n_td3HKGb
Por Ed Greenwood com material suplementar fornecido por Sean K. Reynolds.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira e Priscila Veduatto.


A pesquisa sobre os dragões governantes do Norte conduzida pelo notório Volo (e corrigidas por Elminster) continua com um dos mais famosos dragões de toda Faerûn: Balagos, a Chama Alada. Este grande ancião vermelho é lendário por seu tamanho gigantesco e temperamento, e pelas magias que conjura muitas vezes e imprudentemente em sua tempestuosa luta para construir uma supremacia (que ele planeja) sobre todas as raças de dragões de Faerûn. Balagos age muito como os dragões mais jovens, não demonstrando nenhuma fraqueza nem desperdício de fogo e exibindo sabedoria somente ao evitar magos bem preparados que vêm a sua procura. Ele ataca cruel e inesperadamente, e tem matado tantos outros dragões, que os elfos o apelidaram de “Ruína dos Dragões”.

Balagos é Ulla Bahor na língua dos gnolls. Reduzido para Bahor, este nome tem passado a ser usado amplamente entre os humanos. Independente de como ele é chamado, este gigantesco dragão é um temível adversário que se deleita em massacrar aventureiros, magos e dragões também. Ele foi a ruína da Companhia da Estrela de Fogo (fundamentada em Esmeltaran), da Companhia da Moeda (de Água de Amn), da Companhia de Caravanas dos Grandes Transportes Lince Risonho de Riatavin, dos magos da Torre de Tyruld a leste de Keshla, e do total de sete barcos da frota pirata da Companhia de Abordagem Espadas de Prata!

Além disso, presume-se que Balagos tenha destruído Tastrar Nagthalass e, no mínimo, quatro outros Arcanos Vermelhos, bem como três ou mais magos Zhentarim enviados, separadamente, em uma missão para roubar magias do tesouro de Chama Alada. Esta tola missão foi ordenada por Lorde Manshoon não para adquirir magia poderosa, mas na esperança de que Balagos se estimulasse em perseguir os magos para recuperar seu tesouro perdido – somente para ser atraído para uma armadilha. Certo de que os antigos beholders que ajudaram (alguns vão dizer manipularam) Manshoon a desenvolver uma magia na qual acreditaram que iria (se eles cercassem o grande ancião e conjurassem-na juntos) colocar Balagos em escravidão mental para eles, indefeso para que escapasse da influência infinitamente alerta de uma dúzia de antigas e poderosas mentes beholder. Presumidamente, esta armadilha ainda espera por Balagos, que a evitou ao massacrar todos os Zhentarim que ousaram aproximar de seu covil.

Balagos é um megalomaníaco que acredita que possui, de verdade, a inteligência e poder para governar todos os dragões de Faerûn – e conduzir-lhes em uma guerra de extermínio contra os humanos e elfos, deixando outras criaturas como alimento para serem devoradas à vontade pela vitoriosa espécie anciã. Seu poderoso ego e temperamento furioso não fazem dele um estúpido, entretanto. Onde muitos dragões vermelhos se encarregam de esperar a morte, Balagos friamente trama de longe e conspira vingar-se, atingindo adversários em seus pontos mais fracos (ele tipicamente voa ao longe para atingir os lares e companheiros daqueles que estavam procurando matá-lo, se puder descobrir quem são e onde tais alvos estão). O grande ancião vermelho é mais inteligente do que a maioria dos dragões vermelhos e possui três excelentes talentos: ele nunca esquece o rosto, nome ou atitude de qualquer criatura que ele encontre (dragão, humano, ou outros); ele é um perspicaz juiz de caráter (de muitas raças, não apenas de dragões); e ele sempre olha adiante para as conseqüências e prováveis resultados. Estas faculdades permitem-lhe atuar apenas no caminho certo para derrotar adversários ou alvos seguintes tão eficazmente quanto possível.

Se acuado ou pressionado em uma luta, Balagos é cruel e destemido, recebendo ferimentos se necessário for para incapacitar um adversário quando enfrenta muitos oponentes, e se movimentando para forçar os inimigos a recuarem ou atingirem um ao outro com magias e armas empunhadas intencionadas para ele. Ele é chamado de “a Chama Alada” pela mira eficaz de seu mergulho ao soprar fogo, mas ele prefere arrebatar rochas, carroças ou cavalos e soltá-los em cima dos adversários antes de mandar seu sopro de fogo nestes, ou chegando perto o suficiente para encarar as lâminas de seus adversários diretamente.

Balagos parece necessitar de menos sono que a maioria dos dragões vermelhos e passa o tempo extra que está acordado em cautelosa observação da terra ao redor. Muitas vezes ele permanece imóvel no topo do pico em uma montanha em seu domínio, olhando sobre a paisagem durante horas. Como o sábio Thoravus de Athkatla comentou em um discurso público (dado em 26 de Mirtul de 1354 CV), “A mente de Balagos nunca esta tranqüila. Ele está sempre pensando – pensando em como, da melhor maneira, erguer-se para governar toda Faerûn. A maioria dos dragões vermelhos pensa que eles são aptos a governar o mundo, mesmo que somente o resto de nós possa reconhecer-lhes. Balagos sabe que apenas ele pode acabar com toda a arrogância e com os insucessos que compõem a raça dos dragões de hoje, e fazer os dragões funcionar corretamente. Ele permanece atento. Ele sempre vai permanecer atento”.

Três dias após esse discurso, Balagos desceu do céu claro e devorou Thoravus, esmagando parte da casa do sábio no centro de Athkatla e criando pânico. A maioria das pessoas que testemunhou o ataque diz que a intenção do dragão era de ser visto, pois ele tomou uma deliberada e vagarosa aproximação, e depois do ataque fez uma pose majestosa no topo das ruínas para assegurar que tantos humanos quanto possíveis vissem-no e ficassem impressionados. Os arqueiros de uma companhia caravana mercenária de escolta lançaram-se para rua para, disparando contra o dragão, mas ele ignorou as flechas enquanto voava pelo céu, circulando lentamente, e então voou para longe – mas no dia seguinte, quando essa companhia deixou a cidade guardando uma caravana de várias mercadorias agrupadas para Iriaebor, Balagos mergulhou das nuvens e atingiu ou devorou cada cavalo e criatura da companhia de escolta – deixando a caravana, em si, intocada. Por isso não é de se admirar que, em Amn e nas terras ao arredor, Balagos seja profundamente temido. Sua segurança e poder fazem com que ele aparente ser um verdadeiro “Rei Dragão”.

O Covil da Chama Alada


Balagos reside no Pináculo da Fumaça, o pico mais a oeste daquele braço da Montanha dos Trolls que abriga o planalto das florestas de Amn ao norte de Eshpurta, e que aponta em direção à Cadeia.

O Pináculo da Fumaça é um vulcão já extinto, com um cone central ou túnel cujas paredes estão cobertas de cavernas e fossos. A maioria destas Balagos tem transformado em armadilhas, preenchendo os fossos com os ossos irregulares e quebrados de criaturas que ele já devorou, e então lhes cobrindo com as escamas de adversários dracônicos caídos, e sujeira. Os fossos centrais são adornados com um amontoado de cofres de pedra enegrecida e moedas derretidas, sobre o qual estão presos os ossos de um dragão carbonizado, os restos de Hulrundrar, o antigo dragão vermelho que Balagos matou para tomar seu covil. Com a ajuda de algumas magias de fogo para fornecer um odor de queimado e alguma fumaça levada pela corrente, alguns aventureiros fazem a besteira de pensar que Balagos esteja morto – mas seu adversário está geralmente observando-lhes de cima, ou espreitando em uma fenda lateral que se abre na base do fosso central, o que permite a Chama Alada mandar seu sopro através do fosso carbonizado em um fatal lençol de chamas.

Contando com sua imunidade ao fogo, o grande ancião vermelho muitas vezes apresenta-se para adversários. Enquanto eles estão concentrados nele, ele ativa a mais mortífera armadilha em seu covil: o cajado de fogo de Aunagar, o Negro (um mago de Tashluta falecido há muito tempo). Esta arma está enterrada entre os cofres queimados de modo que sua extremidade fique exposta, e Balagos possa ativar somente um de seus poderes à distância – o que libera uma chuva de meteoros silenciosamente em qualquer direção desejada – utilizando a magia ativar à distância. A Chama Alada engatilha o item atrás de um grupo de aventureiros que o esteja enfrentando, e frequentemente os funde ou, no mínimo, lhes frita todos antes que uma simples magia possa ser conjurada ou uma espada erguida em retaliação.

Aqueles que livram a si mesmos desta armadilha descobrem que o Pináculo da Fumaça foi escavado com túneis largos e de paredes lisas onde Balagos deleita-se em esquivar para dentro e para fora, fatigando intrusos até eles pararem para um descanso – e, desta forma, tornando-se presas fáceis para magias ou sopro de fogo mandado entre os túneis.

Balagos mantém todo o seu tesouro mágico, e a maioria de suas gemas, enterradas sob a areia em duas das mais profundas cavernas de seu covil, mas a maior parte dos intrusos nunca encontra tais tesouros: eles geralmente estão ocupados batalhando um trio de dragões jovens ou adultos (nunca antigos; Balagos os devora quando crescem e ficam mais velhos), que Balagos capturou e forçou a guardar áreas de seu covil, suas asas mordidas e sua fome mantida voraz.

Balagos não passa a maior parte do seu tempo nos Pináculos da Fumaça, usando-o, ao invés disso, como uma isca para aventureiros, Cultistas do Dragão e outros adversários e pretensos ladrões. Quando ele não está fora explorando Faerûn (voando livremente, enfrentando outros dragões para desafiá-los enquanto em seus territórios) ou impondo seu domínio crescente, ele está inspecionando seu outro covil, em Tethyr: o Poço do Ancião, no Monte Thargil (na parte mais a leste das Montanhas do Pináculo das Estrelas), supervisionando o antigo ducado de Sulduskoon (as fazendas no planalto entre Rio Sulduskoon superior e a Floresta de Tethyr).

Este covil foi nomeado devido o fosso em sua entrada – um caldeirão natural formado pelos longos anos de colapso de um vulcão. Um dragão marrom adulto jovem, miserável e sempre com frio (encontrado no Monstros de Faerûn), Altagos, habita este vale esférico, passando a maior parte do seu tempo contraído em um túnel onde fica se esfregando nas cinzas, tentando se aquecer. Ele arrasta-se com esperteza quando intrusos entram no caldeirão: eles são quase a única comida que ele recebe.

Altagos é o guardião da entrada de um covil que começa como uma imensa caverna no lado mais a leste das muralhas do fosso – uma caverna que é lar para morcegos. Altagos lança-se entre eles de boca aberta, enquanto eles saem ao anoitecer e retornam ao amanhecer, mas ele pega morcegos suficientes para alimentar um dragão faminto. Este é também o lar para muitos horrores de elmo (encontrado no Monstros de Faerûn), operando sob ordens para atacar todos humanóides que tentarem entrar ou deixarem a caverna desacompanhados por Balagos.

Esta caverna conduz para um túnel descendente, muito inclinado, cujo chão é uma rampa lisa de vidro derretido e fundido (preparado por Balagos, com seu sopro de chamas) e cujo teto é gravado com marcas regulares pelas garras do dragão (Balagos escorrega para dentro do covil ao entrar – de costas, com as asas dobradas de forma a ficar encaixado dentro do túnel – e escala ao sair). No fundo do túnel esta uma caverna natural larga e irregular, cujas paredes derretidas lembram blocos de gelo vermelho-ferro (tudo é liso e limpo, devido a rocha que fluiu como água antes de endurecer), e que era, antigamente, uma cavidade gasosa no coração do vulcão. Na melancolia sulfúrica deste lugar desliza um jovem dragão negro, Auroxas, sem as asas (graças às garras de Chama Alada) e amarrado neste local com a corrente de mithral da angústia por Balagos, de forma a servir como um segundo guardião do covil. Esta corrente é muito curta para permitir que ele alcance o fundo do túnel, e quando Balagos entra nesta caverna inferior, ele pode evitar contato com qualquer ácido que Auroxas possa ousar cuspir ao girar para a esquerda, abaixo de um caminho ao longo da margem da caverna que mantém muitos pilares de rocha entre os dois dragões.

Esta rota leva para um ponto onde a caverna estreita-se, onde nocivos vapores vulcânicos elevam-se no ar dentro dela, e um canal de lava quente e sufocante cruza o espaço aberto. Somente um dragão vermelho ou outra criatura imune aos efeitos do fogo e calor podem saltar, esgueirar-se ou escalar através do canal, sem danos. Alem do canal, o caminho alarga-se novamente em duas câmaras menores, onde Balagos mantém seus principais metais acumulados (moedas, barras de comércio e itens, tais como cofres, castiçais e bandejas, que são confeccionados de metais preciosos). Ninguém sabe exatamente qual a quantidade de riquezas que existe acumulada nesse local, mas o dragão guardião Auroxas acredita que ambas as cavernas estão preenchidas, quase que completamente, devido as crescentes quantidades de moedas que são derramadas na passagem abaixo, onde elas refletem o tedioso e inflamado brilho vermelho da lava.

Balagos mantém seus dois servos e guardiões dracônicos famintos e odiando um ao outro (a troco da oferta anual de liberdade para qualquer um que mate o outro, e, então, rebocando Auroxas para dentro do Poço para batalhar com Altagos, somente para declarar nenhum dos dois merecedores da liberdade, até que ambos caiam por causa dos ferimentos), mas ambos cooperam em um determinado momento se acreditarem verdadeiramente que vão adquirir sua liberdade fazendo isso. O problema é que eles não acreditam que exista uma criatura em Faerûn – semideuses e coisas do tipo – que possa derrotar Balagos, então eles não ousam ajudar qualquer intruso contra Chama Alada, por temer sofrer o destino que ele muitas vezes lhes promete: cozinhar pequenas porções do corpo deles com sua chama e então jantar, deixando-os vivos enquanto ele mordisca os pedaços, fazendo uma refeição após refeição.

Os Domínios de Balagos


Balagos possui influencia sobre um domínio que se estende da margem mais ao sul da Floresta dos Dentes Afiados até as Montanhas Marcha dos Gigantes, e da margem sul do Rio Chionthar superior (quase nas muralhas de Iriaebor) até o Rio Ith.

Muitas faixas de terra ao redor das fronteiras desta área – e de toda a Floresta de Tethyr, dentro dela – são reivindicadas por outros dragões, mas Chama Alada possui uma atitude especialmente casual em relação ao domínio dracônico que outros dragões têm aprendido aceitar. A maioria dos dragões esconde-se quando o vêm voar ou ficar em seus covis, e ignoram sua passagem. Balagos considera que tudo em Faerûn é seu, e dragões menores (isto é, todos os outros dragões) são meramente de sua custódia ou de parte dela, e possuem suas funções e vivem por seu prazer. De vez em quando, ele pega um dragão qualquer como exemplo para manter os outros com medo; sua prática comum em tais ocasiões é matar o outro dragão, e então voar lenta e triunfalmente ao redor de parte do continente com o corpo de seu adversário derrotado balançando em suas garras, de forma que os dragões e o “gado” (humanóides) observarem-no e sintam-se incompetentes perante ele.

Balagos adquiriu sua enorme propriedade pessoal ao matar o antigo dragão vermelho Hulrundrar (em 1258 CV) e o venerável dragão de prata Eacoathildarandus (em 1216 CV), cujo covil estava no topo do Penhasco Scarsiir, no lado mais ao norte dos Picos das Nuvens, com vista panorâmica para o Pescoço. O covil abandonado é agora um lugar freqüentado por monstros, com wyverns e perytons batalhando pelo uso das bases altas, e lesmas gigantes e coisas piores perambulando nas profundezas.

Façanhas de Balagos


Balagos aprecia mais a carne humana, particularmente a de fêmeas bastante jovens, embora poucas comunidades pensem que ele possa ser acalmado através de uma oferenda de donzelas vivas como sacrifício (como acontecia nas vilas da parte mais a leste de Amn, em tempos menos civilizados). Ele saboreia uma boa luta quase tanto como uma boa refeição, e ele brinca com a presa que se arrasta para escapar ou tenta contra atacar, enquanto ignora seres aterrorizados que se encolhem de medo nos campos a mera vista do dragão.

A Chama Alada gosta de se banhar (coisa pouco comum em um dragão vermelho), e prefere fazer isso no Chionthar (do qual ergue-se, gotejando, ao anoitecer, para aterrorizar muitos barqueiros). Ele geralmente bebe água no Lago Esmel ou na Cascata da Face Bocejante (onde a Correnteza Bocejante, o mais a oeste dos dois afluentes do alto Rio Esmel, que se juntam na Montanha dos Trolls, e então corre para o sul para se juntar ao Esmel no Vau do Troll, sua nascente). Balagos caça em qualquer lugar que lhe agrade, sempre sobre a terra e geralmente pegando criaturas em movimento, e não sobre as montanhas (o grande ancião é muito astuto para confiar em espaços confinados e na cobertura que as cavernas e pináculos de rocha fornecem aos inimigos).

Para Balagos não existe um dia comum ou igual ao outro. Ele está sempre variando o que fazer, então nenhum inimigo pode pegá-lo em uma rotina e nenhuma criatura viva em seu domínio pode vir a se sentir a salvo e tranqüilo. É provável que ele pouse no teto de um caríssimo salão em Athkatla, exponha-se ao sol nas altas cordilheiras na Montanha dos Trolls, e que freqüentemente voe vigorosa e rapidamente ao longo do Caminho do Comércio, a aproximadamente 12 m do solo, aterrorizando cavalos e humanos, e mandando mercadorias e carroças ao chão com o vento de sua passagem. Se um fazendeiro em Amn olhar por sobre seus ombros na direção do telhado de seu celeiro quando vem do campo ao anoitecer, dizendo que “o Rei de Todos os Dragões pode estar sentado lá – ou em qualquer lugar!”, Balagos fica satisfeito; isto é exatamente o que ele quer que sintam todas as criaturas a qual ele governa.

Tal comportamento não tem dado a ele nenhuma falta de adversários, e muitos magos têm procurado ganhar fama como “o destruidor do terrível Balagos” – mas tais títulos devem ser conquistados, e ainda que um solitário dragão não precise estar apto a prevalecer contra certas combinações de magias e itens, de alguma forma Balagos sempre aparenta sobreviver, e a lista de magos que acabaram como ossos queimados cuspidos em um buraco para ossos feito por Chama Alada cresce cada vez mais.

Balagos não tem companheiras, ainda que isso seja dito que ele uma vez acasalou com Uluuthavarra, uma venerável dragonesa vermelha que habitava em algum lugar próximo do Lago de Vapor. No final, ele precisou assassinar toda a sua prole após eles matarem e devorarem sua mãe e se voltarem contra ele. Muitos magos (incluindo Elminster) dividem a crença de que Balagos está secretamente tentando pesquisar magias para clones ou uma nova espécie de transformação em lich que vai permitir que retenha mais de seus poderes do que os dragões mortos-vivos auxiliados pelo Culto, que ele desdenhosamente chama de “dragões de ossos”.

Balagos não tem nenhuma afinidade especial ou ódio por alguém; todas as criaturas são seus justos subalternos, e todos que desobedecem a ele são obrigados a serem destruídos. Para muitos observadores, ele parece um dos poucos loucos tiranos em Faerûn que podem ter a chance para carregar tal posição e sobreviver, como ele tem feito, por mais de mil anos.

Atualmente, imagina-se que Balagos esteja montando um pequeno grupo de leais agentes humanos cuja tarefa vai ser fulminar qualquer organização humana ou cabala de dragões que planejem trabalhar juntos contra ele. Os primeiros números destes agentes já causaram a morte de um Arcano Vermelho que tentou envenenar a Cascata da Face Bocejante, tentando deixar Balagos cego e paralisado (o mago possuía a concentração errada de líquidos, o que fez somente com que o grande ancião sentisse desconforto por vários dias).

O Destino de Balagos


É concebível que Simbul e quaisquer outras duas das Sete Irmãs, ou uma cabala de magos liderados por Khelben, Elminster, ou talvez Halaster da Montanha Subterrânea, possam derrotar Balagos em uma batalha cara a cara – e que um número ou mais de criaturas residentes ao longo da Costa da Espada, tais como o ultra-lich Larloch, possam destruir Chama Alada se eles o atacarem em seus territórios, onde podem chamar criaturas servidoras, itens mágicos e armadilhas. Ainda, nenhuma destas poderosas figuras jamais encurralou Balagos – por isso seu arrogante domínio continua através das décadas, séculos e eras. Um acidente ou um ataque afortunado pode enfraquecer o ancião e deixá-lo vulnerável para os ataques de seus vários inimigos, mas o momento de tal destino parece improvável. Seus recentes esforços para alcançar a imortalidade, ou no mínimo uma segunda chance, sugerem que Balagos está finalmente sentindo a passagem do tempo… mas isto também significa que sua primeira morte pode não ser a sua última. Somente sua imprevisibilidade mantém sua tirania de tornar-se intolerável – e por quanto tempo seu esplendor não se perder em tolices, Faerûn vai viver com medo de Chama Alada por muitos séculos por vir.

A Magia de Balagos


Poucas informações precisas são conhecidas sobre as magias de Balagos, mas é certo que ele usa alguns itens poderosos criados por outros. Um destes itens é um artefato menor conhecido como Corrente de Mithral da Angústia e o outro é o já mencionado Cajado de Fogo de Aunagar, o Negro.

Corrente de Mithral da Angústia: Este item antigo e raramente visto pode ter sido criado em Netheril há muito tempo atrás, onde eles capturavam, subjugavam e controlavam grandes monstros como dragões (utilizando-os como montarias, forças de escavação ou bestas de carga). O item consiste de dois grilhões de mithral que se expandem ou se contraem magicamente (de 7,5 cm até um raio interior de 6 m) para passar ao redor do corpo vivo ou de pilar de pedra que eles estão tocando quando uma palavra de comando for pronunciada (eles não mudam de tamanho se estiverem em contato com madeira ou metal). Uma segunda palavra de comando faz com que os grilhões contraiam-se novamente até tocarem alguma coisa sólida – permitindo-lhes, por exemplo, ser colocados sobre a cabeça de um homem e então se contrair para prender seu pescoço confortavelmente.

Para abrir um grilhão ou trocar seu tamanho, a palavra de comando correta deve ser pronunciada pela criatura que está diretamente tocando o grilhão para ser afetada. Uma pesada corrente de mithral une os grilhões de uma corrente de mithral da angústia. A corrente possui 12,5 m de espessura, dureza 15, 150 PV, CA 9 e uma CD 40 para quebrar.

A corrente e os grilhões possuem uma resistência tanto para ácido quanto para eletricidade (similar às magias proteção contra elementos (ácido) e proteção contra elementos (eletricidade) conjuradas no 20º nível). Como resultado, tentativas para usar qualquer um destes elementos no item podem ter seus esforços infrutíferos e igualmente dolorosos (veja abaixo).

A criatura que atinge os grilhões ou a corrente diretamente ou com qualquer tipo de arma (independente de sua condutividade) sofre os efeitos da magia relâmpago, e tais ataques não causam nenhum dano para o item (criaturas que estejam aprisionadas nos grilhões neste momento também não sofrem o dano). Ataques de projéteis não atingem o autor do disparo, mas eles também não afetam a corrente.

Tipicamente, uma corrente de mithral da angústia é utilizada para amarrar uma criatura poderosa em um pilar de pedra ou duas criaturas uma na outra, geralmente com a corrente entre elas arranjada ao redor de um pilar de pedra ou outra âncora (em tal caso, o nível horizontal da corrente pode ser alterado se ambos prisioneiros trabalharem juntos para alterar o arco acima ou abaixo do pilar, isto porque este tipo de amarra muitas vezes envolve a passagem da corrente através de um buraco ou de um espaço muito estreito para que os prisioneiros passem entre a ancoração e qualquer prisioneiro).

Nível de Conjurador: 20º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, proteção contra elementos (ácido), proteção contra elementos (eletricidade), relâmpago; Preço de Mercado: 150.000 PO; Peso: 25 kg.

Cajado de Fogo de Aunagar, o Negro: O cajado de fogo de Aunagar, o Negro, um mago de Tashluta falecido há muito tempo, foi criado do coração de uma árvore suth. Ele permite que seu usuário conjure as seguintes magias:

Chama contínua (1 carga)
Bola de fogo (1 carga)
Muralha de fogo (2 cargas)
Bola de fogo controlável (2 cargas)
Chuva de meteoros (3 cargas)

O cajado de fogo também garante a seu usuário atual um bônus de +1 para os testes de resistência contra efeitos de fogo e –1 de penalidade para os testes de resistência contra efeitos de frio.

Nível de Conjurador: 17º; pré-requisitos: Criar Cajado, bola de fogo controlável, bola de fogo, chama continua, chuva de meteoros, muralha de fogo, resistência; Preço de Mercado: 135.375 PO.

Uma magia empregada por Balagos é conhecida de Elminster:

Garra Sufocante
Evocação

Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Mão de 3 m
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Não
Resistência à Magia: Sim

Garra Sufocante cria uma mão mágica Grande na forma de uma garra negra e com unhas afiadas, que se move e ataca enquanto direcionada por você (você a direciona como uma ação livre). A mão flutuante pode se deslocar até 18 m e atacar na mesma rodada. Já que esta mão é direcionada por você, sua habilidade para perceber ou atacar criaturas invisíveis ou ocultas não é melhor do que a sua. A mão ataca uma vez por rodada, e ela ataca com bônus igual a seu nível + seu modificador de Inteligência ou Carisma (para um mago ou feiticeiro, respectivamente), +7 pelo valor de Força da mão (25), -1 por ser Grande. O dano da mão é de 1d8+7. A mão não pode atordoar, agarrar ou fazer um ataque de encontrão.

Esta garra flutuante e incorpórea possui 3 m de comprimento e o mesmo de largura com seus dedos estendidos. Ela possui tantos pontos de vida quanto você quando não está ferido e sua CA é 20 (-1 tamanho, +11 natural). Ela causa dano como uma criatura normal, mas a maioria dos efeitos mágicos que não causam dano não a afetam. A mão não pode prosseguir através de uma muralha de força ou entrar em um campo antimagia. Ela sofre os efeitos totais de uma muralha prismática ou esfera prismática. A mão faz testes de resistência como seu conjurador. Desintegrar ou um sucesso em dissipar magia destrói a mão.

Concentrando-se (como uma ação padrão), você pode designar um novo oponente para a mão.

Foco: A garra com unhas de alguma besta.

Novos Talentos

Sopro Prolongado [Geral]

Graças à sua capacidade pulmonar expandida, seu sopro dura muito mais do que a maioria das criaturas.
Pré-requisito: Sopro.
Benefício: Cada uso de seu sopro prolonga-se até o próximo turno da criatura, e aqueles que entrarem ou permanecerem dentro da área de efeito na segunda rodada podem receber o dano (veja abaixo). Aqueles usando o Sopro Prolongado devem escolher antes de soprar se estão utilizando o talento, de outra forma, o sopro funciona como normalmente. O dano causado na segunda rodada é reduzido pela metade. Por exemplo, um grande ancião vermelho pode normalmente soprar um cone de fogo a cada 1d4+1 rodadas que dura 2 rodadas, causando 24d10 de dano na primeira rodada e 12d10 de dano na segunda rodada.
Normal: Cada uso de um sopro dura normalmente uma rodada.

Vivacidade [Geral]

Você necessita de menos sono para agir do que os outros membros de sua raça.
Benefício: Você necessita somente metade da quantidade de sono por noite para sua espécie para ter uma boa noite de descanso. Você pode se recuperar da fadiga após 4 horas de completo descanso. Você pode sair de exausto para fatigado após meia hora de completo descanso.
Normal: A maioria das criaturas necessita de 8 horas de sono por noite. Um personagem pode ser recuperar da fadiga após 8 horas de completo descanso. Um personagem exausto fica fatigado após 1 hora de completo descanso.

Balagos: dragão vermelho macho grande ancião; ND 20; dragão Colossal (fogo); DV 40d12+400 (660 PV); Inic. +4; Desl 12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 41 (toque 2, surpresa 41); Ataque corpo a corpo: mordida +49 (dano: 4d8+17) e 2 garras +47 (dano: 4d6+ Cool e 2 asas +47 (dano: 2d8+ Cool e pancada com a cauda +47 (dano: 4d6+25), ou esmagar +49 (dano: 4d8+25), ou rasteira com a cauda +49 (dano: 4d6+25); Face/Alcance 12 m x 24 m/4,5 m; AE Sopro (cone de fogo de 21 m, 24d10), presença aterradora, habilidades similares à magia; QE Percepção às cegas 108 m, redução de dano 20/+3, dragão, subtipo fogo, visão na penumbra, RM 32; Tend CM; TR Fort +32, Ref +22, Von +30; For 45, Des 10, Con 31, Int 26, Sab 27, Car 26.

Perícias e Talentos: Avaliação +28, Blefar +48, Escalar +37, Concentração +50, Diplomacia +44, Arte da Fuga +30, Esconder-se -16, Intimidar +32, Senso de Direção +23, Saltar +57, Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (geografia) +28, Conhecimento (historia) +18, Ouvir +48, Espionar +38, Procurar +48, Sentir Motivação +23, Identificar Magias +48, Observar +48, Natação +32, Sobrevivência +18; Trespassar, Investida Área, Pairar, Iniciativa Aprimorada, Sopro Prolongado, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Arrebatar, Rastrear, Vivacidade, Inversão.

Características de Dragão: Imune a efeitos de sono e paralisia.

Habilidades Similares à Magia (SM): 12/dia – localizar objetos; 3/dia – sugestão; 1/dia – discernir localização, encontrar o caminho; CD Base 18 + nível da magia; conjura magias como um feiticeiro de 12º nível.

Percepção às Cegas (Ext): Balagos manobra e luta tão bem utilizando os sentidos não visuais (geralmente faro ou escutando), tanto quanto se usasse a visão. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que ele não possa discernir criaturas etéreas. Balagos geralmente não faz testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas.

Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade tem efeito automático a todo o momento que Balagos ataca, investe ou sobrevoa um inimigo. Isso afeta somente oponentes com menos do que 40 Dados de Vida ou níveis. A criatura afetada é obrigada a obter um sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 38) ou ficará abalada. Sucesso indica que o alvo é imune à presença aterradora de Balagos durante um dia. Em caso de falha, criaturas com 4 ou menos DV ficam em pânico durante 4d6 rodadas. Aqueles com 5 ou mais DV ficam abalados durante 4d6 rodadas.

Sopro (Sob): Balagos pode soprar um cone 21 m de fogo a cada 1d4 rodadas que causa 24d10 pontos de dano de fogo. Seu ataque de sopro permite um teste de resistência de Reflexos (CD 40) para metade do dano. Balagos é imune ao seu próprio sopro.

Subtipo Fogo: Imune a dano por fogo; recebe o dobro de dano por frio, a menos que um teste de resistência para metade do dano seja permitido, nesse caso ele recebe metade do dano em um sucesso e o dobro em uma falha.

Visão na Penumbra (Ext): Balagos pode enxergar quatro vezes tão bem quanto um humano em condições de pouca luz e o dobro em condições de luz normal.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/8/8/8/7/7/7/7/4; CD Base = 18 + nível da magia): 0 – marca arcana, detectar magia, luz, mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, ler magias, resistência; 1º -- alarme, mãos flamejantes, aumentar, recuo acelerado, escudo arcano; 2º -- força de touro, agilidade do gato, esplendor da águia (ver Forgotten Realms Cenário de Campanha), pirotecnia, ver o invisível; 3º -- dissipar magias, bola de fogo, velocidade, lentidão; 4º -- escudo de fogo, grito, pele rochosa, muralha de fogo; 5º -- expulsão, enfraquecer o intelecto, criar passagens, olhos observadores; 6º -- ataque visual, transformação de Tenser, visão da verdade; 7º -- bola de fogo controlável, reverter magia, teletransporte exato; 8º -- nuvem incendiaria, corpo de ferro, limpar a mente; 9º -- sexto sentido, chuva de meteoros.

Pertences: Dobro do Padrão = Incontáveis moedas (muitas fundidas em escória), gemas, barras de comércio, e outros itens feitos de metais preciosos incluindo cofres, castiçais, e bandejas, com valor de aproximadamente 24.625 PO, cajado de fogo de Aunagar o Negro, corrente de mithral da angústia, e 3 poções de força de touro.
Peti
Peti
Viciado
Viciado

Mensagens : 395
Data de inscrição : 16/01/2010
Idade : 42
Localização : Onipresente

Ir para o topo Ir para baixo

Os Grandes Anciões do Norte Empty Re: Os Grandes Anciões do Norte

Mensagem por Peti Seg Ago 15, 2011 8:37 pm

Claugiyliamatar, "Velha Morde-Ossos"


Fonte: Dragon Magazine #233
Os Grandes Anciões do Norte PQAAAEoaeIQBL7VaI1oYqPrDMUhbNw5MVhEBkaZBBkqdRnSa7iCXTsZOkBfY5UmOoLbvQm8dduERe6R3wDxj55kRcPEAm1T1UG53FjhcJv0idak6xmX8OSBeUmMl

Por Ed Greenwood e Eric L. Boyd
Tradução por Allana Dilene.


As pesquisas de Volo e Elminster dos atuais dragões presentes no Norte continuam com um dos mais infames banidor de heróis em toda a Faerûn: a cruel e asquerosa dragoa verde conhecida como Claugiyliamatar. Essa dragoa se deleita em caçar e abater pequenos grupos armados que vagueiam pelas terras de sua influência (em outras palavras: aventureiros). De tempos em tempos ela varia tais atividades devorando um campo de grãos quase no ponto de colheita nos Campos Dourados, ou destruindo uma caravana de comida levada para o interior do norte, comendo homens, animais e a própria carga. Claugiyliamatar normalmente assina esse último tipo de triunfo levantando um vagão de caravana até o alto (para evitar chamar a atenção da patrulha de grifos da cidade antes que seja tarde), e soltar o vagão como um míssil letal nos telhados de Águas Profundas.

Algumas baladas chamam Claugiyliamatar de “Velha Morde-Ossos”, graças ao seu hábito de carregar um corpo pendurado em suas mandíbulas que ela mastiga distraidamente de vez em quando, assim como alguns humanos fazem com cachimbos apagados ou charutos mastigados. Ela é esperta, paranóica, e dona de um senso de humor cruel. São conhecidos casos de vítimas que foram capturadas e que escaparam porque ela preferia assistir a dor e sofrimento delas do que simplesmente matá-las.

Claugiyliamatar vive sozinha, mandando embora dragões verdes que tentam cortejá-la, mas rumores afirmam que ela emprega dúzias de agentes humanos e halflings para trabalhar em seus negócios menos saborosos em Inverno Remoto e Águas Profundas. Em particular, estes agentes lucram com bens tornados escarsos por causa dos ataques do dragão. A Velha Morde-Ossos parece gostar de manipular os casos na cidade em ordem de acumular poder, não pelas riquezas que isso traz pra ela. Pouco tesouro é levado ao covil dela; nada além de moedas empacotadas por seus agentes - traquinagens que Claugiyliamatar ignora se as quantidades forem pequenas - é investido em negócios para inflamar rivalidades e concedê-la organizações ainda mais poderosas, assim permitindo-a criar problemas mais rapidamente da próxima vez!

Claugiyliamatar é fascinada por mulheres humanas e elfas de grande poder, e ela gasta horas observando-as de seu covil através de seu conjunto de bolas de cristal. Essa coleção de esferas observadoras marca a segunda coisa que fascina Claugiyliamatar: mágica, especialmente itens que permita a ela tomar formas humanas e participar das coisas que os humanos fazem (esfaquear em becos, por exemplo, fazer cortejos apaixonados, e, bem, beber). Suas magias pessoais são muito fracas para trazê-la à forma humana, então ela observa os nobres de Águas Profundas e os feiticeiros de Inverno Remoto por horas a fio, descobrindo quem tem a magia e onde ela está escondida, antes de mandar seus agentes para roubá-la. Desgraças acontecem a um agente que tenta enganar a Velha Morde-Ossos, tentando tirar dela o mínimo de mágica: ele se encontrará preso a uma árvore, ensopado de sangue, e deixado aos lobos (ou outras feras famintas).

Claugiyliamatar procura pelos afazeres e intrigas da vida urbana na forma humana, mas ela deseja chamar sobre si todos os poderes dracônicos enquanto na forma humana. Ela quase foi levada à servidão certa vez por um mago, Hyrix Árvore Verde de Águas Profundas, a quem ela pagou para conjurar sobre ela uma magia variante de alterar forma. A magia devia tê-la transformado em uma bela donzela humana, no entanto ela seria capaz de usar suas magias, o sopro de dragão, e suas imunidades. Ela descobriu, no entanto, que enquanto estivesse na forma humana ela seria a escrava enfeitiçada de Hyrix, e ele teria assegurado que seu desejo de retornar à forma dracônica estava firmemente extinto. Hyrix morreu lenta e dolorosamente, e se o fantasma de um mago silenciosamente aparece às vistas de tempos em tempos sobre o pergaminho da magia que Claugiyliamatar mantém cuidadosamente escondido num cofre abaixo do chão de seu covil, ela o ignora.

Ter seu próprio caminho é tudo para Claugiyliamatar. Entre os outros dragões, sua reputação em trapaça a torna muito evitada. Balagos, por exemplo, a considera uma coisa louca e rabugenta, dada a tolices insignificantes, e, portanto, indigna de seu conhecimento.

Ela é uma adversária incansável e chega a distâncias ridículas para causar o menor dano a alguém que ela considere como um inimigo, e essa marca pessoal de “qualquer-coisa-com-os-ossos” fez com que outros dragões a deixassem sozinha. Isso é ótimo para a Velha Morde-Ossos, já que a deixa livre para prosseguir com suas maquinações, presa na presunção de sua supremacia sobre os outros dragões. Isso também deixa livre sua grandiosa Águas Profundas como parte de seu território. Mais de uma dúzia de dragões residem na cidade debaixo de seu nariz, e geralmente observam suas atividades com divertimento. Ela ignora tudo sumariamente, mesmo quando um de seus agentes é imprudente o suficiente para apontar isso a ela.

Como aqueles de autoridade – em particular, mulheres de poder – exercem sua influência e poder legal é algo que Claugiyliamatarnunca se cansa de estudar. Progressivamente ela passou a observar o Palácio de Alustriel em Lua Argêntea, e até mesmo a distante Salão do Crepúsculo em Berdusk. Ela parece não perceber que suas futricações já foram percebidas há muito nesses dois lugares. Magos aprendizes em ambas as cidades se revezam aprimorando suas habilidades de ilusões produzindo falsas cenas de um belo dragão verde que toma a forma de um humano para cortejar damas de alta posição. Vem sendo observado que agentes de Claugiyliamatar estão visitando Lua Argêntea regularmente esses dias, procurando por um certo jovem com os olhos de esmeralda de um dragão metamorfoseado.

Certos magos de Lua Argêntea vêm trabalhando em magias que podem ser conjuradas secretamente em um agente distraído, para que seja levada à presença da Roedora: magias feitas para mergulhar a dragoa verde em um pesado e longo sono, para que então aventureiros possam chegar ao seu covil de modo seguro, com um ataque massivo. No entanto, as conjurações que eles tentaram falharam. De sua parte, Claugiyliamatar parece não ter notado. Ela explica que as imagens estranhas e distorcidas que ela vê através de suas bolas de cristal são causadas pelas magias defensivas à sua observação.

O Covil de Claugiyliamatar

Velha Morde-Ossos mantém seu covil numa caverna na Floresta Jardim da Cripta, no fim de uma profunda ravina que corre da base de uma das montanhas que limitam a antiga e densa vegetação do norte. Várias tumbas e fortalezas anãs abandonadas se espalham pelas paredes da montanha, incluindo o infame complexo caçado pelos monstros conhecido como A Cripta Sul. Claugiyliamatar emprega tanto agentes humanos como criaturas da floresta como guardas ao redor de seu covil, e esses guardiões desviam o caminho desses intrusos (às vezes com a ajuda de som fantasma e outras magias que ela própria conjura) para armadilhas ou para os perigos de outra caverna.

A dragoa verde não parece ter um nome para sua moradia, mas para os humanos ela se chama Caverna Profunda, um nome de origem esquecida que a caverna possuía muito antes de Claugiyliamatar chegar (em 1303 CV, acreditam a maioria dos estudiosos).

A caverna se abre no fim de um canal sombrio e repleto de vinhas, coberto por carvalhos gigantes e matas escuras. Por dentro, o covil da Roedora é um lugar estranho, cheio de liquens rastejantes e fosforescentes, cogumelos gigantes, e acúmulos de musgo que drapejam de estátuas de imperiosas humanas (guerreiras, em sua maioria) saqueadas de uma dúzia de tumbas (acredita-se que ao menos uma delas seja um golem de esmeralda, detalhado do Magia de Faerûn).

No final da caverna, Claugiyliamatar desliza sobre sua cama de moedas para a alcova onde suas bolas de cristal brilham e flutuam. Ela normalmente gasta horas distraída diante delas, vendo o que acontece longe de si, enquanto um servo (sempre um homem usando apenas algemas e correntes, embora isso seja uma fantasia decorativa que ele possa remover sempre que desejar) unta suas escamas macias com seiva de árvores e uma pomada feita propriamente para os dragões, composta de folhas, fungos e raízes esmagadas e cozidas.

Claugiyliamatar é vaidosa e acredita que ficará jovem e flexível se suas escamas forem massageadas diariamente, polidas com essas substâncias saudáveis, tomando um tom profundo, quase como o de uma esmeralda azul. Aqueles que a untam são permitidos a carregarem consigo quantas moedas eles puderem agarrar em uma única mão (apenas uma mão!) do tesouro dela como pagamento quando vão embora. Então, atender a dragoa é um dever popular entre seus servos – embora devam ser cuidadosos para que a Roedora não suspeite de traição; ela é conhecida por rolar com uma velocidade repentina e deliberada sobre um servo e esmagá-lo sob seu próprio peso.


O Domínio de Claugiyliamatar

Da Caverna Profunda, Claugiyliamatar comanda um domínio que vai da margem sul do Rio Mirar descendo pela Costa da Espada até a margem norte do Dessarin, e através da fronteira ocidental da Alta Floresta até o Ford Cavalo Morto, onde vai do norte ao oeste num grande arco, através dos Pântanos Eternos e Nesmé, Sela Longa e Grunwald, para alcançar o Mirar ao sul de Mirabar. Se todas as fronteiras do seu território são disputadas por outros dragões (particularmente o norte da Floresta de Inverno Remoto e as terras entre o Dessarin e a Alta Floresta), ou se sua capacidade de andar livremente por Águas Profundas é mais fantasia do que qualquer outra coisa que ela pense, Claugiyliamatarnão se importa. Ela raramente voa por outros lugares que não sejam ao leste da Estrada Longa e quase nunca deixa seu covil em qualquer situação, preferindo observar através de suas bolas de cristal ou de agentes que trabalham para ela (os servos que pensam sobre traição aprenderam da pior maneira que ela observa como eles cumprem suas ordens). Essa ausência habitual não a abstém de defender seus domínios quando jovens dragões o cercam – e, não vendo nenhum ocupante dragão, decidem se assentar por lá.

Lança de Rocha, um limite oeste da Longa Estrada e sul do Lariço Vermelho, parece com uma rocha gigantesca que foi arremessada do céu para cair no chão – e foi exatamente isso que aconteceu. Um insolente dragão vermelho jovem, Smergadas, gostou da aparência das terras que cercavam o Dessarin. Depois de voar por elas sem desafio algum por mais de um dia, ele descansou sua barriga e se enroscou para uma soneca – quando a Roedora, que estava observando-o através de suas bolas de cristal, emergiu do seu covil, pegou um rochedo solto quase tão grande quanto ela do topo de uma das montanhas, e jogou-o sobre ele. Então ela descansou nos restos do todo dragão vermelho.


Hábitos e Façanhas de Claugiyliamatar

A presa favorita de Claugiyliamatar é aventureiros, particularmente humanos, mas ela também aprecia o gosto de carne de dragão. Quando hordas de orcs fazem arrastões montanhas abaixo, Claugiyliamatar emerge de seu covil e se empanturra, devorando os orcs por centenas até que, muito cheia para lugar, ela volta para seu covil e rasteja para descansar do seu banquete. Sábios identificam tais ocasiões como os tempos em que ela está mais vulnerável. Claro, quando orcs estão jorrando aos milhares montanhas abaixo em direção às terras civilizadas dos homens, caçar dragões é um luxo ao qual ninguém pode se permitir.

Claugiyliamatar prefere caçar entre Floresta do Oeste e a Floresta do Jardim da Cripta (cervos, gado, ou viajantes humanos que ela possa capturar abertamente), ou, se ela estiver se sentindo mais disposta, na floresta de Inverno Remoto ao sul do rio. Ela bebe das correntezas que descem pelas montanhas que deságuam no Lagoa dos Cadáveres, ou às vezes do lago que alimenta o Fluxo do Riso, ou no próprio Dessarin. A maior parte dos seus dias são gastos espionando e dormindo mas ela pode quebrar sua preguiça com períodos de agilidade, vôos rápidos e luta se preciso for.

Aventureiros conhecem Claugiyliamatar pelos amargos impostos que ela exigiu ao longo dos anos, e em particular pelo tempo que posava como dragão de prata para enganar um nobre de Águas Profundas (o falecido Saerlin Brokengulf, líder de sua casa no tempo). Disfarçada, ela levou Saerlin a contratá-la para livrar as terras de Brokengulf dela mesma. Ela descobriu, por meio de espionagem, onde seu pagamento seria entregue, usou mágica (alterar-se) para parecer com um dragão de prata novamente, e nesse disfarce destruiu o lugar, roubando todas as moedas e devorando todos os guardas, e então voou até o rancho de Brokengulf e usou ilusões (imagem persistente) para fazê-lo parecer que uma batalha aérea titânica havia acontecido entre um dragão verde e um dragão de prata. No processo, ela esmagou cercas, permitindo que os animais criados na fazenda fugissem para os campos abertos para seu prazeroso jantar posterior. Os dragões desapareceram a oeste, pelas montanhas, e um furioso dragão de prata ferido, empoleirado na mansão Brokengulf em Águas Profundas, cobrava o pagamento por ter matado Claugiyliamatar Lorde Brokengulf teve que lutar para encontrar fundos alternativos (pois o dragão de prata deixou claro que a alternativa seria perder a casa sobre a qual ele estava), e o dragão de prata foi embora, se esforçando para levantar um barco Brokengulf abarrotado de moedas.

Velha Morde-Ossos passou uma semana escondendo moedas em muitos espaços vazios nas montanhas (esvaziando seu covil em Caverna Profunda), e então reapareceu nas Torres Drokengulf com sua própria aparência – furiosa, e demandando duas vezes o pagamento que o “Matador Prateado” recebeu para poupar as vidas de todas as pessoas da família Brokengulf. Quando Lorde Brokengulf pediu tempo (tentando apressadamente contratar um mago para acabar de vez com seus problemas com dragões), Claugiyliamatar fez tombar a maior torre da vila, esmagando três das irmãs de Lorde Brokengulf e incapacitando o próprio Saerlin. Ela conseguiu seu pagamento, mesmo que isso tenha quase esvaziado os cofres da casa nobre. Então ela voltou feliz para sua caverna, depois de destruir o resto da vila, quase como se fosse algo que não tivesse planejado. Ela então armou todas as armadilhas que preparou e escondeu os espólios na Floresta de Inverno Remoto, enquanto as forças furiosas de Águas Profundas gritavam pelo Jardim da Cripta por uma dragoa ser tão atrevida ao ponto de atacar um nobre em seu próprio lar!

A pincelada final no plano de Claugiyliamatar foi o momento de todo o assunto coincidir com os primeiros assaltos de Endracritar ao seu território, um dragão verde rival da Alta Floresta, perto de Água Ruidosa. Um jovem já temeroso das forças da Fortaleza Portões do Inferno, Endracritar cresceu sempre muito atento a incursões Zhentarim próximas do seu covil, e ele vinha preparando magias e estratagemas para um ataque decisivo a Claugiyliamatar em algum momento. Sem que ele soubesse, a Velha Morde-Ossos vinha observando-o regularmente por algum tempo, também – assim como ela fez com todos os dragões que ela podia exceto Balagos, a quem ela não se atreve a espionar – e soube do plano dele. A força de retaliação de Águas Profundas entrou no Jardim da Cripta procurando por um dragão verde... e encontraram um.

As louvadas magias e estratagemas de Endracritar não foram páreo para a fúria dos magos e heróis reunidos de Águas Profundas. Mal a fumaça começara a se dissipar, espiralando para os céus, dos ossos do dragão, enquanto Claugiyliamatar deslizava calmamente pelas montanhas e retornava à sua caverna, trazendo sua melhor bola de cristal com ela. Era hora de espionar outra família nobre, para encontrar outra coisa que ela pudesse explorar para enriquecimento, poder e prazer.

Claugiyliamatar pode reconhecer sua inferioridade em poder físico e mágico em relação a outros dragões (como Balagos), mas seu comportamento e comentários ocasionais a seus agentes revelam que ela se acha mais inteligente que todos os outros dragões. Ela acredita que pode manipular outros seres para ganhar vantagens em situações onde dragões rivais podem apenas investir e lutar ou andar pelas cercanias – para alcançar seus fins pela força. A falta de magia verdadeira é a única fraqueza que ela parece estar trabalhando em retificar; contudo, sua paranóia a faz encontrar magos poderosos o suficiente para desenvolver uma lista de magias únicas e poderosas para ela, e que a permitam mudar de forma livremente, uma proeza realmente difícil. Recentemente ela chegou à conclusão que o único modo de fazer isso é criar um para si mesma – “adotar” uma criança de bom alinhamento e magicamente talentosa como uma benfeitora misteriosa, ajudando o humano a se tornar um mago de poder que veja Claugiyliamatar como uma amiga a quem ele tem um débito enorme. Mesmo a essa altura, o plano é cheio de perigos, e a Velha Morde-Ossos está procedendo com muita cautela, espionando até que ache alguns candidatos. Se algum se virar contra ela, será morto, ou se “se comportar mal” de alguma forma, ela terá outros sem todo o seu tempo perdido por inteiro... e se todos eles forem de sua confiança e demonstrarem maestria na magia, ela terá mais magos sob seu comando mais do que qualquer outro imperador nos Reinos jamais teve!

Claugiyliamatar tem pouco uso para outros dragões. Ela acha que parceiros só irá atrasar ou destruir seus esquemas, forçando-a educar uma prole que inevitavelmente irá se virar contra ela quando crescer, e ela teme que isso dê a um dragão macho muito conhecimento do seu covil, defesas e natureza. Medo pode vencer a lealdade de criaturas menores, contudo, e Claugiyliamatar está satisfeita que muito poucos dos seus agentes humanos tenham cruzado com ela e sobrevivam para contar história. Ela não tem nenhum gosto ou desgosto especial por qualquer espécie, mas ela acha humanos tanto úteis como fascinantes; ela vê a sabedoria e destreza dele quase igual às dos dragões.

Nas últimas estações, a palavra de ordem para ela parece ser se espalhar lentamente em Águas Profundas, e mais aventureiros, e nobres jovens e entediados têm chegado à sua floresta para uma caçada; Claugiyliamatar aprecia se apossar da magia que esses ínfimos tolos carregam, mas está ficando cada vez mais alarmada com a idéia de pessoas realmente poderosas (como o Alto Mago de Águas Profundas, Khelben “Cajado Negro” Arunsun) apareçam eventualmente, então ela está trabalhando para que seus agentes eliminem quem espalhar rumores sobre ela. A bajulação de uma boa balada, em particular uma que fale de uma dragoa verde mortal voando sobre Jardim da Cripta “há muito tempo atrás” seria mais bem vinda...

Então a Velha Morde-Ossos vive em sua caverna, olhando os esquemas, feitos e descobrir vidas de humanos na brilhante Águas Profundas e em outros povoados do Norte, se esforçando em ser cada vez mais sutil no que ela manda seus agentes fazerem, de modo que seu poder cresça mesmo que seu conhecimento se perca. Ela está próxima do perigo, mas se ela puder se manter fora dele, haverá séculos para crescer em poder – e uma cidade pulsando com magia está bem abaixo do seu nariz... magia que um dia será toda dela.

O Destino de Claugiyliamatar

A Dragoa da Floresta Jardim da Cripta reside muito perto de Águas Profundas para estar realmente a salvo, e se a civilização crescer para o Norte como a maioria dos eruditos esperam, e mais povoados se espalharem pela costa ou (mais provavelmente) pela Longa Estrada, Claugiyliamatar será descoberta com maior regularidade e testada por grupos e grupos de aventureiros. Eventualmente um será muito forte para ela, ou muito sortudo – ou sua matança contínua irá trazer um tolo que ela não poderá derrotar.

Ela poderia se mudar, claro, mas a Floresta de Inverno Remoto é muito fria para ela e provavelmente em breve será território onde dragões mais jovens regularmente aparecem para fazer desafios (não falar nada do dragão branco Arveiaturace). A Floresta Alta, com ao menos três dragões verdes encarregados [1], seria provavelmente seu túmulo se ela se atrevesse a morar ali. Claugiyliamatar sabe desses perigos e preferiria fugir de tolos indesejáveis assumindo uma forma humana, ou de alguma outra maneira ter magias o suficiente para prevalecer contra os tolos mais poderosos.

Se ela descobrir um modo de trazer a não-vida para si, sem a ajuda manipulativa e intrometida do Culto do Dragão, ela estaria apta a fazê-lo. A remoção da necessidade de comer e se manter aquecida a permitiria muito mais liberdade, e ela poderia continuar a perseguir e se entreter, espionando humanos e outros humanóides, e manipulando seus negócios apenas para se deleitar com seu poder sobre eles.

Às vezes, contudo, ela sonha até com um destino melhor: governar Águas Profundas como uma rainha humana, sua natureza dracônica escondida. Mais freqüentemente, ela vê a si mesma como uma mulher encantadora e misteriosa, cercada por todos os nobres e mercadores ambiciosos, enquanto desliza das ruas escuras encontrando com nobres e, festas, com todos os olhares voltados para ela, e todas as línguas falando dos seus últimos feitos. Seus servos dizem que a Velha Morde-Ossos freqüentemente suspira enquanto observa suas bolas de cristal...


A Mágica de Claugiyliamatar

A dragoa da Floresta Jardim da Cripta considera sua lista de magias diminuta, mas ela tem algumas magias úteis, incluindo as dias magias detalhadas aqui.


Garras de Força
Evocação [Força]

Nível: Druida 2
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Efeito: Garras de Força
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum.
Resistência à Magia: Sim

Como arma espiritual, exceto que cria uma linha translúcida de quatro unhas longas e afiadas ao invés de uma arma de força, e o dano é de apenas 1d6 por ataque. Em adição, o alvo não pode ser mudado e a arma fica com o alvo até que ele saia do alcance da magia. A garra de força se dissipa no momento em que o alvo sai do alcance.

Bola de Fogo Menor
Evocação

Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Médio (30m +3m/nível)
Área: Explosão de 1,5m
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos para evitar metade
Resistência a Magia: Sim

Como bola de fogo, exceto que a explosão de fogo causa 1d4 pontos de dano de fogo por nível de conjurador (máximo de 10d4).

Claugiyliamatar: Dragoa Verde antiga Lad4/Drd4; ND 28; dragão (Imenso - Ar); DV 32d12+224 mais 4d6+28 mais 4d8+28 (520 PV); Inic. +1; Desloc.: 12 m, natação 12 m, vôo 45 m (ruim); CA 38 (toque 7, surpresa 38); Atq corpo a corpo: mordida +43 (dano: 4d6+10) e 2 garras +40 (dano: 2d8+5) e 2 asas +40 (dano: 2d6+5) e golpe com a cauda +40 (dano: 2d8+15); Espaço/Alcance 6 m x 12 m/4.5 m; AE Sopro (cone de gás corrosive de 36 m), esmagar (4d6+15), presence aterradora, ataque furtivo +2d6, habilidades similares a magia, golpe com a cauda 2d6+15; QE Companheiro animal (2 DV), percepção às cegas, Redução de Dano 16/+2, evasão, imunidades, sentidos apurados, senso da natureza, resistir à tentação da natureza, RM 27, rastro invisível, armadilhas, esquiva sobrenatural (bonus de Des na CA), respirar na água, caminho da floresta; TD NM; TR Fort +29, Ref +23, Von +28; For 31, Des 13, Con 25, Int 22, Sab 23, Car 20.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +20, Blefar +37, Concentração +44, Conhecimento (arcano) +38, Conhecimento (natureza) +33, Diplomacia +45, Esconder-se -11, Espionar +45, Identificar Magia +48, Intimidar +14, Leitura Labial +13, Natação +26, Observar +38, Obter Informação +35, Ouvir +38, Procurar +38, Sentir Motivação +35, Sobrevivência +31; Acelerar Habilidade Similar à Magia, Arrebatar, Ataques Múltiplos, Criar Infusão, Cura Acelerada, Estender Magia, Foco em Perícia (Espionar), Foco em Arma (mordida), Inversão, Investida Aérea, Resiliência Maior, Vôo Aprimorado.

Sopro (Sob): Claugiyliamatar pode soprar um cone de gás corrosivo de 18 m a cada 1d4 rodadas como uma ação padrão, de 20d6 de dano de ácido (Teste de Reflexos CD 33 para evitar metade do dano). Claugiyliamatar é imune ao seu próprio sopro e a de outros dragões.

Esmagar: Claugiyliamatar pode derrubar oponentes de três ou mais categorias menores que ela como uma ação padrão, usando todo o seu corpo para esmagá-los. Um ataque de esmagar afeta quantos oponentes for possível de serem cobertos com o corpo de Claugiyliamatar. Cada criatura na área afetada precisa passar num teste de Reflexos (CD 33) ou ficará preso, levando dano de concussão na próxima rodada, a menos que a dragoa saia de cima deles. Se ela escolher manter o golpe, trate como um ataque de agarrar normal. Oponentes presos levam dano de esmagamento a cada rodada que eles não escapem.

Presença Aterradora (Ext): Essa habilidade funciona automaticamente. Ela afeta apenas oponentes com menos de 32 DVs ou níveis. A criatura afetada precisa ser bem sucedida num teste de Vontade (CD 31) ou ficar Abalada. Sucesso indica que o alvo fica imune à presença aterradora de Claugiyliamatar por um dia. Em uma falha, criaturas de 4 DVs ou menos ficam em pânico por 4d6 rodadas. Aqueles de 5 DVs ou mais ficam Abalados por 4d6 rodadas.

Habilidades Similares a Magia (SM): 3/dia – dominar pessoa, sugestão; 1/dia – animar plantas. Nível de Conjurador 13º; CD 15 + nível da magia.

Golpe com a Cauda: Claugiyliamatar pode fazer uma “varredura” com sua cauda como uma ação padrão. O golpe afeta um semi-círculo com um diâmetro de 9m, centrado na parte traseira da dragoa. O golpe automaticamente causa o dano listado. Qualquer criatura afetada pode fazer um teste de Reflexos (CD 33) para evitar metade do dano.

Companheiro Animal: Claugiyliamatar pode ter um ou mais companheiros animais. Esse animal é um que ela tenha enfeitiçado com a magia cativar animais.

Percepção às Cegas (Ext): Claugiyliamatar pode se mover e lutar usando sentidos não-visuais (audição, olfato, vibrações, e outras pistas ambientais) como uma criatura o faz sob luz normal. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, mesmo que ela não possa discernir seres etéreos. O alcance da sua luta às cegas é de 90 m. Claugiyliamatar normalmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro do alcance da sua habilidade de percepção às cegas.

Evasão (Ext): Se exposta a qualquer efeito que normalmente permite a um personagem uma tentativa de teste de Reflexos para evitar metade do dano, Claugiyliamatar não recebe dano com um teste bem sucedido.

Imunidades: Claugiyliamatar é imune a acido e a efeitos de paralisia e de sono.

Sentidos Apurados (Ext): Claugiyliamatar vê quatro vezes mais do que um humano em condições de pouca luz e duas vezes sob luz normal. Ela também tem visão no escuro com um alcance de 300 m.

Senso da Natureza: Claugiyliamatar pode identificar plantas e animais (suas espécies e tratamentos especiais) com precisão perfeita. Ela pode determinar que água é segura beber ou perigosa.

Resistir à Tentação da Natureza: Claugiyliamatar ganha um bônus de +4 em jogadas contra habilidades similares a magias de fadas (como dríades, ninfas e sprites).

Passos sem Pegadas: Claugiyliamatar não deixa rastros em terrenos naturais e não pode ser rastreada.

Esquiva Sobrenatural (Ext): Claugiyliamatar pode reagir ao perigo antes que seus sentidos possam normalmente permitir que ela o fizesse. Ela retém seu bônus de destreza na CA quando surpresa.

Respirar na Água (Ext): Claugiyliamatar pode respirar embaixo d’água indefinidamente e pode usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto submersa.

Caminho da Floresta: Claugiyliamatar pode se mover através de espinhos, arbustos, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares à sua velocidade normal sem sofrer dano ou outro efeito. Contudo espinhos, arbustos e áreas cobertas de vegetação que são encantadas ou magicamente manipuladas para impedir locomoção ainda a afetam.

Magias de Druida Preparadas: (5/5/4; CD base = 15 + nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos, detectar venenos, intuir direção, resistência, virtude; 1º -- curar ferimentos leves, constrição, bom fruto, presa mágica, passos sem pegadas; 2º -- enfeitiçar pessoa ou animal, garras de força*, forma de árvore, moldar madeira.

* Magia de Claugiyliamatar.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/7/7/7/7/4; Cd base = 15 + nível da magia): 0 – globos de luz, detectar magia, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, ler magia; 1º -- alarme, compreender idiomas, resistência a elementos, mísseis mágicos, névoa obscurecente; 2º -- alterar-se, invisibilidade, reflexos, ver o invisível, bola de fogo menor; 3º -- clariaudiência/clarividência, dissipar magia, proteção contra elementos, muralha de vento; 4º -- detectar observação, invisibilidade aprimorada, observação, pele rochosa; 5º -- névoa mortal, dominar pessoa, imagem persistente; 6º -- lendas e histórias, transformação de Tenser.

Idiomas: Chondathan, Comum, Dracônico, Illuskan, Anão, Élfico.

Pertences: Incontáveis moedas no valor aproximado de 12.000 po no total (incluindo uma grande fração da fortuna da Casa Brokengulf), 7 esmeraldas valendo aproximadamente 1.000 po cada, 19 objetos de arte (cuja maior parte são estátuas de imperatrizes humanas, predominantemente guerreiras, saqueadas de uma dúzia de tumbas, mas uma é um golem de esmeralda, detalhado no Monstros de Faêrun), valendo aproximadamente 15.000 po no total, duas bolas de cristal, uma mão de mago, um anel do camaleão, e um cajado de esferas (detalhado do Magia de Faêrun). Ao senso do DM, o covil poderia conter os seguintes itens que ele poderia colocar em armadilhas ou outros encontros que usem as regras de tesouro do Livro do Mestre: Quatro bolas de cristal (muitas das quais exibem poderes únicos que não são encontrados normalmente em tais instrumentos de observação).





[1] De acordo com Elmister (Volo não sabe nada disso, nunca tendo se aventurado nas profundezas da “Grande Floresta Eterna”), três poderosos dragões verdes habitam a Alta Floresta: os machos Elaacrimalicros e Grimnoshtadrano, “o Dragão Perfurante”, e a dragoa Chloracridara. Mais sobre esses três pode ser encontrado no livro do cenário de Forgotten Realms, e a caixa The North, e Grimnoshtadrano também aparece na novela Elfsong de Elaine Cunningham (TSR, 1994).
Peti
Peti
Viciado
Viciado

Mensagens : 395
Data de inscrição : 16/01/2010
Idade : 42
Localização : Onipresente

Ir para o topo Ir para baixo

Os Grandes Anciões do Norte Empty Re: Os Grandes Anciões do Norte

Mensagem por Peti Sáb Jan 07, 2012 11:23 pm

Daurgothoth, "A Maldição Rastejante"



Fonte: Dragon Magazine #234
Os Grandes Anciões do Norte Anc_nrt_004_1
Por Ed Greenwood, com material suplementar fornecido por Eric L. Boyd.
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.



As bisbilhotices de Volo (de certa forma polidas por Elminster, cujas sobrancelhas sobem mais do que em uma ocasião enquanto lêem isto) trazem desta vez algo que o Velho Mago estava pretendendo omitir do estudo dos poderosos dragões do Norte: um dragão lich. Então, você esta agora lendo algo que até mesmo Elminster decidiu deixar fora de em livro!

Por que um dos mais poderosos magos de toda Toril quebrou uma de suas próprias regras agora? Bem, este ancião morto-vivo atrai muita atenção. Não somente por sua influencia que esta rapidamente se espalhando, mas o dragão lich Daugothoth esta tentando ganhar habilidades de outros tipos de dragões (ele foi originalmente um grande ancião negro) e para “voltar à vida” suficientemente para criar sua verdadeira e legitima nova espécie de dragão.

Estas gêmeas obsessões de alcançar supremacia pessoal e criar uma nova raça, tem mantido Daugothoth ocupado durante um século, aprimorando suas habilidades do modo que puder, e procurando uma companheira adequada – ou planejando como construir uma, assim como ele, modificada em um morto-vivo.

As implicações do fascinante empenho de Daurgothoth são obscuras, de fato. A únicas razões para que hordas de aventureiros ainda não migraram até o dragão lich, procurando sua destruição, é que eles não conhecem nada sobre ele. Entretanto, muitos rumores estão se espalhando…

Tanto Tolgar Anuvien quanto Malchor Harpell estão (independentemente) começando a desvendar a localização e atividades do ancião morto-vivo, mas os únicos que conhecem a vasta verdade sobre a natureza e metas de Daurgothoth são os Escolhidos de Mystra, poderosas figuras como Elminster, Khelben, Laeral e Alustriel. Esses arquimagos não vão atuar ou falar contra ele, já que os experimentos mágicos e avanços que Daurgothoth está engendrando são precisamente o tipo de coisa que a Divina Mystra encoraja para que a magia continue a crescer.

Daurgothoth não esta sob nenhuma restrição e procura energicamente destruir qualquer criatura que descubra suas metas ou que perturbe seu covil. Ele já matou nada menos do que três grupos de aventureiros de aluguel que trabalhavam para ele em Águas Profundas – mas que ele julgou que haviam começado a suspeitar muito sobre ele. Suas magias permitem a ele falar com tais subalternos por meios de imagens (de aparência humana) projetadas e para espionar-lhes à distância. Enquanto isso, Daurgothoth, como de costume, possui alguma espécie de mago deliberadamente misterioso e renegado.

Em tais funções, este dragão lich tem começado a atuar em aumentar suas atividades nos trabalhos sombrios nas cidades de Águas Profundas, Portal de Baldur, Inverno Remoto e Secomber. Primeiramente, ele tem perseguido a aquisição de magias, itens mágicos e substancias que podem servir como componentes mágicos, mas isto tem chamado a atenção de muitos conjuradores alarmados e autoridades (uma destas apelidou a causa desconhecida dos roubos de “A Maldição Rastejante”, um titulo que Daurgothoth alegremente adotou), então ele tem encoberto suas atividades atrás de uma teia de muitos grupos de bandidos e astutos mercantes, sem que estes soubessem.
Uma vez um grande ancião de considerável tamanho, com uma distintiva cicatriz em seu flanco esquerdo (um ferimento velho e quase mortal), Daurgothoth foi transformado em dragão lich pelo mago insano do Culto do Dragão, Huulukharn. Ele inicialmente matou o mago e desapareceu do conhecimento e da influência do Culto.

Hoje em dia, Daurgothoth,a Maldição Rastejante possui todos os poderes normais de um grande ancião negro dragão lich que é também um mago de 20° nível e arquimago de 5° nível (detalhado no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos, paginas 42 e 43). Daurgothoth é conhecido por desenvolver outros ataques de sopro – em particular procurando modificar algumas de suas magias nesta forma de ataque.

A filacteria de Daurgothoth é descrita como uma opala negra de insignificante tamanho, e ela pode estar escondia em um imenso amontoado de gemas de todos os tipos e tamanhos que quase preenche a caverna e também possui ossos de corpos de seis dragões menores que servem a ele como uma sucessão de corpos substitutos. Esta caverna é murada por uma rocha tombada em algum lugar sob a caverna principal preenchida com as gemas de Daurgothoth. (a rocha escavada lateralmente para alcançar a caverna pode conter a própria pilha de ossos do dragão lich).

Daurgothoth é um brilhante artesão mágico, uma criatura eternamente inquisitiva e um prático observador com impressionante memória. Ele é governado por uma prudente paranóia que mantém ele sempre atento a inimigos o espreitando e possíveis ataques, e isso faz com que ele trabalhe constantemente em melhorar seu poder pessoal e suas defesas. Este é um ancião que nunca vai ser encontrado com a maioria ou todas as suas magias exauridas. Se ele alcançar tal estado (no calor da batalha), ele rapidamente parte para se esconder bem longe até que sua magia esteja novamente fortalecida. Ele é paciente em suas negociações e calmo em batalha; ninguém pode provocá-lo com sucesso, e o orgulho nunca o leva a ter excesso de confiança em uma batalha, ou qualquer recusa teimosa em recuar. Para um dragão lich imortal que toma muito cuidado em resguardar a si próprio da destruição, sempre haverá um outro dia para lutar – ou procurar por vingança.

Daurgothoth possui um cruel senso de humor e desfruta de táticas antecipadas, sempre à frente em qualquer conflito. Ele almeja por musica e companhia de tempos em tempos, mas ele nunca leva essas necessidades a comprometer a segurança de seu covil. Lindas bardas que conseguem audiências com misteriosos homens solteiros em seus acampamentos no Norte são advertidas que poderão estar entretendo simples viajantes, licantropos ou doppelgangers, Harpistas – ou a Maldição Rastejante. Daurgothoth raramente molesta ou devora boas cantoras.


O Covil de Daurgothoth


O covil da Maldição Rastejante localiza-se na cidade abandonade de gnomos conhecida como Dolblunde, que fica a nordeste de Águas Profundas. Entradas conhecidas para este labirinto subterrâneo incluem os “Túneis dos Bandidos”, próximo da Tumba Torre da Donzela, certas passagens na vasta masmorra do complexo do Subterrâneo, e um inundado túnel que conduz a partir do fundo lamacento do Rio Dessarin. Esta última, a mais larga das rotas, é uma das mais usadas por Daurgothoth, embora o dragão lich utilize a magia teletransporte em certas ocasiões. As magias de Daurgothoth escavaram muitas cavernas para sua conveniência, formando uma cadeia de sempre crescente de túneis que se dirigem para o noroeste, para uma saída de emergência planejada, localizada nas montanhas ao norte de Águas Profundas.

Para desencorajar intrusos, o ancião morto-vivo tem colocado muitas armadilhas nas pequenas passagens criadas pelos gnomos ao redor da grande caverna do covil. Há umas algumas armadilhas blocos oscilantes sobre fossos de diversas profundidades, mas a maioria desses perigos são as armadilhas de queda de espinhos de pedra, que consistem de pedras afiadas suspensas no teto. Esses perigos mecânicos são auxiliados por indesviáveis servidores mortos-vivos – presas da morte (detalhado no Races of Faerûn [Raças de Faerûn]), espreitadores ósseos e ferrões ósseos. Os últimos são os resultados animados das antigas tentativas do ancião em criar um ferrão na cauda.

Queda de Espinhos: ND 1; mecânica; gatilho local; reativação manual; Atq à distância +10 (5d4/x2); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Preço de Mercado: 1.000 PO.
Nota: O dano é aplicado somente naqueles abaixo dos espinhos.


No centro do complexo de cavernas de Daurgothoth existe uma passagem lateral grande o suficiente para um dragão voar baixo. Ela é guardada por uma muralha de esqueletos Grandes (os restos mortais de uma tribo de gigantes da colina, armados com suas clavas grandes) que têm ordens para atacar todas a criaturas que passarem pelo túnel e que não forem o próprio Daurgothoth. Acima deles encontra-se um tirano da morte (um beholder morto-vivo detalhado no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos, páginas 309-310; os poderes de seus preciosos olhos são desconhecidos) com ordens similares.

Além destes guardiões, o túnel conduz a uma porta de pedra fechada, que é por si só um golem de pedra que ataca qualquer um que tentar abri-lo. A porta abre-se para uma vasta e devastada caverna de no mínimo três quartos de quilometro de comprimento, suas paredes queimadas e marcadas, e seu piso com amontoados de pedras quebradas. Esta é a câmara de conjuração do dragão lich, onde ele faz seus experimentos com magia.

Um túnel lateral menor conduz para fora desta caverna, serpenteando muitas vezes até alcançar a caverna cheia de gemas onde Daurgothoth dorme e descansa sobre uma imensa pilha de ossos. Ao lado da câmara murada cheia de rumores que contém seu hospedeiro, duas cavernas menores separam-se da principal: uma vasta caverna abarrotada de tesouros mágicos de todos os tipos, estatuetas, moedas e coisas do tipo; e uma sala de estocagem onde o dragão mantém seus grimórios, itens mágicos que ele conhece o suficiente para se sentir seguro para usar (quais são estes itens permanece sendo um mistério) e uma prisão-fosso de muros lisos onde ele deixa criaturas vivas para usar depois. Este fosso possui muros lisos (uma muralha de pedra fundida até quase um estado de vidro devido às muitas aplicações de seu sopro e de certas magias) com 9 m de abertura e 30 m de profundidade. O fundo do fosso é de areia úmida, e perdido nele existe um cajado do mago (fato desconhecido por Daurgothoth). O dragão geralmente laça uma corda ao redor dos prisioneiros e lança-os ao fundo do fosso, prendendo a ponta superior da corda em uma “tampa” que consiste de uma imensa placa de pedra de quatro toneladas que cobre o topo do fosso. Prisioneiros perigosos (tais como aventureiros conjuradores) são amarrados com um conjunto de Faixas de Ferro de Bilarro primeiramente; estas esferas estão preparadas em um buraco fora do fosso. Muito do restante das coisas nesta caverna de estoque incluem uma vasta coleção de estranhas substâncias que podem servir como componentes materiais, incluindo corpos conservados de monstros grandes, tais como tartarugas-dragão, vermes púrpuras e remorhazes (e, naturalmente, muitas espécies de dragões).
Em seu covil principal, as maciças pilhas de ossos de Daurgothoth dão a ele matéria-prima para alguns ataques relacionados a ossos que ele atualmente está pesquisando.


Os Domínios de Daurgothoth


A partir de Dolblunde, Daurgothoth se mantém atento sobre o trafego na Estrada Alta, na Estrada Longa e no Rio Dessarin, bem como em todo o território desde a muralha ao sul dos Campos Dourados até oeste na margem do Dessarin até a Ponte Zund, e ao norte de lá ao longo da costa até quase o Monte Sar. Ele não tem tempo para espionar Águas Profundas, mas emprega uma magia de olho arcano modificada para longas distâncias para ficar horas observando atentamente os acontecimentos na Cidade dos Esplendores quando está interessado e alguma coisa (quando há informação na cidade sobre um duelo de magos, por exemplo, ou quando Ordem Vigilante está reunida para discutir alguma coisa importante). Daurgothoth está interessado em todas os coisas sobre magia e em novidades sobre novos dragões e seus feitos. Entretanto, ele não está interessado em ser identificado e localizado por clérigos ou magos, então ele raramente aparece abertamente em seu “território”.

Um dia, quando seu covil alcançar a superfície em algum lugar nas montanhas, ele poderá voar adiante cada noite para destruir qualquer um que questione sua autoridade – uma vez que suas armadilhas estão preparadas para lidar com os arquimagos que vão inevitavelmente tentar destruí-lo. Brevemente, talvez…

Enquanto isso, Daurgothoth prefere empregar vários magos menores inescrupulosos (incluindo, notavelmente, muitos magos Zhentarim que fugiram do Forte Zhentil) e grupos de aventureiros. Ele mantém estas forças acreditando que eles estão trabalhando para um nobre de Águas Profundas que faz uso de magia para ocultar sua identidade, e tenta manter cada grupo de seus agentes ignorando a existência de outros. Algumas vezes ele testa a lealdade deles mandando vários agentes para a mesma tarefa, para ver quem prevalece, como, e o que eles reportam para ele sobre suas tarefas.

Estes agentes recolhem vários itens mágicos, magias e substancias que possam servir em conjurações. Daurgothoth freqüentemente emprega nomes falsos como “o Mestre Mascarado” ou “Onalibar” quando tratando com seus subalternos (o último nome é uma piada particular: ele certa vez pertenceu a um mago do Culto que tentou escravizar o dragão lich após sua inicial rebelião – e que foi prontamente devorado por seus tormentos). Ele recompensa os magos com magias úteis de sua coleção, guiando-os para roubarem ou desenvolverem outras magias para ele, em retorno.


Os Feitos de Daurgothoth


Livre da necessidade de caçar ou consumir qualquer tipo de alimento, Daurgothoth pode aspirar suas grandiosas realizações mágicas mais ou menos constantemente.

Daurgothoth tenta se ocultar de outros dragões liches e de dragões vivos quando é possível, bem como, também, dos irritantes e enérgicos membros do Culto do Dragão. Ele decidiu que se após a organização provar ser muito irritante, ele vai tentar tomar a liderança do culto (ocultando sua verdadeira natureza) e colocá-los para trabalhar em sua busca pessoal de encontrar ou fazer uma companheira perfeita.

Daurgothoth é especialmente cuidadoso e fascinado por dragões ametista. Ele julga que suas habilidades fazem deles imprevisíveis e, por essa razão, perigosos, além de ele também considerar a possibilidade deles serem a fonte de alguma coisa que possa ser criada ou modificada em sua companheira. Estudar as atividades do Culto do Dragão e dos magos em geral (enquanto se mantém bem distante de fortes grupos organizados de magos tais como os Magos Vermelhos de Thay ou os arquimagos de Halruaa) ocupa muito de seu trabalho diário. Ele está sempre considerando planos para aumentar os poderes de quaisquer subalternos ou servidores construídos para “arrebatar” novas magias desenvolvidas por tais fontes não detectadas – ou, pelo menos, de tal modo que eles não possam ser realmente seguidos. Muitas vezes ele pondera como poderia controlar a mente de um estudioso do Forte da Vela o suficiente para aprender coisas “mente-a-mente” e direcionar para quais livros o indivíduo leu, enquanto, ao mesmo tempo, frustra os esforços de qualquer um procurando por tal vinculo mental (aqueles com poder no Forte da Vela o fazem regularmente, pois tais infiltrações já foram tentadas varias vezes no passado recente).

As atuais atividades de Daurgothoth incluem tentativas de se infiltrar em templos de Lathander para ganhar a magia relacionada com criação da vida (para seus próprios planos de criação) e, pessoalmente, tentar desenvolver um sopro que funcione como a disjunção de Mordenkainen contra a magia dos outros, exceto na sua.


O Destino de Daurgothoth


A Maldição Rastejante é tão ambiciosa que seus planos parecem destinados a falhar. Mesmo o próprio Daurgothoth está atento de que espalhar uma raça de descendentes tendo poderes semelhantes aos seus pode trazer sua eventual própria condenação (pelas mãos deles). Ainda, mesmo que ele nunca faça um par, seu continuo crescimento em poder é um assunto de grande importância para toda a população sobre Faerûn, sejam eles dragões ou humanos.

O dragão lich não vai parar por nada, e Mystra parece contente de que ele esteja tornando a si mesmo uma das maiores criaturas mágicas de toda Toril se ele alcançar suas metas. Ao mesmo tempo, sua busca solitária por uma companheira abre para si ataques de inimigos astutos, e se sua busca por magia se tornar mais bem sucedida, então ele não sentirá mais falta disso.


Daurgothoth dragão negro grande ancião dracolich Mag20/Aqm5; ND 49; morto-vivo colossal (água); DV 37d12 mais 25d4 (302 PV); Inic +0; Desl 18 m, nado 18 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 44 (toque 6, surpresa 44); BBA +37/+32/+27/+22; Agr +71; Atq total corpo a corpo: mordida +59 (dano: 4d6+13 mais 1d6 por frio mais toque paralisante), 2 garras +54 (dano: 2d8+6 mais 1d6 por frio mais toque paralisante), 2 asas +54 (dano: 2d6+6) e golpe com a cauda +54 (dano: 2d8+19); face/alcance 6 m x 12 m/4,5 m; AE: Controlar mortos-vivos, fogo arcano, habilidades similares a magias, magias, olhar paralisante, rasteira com a cauda, sopro (36 m jato de ácido, 24d4), toque paralisante; QE: Alcance arcano, corromper água, domínio dos elementos, domínio em alteração, dragão lich, enfeitiçar répteis, invulnerabilidade, morto-vivo, percepção às cegas 108 m, poder mágico +1, respirar na água, RM 31, sentidos aguçados, vôo; Tend. CM; TR Fort +32, Ref +32, Von+37; For 37, Des 10, Cons --, Int 23, Sab 21, Car 22.

Perícias e Talentos: Alquimia +41, Arte da Fuga +37, Blefar +16, Concentração +37, Conhecimento (arcano) +43, Conhecimento (história) +43, Conhecimento (natureza) +43, Conhecimento (os planos) +43, Conhecimento (religião) +43, Diplomacia +47, Escalar +19, Esconder-se –12, Identificar Magia +45, Intimidar +45, Natação +21, Observar +42, Ouvir +42, Procurar +43, Saltar +19, Sentir Motivação +11, Sobrevivência +23; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Escrever Pergaminho, Foco em Magia (Abjuração), Foco em Magia (Evocação), Foco em Magia (Necromancia), Foco em Magia (Transmutação), Foco em Perícia (Identificar Magia), Forjar Anel, Inversão, Investida Aérea, Magia Penetrante, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Pairar, Preparar Poção, Separar, Trespassar Aprimorado, Trespassar.

Alcance Arcano: Daurgothoth pode utilizar suas magias de toque em alvos a até 9 m de distancia. Se uma magia necessitar de um ataque de toque (corpo a corpo ou a distancia), o conjurador é obrigado a fazer um ataque de toque a distância.

Características de Dragão Lich: Daurgothoth é imune ao frio, eletricidade, paralisia, metamorfose e efeitos de sono. Semelhante a um esqueleto, ele recebe somente metade do dano de armas perfurantes e cortantes. Ele possui visão na penumbra.

Característivas de Morto-Vivo: Daurgothoth é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental e qualquer efeito que necessite de um teste de resistência de Fortitude, a menos que também afete objetos; imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia. Energia negativa o cura e ele não corre risco por morte devido dano maciço, mas pode ser destruído quando chegar a 0 pontos de vida ou menos (mas veja invulnerabilidade acima); Daurgothoth não pode ser revivido e ressurreição funciona somente se for de sua vontade.

Controlar Mortos-Vivos (Esp): Uma vez a cada 3 dias, Daurgothoth pode usar controlar mortos-vivos como se fosse um feiticeiro de 15° nível. Ele não pode conjurar outra magia enquanto esta habilidade estiver em efeito.

Corromper Água (Esp): Uma vez por dia, Daurgothoth pode estagnar um cubo de 3 m3 de água, tornando-a suja e imprópria para suporte da vida animal. Esta habilidade arruína líquidos que contenham água. Itens mágicos (tais como poções) e itens em posse de outras criaturas são obrigados em obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (DC 33) ou estragarão.

Domínio dos Elementos: Daurgothoth pode alterar uma magia arcana quando a conjurar para que possa utilizar um elemento diferente daquele normalmente utilizado. Esta habilidade pode alterar somente magias com os descritores ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico. O tempo de conjuração não é afetado. Daurgothoth decide se ele vai alterar ou não o tipo de energia da magia e escolhe o novo tipo de energia quando começar a conjuração.

Domínio em Alteração: Daurgothoth pode alterar a área e efeito das magias que utiliza às seguintes categorias: explosão, cone, cilindro ou especial. A alteração consiste em criar espaços na área da magia ou efeito que não estão sujeitos à magia. A dimensão mínima para estes espaços é um cubo de 1,5 m. Além disso, qualquer magia moldável (M) possui uma dimensão mínima de 1,5 m ao invés de 3 m.

Enfeitiçar Répteis (Esp): Três vezes por dia, Daurgothoth pode produzir um efeito idêntico à magia enfeitiçar monstro em massa, exceto que ela somente funciona em répteis. Ele pode se comunicar com qualquer réptil enfeitiçado como se tivesse conjurado a magia falar com animais.

Fogo Arcano (Sob):Daurgothoth pode canalizar energia mágica arcana em fogo arcano, manifestado como um raio mágico de energia bruta. O raio é um ataque de toque a distancia com alcance longo (180 m) que causa 5d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano por nível da magia canalizada para criar o efeito.

Golpe com a Cauda: Daurgothoth pode dar uma rasteira com a cauda como uma ação padrão. A rasteira afeta um semicírculo com 9 m de diâmetro, estendendo-se a partir da retaguarda do dragão em qualquer direção. Criaturas dentro da área que forem quatro categorias, ou mais, inferiores em tamanho do que Daurgothoth são afetadas. A rasteira causa 2d6+19 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano por frio mais toque paralisante. Uma criatura afetada pode fazer um teste de resistência de Reflexos (CD 28) para receber metade do dano.

Habilidades Similares à Magia (SM): 3x/dia – escuridão (36 m), praga de insetos; 1x/dia – ampliar plantas. 20° nível de conjurador; CD base 16 + nível da magia.

Invulnerabilidade: Se Daurgothoth for morto, seu espírito imediatamente retorna para sua filacteria, uma opala negra de tamanho insignificante. Se não tiver nenhum corpo reptiliano dentro de 27 m de alcance para seu espírito possuir, ele ficará confinado dentro da filacteria até que um corpo se torne disponível. Se o seu espírito estiver na filacteria, destruir este item enquanto não houver nenhum corpo disponível dentro do alcance o destruirá efetivamente. Da mesma forma, Daurgothoth estará inábil para outras possessões se sua filacteria for destruída.

Magias: Em adição às suas magias de mago, Daurgothoth conhece e conjura magias como se fosse um feiticeiro de 15° nível.

Olhar Paralisante (Sob): O olhar dos olhos brilhantes de Daurgothoth pode paralisar cada vitima dentro de 12 m de distância do dragão lich que falharem em um teste de resistência de Vontade (CD 34). Se obtiver sucesso no teste, a criatura fica eternamente imune ao olhar de Daurgothoth. Entretantp, se falhar, a vítima fica paralisada durante 2d6 rodadas.

Percepção às Cegas (ExT): Daurgothoth pode executar manobras e combater por meios não visuais (principalmente através da audição e do faro, mas também através de vibrações e outras mudanças no ambiente). Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, ainda que ele possa discernir criaturas etéreas. A percepção às cegas de Daurgothoth possui um alcance efetivo de 108 m. Ele geralmente não necessita de testes de Observar ou Ouvir para detectar criaturas dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas.

Poder Mágico +1: Esta habilidade aumenta a CD dos testes de resistencia feitos contra as magias arcanas de Daurgothoth e dos seus testes de nível de conjurador de suas magias arcanas para sobrepujar resistência à magia em +1 (já estão incluídos nos CD dos testes acima).

Respirar na Água (Sob): Daurgothoth pode respirar sob a água indefinidamente e pode usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto estiver submerso.

Sentidos Aguçados (Ext): Daurgothoth enxerga quatro vezes mais que um humano em condições de pouca luz e duas vezes mais em ambientes de iluminação normal. Ele também possui visão no escuro (36 m).

Sopro (Sob): Daurgothoth pode soprar um jato de ácido de numa linha de 36 m que causa 24d4 pontos de dano por ácido (teste de resistência de Reflexos CD 28 para metade do dano). Uma vez que ele sopre, ele é obrigado esperar 1d4 rodadas antes de poder utilizar o sopro novamente.

Toque Paralisante (Sob): Uma criatura atingida por qualquer um dos ataques físicos de Daurgothoth é obrigada a fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 34) ou ficará paralisada durante 2d6 rodadas. Um sucesso no teste contra este efeito não confere qualquer imunidade contra ataques subseqüentes.

Vôo (Sob): Daurgothoth agora pode voar sem a ajuda de suas asas ósseas.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/8/7/7/6/6/5/5/5; CD base = 17 + nível da magia ou 19 + nível da magia para as magias de Abjuração, Evocação, Necrômancia e Transmutação): 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, prestidigitação, romper mortos-vivios; 1° – alarme, armadura arcana, compreensão de kinguagens, escudo arcano, ventriloquismo; 2° – agilidade do gato, alterar-se, detectar pensamentos, força do touro, tranca arcana; 3° – dificultar detecção, dissipar magia, toque vampírico, velocidade; 4° – detectar observação, enfeitiçar monstros, invisibilidade maior, observação; 5° – criar itens temporários, dominar pessoas, névoa mortal, pesadelo; 6° – analisar encantamento, mover terra, visão da verdade; 7° – rajada prismática, teletransporte exato, visão; 8° – discernir localização, limpar a mente, ordem; 9° – desejo, disjunção de Mordenkainen, sexto sentido.

Magias de Mago Preparadas: (4/8/8/5/5/5/5/4/4/4; CD base = 17 + nível da magia ou 19 + nível da magia para as magias de Abjuração, Evocação, Necrômancia e Transmutação): 0 – globos de luz, mãos mágicas, pasmar, raio de gelo; 1° – área escorregadia, cerrar portas, leque cromático (2), mísseis mágicos, transformação momentânea; 2° – cegueira/surdez, flecha ácida de Melf, localizar objetos, névoa, riso histérico de Tasha, ver o invisível; 3° – bola de fogo, imobilizar pessoas, nevasca, proteção contra elementos, sugestão; 4° – metamorfosear outro, metamorfosear-se, muralha de gelo, tentáculos negros de Evard (2); 5° – cone glacial, criar mortos-vivos menor, imobilizar monstro, pedra em lama, teletransporte; 6° – círculo da morte, desintegrar, globo de invulnerabilidade, névoa acida, sugestão em massa; 7° – cubo de força, dedo da morte, passeio etéreo, projetar imagem; 8° – derreter ossos, enfeitiçar multidões, invocar criaturas VIII, proteção contra magias; 9° – alterar forma, chuva de meteoros, estase temporal, grito da banshee.

Grimório: 0 – abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, pasmar, prestidigitação, raio de gelo, resistência, romper mortos-vivos, som fantasma; 1° – área escorregadia, causar medo, cerrar portas, identificação, leque cromático, mísseis mágicos, raio de enfraquecimento, toque chocante, toque macabro, transformação momentânea; 2° – arrombar, aterrorizar, cegueira/surdez, flecha ácida de Melf, localizar objetos, mão espectral, névoa, riso histérico de Tasha, toque do carniçal, ver o invisível; 3° – bola de fogo, descanso tranqüilo, esfera de invisibilidade, imobilizar mortos-vivos, imobilizar pessoas, nevasca, proteção contra elementos, relâmpago, sugestão; 4° – drenar temporário, medo, metamorfosear outro, metamorfosear-se, muralha de gelo, pele rochosa, pequeno globo de invulnerabilidade, praga, tempestade glacial, tentáculos negros de Evard; 5° – compor, cone glacial, criar itens temporários, criar mortos-vivos menor, imobilizar monstro, muralha de energia, pedra em lama, permanência, teletransporte; 6° – campo antimagia, carne para pedra, circulo da morte, corrente de relâmpagos, desintegrar, globo de invulnerabilidade, imagem programada, névoa acida, sugestão em massa; 7° – bola de fogo controlável, cubo de força, dedo da morte, observação aprimorada, passeio etéreo, projetar imagem, rajada prismática, reverter magia, viagem planar; 8° – antipatia, aprisionar a alma, derreter ossos, enfeitiçar multidões, esfera telecinética de Otiluke, evaporação, forma etérea, invocar criaturas VIII, muralha prismática, proteção contra magias; 9° – alterar forma, chuva de meteoros, esfera prismática, estase temporal, grito da banshee, palavra de poder: matar, parar o tempo, projeção astral.

Idiomas: Alzehedo, Comum, Dracônico, Anão, Élfico, Loross, Netherese, Roushoum.

Pertences: Incontáveis moedas no valor de aproximadamente 200.000 PO no total, incontáveis variedades de gemas no valor de aproximadamente 850.000 PO no total, vários objetos de arte no valor de aproximadamente 50.000 PO no total, uma caveira negra, um talismã do crânio de dragão (detalhado no Magia de Faerûn), faixas de ferro de Bilarro, uma mão do mago, uma orbe das tempestades, um buraco portátil, um anel da evasão, um bastão de detecção de metais e minerais, um espelho do poder mental, um cajado do mago (completamente carregado), um bastão do grande poder, uma varinha de bola de fogo (10° nível de conjurador), um cajado do poder (completamente carregado), uma vingadora sagrada, uma armadura celestial, um escudo absorvente, um martelo de arremesso anão, numerosos grimórios, um anel de refletir magias e um periapto dos titans (detalhado no Magia de Faerûn). Mestres podem se sentir livres para adicionar itens épicos vindos do Livro dos Níveis Épicos no lugar de muitos outros itens.


A Magia de Daurgothoth



A Maldição Rastejante comanda uma vasta quantidade de magias pessoalmente modificadas, assim como fazem as Sete Irmãs, ou como outros conjuradores poderosos, tais como Elminster e Khelben Arunsun. Esta descrição poderia ser muito extensa, mas as magias mais letais merecem mais atenção por causa de seus efeitos espetaculares. Também, uma variação de uma magia comum merece atenção, já que A Maldição Rastejante freqüentemente a utiliza quando interage com outras criaturas:

Derreter Ossos
Necromancia

Nível: Fet/Mag 7
Componentes: V
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Especial
Duração: 1 dia/nivel (D)
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Resistência à Magia: Sim

Voce transforma os ossos de uma criatura vertebrada viva em geléia. Esta magia não surte efeito em criaturas do tipo construto, morto-vivo, plantas, limos, vermes, elemental ou aberrações.

Se o alvo da magia obtiver um sucesso no teste de resistência de Fortitude, somente um membro será afetado (determinado aleatoriamente, não incluindo a cabeça ou cauda, se possuir). O membro se torna uma substância pendente, tipo uma massa gelatinosa sem força para segurar ou carregar qualquer item. Se o membro for usado para locomoção (por exemplo, uma perna), o deslocamento do alvo diminui para três quartos do total e a destreza sofre uma penalidade circunstancial de -8. Se o membro for usado para manipulação (por exemplo, um braço), a destreza do alvo sofre uma penalidade circunstancial de -8 e todas as conjurações requerem um teste de Concentração (mínimo CD 15). Itens segurados caem, mas itens usados não são derrubados.

Se o alvo falhar em seu teste de resistência de Fortitude, a vitima colapsa (no final de sua próxima ação) e fica indefesa, como uma bolha escorregadia semelhante a uma ameba. Respirar e se movimentar rastejando (deslocamento 3 m) é possível, mas escalar, voar, empunhar itens e realizar outras tarefas do tipo se tornam impossíveis. A vítima não morrerá decorrente desta alteração, mas muitas vezes resultará na rápida falta de mobilidade causada pela magia.

Após falhar em seu teste de resistência inicial, o alvo desta magia pode fazer um teste de resistência de Fortitude adicional a cada 24 horas. Se ele obtiver sucesso, sua forma troca para o mesmo estado, como se ele tivesse obtido sucesso no teste original.


Projetar Imagem Alternada
Ilusão (Sombra)

Nivel: Fet/Mag 7
Componentes: V
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Efeito: Uma imagem de sombra
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagido com ela)
Resistência à Magia: Não

Como projetar imagem, exceto que a imagem de sombra pode ter a forma de qualquer criatura, incluindo a sua própria, como visualizado por você durante a conjuração.


Monstros de Ossos

........................................Espreitador de Ossos(Morto-Vivo Grande) ...........Ferrão de Ossos(Morto-Vivo Médio)

Dado de Vida:...............................................3d12 (19 PV)........................................................................2d12 (13 PV)
Iniciativa: ........................................................+4.......................................................................................+7
Deslocamento:.......................................6 m, vôo 9 m (fraco) ..........................................................................0 m
CA:...............................................12 (toque 9, surpresa 12).............................................................15 (toque 13, surpresa 12)
Ataques:.........................................Corpo a corpo pancada +5 ......................................................Corpo a corpo ferrão-espada +6
Dano: ................................Pancada 1d8+7, agarrar aprimorado, paralisia..................................................Ferrão-espada 2d6+7
Face/Alcance:.........................................1,5 m por 3 m/1,5 m...............................................................1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques especiais:....................................Constrição 1d8+7................................................................Ferrão-espada, ferimento
Qualidades especiais:..............................Imunidades, morto-vivo............................................................Imunidades, morto-vivo
Testes de Resistência: ............................Fort +1, Ref +1, Von +3.........................................................Fort +0, Ref +3, Von +3
Habilidades:.............................For 20, Des 10, Cons – , Int – , Sab 10, Car 11 ......................For 20, Des 16, Cons – , Int – , Sab 10, Car 11
Pericias:.............................................................– .........................................................................................–
Talentos:..............................................Iniciativa Aprimorada..................................................................Iniciativa Aprimorada
Clima/Terreno:..................................Qualquer terrestre e subterrâneo,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Qualquer terrestre e subterrâneo
Organização:................................................Qualquer...................................................................................Qualquer
Nivel de Desafio:................................................2..............................................................................................1
Tesouro:......................................................Nenhum....................................................................................Nenhum
Tendência:...............................................Sempre neutro..........................................................................Sempre neutro
Progressão:.......................................4 DV (Grande); 5-9 DV (Imenso)..........................................4 DV (Grande); 5-9 DV (Imenso)

Monstros de ossos são mortos-vivos que foram reunidos de ossos de criaturas caídas e acumulados juntos com magias necromânticas. Eles são autômatos sem inteligência que obedecem as ordens de seus mestres malignos. Se destruídos, eles desmoronam em uma pilha de ossos soltos.



Espreitador de Ossos

Estes mortos-vivos se parecem com uma grade ou cortina criada de ossos humanos e de bestas entrelaçados e adornados com afiadas esporas de ossos.
Um espreitaodor de ossos pode ser criado a partir da magia criar mortos-vivos menor, e necessita de três corpos pra criar um espreitador de ossos.

Combate: Um espreitador de ossos ataca caindo em sua presa e envolvendo-se ao redor dela. Cair desta maneira é considerado um ataque de investida vindo da parte de cima. Um espreitador de ossos que errar seu ataque inicial, frequentemente voa para cima e tenta cair sobre a vítima novamente.

Constrição (Ext): Um espreitador de ossos causa 1d8+7 pontos de dano com um sucesso no teste de agarrar.

Agarrar Aprimorado (Ext): Se um espreitador de ossos acertar um oponente com no mínimo uma categoria de tamanho menor do que a sua com seu ataque de pancada, ele causa dano normal e pode iniciar a manobra agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade (+10 de bônus em agarrar). O espreitador de ossos tem a opção de conduzir a manobra agarrar normalmente ou simplesmente usar seu corpo para prender o oponente. De qualquer modo, cada sucesso no teste de agarrar feito durante as rodadas sucessivas automaticamente causa o dano de pancada mais o de constrição.

Paralisia (Ext): Qualquer criatura atingida pela pancada de um espreitador de ossos é obrigada obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 11) ou ficar paralisado durante 1d6+2 minutos.

Imunidades (Ext): Espreitador de ossos são imunes a frio. Já que eles não possuem carne ou órgãos internos, eles recebem somente metade do dano de armas perfurantes e cortantes.

Características de Morto-Vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental e qualquer efeito que necessite de um teste de resistência de Fortitude a menos que também afete objetos; imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia; não pode curar dano porque não possui valor de inteligência (embora a cura acelerada e a regeneração funcionem normalmente); energia negativa o cura; imune a morte por dano maciço, mas é destruído quando chega a 0 pontos de vida ou menos; visão no escuro 18 m; não pode ser revivido; ressurreição funciona somente se a criatura desejar.

Perícias: Um espreitador de ossos adquire perícias como um construto.



Ferrão de Ossos

Essas criaturas se assemelham a grandes serpentes de ossos reunidos que são fixados em uma muralha, teto ou piso. Eles possuem um comprimento de 2,4 m a 4,8m quando completamente esticados, e uma espessura de 30 cm.Um ferrão de ossos pode ser criado a partir da magia criar mortos-vivos menor, e necessita de dois corpos pra criar um ferrão de ossos.

Combate: Um ferrão de ossos ataca se enrolando e chicoteando a partir do ponto que ele está ancorado. Ele corta ou apunhala com um “ferrão-espada” ósseo tão longo quanto a altura de um homem. Se for arrancado de seu ponto de fixação, um ferrão de osso é destruído.

Ferrão-espada (Ext): A “cauda” de um ferrão de ossos é conhecida como um ferrão-espada. Esta arma natural causa dano cortante (decisivo 19-20).

Ferimento (Sob): O dano de um ferrão-espada sangra por 1 ponto de dano por rodada após o dano inicial. Múltiplos ferimentos vindos de um ferrão-espada resultam em sangramento cumulativo (dois ferimentos por 2 pontos de dano por por rodada, e assim por diante). O sangramento somente pode ser interrompido com um sucesso da perícia Cura (CD 15) ou o uso de qualquer magia curar ou outras magias curativas (cura completa, circulo da cura e assim por diante).

Imunidades (Ext): Ferrão de ossos são imunes a frio. Já que eles não possuem carne ou órgãos internos, eles recebem somente metade do dano de armas perfurantes e cortantes.

Características de Morto-Vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental e qualquer efeito que necessite de um teste de resistência de Fortitude a menos que também afete objetos; imune a acertos críticos, dano por contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia; não pode curar dano porque não possui valor de inteligência (embora a cura acelerada e a regeneração funcionem normalmente); energia negativa o cura; imune a morte por dano maciço, mas é destruído quando chega a 0 pontos de vida ou menos; visão no escuro 18 m; não pode ser revivido; ressurreição funciona somente se a criatura desejar.

Perícias: Um ferrão de ossos adquire perícias como se fosse um construto.
Peti
Peti
Viciado
Viciado

Mensagens : 395
Data de inscrição : 16/01/2010
Idade : 42
Localização : Onipresente

Ir para o topo Ir para baixo

Os Grandes Anciões do Norte Empty Re: Os Grandes Anciões do Norte

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos