Classes de Personagens

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Re: Classes de Personagens

Mensagem por Peti em Ter Abr 06, 2010 1:04 pm

Guerreiro Como Classe

Por Skip Williams
Tradução por Daniel Bartolomei.



Jogue com um guerreiro, dizem seus amigos. É fácil para um iniciante jogar e dar a você ação o suficiente. Mas o guerreiro é apenas um autômato que balança espadas ou ele possui mais a oferecer?




O cavaleiro errante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos pertencem a esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureiros corajosos.
Alguns são as maiores almas da terra, determinados a enfrentar a morte para um bem maior. Outros estão entre as piores, sem escrúpulos para matar em benefício próprio ou mesmo por esporte. Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, sentinelas, guarda-costas, campeões ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenário, criminoso ou simplesmente um aventureiro.
A maioria dos guerreiros considera que as aventuras, os combates e as missões perigosas são seu trabalho e alguns adquirem patronos que lhes contratam regularmente.
Outros preferem viver como exploradores, assumindo grandes riscos na expectativa de ganhos
ainda maiores. Muitos guerreiros se preocupam com as pessoas e usam suas habilidades de combate para proteger quem não pode defender-se sozinho.
Porém, não importa sua motivação inicial, os guerreiros acabam vivendo para sentir a emoção
do combate e da aventura.

Dentre todas as classes, os guerreiros possuem as melhores capacidades gerais de combate (por isso seu nome). Eles são especialistas em todas as armas e armaduras comuns. Além desse poder genérico de combate, os guerreiros desenvolvem especialidades próprias. Um
guerreiro poderia ser extraordinariamente eficaz com algumas armas, enquanto outro
seria treinado para executar manobras especiais.
Conforme adquirem experiência, eles obtêm mais oportunidades para desenvolver suas perícias de combate. Graças à sua dedicação para as táticas de batalha, eles
são capazes de dominar com rapidez as manobras mais complexas.

Os guerreiros podem ter qualquer tendência. Os guerreiros Bons normalmente são cavaleiros cruzados que investigam e combatem o mal. Os Leais são campeões que defendem a terra e seu povo. Os Caóticos são mercenários e viajantes. Os Maus são vilões mesquinhos, que simplesmente tomam tudo o que desejam através da força bruta.

Em geral, os guerreiros adoram Heironeous (deus do heroísmo), Kord (deus da força), St. Cuthbert (deus da retribuição), Hextor (deus da tirania) ou Erythnul (deus da matança). Um guerreiro pode se intitular um cruzado a serviço de sua divindade ou apenas acreditar em um poder superior que o auxiliará quando colocar sua vida em risco mais uma vez.

Os guerreiros escolhem essa profissão por vários motivos. A maioria deles recebeu treinamento formal no exército de algum nobre ou na milícia local.
Alguns treinaram em academias formais; outros aprenderam sozinhos – o mínimo de
teoria, o máximo de prática. Talvez o guerreiro tenha escolhido o: caminho da espada
para superar os limites da vida na fazenda ou seguir uma tradição familiar. Os guerreiros
não têm uma identidade comum. Eles não se consideram um grupo ou uma
irmandade. No entanto, todos que foram treinados na mesma academia, companhia
de mercenários ou regimento de combate partilham uma certa camaradagem.

Os guerreiros humanos normalmente são veteranos do serviço militar
e nasceram em famílias pobres. Os guerreiros anões quase sempre são membros
antigos de equipes de patrulha treinadas, que protegem os reinos subterrâneos de sua
raça. Geralmente, pertencem a famílias guerreiras cuja linhagem existe há milênios
e podem ter rivalidades ou alianças com outros guerreiros anões de outros clãs. Os
uerreiros elfos são pessoas habilidosas com a espada longa. Eles são orgulhosos de
sua habilidade com a espada e estão sempre ansiosos para demonstrar sua arte e
colocá-la a prova. Os guerreiros meio-orcs são proscritos que aprenderam sozinhos,
adquirindo habilidade suficiente para acumular reconhecimento e algo próximo
do respeito. Os guerreiros gnomos e halflings quase sempre permanecem em suas
terras, como parte da milícia local, em vez de se aventurar. Os meio-elfos raramente
são guerreiros, mas podem escolher o combate com a espada como forma de honrar
sua linhagem élfica.
Entre os humanóides brutais, poucos atingem a disciplina necessária para ser
um guerreiro legítimo. Porém, os robgoblins costumam ter uma grande quantidade
de guerreiros fortes e habilidosos.



Na maioria dos grupos de aventureiros, os guerreiros servem como os combatentes que se engajam primeiro ao inimigo, enquanto seus companheiros lhes auxiliam com magias, ataques à distância e outros efeitos. Os guerreiros que preferem o combate à distância são extremamente letais, mas se o grupo não possuir outro combatente corporal, eles acabam assumindo a linha de frente mais vezes do que gostariam.


Os Prós e os Contras de um Guerreiro

À primeira vista, o guerreiro parece ser o personagem mais simples para se jogar - uma máquina de combate adequada para recém-chegados ao jogo e para jogadores que perderam a excitação ou a imaginação para criar personagens mais complexos. Mas primeiras impressões geralmente provam-se falsas e apesar de um guerreiro poder certamente ser fácil de se jogar, considerá-lo como um personagem tedioso é definitivamente um erro. Um guerreiro bem construído, jogado com zelo e presença de espírito, é um personagem satisfatório e um membro indispensável de qualquer grupo de aventureiros.

Propriedades de um Guerreiro

A classe de guerreiro fornece muitas ferramentas para uma aventura. Abaixo estão vários bens que você terá quando escolher um guerreiro.



•Pontos de Vida Alto: O Dado de Vida de 10 faces do guerreiro permite que ele absorva muito dano e mantenha-se em pé.

•Boa Classe de Armadura: As características de classe dos guerreiros não incluem mais do que defesas especiais, mas sua habilidade de usar qualquer tipo de armadura e usar qualquer tipo de escudo dá a ele uma impressionante Classe de Armadura. Este fator, combinado com seus altos pontos de vida, faz um grande pacote defensivo.

•Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque de um guerreiro é de +1 por nível, o que é o melhor do jogo. Além disso, guerreiros podem causar tanto dando quanto resistir a ele.

•Bons Testes de Resistência de Fortitude:
O guerreiro usa a melhor progressão do jogo nos testes de resistência de Fortitude (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Esta qualidade natural permite que ele resista a maioria dos efeitos que atacam o seu corpo, tais como veneno, metamorfose e drenos de energia.

•Boa Seleção de Armas: Já que um guerreiro pode usar qualquer arma simples ou comum, ele é um oponente mortal, não importa qual arma esteja usando.

•Muitos Talentos Bônus: Guerreiros ganham uma generosa seleção de talentos bônus. Embora eles sejam na maioria direcionados para combate, estes talentos permitem a você uma grande flexibilidade em construir um personagem ao seu gosto.

Fraquezas do Guerreiro

Assim como qualquer classe no jogo de D&D, as vantagens de um guerreiro tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deverá ter em mente se estiver considerando um personagem guerreiro.

•Baixos Pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos guerreiros não acumula muitas graduações de perícia, mesmo com o quádruplo de pontos de perícia no 1º nível.

•Testes de Resistência Pobres em Reflexos e Vontade: Guerreiros possuem as piores progressões para testes de resistência de Reflexo e Vontade no jogo (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Assim, eles não são bons em evitar a maioria dos ataques mágicos.

•Baixa Mobilidade: A confiança do guerreiro em armaduras pesadas tende a fazer dele um personagem lento no campo de batalha.


Jogando com um Guerreiro Superior

Pessoas que jogam com grandes guerreiros geralmente usam as seguintes técnicas.

Esteja Preparado para Liderar

O lugar natural de um guerreiro num grupo de aventureiros é a linha de frente, pois ele tem que ser apto a colocar-se entre seus mais vulneráveis companheiros e o inimigo. Desta maneira, muitos encontros bem sucedidos começam quando o guerreiro do grupo chuta uma porta e entra em carga em direção à batalha. Simplesmente por causa desta posição de linha de frente, um guerreiro geralmente sustenta o ônus da liderança do grupo.

Mas a liderança deve possuir um elemento cerebral também. Devido sua posição na linha de frente, o guerreiro está em uma posição boa para decidir onde o grupo deve ir, então é dada a ele a decisão do próximo movimento do grupo. Também é dado a ele decidir a ordem de marcha enquanto todos os outros se preparam para a sessão de jogo. Além de sua utilidade geral, tais planejamentos dão ao seu jogador algo para fazer enquanto os jogadores conjuradores estão escolhendo as magias.

Amigos em Necessidade


A habilidade de combate de seu guerreiro fornece a fundação para a força total do grupo. Se você perder ou usar impropriamente esta habilidade, todo o grupo irá sofrer. Da mesma forma, o guerreiro necessita do suporte do restante do grupo para sobreviver. Então serve a ele saber quão arranhadas estão as costas de seus companheiros PJs.

O Fator de Furtividade do Grupo: Se o grupo possuir um ladino, ranger, bardo ou monge, este personagem pode servir como batedor para o resto do grupo. Mas um ladino executando esta função irá encontrar problemas cedo ou tarde - talvez caindo em um fosso, ou encontrando-se com um monstro escondido ou apenas ofendendo alguém. Em tais momentos, sua intervenção a tempo pode salvar a pele do batedor. Além disso, um ladino ou outro personagem com a habilidade de ataque furtivo necessita de ajuda em combate na forma de um aliado que pode ajudar a flanquear seus inimigos. Então, use o combate em sociedade com tais personagens e garanta que tenha seja incorporada a vantagem fornecida por suas táticas.

O Conjurador Arcano do Grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem realizar um golpe potente com suas magias, e eles geralmente servem como a artilharia pesada do grupo. Mas desde que tais personagens geralmente possuem uma Classe de Armadura pobre e poucos pontos de vida, eles devem confiar em você para manter os inimigos à distância.

O Conjurador Divino do Grupo: Seja amigável e esteja amigável com o clérigo, druida ou paladino de seu grupo. As magias de cura destes personagens podem manter você em pé por muito tempo enquanto você está abrindo caminho entre os inimigos.

Alguns Equipamentos Chave

Guerreiros confiam pesadamente em seus equipamentos, então é função dele coletar o equipamento certo. Os essenciais incluem o seguinte.

•Armadura e Escudo: Se você é um guerreiro, é geralmente sua função escolher a melhor armadura que você possa arcar, já que você precisará incrementar sua Classe de Armadura. Planeje carregar um escudo (pesado ou de corpo) a menos que você queira usar uma arma de duas mãos. E não negligencie outros itens de defesa, tais como anéis de proteção e amuletos de armadura natural. Tenha em mente aqueles vários itens menores que em grande quantidade dão a você melhor proteção, e a baixos preços, invés dos itens maiores.

Se fizer várias aventuras nas vastidões, considere uma armadura de reserva, tal como um corselete de couro batido (ou um camisão de cota de malha, se puder comprá-lo) que você poderá vestir durante a noite. Se você tentar dormir com uma armadura pesada, você sofrerá penalidades no dia seguinte. Mas se você dormir em suas camisetas, você terá problemas se for atacado durante a noite.

•Arma Corpo a Corpo Primária: Escolha uma arma comum ou exótica com um bom dano e uma capacidade decente de causar danos críticos. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são grandes escolhas já que você pode usá-las com uma mão se pegar o talento certo. Fazendo isso, se dano será significativo enquanto continua a ganhar os benefícios da Classe de Armadura de um escudo. Para completar a habilidade de causar dano, entretanto, nada bate uma arma de duas mãos, tal como uma espada larga ou um machado grande.

•Arma Corpo a Corpo Reserva: Sempre tenha uma arma leve ou duas em mãos. Uma arma cortante leve, tal como uma adaga ou machadinha, pode ajudá-lo a sair de um local apertado (por exemplo, quando for engolido inteiro por um monstro). Também é bom ter uma arma pesada em mãos no caso de perder sua arma primária ou perceber que ela não é efetiva. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente do que sua arma primária cause. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (uma arma cortante), considere uma maça estrela (que causa tanto dano de impacto quanto dano de perfuração) como reserva.

•Arma à Distância: Seu forte é combate corpo a corpo, mas uma arma à distância se torna útil para aqueles momentos em que você não pode alcançar seus inimigos. Ela também se torna excelente para sua falta de mobilidade. Um arco composto é uma grande escolha porque você pode gastar um pouco a mais de dinheiro nele e adicionar seu bônus de Força ao dano.
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Re: Classes de Personagens

Mensagem por Peti em Sex Jan 14, 2011 11:37 pm

Clérigo como Personagem


Fonte: Wizards
Traduzido por Arthur Bobany
(Equipe REDERPG)



A primeira vista o clérigo pode parecer um tanto chato – uma máquina de curar cujas magias medicinais são vitais para o funcionamento do grupo, mas que não são lá muito excitantes. Estas impressões são geralmente falsas e pensar que um clérigo é o personagem que alguém “precisa” jogar é um grande erro. Um clérigo bem construído, interpretado com fervor e entendimento de que ele não é uma apenas uma ferramenta do grupo, mas sim um personagem muito satisfatório também.



Os Prós e Contras do Clérigo

O clérigo tem um pouco de tudo – boas habilidades para o combate, uma grande seleção de magias, a capacidade de usar armaduras e escudos e uns poucos poderes especiais. Desta forma, clérigos podem ter diversos papéis em um grupo de aventureiros.

Características do Clérigo






Quando você decide interpretar um clérigo, você recebe acesso a todas as magias de cura que realmente importam, mas esta classe tem muito mais a oferecer, como outras magias poderosas e poderes úteis. Abaixo estão diversas destas características que é bom conhecer.

* Poder sobre os Mortos Vivos: Um clérigo bondoso pode expulsar ou destruir os mortos-vivos, e um clérigo maligno pode impedi-los de se mover ou mesmo forçá-los a obedecer seus caprichos. Um clérigo neutro pode escolher entre estes dois efeitos, mas uma vez decidido não pode mudar nunca mais.

* Bons testes de Fortitude e Vontade: Um Clérigo usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude e Vontade. Esta resistência física e mental natural lhe protege de efeitos que atacariam sua mente, espírito e corpo – incluindo compulsões, encantamentos, ilusões, medo, metamorfose, venenos e mesmo desintegração. Além disso, como ele geralmente tem um alto valor de Sabedoria, sua jogada de resistência de Vontade é excepcionalmente alta. Poucas classes podem se comparar ao clérigo em suas jogadas de resistência.




* Boa seleção de Magias: A lista de magias do clérigo está lotada de magias salva-vidas, como Retardar Venenos, Neutralizar Venenos, Remover Doenças, e as sempre populares magias de curar ferimentos. Ele também recebe acesso a magias de ataque poderosas como Arma Espiritual, Luz Cegante, Coluna de Fogo assim como ótimas magias defensivas e de utilidades. Melhor ainda, ele tem acesso à toda a lista de magias de Clérigo, não apenas que ele domina ou tem anotadas em seu livro de magias.

* Magias Espontâneas: Um clérigo com um alinhamento bondoso pode converter qualquer magia que ele tenha preparado em uma magia de Curar ferimentos. Esta habilidade permite que ele possa decorar magias mais úteis para o grupo e então converter suas magias para magias de cura quando a necessidade aparecer. Similarmente, um clérigo maligno pode converter suas magias em magias do tipo Infligir Ferimentos, de forma que ele sempre tem uma surpresa desagradável para seus oponentes.

* Domínios: Seu clérigo pode escolher dois, de uma vasta lista de domínios clericais, para serem seus domínios. Estes domínios lhe concedem poderes especiais ou melhoram a capacidade de magias de um certo tipo, além de lhe conferirem acesso a magias especiais. Domínios são uma ótima ferramenta para caracterizar seu clérigo.


* Boa Classe de Armadura: Um clérigo tem acesso a diversas magias defensivas que podem melhorar sua classe de armadura (como Escudo da Fé) ou mesmo causar os oponentes a errarem seus ataques (como Escudo Entrópico). Estas magias, combinadas com o fato dele poder usar qualquer tipo de armadura e escudo (exceto um escudo de corpo) significam que um clérigo geralmente tem uma classe de armadura impressionante.




* Bons Pontos de Vida: O clérigo usa um dado de oito faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.

* Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do clérigo – +3 a cada quatro níveis – é o segundo melhor bônus de ataque, perdendo apenas para a evolução das classes mais marciais, como o guerreiro. Desta forma se o seu clérigo decidir entrar em combate, ele terá um bom desempenho.

Fraquezas do Clérigo


As muitas vantagens de um clérigo tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um clérigo.





* Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos clérigos não acumulam muitas graduações em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo de pontos de perícia no primeiro nível.

* Seleção de Armas Medíocre: O clérigo é treinado apenas no uso de armas simples. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem.

* Baixa Mobilidade: A dependência do clérigo em armaduras pesadas o fazem um personagem lento no campo de batalha.




* Baixo teste de Reflexos: Clérigos utilizam a pior progressão para o teste de Reflexos. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção.


Interpretando um Clérigo com Classe


Grandes clérigos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um clérigo, tente levar em consideração estes conceitos.

Planejamento Antecipado





Como um clérigo, você deve fazer a maioria de suas decisões antes do início de uma aventura ter início. Sua preparação diária de magias tem um grande efeito em como você participar da aventura naquela ocasião. Graças à grande seleção de magias as quais você tem acesso, você pode agir como um detetive (decorando muitas magias de adivinhação), um médico (com várias magias de cura), um combatente (preparando magias que melhorem suas capacidades marciais), um atacante à distância (usando magias de combate), ou um multiplicador de poder (usando magias que fazem seus aliados serem mais fortes). Em níveis mais altos, você pode ter magias suficientes para agir de uma ou três destas maneiras ao mesmo tempo.




Ao selecionar suas magias, é sempre bom saber o que o grupo está esperando de você. Você está entre um dos membros mais versáteis do grupo, e possivelmente o único que pode estar lá entre um aliado e uma morte inexorável. Se seu grupo espera que você preencha o papel de médico de combate e você não está preparado para tal, é melhor avisá-los com antecedência para que seus companheiros ajam de acordo.




De qualquer maneira, planeje estar o mais próximo da ação quanto possível, para que suas intervenções mágicas ou ataques físicos possam ser feitos quando necessários. Você é relativamente mais durão quando comparado a outros personagens, e seu grupo pode acabar em uma enrascada se você se intimidar quando as coisas estão indo mal. Por outro lado, suas habilidades de cura fazem de você uma ajuda valiosa para os demais, portanto não seja o primeiro a avançar em uma situação perigosa, ou em um perigo em potencial.


Seus amigos são suas melhores armas


Você pode causar um grande impacto no jogo se trabalhar através dos outros, esteja sempre preparado para provir ajuda quando necessário.




O Lutador Principal do grupo: Quem quer que seja que esteja na linha de frente e estiver manejando a principal parte da luta também estará ansioso por suas magias de Curar Ferimentos e outras formas de tratamento de tempos em tempos. Se você estiver sempre pronto para usar magias de cura a aventura pode se revelar muito mais simples que o normal. Uma única magia de Curar Ferimentos Leves ou Curar Ferimentos Moderados pode manter um guerreiro de pé, causando mais dano a longo prazo do que qualquer das suas magias poderia.

O Batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges geralmente irão meter o nariz onde não foram chamados. Desta forma esteja pronto para fazer parte do grupo de resgate que irá salvar o companheiro. Geralmente é você que será chamado para costurar os pedaços do batedor após um deslize envolvendo uma armadilha ou outro perigo inesperado.




Outros Usuários de magia: Você geralmente terá mais pontos de vida e uma melhor classe de armadura que ou outros usuários de magias em seu grupo, portanto tente estar sempre por perto deles para que possa protegê-los caso um oponente consiga furar a linha de frente do grupo.

Quando for possível, tente coordenar a sua seleção de magias com os demais conjuradores de seu grupo. Sua seleção de magias geralmente oferece mais opções as deles, portanto esteja pronto para preencher qualquer buraco em suas listas de magias. Magias úteis como Detectar Magias ou respirar na Água serão provavelmente melhor oferecidas ´por você, especialmente se for um clérigo bondoso, já que você poderia trocar estas magias por magias de cura se for necessário.


Seja o seu melhor amigo


Suas magias de suporte o fazem útil para qualquer grupo, mas o jogo pode se tornar muito difícil caso você sempre pense nos outros primeiro. Não permita que os demais jogadores façam de você gato e sapato – sempre faça decisões por si mesmo. Como outra classe qualquer você deve colocar a sobrevivência do grupo em primeiro lugar, mas não permita que os demais ditem como isso deve ser feito.




Um pouco de Equipamento-Chave


O equipamento de um clérigo é quase tão importante quanto suas magias, portanto não o negligencie. Abaixo estão alguns conselhos sobre as peças essenciais para levar com você.

* Armadura: Planeje comprar a melhor armadura que você puder, e carregue sempre com você um escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de armadura formidável. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso.

Se você se aventura em áreas selvagens com frequência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite.



* Arma de Combate Corpo-a-Corpo: Você é um lutador decente, então esteja preparado para lutar. Uma maça pesada ou uma Maça estrela causam a maior quantidade de dano. No entanto, se você escolher o domínio da guerra e uma divindade de acordo, poderá ter acesso à uma arma comum, que pode ser muito melhor que qualquer arma simples.

* Arma de Combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias. Ela é uma arma que demora a ser recarregada, mas nem se incomode com isso, é melhor usar uma magia ou entrar em combate corpo-a-corpo do que tentar um segundo tiro.

* Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Remover Cegueira e Surdez, Dissipar Magias ou Remover Doenças) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos se tiver o talento de escrever pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de cura, como uma varinha de Curar Ferimentos Leves.

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