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Mensagem por Peti em Qua Mar 03, 2010 9:44 pm

PORTAIS PERIGOSOS EM FAÊRUN

Vozes Perdidas

Por Roger E. Moore
Tradução (ver abaixo)



Cada capítulo desta série fornece mais detalhes sobre uma rede de portais ligando várias partes de Faerûn e além, no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos. Esses portais pode levar seu grupo a uma nova aventura por uma noite ou como parte de uma campanha em andamento através de Faerûn.


Parte I – Em Illefarn e seus Portais

Tradução por Cassiano Fëanor; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Milhares de anos se passaram desde a queda do grande reino élfico de Illefarn que se localizava na parte norte da Costa de Espada entre as Terras Centrais e o Norte. Pouco é sabido hoje em dia desse reino outrora poderoso, freqüentemente chamado de o Reino Caído*. Sábios geralmente acreditam que Illefarn em seu ápice igualou o melhor que Myth Drannor mais tarde alcançaria. Atualmente, fazendas e campos pontuam o interior onde uma vez a floresta de Illfarn permanecia. A Floresta das Brumas, a Floresta Casca de Troll, a Floresta Ardeep e seus semelhantes são remanescentes da antiga floresta costeira que outrora se estendia da Floresta Jardim da Cripta para o sul, até a Floresta Casca de Troll. A população dessa nação élfica era uma mistura de elfos do sol, elfos da lua e elfos da floresta, além de vários anões do escudo. O centro da nação estava aproximadamente entre as fozes dos rios Dessarin e Delimbir, mais do primeiro do que do segundo. Illefarn sustentou um abrangente comércio, por terra e por mar, com outras nações élficas, anãs e humanas de seu tempo.

Illefarn possuía inúmeros portais, mas não tantos quanto a Myth Drannor posteriormente conhecida. Isso prova que Illefarn era abençoada, não tendo sido invadida (como foi Myth Drannor) por monstruosidades extradimensionais que voltaram os diversos portais interplanares para seu próprio benefício. Em adição, os portais de Illefarn eram em sua maioria dispositivos de teletransporte para outras localidades de Toril, e não verdadeiramente magias portal levando para outros mundos ou planos. O mundo natural e seus ciclos infinitos eram o foco de Illefarn, e os elfos acreditavam que o mundo vivo continuaria para sempre. Ainda, os elfos de Illefarn compreendiam que seu reino, grande como era, iria eventualmente cair e ser esquecido. Sua forte consideração de história, tempo e magia divina não poderia revelar outro resultado. Essas notícias causaram uma melancolia que influenciou muito a arte e literatura de Illefarn, até mesmo afetando a arquitetura dos anões, que esculpiram faces sombrias em suas estátuas. O militarismo nunca foi forte, na filosófica Illefarn. Apesar de seus exércitos serem excelentes, Illefarn confiava na diplomacia e em astutas manobras políticas (auxiliadas por magias divinas) para manter a paz com seus vizinhos.

Um dos usos mais esotéricos dos portais em Illefarn foi para fins artísticos, particularmente para aquilo que os elfos chamaram de caminhos musicais. Grandes obras de poesia foram escritas, podendo ser cantadas por horas, e redes de portais foram criadas para serem ativadas sempre que um cantor caminhasse sobre certas pedras encantadas, largas e achatadas colocadas no chão. O cantor seria transportado de local a local em ritmo com a canção, o cenário em harmonia com sua mensagem e tom. Sistemas menores de portais, independentes entre si, foram criados ligando diversas localidades na vasta floresta de Illefarn e nas terras ao seu redor. Poucos caminhos musicais iam para além disso, e muitos eram intencionalmente desativados após poucas décadas de uso. Aqueles poucos sistemas de portais que alcançavam muito além de Illefarn eram a ocupação de ocasionais magos, sábios, ou sacerdotes que investigavam o amplo mundo ao redor.

Illefarn caiu em um costume incomum para qualquer reino em Faerûn: lentidão. Seu povo deixou o reino constantemente e secretamente, sob pressão de tribos de bárbaros humanos, vastas hordas de orcs e goblins saqueadores, e dos agressivos e insanamente poderosos magos de Netheril. Mais destruidor para seu povo, recursos e espírito foram as cinco Guerras da Coroa entre outros reinos élficos do período. A neutra Illefarn permaneceu fora dos combates, até a última guerra, quando sua colônia mais ao norte, Llewyr, foi destruída, e o reino em si sofreu graves danos. Muitos territórios que eram de Illefarn foram ocupados por outros reinos élficos por um tempo. Curvando-se ao inevitável, porém, Illefarn já estava em processo de ser sistematicamente abandonada, província por província, cidade por cidade, e foi se encolhendo por muitos séculos. Seus governadores fatalistas continuamente moveram seus povos remanescentes para nações menores nas fronteiras para melhorar a situação defensiva da nação e aproveitar o máximo de seus recursos próximos do fim.

A situação de Illefarn era horrível. Os elfos sabiam que não podiam se reproduzir com a velocidade necessária para repor suas perdas em uma guerra maior. Sua amada floresta sofreu de uma seca magicamente induzida durante as Guerras da Coroa, e humanos cortavam suas árvores para conseguir madeira e lenha, enquanto orcs e goblins queimavam a floresta apenas pelo prazer da destruição. Apesar de tudo, os elfos poderiam controlar como eles saíram do palco da história. Não desejando que seus comandos mágicos fossem usados contra eles, os elfos de Illefarn desfizeram as barreiras e proteções mágicas, e as magias de preservação em suas cidades e monumentos, enquanto partiam deixando a natureza e outras raças corroerem aquilo que os próprios elfos não podiam tolerar a destruir. Os sistemas de portais sempre estiveram entre os primeiros efeitos mágicos a serem removidos. Elfos da floresta foram o último maior grupo a defender o reino de seus atacantes, o que levou alguns historiadores a acreditarem que o reino foi amplamente habitado por essa sub-raça quando eles foram apenas uma considerável minoria nos primeiros anos do reino.

Nenhuma grande ou repentina batalha marcou a queda do reino, apesar de que o reino era apenas uma sombra do que fora outrora após a quinta Guerra da Coroa e caiu inteiramente após o colapso de Netheril. As ruínas da capital de Illefarn, a última grande cidade do reino, foram tomadas por bárbaros menos de dez dias pós sua última evacuação, cerca de 2.500 anos atrás (a velha capital é hoje a metrópole humana de Águas Profundas, apesar de que as origens de Águas Profundas não são certamente conhecidas, mesmo para os mais sábios). Illefarn tornou-se lendária em grande escala devido ao fato de seus elfos terem deixado tão pouco material escrito ou tradições orais para trás, e por causa de tudo que foi deixado para trás ter sido efetivamente destruído. Cidades e mansões élficas foram desmontadas para conseguir material após serem saqueadas das poucas preciosidades que possuíam. Bárbaros desfiguraram escritos entalhados, queimaram obras de arte e construíram rudes castelos de pedras onde outrora foram as fundações de universidades. Até mesmo alguns grandes trabalhos e relíquias que os elfos de Illefarn levaram consigo enquanto abandonavam o reino, foram perdidos em guerras posteriores, desastres ou em contentas que se sucederam com seu disperso povo. Atualmente, um sábio pode se esforçar por décadas para localizar uma fonte confiável de informação sobre o Reino Caído.

A maioria dos elfos do sol e da lua de Illefarn foi de barco até Encontro Eterno durante as longas Guerras da Coroa, onde eles tiveram uma profunda influência na cultura, religião, filosofia e artes daquela ilha. Alguns elfos chegam até a mencionar que Illefarn edificou tudo aquilo que Encontro Eterno se tornaria mais tarde. Alguns elfos da lua migraram para Evereska, onde obtiveram o mesmo resultado. A maioria dos elfos da floresta fugiu para o sul durante o ápice da Quinta Guerra da Coroa ou para o oeste, em direção das Moonshaes. Os anões se espalharam, a maioria buscando o norte para fundar suas próprias cidades e juntar-se a seus irmãos nas batalhas contra as hordas de orcs que inundavam a região, como uma maré sem fim.

Alguns elfos da floresta de Illefarn corajosamente permaneceram em terra na velha floresta, e seus descendentes hoje habitam as pequenas florestas que sobreviveram à vinda dos humanos e dos orcs. Illefarn, às vezes, era usada como o nome de um modesto domínio élfico na Floresta Ardeep após o abandono da capital de Illefarn, mas em 342 CV os últimos de seus habitantes partiram para Encontro Eterno após uma série de ataques orcs*. No último Conselho de Illefarn, os líderes das tribos de elfos da floresta remanescentes declararam o fim de Illefarn, apesar do abandono da capital, por volta de -1100 CV, ser geralmente considerado por outros historiadores (até mesmo elfos) como o verdadeiro fim da nação.

Apenas três redes de portais de Illefarn sobreviveram aos dias de hoje. A menor delas é descrita aqui. Um dos mais famosos caminhos musicais de Illefarn não foi desativado quando o reino foi abandonado. O nobre elfo encarregado de desencantar esse caminho da canção não quis seguir as ordens, e ao invés disso, simplesmente levou consigo todas as obras poéticas que ativavam o sistema de portais, assim ninguém além dos elfos poderia fazer uso daqueles portais. Ele separou todas as cópias do poema em partes menores, sendo que nenhuma versão completa dele restou, e então espalhou-as por várias bibliotecas élficas. Esse caminho da canção foi chamado de “Vozes Perdidas” devido à canção que o ativava, a canção que o sistema de portais pretendia exibir. Ele caiu em desuso por um milênio, completamente esquecido*, até o momento.

* Muita confusão existe entre os espalhados relatos históricos do antigo reino élfico de Illefarn (as vezes escrito como “Ilefarn”) e um estado político mais recente chamado Illefarn, consistindo numa cidade anã abaixo do Monte Illefarn, nas colinas ao norte do Vazio Sorridente e do Vau da Adaga e seus correspondentes aliados. A segunda “Illefarn”, também chamada de o reino Caído, existiu entre os anos de 342 e 882 CV. Além disso, o reino élfico, anão e humano de Phalorm (O Reino das Três Coroas), também se situou nessa região de 523 a 615 CV. Phalorm é também chamada de o Reino Caído em várias histórias, causando confusão freqüentemente.


Parte II – “Vozes Perdidas"

Tradução por Eduardo Souza; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Uma breve descrição da obra élfica "Vozes Perdidas" é necessária para entender o funcionamento do sistema deste portal. Escrita por um exímio menestrel durante os últimos anos de existência de Illefarn, "Vozes Perdidas" é uma canção dolorosamente profética, uma característica comum a muitas outras obras artísticas desta nação. Ela narra a história de um andarilho humano que certo dia encontra uma grande pedra plana em um campo repleto de runas élficas levemente desvanecidas pelo passar dos séculos. Ao analisar os escritos élficos, estes revelam ao andarilho a história de um reino élfico que se erguia magnífico em uma antiga floresta que outrora existia no local onde a pedra agora se encontra, um reino cuja grandeza deixa o andarilho perplexo e impressionado.

Naquela noite, o andarilho adormece sobre a pedra e tem um sonho mágico no qual viaja ao passado distante para conversar com os elfos daquele reino com o intuito de alertá-los sobre seu destino. O andarilho anseia por evitar a ruína daquele reino, mas os elfos já sabem o que os aguarda e há muito haviam decidido não interferir no curso natural dos acontecimentos. O andarilho, surpreso e frustrado, viaja ainda mais no passado, encontrando reis e magos, duzentos séculos antes da fundação do reino, mas todos os elfos a quem tenta alertar têm ao menos um pressentimento do que está por vir, aceitando seu fardo sem contestar.

Ao fim da canção, o andarilho finalmente percebe que os elfos não buscam evitar a morte de sua civilização, mas reger a vida de seu reino de forma a torná-lo um reflexo de seus melhores ideais ao longo de toda a sua existência, inclusive em seus últimos anos. Os elfos evitaram a ostentação exagerada da magia e o temperamento hostil que condenou muitas outras culturas antigas e futuras, prendendo-se ao melhor de sua natureza até o fim e rejeitando o ódio e a amargura dos ciclos naturais que regem o crescimento e a morte no mundo. Durante os últimos anos de existência do reino, seu povo espalhou e fixou as sementes para nações futuras que haveriam de realizar obras e façanhas ainda maiores, influenciando, assim, a história, a civilização e os povos em uma escala gigantesca. O andarilho desperta, um homem triste, mas sábio, e segue o exemplo dos elfos do reino desconhecido, vivendo sua vida ao máximo e fazendo sua parte para que o mundo seja um lugar melhor após sua morte, quando então seu nome cairá no esquecimento.

O caminho musical criado para essa canção foi erguido ao longo das margens do que hoje é o Rio Delimbiyr. Sua rede de portais segue uma direção única e circular. Cada portal era interligado por um grande bloco circular de mármore polido cujo perímetro mede cerca de 3 m. Runas no antigo idioma élfico de Illefarn (consideravelmente diferente do élfico "moderno") cingiam cada grande disco. A magia utilizada para ativar cada portal era de um tipo diferente da encontrada atualmente em Faerûn, uma vez que a pedra não revelaria sua natureza mágica até que uma certa condição fosse cumprida: no caso, uma pessoa teria que permanecer em pé ou caminhando sobre a pedra, cantando um conjunto particular de estrofes em Seldruin (o antigo idioma morto dos elfos, especialmente utilizado na manipulação da alta magia élfica) da canção "Vozes Perdidas". As palavras do cantor e as notas cantadas intensificariam a essência mágica da pedra, até que as últimas palavras de cada grupo de estrofes fossem declamadas. Essa frase final funcionaria como o gatilho de ativação do portal e o cantor desapareceria lentamente, reaparecendo sobre a pedra seguinte da rede em uma rodada. Lá o cantor continuaria cantando e o ciclo se repetiria. Este sistema era comum a muitos caminhos musicais de Illefarn.

A rede de portais de "Vozes Perdidas" iniciava-se na capital de Illefarn e seus fragmentos remanescentes agora se encontram espalhados nas ruas de Águas Profundas. A primeira pedra da rede localizava-se originalmente em um grande prado de onde nenhum sinal das construções da cidade podia ser visto (a floresta circunvizinha ocultava as estruturas). Aqui, as primeiras estrofes de "Vozes Perdidas" eram cantadas por elfos que desejassem utilizar o caminho musical. A descoberta da grande pedra plana pelo andarilho era cantada, e a primeira parte da canção terminava com o andarilho adormecendo sobre a pedra, seu sonho mágico prestes a começar. A primeira pedra da rede ativa-se neste ponto, deslocando o cantor para a pedra seguinte, que jaz exatamente onde hoje se localiza o Vau da Adaga.

O criador desta rede de portais usou o Rio Delimbiyr como uma metáfora para o tempo. O local onde hoje se encontra o Vau da Adaga representa o reino élfico desconhecido (Illefarn, é claro) em um período avançado de sua história, a primeira parada do andarilho em seu sonho. As pedras seguintes levavam o cantor rio acima, rumo às Montanhas Inferiores, até o regato nascente do Rio Delimbiyr, onde o andarilho encontrou os governantes e magos ancestrais do reino. Daqui, a rede deslocava o cantor à foz do Delimbiyr na Costa da Espada, de onde o andarilho presenciou a queda do reino e começou a compreender a filosofia e os propósitos finais dos elfos. O portal costeiro então guiava o cantor de volta à pedra inicial, onde o andarilho despertou para sua nova vida. Na canção, o percurso do andarilho através dos portais levou cerca de seis horas, contando os períodos de silêncio para reflexão e descanso.


Os Portais de Pedra de "Vozes Perdidas"


Tradução por Eduardo Souza; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Somente parte da rede circular de "Vozes Perdidas" está atualmente em funcionamento. A primeira pedra da rede foi destruída séculos atrás por colonizadores humanos e seus fragmentos reutilizados na construção das primeiras ruas do que futuramente se tornaria a metrópole de Águas Profundas. Runas élficas ainda podem ser vistas na superfície de alguns blocos de mármore espalhados pelas ruas da cidade, embora poucas sejam legíveis. As seis pedras restantes ainda estão operacionais e são descritas abaixo. Todas se encontram dispostas ao longo do curso percorrido pelo rio Delimbiyr séculos atrás, ligando Vau da Adaga às Montanhas Inferiores. A última pedra da rede, atualmente localizada em algum lugar do litoral próximo ao Pântano dos Lagartos, não mais envia o usuário para seu destino final; uma vez que o último portal da rede está agora destruído, o usuário acabará preso em terreno um tanto hostil.

1. Taverna da Dama Sortuda, Vau da Adaga

O primeiro portal da rede agora faz parte do piso da Taverna da Dama Sortuda, outrora um armazém de dois andares construído sobre um leito plano e rochoso próximo ao rio. A taverna é uma parada popular para os milhares de mercadores, pastores, guardas de caravana, soldados, aventureiros e outros viajantes que passam anualmente pelo Vau ao longo do Caminho do Comércio. A maioria está a caminho de Águas Profundas e de outros lugares ao norte de Portal de Baldur e de outras cidades-estado das Terras Centrais do Ocidente, mas também é comum encontrar pessoas viajando na direção oposta.

O portal foi descoberto nos primeiros anos de existência do Vau da Adaga, mas poucos deram muita atenção a ele. Ruínas ancestrais não são incomuns na região, sejam do império élfico de Illefarn ou dos muitos outros estados e reinos, grandes e pequenos, que o sucederam. A maioria dessas ruínas são consideradas inúteis e sem valor, ao menos que possam ser utilizadas para se obter alguma vantagem. O portal havia estado imaculado por séculos até a fundação da taverna, e sua superfície imunda e levemente polida agora brilha suavemente em frente a grande lareira do imenso salão principal.

Apresentações noturnas, quando ocorrem, geralmente se dão sobre a pedra de mármore. Uma vez que a grande placa circular não irradia magia, ninguém dá muita atenção a ela. Apenas algumas de suas runas originais ainda podem ser lidas. Eventualmente, um elfo irá reparar nas runas, reconhecê-las como sendo do Reino Arruinado de Illefarn e se entristecer pela sina de seus irmãos (e talvez beber mais que o normal para aplacar sua tristeza). Poucos são aqueles capazes de traduzir o Seldruin para qualquer idioma de atualmente, embora a antiga escrita Hamarfae ainda seja apreciada por aqueles que a consideram graciosa e eterna.

Este portal simbolizava o reino élfico desconhecido em um período avançado de sua história, onde o andarilho encontrou seu povo pela primeira vez. O rio é largo e raso neste local, correndo lenta e serenamente, do mesmo modo com que os elfos espalhavam-se cada vez mais pelo mundo e o reino fictício do poema declinava. O poema, "Vozes Perdidas", precisa ser recitado apenas por cerca de 15 minutos antes do portal ser ativado, quando então o usuário será enviado para o próximo portal. Qualquer um que permanecer sobre o disco de mármore com o cantor também será enviado através do sistema de teletransporte (isso vale para todos os seis portais). Todos são livres para abandonar um portal em qualquer ponto da viagem, mas eles seguem apenas uma direção.

2. Rio Delimbiyr – Confluência com o Murmúrio


O segundo portal jaz sobre o topo de uma colina adjacente à confluência dos rios Delimbiyr e Murmúrio, imediatamente ao norte dos Charcos Elevados. Deste local, as correntezas intensas do Delimbiyr descendo rumo à confluência, revelando-se um espetáculo verdadeiramente violento, podem ser vistas e ouvidas claramente. O portal está parcialmente coberto por poeira e muita vegetação, embora ainda materialize seus usuários sobre si em segurança. As correntezas do Delimbiyr simbolizavam o caos das Guerras da Coroa, e a confluência com o Murmúrio representava a chegada dos humanos em grandes números, particularmente nas terras de Netheril, e seus conflitos com os elfos. Também visíveis deste local, os Charcos Elevados são, claro, um lembrete austero do terrível custo das Guerras da Coroa, uma vez que um grande reino élfico existiu naquele local antes de ser destruído pelas forças mágicas liberadas ao fim da Terceira Guerra da Coroa.

O topo da colina é visível de quase todas as fazendas da região, muitas pertencentes a halflings e humanos colonizadores oriundos de Secomber, ao noroeste. Algumas celebrações locais ocorrem no topo da colina, e qualquer um utilizando o portal tem uma chance pequena, mas significante de interromper as cerimônias. Uma vez que todos na região andam bem armados devido à freqüência de monstros oriundos dos Charcos Elevados vagando pelas terras circunvizinhas, a chegada de um usuário do portal pode ser erroneamente interpretada por fazendeiros surpresos. Guardas irão aparecer rapidamente na colina após a primeira aparição de qualquer estranho no portal. Se os primeiros visitantes forem hostis, os próximos serão recebidos com flechas antes mesmo que consigam pronunciar uma palavra. Neste portal, o poema "Vozes Perdidas" precisa ser recitado por 30 minutos antes que o portal possa ser ativado novamente.

3. As Cachoeiras Brilhantes, Montanhas do Pico Cinzento

O esplendor das Cachoeiras Brilhantes, representando o reino élfico fictício em seu apogeu, certamente irá impressionar qualquer usuário dessa rede de portais. O portal desta região localiza-se em uma ilha rochosa e cuja vegetação de arbustos oculta a grande pedra de mármore; ela localiza-se à beira do declive, bem no meio da queda d'água em forma de ferradura. A vista deste local é magnífica, e o bramido e o borrifo do Delimbiyr é capaz de impressionar qualquer visitante na ilha. Uma incomparável vista do Vale do Delimbiyr jaz em uma direção, e os grandes rochedos e árvores do Pico Cinzento jazem em outra. Aparentemente, não há nenhum modo de sair da ilha; a comida aqui é escassa, ao menos que se seja um pescador.

No entanto, um visitante enfrentará problemas maiores. Uma força militar respeitável do Forte Zhentil e bandidos partidários dos Zhents está presente na região, estabelecidos principalmente abaixo das cataratas, mas com diversas patrulhas e acampamentos acima das quedas d'água que possuem um vista clara da ilha à beira do declive. Cerca de 280 soldados humanos estão estabelecidos nas proximidades, incluindo clérigos, magos, feiticeiros, e por aí vai. Sessenta orcs também estão presentes e são mantidos pelos Zhents para executar trabalhos pesados e outras tarefas. O maior acampamento dos Zhents está bem escondido em uma série de cavernas cuja entrada está localizada atrás das quedas d'águas, na região mais baixa, e outrora fora um complexo de túneis que formavam o túmulo de um antigo rei anão.

A aparição de qualquer um na ilha acima das cataratas irá causar grande descontentamento entre os Zhents, que até o momento haviam sido capazes de manter suas operações na região em segredo. Eles pretendem atacar as cidades mais remotas do norte, particularmente Sundabar, mas a confusão no Forte Portão do Inferno tem adiado seus planos. Os Zhents estão pesadamente armados e atacarão sem misericórdia; eles visarão a morte imediata dos intrusos, ao menos que possam ser capturados, interrogados, e então mortos. Os Zhents estarão extremamente interessados em descobrir mais sobre o portal, o qual já haviam encontrado (parcialmente coberto por poeira) e ignorado por considerá-lo sem valor.

Se os usuários do portal forem muito bons com mapas, eles perceberão rapidamente que seu progresso rio acima os está conduzindo em direção ao Forte Portão do Inferno. Os PJs podem, claro, optar por abandonar o portal neste ponto ao invés de arriscar seguir viagem através do caminho musical, presumindo que eles sobrevivam ao ataque dos Zhents. Neste portal, o poema "Vozes Perdidas" precisa ser recitado por uma hora inteira antes que o portal possa ser ativado novamente (na obra, o andarilho tem uma longa conversa com o sábio coronal do reino élfico e sua corte).

4. Porto Élfico Abandonado, Face Oriental da Floresta Alta

Originalmente, este portal repousava na margem oeste do Delimbiyr Superior, com a região mais setentrional das Montanhas do Pico Cinzento localizada a leste e a Floresta Alta ao oeste. O Delimbiyr é uma torrente jovem, fresca e ruidosa neste local, representando o reino élfico do poema em sua juventude. Entretanto, este portal também está localizado no território do antigo reino de Eaerlann, e os elfos deste reino perdido estabeleceram um vasto complexo portuário rio abaixo, a apenas alguns quilômetros do portal. A fim de mostrar certa gentileza de sua parte, os elfos de Eaerlann encantaram os bosques ao redor do portal para reduzir o nível de barulho de forma que os usuários do portal não seriam interrompidos em sua apreciação da obra ("Vozes Perdidas" também era bem popular entre os elfos de Eaerlann).

Então os reinos de Eaerlann e Illefarn caíram. O complexo de docas ao sul do portal foi abandonado. Atualmente, exceto por algumas patrulhas de elfos selvagens oriundos da Floresta Alta, poucas criaturas perigosas existem nas imediações desta área, entre os quais encontram-se os grifos. A qualquer hora do dia, 2d4 grifos podem ser vistos como pequenos pontos distantes no céu. Embora apreciem mais a carne de cervo, eles não são muito seletivos e atacarão qualquer coisa que pareça convidativa. Os elfos da floresta são sábios o bastante para evitar serem vistos na margem oeste durante o dia, ou mesmo à noite, uma vez que os grifos são conhecidos por sua visão soberba. Os PJs não têm muitas opção, já que o poema precisa ser recitado por 30 minutos antes que o portal possa ser ativado novamente.

5. As Garras, Montanhas Inferiores

O quinto portal localiza-se no topo das Montanhas Inferiores, em um local outrora muito belo, mas que atualmente não passa de uma área rochosa e desolada. Ele repousa a mais de 180 m de um córrego que outrora localizava-se muito mais próximo do portal. O córrego é uma das nascentes do Delimbiyr, representando o reino do poema em seus primórdios. Estranhamente, a pedra de mármore está limpa e em excelentes condições. Apenas 30 minutos de declamação do poema são suficientes para ativar o portal novamente.

O usuário do portal está há alguns quilômetros ao norte do Forte Portão do Inferno, mas está totalmente ao alcance de um antigo habitante daquele poço do mal. Um baatezu de pouco poder, mas de natureza sagaz habita uma caverna pouco profunda localizada muito próxima ao portal. O Mestre pode decidir-se por qualquer outro tipo de demônio, mas a criatura deve proporcionar um grande desafio para os PJs, além de ser capaz (através de seus próprios poderes ou de artefatos mágicos) de ficar invisível e de assumir a forma humana. O demônio encontrou o portal há muito tempo, após ter sido expulso do Forte Portão do Inferno por outros monstros e ter fixado morada neste local; ele sabia também que o portal não estava mais sendo utilizado. Ele limpa regularmente a pedra, tentando decifrar a escrita Hamarfae (a escrita do Seldruin) inscrita na borda do portal, mas sem sucesso. Antes dos PJs aparecerem, o demônio percebe que a essência mágica da pedra está se intensificando (uma vez que o portal estava sendo ativado), e então toma quaisquer precauções que o Mestre julgue necessárias para se defender. Ele não pode ser surpreendido. O demônio tem um pequeno tesouro acumulado em sua caverna, incluindo alguns artefatos mágicos que ele utiliza tanto em sua defesa quanto para matar ou mutilar intrusos. É possível que o demônio (disfarçado) queira acompanhar os PJs através dos portais por mais alguns passos antes de atacá-los.

6. Pântano dos Lagartos, Costa da Espada


O último portal operacional desta rede localizava-se no litoral da Costa da Espada, junto à foz do Rio Delimbiyr, simbolizando a queda do reino élfico e seu desaparecimento nas páginas da história (representado pelo mar). No passado, o portal costumava estar localizado na costa, mas o litoral diminuiu muito nos últimos mil anos. O portal agora está coberto por limo a uma profundidade de 15 m, mas ele ainda materializa seus usuários sobre o chão semi-sólido acima dele – ou seja, o fundo do mar. O usuário descobre que está agora a 7,5 m abaixo d'água e precisa nadar até a superfície para respirar, e então nadar cerca de 45 m até a costa. As condições do tempo ficam a critério do Mestre.

Nadar até o litoral é particularmente problemático, uma vez que a região da foz do Delimbiyr não apenas é muito distante, como também é perigosa, sendo atualmente conhecida como Pântano dos Lagartos. Uma grande tribo de membros do povo lagarto hostis e seus lagartos gigantes de estimação habitam toda a região, e consideram os humanos uma fonte alimentícia alternativa muito bem vinda, mais saborosa do que peixe e provavelmente mais nutritiva. Além do mais, humanos cativos gritam, e peixes não, o que é um grande ponto a favor de se devorar humanos, quando alguém consegue capturá-los.

Em tempos antigos, a leitura do restante do poema sobre este portal enviaria o usuário de volta ao portal de origem na capital de Illefarn. Infelizmente, uma vez que a pedra da capital foi destruída para construir as ruas remendadas de Águas Profundas, o usuário do portal ficará preso na região e (presumindo que os perigos do Pântano dos Lagartos sejam superados) terá que caminhar de volta para o Vau da Adaga ou pegar uma carona. Note que o demônio, caso esteja acompanhando os PJs, não ficará muito incomodado por ter surgido sob o mar.

Ativando "Vozes Perdidas"

Tradução por Eduardo Souza; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Uma boa maneira de inserir esta rede de portais em sua campanha é situando os PJs no Vau da Adaga ao mesmo tempo em que uma barda meio-elfa de renome na região esteja anunciando a realização de um importante pronunciamento, seguido de uma apresentação muito especial, na Taverna da Dama Sortuda. A barda, que também é uma historiadora nas horas vagas, passou quase toda a sua vida pesquisando as lendas e os (poucos) fatos conhecidos acerca de Illefarn. Ela acredita ser uma descendente direta de um dos elfos das florestas de Illefarn – todavia, muitos outros elfos da região também o são, quer saibam ou não.

O pronunciamento da barda diz respeito ao seu sucesso em conseguir reunir, de diversas fontes, os fragmentos outrora perdidos de um dos grandes trabalhos poéticos de Illefarn. A tradução mais simples que ela pôde fazer do título da obra, vertendo-o do Seldruin original para o idioma Comum, resultou em "Vozes Perdidas". Ela planeja cantar o poema para os espectadores reunidos na taverna em seu idioma original, o qual a barda conseguiu aprender. O poema é cantado sem acompanhamento instrumental, da forma em que foi originalmente escrito. Já que a barda é famosa pela excepcional qualidade de sua voz, a repentina apresentação, mesmo tendo sido divulgada quase em cima da hora, rapidamente provoca a maior aglomeração de fregueses que a Dama Sortuda já vira em muitos anos, inclusive com a presença de um número incomum de elfos. A taverna corre o risco de esgotar o estoque de bebidas alcoólicas horas antes da apresentação estar sequer agendada para começar, e alguns carregamentos de vinho e cerveja destinados a outros lugares são repentinamente desviados para suprir a demanda.

Embora a maioria dos fregueses não-élficos não dê a mínima, a pesquisa histórica da barda foi espantosa, sem dúvida. Apesar das dificuldades que ela enfrentou, sua investigação e seu empenho para reunir o longo poema foram impecáveis e inspirados. Ela teve acesso concedido a diversas bibliotecas protegidas em Evereska e no Forte da Vela durante sua pesquisa, e inclusive já entregou copias de sua reconstrução final do poema (e sua tradução para o Comum) para as bibliotecas que a auxiliaram. Os elfos que tiveram a oportunidade de ler a reconstrução do poema e sua tradução consideram o trabalho da barda como uma obra-prima incomparável, um evento semelhante à descoberta de uma suposta peça perdida de Shakespeare no mundo moderno. A fama eterna da barda entre os elfos está assegurada. Alguns elfos de Evereska, prevenidos sobre sua apresentação no Vau da Adaga, chegaram mais cedo à região sob o pretexto de estarem viajando com outros propósitos, e rapidamente se dirigiram para a Dama Sortuda para assistir a apresentação.

A interação do poema com o portal, porém, é totalmente inesperada por todos. Quinze minutos após um dos maiores recitais de poesia antiga já feitos, enquanto os elfos lamentam profundamente a perda de seu reino mágico e as outras raças se maravilham com a música, a meio-elfa desaparece sobre o portal, cuja essência mágica intensificara-se durante sua apresentação. Ela ativou o portal e foi enviada involuntariamente para a próxima pedra da rede. A essência mágica da pedra se dissipa após o desaparecimento da barda, mas o portal pode ser ativado novamente sob as condições normais. O cenário dentro da Dama Sortuda revela uma agitação geral, com todos os presentes especulando sobre o que teria acontecido à barda. Muitos elfos estão convencidos de que forças inimigas estão por trás do desaparecimento. Alguns afirmam que o poema era amaldiçoado, outros bradam que as divindades élficas que zelavam por Illefarn levaram a barda para cantar o poema exclusivamente para eles. É declarada lei marcial na cidade. O caos impera.

Os PJs podem optar por reunir as cópias dispersas das anotações da barda, deixadas sobre uma mesa antes de seu desaparecimento, e tentar reproduzir suas ações. Felizmente, as anotações da barda ensinam como pronunciar as estranhas palavras do Seldruin; qualquer pessoa capaz de ler e falar o Comum pode arriscar-se a decifrar o poema, mas este processo é trabalhoso. Qualquer um que tente ler a transliteração de "Vozes Perdidas" deve fazer um teste de Inteligência a cada 5 minutos de leitura. Uma falha significa que o leitor levou 5 minutos a mais para terminar esse segmento do poema. Por exemplo, ativar o primeiro portal normalmente requer cerca de 15 minutos, ou 30 minutos totais caso o leitor falhe três vezes consecutivas no teste de Inteligência.

O destino da barda fica a critério do Mestre, mas os PJs devem agir rápido se esperam resgatá-la antes que ela chegue aos portais mais perigosos da rede (ela rapidamente compreende o que aconteceu, mas torna-se determinada em seguir o sistema do portal até o fim, custe o que custar). Os elfos em particular desejam ver a barda de volta o mais rápido possível. Esta seria uma boa aventura para PJs élficos, especialmente se um deles tiver laços familiares com a barda.

É possível que PJs pensem em utilizar este sistema de portais para outros fins, mas como os portais seguem uma única direção e não se conectam a grandes centros comerciais, tal uso é questionável. Entretanto, conjuradores e historiadores élficos irão aproveitar a chance de explorar a rede de portais, tão logo os PJs tenham solucionado todos os problemas acerca de seu funcionamento. A descoberta do sistema de portais e do poema perdido será o principal assunto das conversas por toda Faerûn durante muitos meses.
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Re: Aquele que aqui adentrar.......

Mensagem por Peti em Ter Abr 06, 2010 9:54 am

A Serpente Tortuosa

Por James Wyatt
Tradução por Felipe Garcia e Cassiano Fëanor, cedido gentilmente por Khal dos Reinos Esquecidos.




Uma sinistra rede yuan-ti se estende através de Faerûn, desde as selvas de Chult às profundezas do Porto da Caveira. Um plano magistral concilia os esforços dessas criaturas malignas, e portais mágicos conectam seus templos e covis secretos. Aventure-se através desses portais e confronte seus mistérios, mas assegure-se de que suas espadas e magias estão a postos.

“A Serpente Tortuosa” é uma rede de portais ligando quatro vastas regiões de Faerûn: as Colinas das Serpentes, nas Terras Centrais do Ocidente; a cidade subterrânea de Porto da Caveira, sob a metrópole de Águas Profundas, na Costa da Espada; as Selvas Negras da Península Chultiana; e a cidade de Hlondeth, na Orla de Vilhon. Todas essas quatro regiões abrigam uma expressiva população do povo-cobra conhecido como yuan-ti: uma raça maldita cujo gênio maligno trama a dominação do mundo.

Como Introduzir A Serpente Tortuosa Em Sua Campanha

A Serpente Tortuosa pode ser introduzida em uma campanha já estabelecida, ou você pode usar a rede como pano de fundo para uma mini-campanha própria. Considere os ganchos a seguir como sugestões para envolver os PJs nas intrigas dos yuan-ti ... e com seus portais.

• Os PJs estão de passagem pelas Colinas das Serpentes, seja a caminho de outra região ou retornando de sua mais recente aventura, e encontram acidentalmente um portal naquela região. Eles poderiam estar à procura da Masmorra das Espadas (veja página 294 do Forgotten Realms – Cenário de Campanha) ou do portal para os Pântanos Eternos que dizem existir em seu interior. Alternativamente, eles poderiam estar retornando de uma dura batalha nas colinas contra um dragão vermelho.

• Os heróis encontram indícios do plano dos yuan-ti na pequena cidade de Soubar (população 1.038), ao sul das Colinas das Serpentes, próxima da Ponte Boareskyr. Perseguidos por uma equipe de ataque formada por puros-sangues ou guiados por um espião maculado, eles deixam a cidade e rumam em direção às colinas e aos arredores do portal que há na região.

• Personagens cujas aventuras os conduzam ao antro de perversão conhecido como Porto da Caveira acabam se envolvendo com os planos de Zstulkk Ssarmn na cidade, e acidentalmente descobrem os portais do local. Ou aventureiros visitando Águas Profundas se metem em encrenca com agentes ou ex-agentes (como Juz’la) de Ssarmn e acabam se envolvendo em suas intrigas.

• Lorde Quwen de Ormath, nas Planícies Brilhantes, contrata os PJs para investigar os relatos de homens-lagarto hostis nos arredores das Florestas Úmidas (veja página 216 do Forgotten Realms – Cenário de Campanha). Seguindo o rastro dos homens-lagarto desde as Florestas Úmidas até às Montanhas da Asa Profunda, os personagens descobrem a existência do disputado portal próximo à cidade de Surkh.

• Heróis em busca das lendárias riquezas de Chult se afastam demais rumo ao leste e acabam confrontando os yuan-ti nas Selvas Negras. A descoberta da aliança com os Rundeen induz os personagens a investigar os espiões enviados aos portos do norte, enquanto que a invasão de seus templos secretos os conduz até o portal que se conecta a cidade de Hlondeth.



As Colinas das Serpentes

No centro das Colinas das Serpentes, situado transversalmente sobre a extensão superior de um córrego que deságua no Rio Rabo da Serpente, o corpo petrificado de uma serpente gigantesca jaz parcialmente enterrado no solo. Parte do imenso cadáver da criatura forma um arco sobre o córrego, enquanto sua cabeça e cauda se projetam do solo rochoso, distando pouco mais de 150 metros uma da outra.

Um portal próximo à cidade de Hlondeth dá acesso à boca da serpente petrificada, cuja abertura se localiza a cerca de 15 metros acima do solo. A maioria dos usuários do portal sente-se impelida a abandonar esse local o mais rápido possível; de fato, os yuan-ti até mesmo deixaram um comprido rolo de corda amarrado a uma das presas petrificadas da serpente de modo a encorajar visitantes indesejados a seguirem tal instinto. No entanto, quando os yuan-ti utilizam esse portal, uma porta secreta construída por eles próprios no fundo da boca lhes garante acesso às estreitas passagens dentro da serpente. A porta secreta está bem escondida e é necessário um teste de Procurar (CD 25) para encontrá-la. Uma vez que a porta é feita de pedra, o bônus de afinidade com pedras dos anões deve ser aplicado ao teste.



Próximo à cabeça da serpente petrificada, mas a cerca de 15 metros abaixo do solo, um bando de gnomos empreendedores (talvez os mesmos que escavaram a famosa Masmorra das Espadas) estabeleceu um pequeno complexo de mineração tempos atrás. Abandonada há muito por seus proprietários originais, a mina agora funciona como uma estação para os yuan-ti que utilizam o portal da região. Esses yuan-ti expandiram as minas de modo a conectá-las à sua extensa rede de túneis interligados que se estendem pelas Colinas das Serpentes e arredores.




Os yuan-ti das Colinas das Serpentes controlam um reino livre habitado por vários tipos de répteis, e mantêm uma tênue aliança com diversas nagas espirituais e negras. A maior parte da população desse reino é composta de ofitas (veja abaixo), uma raça menor de homens-serpente. Logo após a queda da antiga Netheril, esse Reino das Cobras se tornou uma força poderosa nas Terras Centrais, cuja capital localizava-se no limite ocidental da Floresta dos Dragões. Fundada sobre antigas ruínas netherese, essa cidade-templo (conhecida como o Santuário das Serpentes Encapuzadas) e seus governantes utilizaram artefatos netherese para manter seu domínio sobre a região por mais de um século, até que uma coalizão de magos humanos oriundos de reinos vizinhos formou-se para pôr um fim à ameaça que eles representavam. Sua capital foi destruída e os yuan-ti forçados a abandonar a Floresta dos Dragões, a maioria abrigando-se nas Colinas das Serpentes.

Ofitas


Humanóide Monstruoso Médio (Réptil)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +2 (Des)
Deslocamento: 6 m; Escalando: 4,5 m; Nadando: 15 m
CA: 17 (+2 Des, +3 natural, +2 escudo grande de madeira)
Ataques: Corpo a corpo: cimitarra +4; mordida -1
Dano: cimitarra 1d6+1; mordida 1d4
Face/Alcance: 1,5 m x 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Maldição Ofídia
Testes de Resistência: Fort +1, Ref +5, Von +3
Habilidades: For 12, Des 15, Cons 11, Int 8, Sab 11, Car 10
Perícias: Esconder-se* +8 [+6+2 Des], Furtividade +8 [+6+2 Des], Observação +2, Ouvir +6.
Talentos: Esquiva
Clima/Terreno: Florestas quentes/subterrâneo
Organização: Clã (3-12)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro
Progressão: 4-5 DV (Médio), 6-9 DV (Grande)

Maliciosos, mas servis, os ofitas são uma raça de répteis humanóides geralmente encontrados como escravos dos yuan-ti. Eles se assemelham a grandes serpentes com braços e pernas humanóides, cuja cauda curta e magra costuma ser desproporcional ao restante do corpo. Suas escamas normalmente mostram-se sarapintadas com tons de verde e amarelo, embora o marrom, o preto e o vermelho também sejam tonalidades comuns a certos indivíduos da espécie. Eles são capazes de alterar a cor de suas escamas naturalmente de modo a se misturarem a ambientes arborizados ou subterrâneos.

Ofitas falam o idioma Comum e Yuan-ti, e alguns também aprendem o idioma Dracônico.

COMBATE

Ofitas não são muito espertos, mas freqüentemente lutam sob a liderança de criaturas mais inteligentes (como nagas ou yuan-ti). Eles tendem a fazer bom uso de sua camuflagem natural atacando sorrateiramente, embora sua aversão por armas de longo alcance torne essa tática menos eficaz do que deveria ser. Embora eles sejam perfeitamente capazes de empunhar armas com suas mãos humanóides, essas criaturas preferem atacar suas vítimas com as próprias presas, regozijando-se ao infectar seus oponentes com a mesma maldição que corre em suas veias. Se desejar, um ofita pode fazer da mordida seu ataque principal (usando seu bônus de ataque +4 normalmente e causando 1d4+1 pontos de dano) e usar uma arma num ataque secundário (aplicando a penalidade de ataque -1 e causando 1d6 pontos de dano).

Maldição Ofídia: qualquer humanóide vitima da mordida de um ofita precisa ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Fortitude (CD11) ou contrairá uma maldição que lentamente o transformará em um ofita. Uma vez infectado, os efeitos começam a surgir 1d4+1 dias depois, quando então a pele da vítima começa a coçar dolorosamente. O personagem se sente desconfortável, mas não sofre nenhuma penalidade em termos de jogo. Gradualmente, a pele do personagem começa a descascar, revelando escamas sob ela. Esse processo completa-se 20 dias após a infecção.

Sete dias após a infecção, as pernas da vítima começam a se retrair e fundir. Dez dias após a infecção, o deslocamento do personagem é reduzido em 1,5m. Vinte dias após a infecção, as pernas da vitima se transformam numa cauda e seu deslocamento passa a ser de 6 metros (mesmo que seu deslocamento anterior tenha sido reduzido a um valor abaixo disso durante a transformação).

Nove dias após a infecção, a língua da vítima torna-se comprida e bifurcada. Por um período de três dias, a vítima está sujeita a uma chance de 20% de falha durante a conjuração de magias que possuam componentes verbais (essa jogada não envolve a chance de falha arcana por utilização de armadura e deve ser feita separadamente). Após esse período, a vítima acostuma-se ao novo formato de sua língua e volta a falar normalmente.

Vinte dias após a transformação, a vítima terá se transformado completamente em um ofita, esquecendo-se totalmente de sua antiga existência.

Para deter a transformação, a vítima precisa ser alvo de remover doença ou remover maldição antes que o processo esteja completo, embora essas magias não desfaçam qualquer transformação que já tenha começado. Cura completa, regeneração, desejo restrito, desejo e milagre são magias capazes de reverter a transformação. Uma vez que a transformação esteja completa, apenas um desejo ou milagre pode fazer a vítima retornar a seu estado anterior.

Perícias: Ofitas recebem um bônus de +10 em testes de Esconder-se em florestas ou subterrâneos devido a sua capacidade de alterar a tonalidade da pele.

PERSONAGENS OFITAS


A classe favorecida de um ofita é o Guerreiro; muitos ofitas de alto nível são guerreiros. Clérigos são quase desconhecidos entre essa raça, uma vez que os ofitas raramente reverenciam divindades verdadeiras. Alguns ofitas veneram nagas, dragões, ou serpentes gigantes, obtendo os poderes da classe Adepto através da força de sua própria crença nesses poderosos répteis.

NOS REINOS

Os ofitas surgiram na Floresta dos Dragões, embora atualmente eles raramente sejam encontrados tão próximos da civilização humana. Segundo a história yuan-ti, os ofitas descendem de uma tribo humana oriunda das Planícies Brilhantes devotada ao culto das cobras. Sua crença na superioridade absoluta da espécie ofídia guiou esses humanos à Floresta dos Dragões em busca das relíquias do reino yuan-ti que outrora existiu na região. Liberando a energia de um poderoso artefato, os humanos foram transformados em homens-serpente, e passaram a maldição adiante - não apenas para seus filhos, mas também para as desafortunadas vítimas de suas mordidas. Atualmente eles são encontrados principalmente nas Colinas das Serpentes, mas ocasionalmente surgem em lugares habitados por cobras e serpentes... ou seja, em quase todo lugar.

Uma vila chamada Capuz da Serpente (população 795) atualmente se encontra sobre as ruínas dessa antiga capital yuan-ti, para o desgosto da maioria dos membros da espécie. Nada daria mais prazer aos yuan-ti do que massacrar os aldeões e reclamar as ruínas, restabelecendo a antiga capital de seu reino maculado e recuperando os artefatos netherese que ainda jazem entre as ruínas. Alguns dos residentes mais antigos de Capuz da Serpente acreditam que têm o dever sagrado de vigiar a área a fim de antever um retorno dos yuan-ti. Eles estão cada vez mais receosos quanto ao crescente surgimento de ofitas negociando com mercadores na Ponte Boareskyr, que aparentemente esperam adquirir quaisquer artefatos netherese desenterrados das ruínas próximas. Eles também temem os números crescentes de cobras, serpentes e outras criaturas semelhantes que habitam o interior da Floresta dos Dragões.

No entanto, os bravos defensores de Capuz da Serpente permanecem completamente inconscientes da verdadeira ameaça à sua cidade, que pouco tem a ver com comerciantes ofitas ou serpentes mutantes. Os yuan-ti das Colinas das Serpentes recentemente desenvolveram uma técnica para infectar humanos com uma minúscula fração de sua essência maculada, criando um novo tipo de servo - o maculado (veja na página 96 do Monstros de Faerûn). Enquanto os yuan-ti puros geralmente apresentam características humanas, os maculados são indistinguíveis dos humanos e agem como espiões incrivelmente eficientes entre a população de Capuz da Serpente – bem como em Soubar, Ponte Boareskyr, Thiwl, Scornubel e Portal de Baldur.

Os yuan-ti também utilizam outra ferramenta muito efetiva em suas intrigas contra os humanos das Terras Centrais do Ocidente: um portal adicional situado no fim da cauda da serpente petrificada, dentro do observatório construído no topo da Torre do Feiticeiro. O portal, construído com o formato de uma caveira ao longo de quase toda a parede sudoeste do observatório, mede cerca de 2,70 metros de altura. O funcionamento desse portal variável depende de qual de suas duas chave é utilizada pela criatura no momento da ativação. Se a criatura carregar uma caveira desencarnada (como o formato do portal parecerá sugerir aos usuários inconscientes de seu funcionamento), o portal irá se conectar a uma região remota das Desolações da Destruição e Desespero, um Plano Exterior que serve de morada para algumas das divindades mais malignas de Faerûn (incluindo Bane, Beshaba, Hoar, Loviatar, e Talona). Caso a criatura carregue uma cobra viva (ou uma cobra e uma caveira), o portal funciona da maneira planejada pelos yuan-ti, transportando o usuário direto às vísceras da residência particular de Zstulkk Ssarmn, no Porto da Caveira.

Porto da Caveira

No mísero coração do distrito comercial dessa cidade subterrânea, uma magnífica estrutura distingue-se das tavernas e casas circunvizinhas: uma mansão conhecida por seus cautelosos vizinhos como “o Poço da Serpente”. Os muros dessa grandiosa construção ostentam imagens entalhadas no formato de serpentes e escamas, e seus portões são vigiados por dois yuan-ti mestiços com longos rabos de serpente. Este edifício imponente é a residência de Zstulkk Ssarmn, uma abominação yuan-ti e também um proeminente escravista.

Zstulkk Ssarmn


Zstulkk Ssarmn é nativo da cidade de Hlondeth, embora não possua nenhum parentesco com a poderosa família Extaminos, governante daquelas terras. Ele é uma escravista inigualável, mesmo no submundo implacável do Porto da Caveira, e permanece um dos membros mais fortes do consórcio do Anel de Ferro, que ele próprio ajudou a fundar. Seu grande bando é formado tanto por yuan-ti de puro-sangue quanto por mestiços e seus fiéis “carcereiros” – como ele gosta de denominar seus capatazes e assassinos – são uma visão comum em todo o Porto da Caveira, seja espreitando em becos à procura de presas fáceis ou escoltando escravos acorrentados cidade adentro.

Zstulkk Ssarmn é uma abominação yuan-ti e como tal possui a forma de uma grande serpente de 3 metros de comprimento cujo corpo é formado por escamas negras sarapintadas de cinza e coroado com uma atraente cabeça humana. Sua face é morena e repleta de pequenas cicatrizes, seus cabelos e olhos são negros. Ele não tem braços.

Abominação yuan-ti, Clérigo de 5º nível; ND 12; Humanóide Monstruoso Grande (Comprimento 3 m); Neutro e Mal; DV 9d8+36 (yuan-ti) mais 5d8+20 (Clr) (119 PV); Inic. +7; CA 23 (Toque 13, Surpreso 20); Deslc.: 9 m, Escalando 6 m, Nadando 6 m; Ataques: Corpo a Corpo: Agarrar +13 (Ataque de Toque; Teste de Agarrar +18); AE: constritor (1d6+7), psiquismo, expulsar mortos-vivos 6/dia, habilidades similares a magia; QE: visão no escuro (18 m), RM 16; TR: Fort +11, Ref +10, Von +13; For 21, Des 16, Con 18, Int 23, Sab 17, Car 16.

Perícias: Blefar +9, Concentração +21, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +16, Conhecimento (local) +16, Diplomacia +17, Escalar +13, Esconder-se +9, Identificar Magia +19, Observar +15, Ouvir +15.

Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Pertences: pedra iônica rosa claro (+1 de bônus de deflexão na CA), broche do escudo e tiara do carisma.

Constritor (Ex): a criatura pode usar seu corpo para envolver e esmagar um oponente, causando-lhe 1d6+7 pontos de dano por contusão, após ser bem sucedido em um teste de agarrar.

Psiquismo (SM): detectar venenos, alterar forma (víbora Miúda à Grande, como à magia homônima), camaleão (+8 em Esconder-se), produzir ácido (1d6 de dano por toque), aversão (CD 17, Teste de Vontade ou evitar cobras por 10 minutos).

Habilidades Similares a Magia (SM): 1/dia -- Causar Medo, Constrição, Escuridão Profunda, Metamorfosear Outros, Neutralizar Venenos, Sugestão, e Transe Animal. Ssarmn utiliza essas habilidades como um feiticeiro de 8º nível (CD = 13 + nível da magia).

Magias Preparadas: (5/5/4/3; CD base = 13 + nível da magia): 0 - Curar Ferimentos Mínimos, Detectar Magia (2), Ler Magias, Luz; 1º - Auxílio Divino, Causar Medo, Curar Ferimentos Leves, Proteção Contra o Bem, Resistência a Elementos; 2º - Curar Ferimentos Moderados, Drenar Força Vital, Imobilizar Pessoas, Profanar*; 3º - Curar Ferimentos Graves, Dissipar Magia, Presa Mágica Aprimorada*.

* Magias de Domínio.

Divindade: Sseth (Set).

Domínios: Mal (conjura magias malignas com um nível efetivo maior, ou seja, +1 nível de conjurador), Escamosos (expulsar ou fascinar cobras e outros répteis 6/dia).

No interior da luxuosa mansão de Zstulkk, uma rampa espiralada atravessa o solo pétreo e conduz até uma caverna subterrânea iluminada por uma soturna chama vermelha. Várias poças d’água aquecidas magicamente espalham-se pelo local e gêiseres pequenos jorram por todo o solo rochoso, tornando a atmosfera da caverna tão vaporosa quanto à das selvas do sul, entretanto, dificilmente alguma árvore ou samambaia seria capaz de germinar em um lugar tão profundo. Sobre o solo da caverna, uma pirâmide escalonada ergue-se como uma serpente espiralada, cujos muros de pedra ostentam mais imagens de ofitas. Neste templo, Zstulkk Ssarmn conduz toda a sua linhagem na adoração do deus Sseth, cujo em Mulhorand é Set. Toda a raça yuan-ti venera esta divindade maligna como sendo o deus-serpente de Chult e sua fé apóia-se na crença de que ele os conduzirá novamente ao poder que outrora ostentavam na aurora dos tempos, quando uma poderosa nação de serpentes dominava toda a Península Chultiana, desde os Picos da Chama às Selvas Mhair.

O portal da caveira situado nas Colinas das Serpentes conduz a esta caverna úmida sob Porto da Caveira. Os viajantes surgem em meio ao ar vaporoso exatamente em frente à entrada do templo – e diretamente sob os olhares vigilantes dos dois guardiões mestiços. Ademais, uma cabeça de serpente entalhada na pedra coroa a entrada do templo, e seus olhos de rubi agem como um mecanismo de espionagem para Zstulkk Ssarmn. Em seus aposentos na mansão logo acima, um espelho dependurado na parede exibe constantemente em sua superfície prateada tudo o que os olhos rubros da serpente de pedra conseguem “ver”. Os guardiões mestiços recebem formalmente os visitantes de sua raça ofídia oriundos das Colinas das Serpentes, geralmente convidando-os a se refrescarem nas poças d’água aquecida até que Zstulkk Ssarmn possa reunir-se com eles. Qualquer outro ser que atravesse o portal será imediatamente atacado pelos guardiões, que tentarão aprisionar os invasores ao invés de matá-los de imediato, de modo que possam ser interrogados posteriormente por Zstulkk.




Zstulkk Ssarmn é uma figura importante no próspero mercado de escravos de Porto da Caveira, além de um dos membros fundadores do Anel de Ferro – um consórcio de traficantes responsável por administrar o comércio de escravos na cidade. Agora que a construção do templo dedicado a Sseth foi concluída, Zstulkk está trabalhando arduamente para ampliar as fileiras de yuan-ti sob seu comando. Ele submete seus subalternos a vigorosos programas de procriação e mantém seus ovos a salvo no interior do templo subterrâneo. Ele também aceita novos recrutas oriundos de Chult, Hlondeth e das Colinas das Serpentes, mas não permite a presença de nenhum yuan-ti na cidade que não jure lealdade a ele e à sua organização. Zstulkk anseia submeter todo o Porto da Caveira ao domínio yuan-ti e transformar o lugar em uma cidade-estado de serpentes sob o comando de seu Sacerdote-Rei, ou seja, ele próprio.

Além dos yuan-ti que viajam através do portal para chegar ao Porto da Caveira, Zstulkk Ssarmn recebe alegremente espiões yuan-ti puro-sangue e maculados oriundos de Chult que chegam à cidade nas naus mercantes sob o comando dos Rundeen (veja as páginas 105-106 do Cenário de Campanha – Forgotten Realms, Os Reinos Esquecidos). Zstulkk sabe que informação é quiçá a mercadoria mais valiosa no Porto da Caveira e por isso ele comanda uma vasta legião de espiões espalhados por toda a cidade e até mesmo nos arredores de Águas Profundas, na superfície.

A cidade de Porto da Caveira está situada ao longo do rio subterrâneo Sargauth, e com o passar dos séculos foram construídos diversos portais nas paredes das cavernas que acompanham este curso d’água, alguns grandes o bastante para permitir que navios inteiros viajassem através de si. Um desses portais encontra-se em uma parede a cerca de 120 metros ao leste da Ilha da Caveira, perceptível apenas como um leve contorno arranhado na pedra (um teste bem-sucedido de Observação CD 30 permite a um personagem notar o portal, mesmo estando ele no convés de um navio; personagens que declararem estarem à procura do portal podem encontrá-lo com um teste bem-sucedido de Procurar CD 20). A ativação do portal não requer nenhuma chave especial, apenas uma extraordinária confiança por parte do timoneiro: a embarcação deve simplesmente estar alinhada diretamente com o muro; ao tocar o portal com a proa, a embarcação e todos o seu conteúdo serão transportados instantaneamente para o meio do Mar de Lapal, cerca de 2,000 milhas ao sul-sudeste da Península Chultiana, bem na sua base.

As Selvas Negras


Qualquer embarcação flutuando no meio do Mar de Lapal é cercada por selvas: As Selvas negras à oeste e as Selvas Mhair ao leste. Ventos frios sopram sobre a água quebrando o calor implacável do sol e dispersando as abundantes nuvens de mosquitos e insetos. A água suavemente corre para o Grande Mar ao Sul, alimentado por quatro rios, dois originados nas montanhas ao norte (uma ramificação da cordilheira Hazuk), os outros dois borbulhando do meio de Mhair. O sol ofuscante ao alto e seu reflexo na água oferece um contraste estonteante à escuridão do Porto da Caveira. , e os viajantes yuan-ti geralmente são ansiosos para conseguir cobertura na sombra da selva.

As Selvas Negras foram uma vez o coração do império yuan-ti, ou ao menos contavam suas lendas. Por volta do tempo do colapso de Netheril, um avatar de Set apareceu nas selvas de Chult como uma abominação yuan-ti com asas gigantescas. O avatar, chamado Sseth, forjou uma nação de serpentes que se estendeu dos Pico da Chama até o leste das Selvas Mhai, escravizando as culturas humanas emergentes na região. Esse império yuan-ti, chamado Serpentes, dominou a península de Chult por muitos séculos antes de Sseth desaparecer e Serpentes desmoronar sem sua liderança. Remanescentes espalhados da nobreza yuan-ti de Serpentes operaram sua influência em regiões distantes: um culto ofídico que se originou nas Planícies Brilhantes espelhando-se sob liderança yuan-ti até Calimshan e a Ola de Vilhon, enquanto outra tribo humana se moveu para a Floresta dos Dragões para procurar antigas relíquias das serpentes e liberou uma velha maldição que os transformou em ofitas.

Por séculos, Sseth permaneceu distante dos yuan-ti, e histórias contam que ele repousava em um estado de torpor enquanto seu povo lutou para recuperar seu poder perdido. Durante o Tempo das Perturbações, Sseth reapareceu por um tempo nas Selvas Negras, despertando seu sacerdócio e os exortando unir suas forças em preparação para o dia em que Serpentes renascerá.

Agora, alguns milhares de anos ou mais desde a queda de Serpentes, três tribos yuan-ti lutam pelo domínio sobre as Selvas Negras. As tribos Eselemas e Jennestas formaram uma aliança livre, mas a tribo Sesehen permanece sendo a maior e mais poderosa. Seu poder vem em parte de sua a aliança com os comerciantes Rundeen de Tashalar, trocando temperos exóticos e venenos por escravos e como uma pretensão de transportar seus escravos para portos ao norte. Seus espiões, assassinos e ladrões estão espalhados por toda Faerûn promovendo o plano mestre dos yuan-ti.

Os Sesehen entraram em extensiva experimentação com as outras criaturas das Selvas Negras. Sua criação mais bem-sucedida é o ti-khana, uma espécie de cruzamento entre serpentes e dinossauros.



A tribo Sesehen também obtém poder do fato de que ela controla o Poço das Serpentes – uma vasta fortaleza coberta de vegetação que se estende na margem noroeste do Mar de Lapal. Outrora a cidade capital de Serpentes e o centro do reino de Sseth, a maior parte do poço das Serpentes encontra-se em ruínas, coberta de vegetação de selva , apesar de grupos de yuan-ti se moverem regularmente pelas ruínas, limpando entulhos e reconstruindo o que eles conseguem. Um templo numa área central continua formando o centro do poder yuan-ti nas Selvas negras e Mhair. Sacerdotes de Sseth - e principalmente outros yuan-ti, independentemente de suas tribos – consideram o Poço das Serpentes o local mais sagrado na face de Faerûn, e um enorme ninho de ovos, administrado por guardas se encontra em seu altar central.

Nas entranhas mais profundas desse templo, outro portal une os sacerdotes de Sesehen ao seus maiores aliados, os yuan-ti de Hlondeth. Adiante do altar sagrado de Sseth, onde é dito que o próprio avatar se enrolou enquanto governava Serpentes, se encontra um poço raso cheio de serpentes contorcidas. No centro desse poço há uma plataforma onde as serpentes não alcançam. Inscrito com um místico modelo composto por formas ofídicas, ela é o portal. Não há chave. O portal realiza cinco voltas após qualquer criatura colocar os pés na plataforma. Os Yuan-ti que acessam o portal usam esse tempo para assumir posturas de reverência e respeito. Quando ativado, o portal instantaneamente transporta todas criaturas na plataforma para um templo idêntico em Hlondeth. Devido ao fato de que ambos templos são uma imagem um do outro, é difícil ter certeza de que o portal funcionou... exceto pela figura no altar.

Hlondeth

Enquanto o altar no Poço das Víboras permanece vazio, uma memória do a muito desaparecido Sseth que lá governou a mil anos atrás, o altar do templo idêntico em Hlondeth é qualquer coisa, menos vazio. Visitantes não desejados que se encontrem no tempo em Hlondeth nem sempre são rápidos para perceber a mudança - até que a figura que ocupa o altar comece a falar. Quando ela o faz, suas palavras são quase que invariavelmente uma sentença de morte sobre aqueles que invadam seu local sagrado. Ela é chamada de a Serpente Feiticeira, e entre alguns Yuan-ti em Hlondeth, ela é cultuada como a reencarnação de Sseth.

Serpente Feiticeira

A Serpente Feiticeira: fêmea abominação yuan-ti meio-demônio Gue5/Fet6; ND 20; extraplanar Grande (mal); DV 9d8+45 mais 5d10+25 mais 6d4+30 (182 PV); Inic +9; Desl.: 9 m (escalar 6 m, natação 6 m); CA 28 (toque 14, surpresa 23); BBA +13/+8/+3; Agr +31; Atq corpo a corpo: mordida +24 (dano: 1d8+Cool e 4 garras +19 (dano: 1d6+4) ou corrente com cravos flamejante grande +2 +27/+22/+17+12 (dano: 2d6+16 mais 1d6 de dano por fogo, 19-20) ou à distância: arco longo composto poderoso grande +1 (+6) +23/+18/+13/+8 (dano: 2d6+8, x3); Face/Alcance: 3 m /3 m; AE: agarrar aprimorado, constrição (1d6+10), habilidades similares a magia, veneno; QE: características de extraplanar, faro, imunidade a veneno, psiquismo, resistência ao ácido, eletricidade, fogo e frio 10, RM 16, visão no escuro 18 m; TD NM; TR Fort +17, Ref +14, Von +18; For 26, Des 20, Cons 21, Int 20, Sab 22, Car 24.

Perícias e Talentos: Blefar +17, Concentração +20, Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (local) +12, Conhecimento (planos) +14, Conhecimento (religião) +12, Diplomacia +19, Escalar +16, Esconder-se +13, Furtividade +12, Identificar Magia +11, Intimidação +19, Observar +17, Ouvir +17, Procurar +12; Acerto Crítico Aprimorado (corrente com espinhos), Ataque Poderoso, Especialização em Arma (corrente com espinhos), Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (corrente com espinhos), Iniciativa Aprimorada, Liderança, Lutar às Cegas, Magias em Combate, Prontidão, Reflexos de Combate, Traspassar Aprimorado, Trespassar, Usar Arma Exótica (corrente com espinhos).

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, A Serpente Feiticeira deve acertar com seu ataque de mordida. Se ela agarrar sua vítima, pode constringi-la.

Características de Extraplanar: Visão no escuro 18 m; não pode ser revivida ou ressuscitada (embora uma magia de desejo ou milagre possa restaurar sua vida).

Constrição (Ext): A Serpente Feiticeira esmaga seus oponentes, causando 1d6+10 pontos de dano por concussão, após obter um sucesso no teste de agarrar.

Habilidades Similares a Magia: (Esp): 3/dia – escuridão, veneno; 1/dia – causar medo, constrição, escuridão profunda, metamorfose, neutralizar veneno, nuvem profana, profanar, sugestão, transe animal. Estas habilidades são conjuradas como se fossem feitas por um feiticeiro de 9º nível (CD base = 19 + nível da magia).

Psiquismo (Esp): alternar forma (de víbora Miúda até Grande, como alterar forma), aversão (teste de resistência de Vontade CD 29 ou evitará serpentes durante 10 minutos), camaleão (+8 para os testes de Esconder-se), detectar veneno, toque dissolvente (1d6 de dano por toque).

Veneno (Ext): A Serpente Feiticeira inocula veneno através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 17); dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano temporário na Constituição.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/7/5; CD base = 19 + nível da magia): 0 – Brilho, Detectar Magia, Ler Magia, Luz, Marca Arcana, Raio de Gelo, Resistência; 1º – Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Causar Medo, Míssil Mágico; 2º – Alterar-se, Flecha Ácida de Melf; 3º – Relâmpago.

Pertences: corrente com cravos flamejante grande +2, arco longo composto poderoso grande +1 (+6), 20 flechas +1, braçadeiras da armadura +3.

A cria de uma abominação yuan-ti e de um demônio marilith, a criatura conhecida como Serpente Feiticeira é puro terror. Ela se parece com uma serpente grande, com cerca de 4,2 m de comprimento, com espessas escamas negras e brilhantes olhos vermelhos. Quatro braços humanóides, também cobertos de escamas, saem de seu corpo logo abaixo do pescoço. Ela usa dois braços para conjurar magias enquanto os outros dois empunham sua maciça corrente com espinhos. Duas grandes asas, como as asas de pterodáctilo, alongam-se de suas costas, próxima aos braços.

A Serpente Feiticeira acredita ser, ela própria, a reencarnação de Sseth, o avatar de Set que regeu as Serpentes há mil anos trás. Seus seguidores também acreditam nisso. Ela é friamente arrogante, cruel e tirânica, mas ela possui a habilidade de inspirar seus seguidores – instigando-os com visões da grandeza de seus impérios ancestrais e estimulando-os e recuperar esta glória há muito perdida. Ela própria acredita sinceramente nesta visão e imagina-se regendo um novo e grandioso império yuan-ti por séculos, assim como Sseth o fez.

A Serpente Feiticeira apareceu em Hlondeth em Alturiak de 1372 CV (aproximadamente seis meses antes do início da nova campanha de Forgotten Realms, como descrito no Cenário de Campanha de Forgotten Realms). Ela estabeleceu-se em um templo de Sseth que permaneceu por muito tempo vazio, sendo visitado apenas ocasionalmente pelos complacentes sacerdotes locais leais em primeiro lugar à família Extaminos e, em um distante segundo lugar, aos yuan-ti de modo geral. Ela rapidamente matou qualquer yuan-ti que veio ao templo e se recusou a adorá-la, inclusive um parente distante dos Extaminos. Dediana Extaminos, a governadora da cidade dos yuan-ti, ainda não decidiu em sua mente se trabalha ou não para a Serpente Feiticeira, e mantém distância do templo.

Por enquanto, uma poderosa facção dos yuan-ti serve à Serpente Feiticeira com cega lealdade. Eles estão convictos de que Sseth retornou em sua forma abominável, mas poderoso do que nunca e pronto para liderá-los para a vitória sobre as raças mamíferas de Faerûn. Em seu nome, agentes yuan-ti por toda Faerûn conspiram, espionam e matam, preparando seu caminho para a dominação do mundo. Às suas ordens, eles planejam tomar à força o Capuz da Serpente do controle humano, restabelecendo a antiga capital yuan-ti (chamada de Santuário das Serpentes Encapuzadas) e o poder do reino yuan-ti do norte. Em sua honra, Zstulkk Ssarmn planeja tomar o controle do Porto da Caveira – depois continuar seu trabalho rumo a Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores. Em seu nome, a tribo Sesehen trabalha reconstruindo o Poço das Serpentes e unificando as tribos yuan-ti da península de Chult, reconstruindo o reino yuan-ti do sul. Sob sua liderança, os yuan-ti das Colinas das Serpentes, Hlondeth, Chult e Porto da Caveira poderão se unir no mais poderoso império de serpentes que Faerûn já conheceu.

A Serpente Feiticeira direciona seus primeiros esforços para as áreas onde os yuan-ti historicamente governaram poderosas nações (Chult e as Colinas das Serpentes) apesar da cidade-estado de Hlondeth, com sua família governante, também seja uma localização chave. Suas atividades através de Zstulkk Ssarmn em Porto da Caveira revelam sua disposição em expandir sua visão além da memória das glórias ancestrais para considerar novas oportunidades e objetivos. A localização de Porto da Caveira diretamente abaixo de Águas Profundas – facilmente o porto mais importante no Mar Reluzente – faz dele uma área atraente para extender a influência yuan-ti; a cidade na superfície é predominante de sangue-puros e espiões corrompidos, mesmo com os planos de Zstulkk abaixo. Enquanto a Serpente Feiticeira aguarda para ver se os planos de Zstulkk trarão frutos, ela mantém à vista o Mar Interno também, particularmente Cormyr e Sembia. Perto de casa, ela mantém um olhar vigilante em Dediana Extaminos e nos nobres yuan-ti próximos à ela, planejando conquistá-los para sua causa ou então eliminá-los e colocar um novo governante yuan-ti no trono de Hlondeth.

A Serpente Feiticeira também trabalha para defender o portal de Hlondeth que leva para as Colinas das Serpentes. O portal se encontra nas Montanhas Vôo Profundo próximo de Surkh, em território que foi reivindicado pelo povo lagarto de Surkh. Seus agentes yuan-ti construíram um pequeno forte ao redor do portal, mas eles têm tido que enfrentar ataques regulares do povo-lagarto para manter o controle do forte e sustentar sua travessia para as Colinas das Serpentes. Incapazes de derrubar os muros do forte, o povo-lagarto decidiu emboscar grupos de yuan-ti que vem à Hlondeth usar o portal. A presença do povo-lagarto é um empecilho constante para a Serpente Feiticeira, e ela sempre pondera o melhor curso de ação para tratar com eles. Se ela puder juntar as forças necessárias de Chult, das Colinas Das Serpentes e de Porto da Caveira, ela quase que certamente atacará a cidade de Surkh antes do final do ano.

O portal é uma placa de pedra, de 2,5 metros de altura e 1,2 metros de largura, sobressaindo da terra em um ângulo agudo. Símbolos tortuosos marcam o lado oriental da placam sinalizando a presença do portal, mas o portal só é ativado quando a luz do sol do alvorecer brilha diretamente sobre a pedra. Durante esse tempo, qualquer criatura que tocar a pedra é arrastado através do portal e depositado na petrificada boca da serpente no meio das Colinas das Serpentes. A natureza do portal faz da sua defesa algo particularmente importante, enquanto viajantes yuan-ti tipicamente chegam à pedra muitas horas antes dele poder operar e precisam de um local seguro para esperar pelo alvorecer a salvo dos agressores do povo-lagarto.
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Re: Aquele que aqui adentrar.......

Mensagem por Peti em Dom Abr 18, 2010 10:49 pm

Portais das Aarakocra

Por Jeff Quick
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.




As raças comuns governam o solo, mas há muito mais perambulando por Faerûn do que alcança o horizonte. Montanhas, copas das árvores e planaltos escarpados, todos fornecem uma elevada camada de existência que é conhecida somente por aqueles que podem voar. Veja como as aarakocras de Faerûn fazem uso de portais que você nunca soube que existiam.


O Portal Interno

Ainda que algumas pessoas acreditem que duas colônias distintas de aarakocras existam nos Picos da Tempestade, em Cormyr, e nas Montanhas Lascadas, na Orla de Vilhon, isto é somente parcialmente verdadeiro. Estas duas colônias aarakocra foram separadas em um ponto. Mas aproximadamente dez anos atrás, em troca por alguns serviços oportunos de reconhecimento aéreo, um poderoso feiticeiro criou um portal entre as duas colônias. Se o nome deste feiticeiro fosse conhecido hoje, milhares de residentes dentro e ao redor desta cadeia de montanhas iriam ter uma nova palavra para maldição.



Desde a construção do portal, as aarakocras das duas colônias começaram a se misturar. As colônias não coexistem juntas perfeitamente, mas possuem um forte pacto de proteção mútua e comunidade. Líderes das colônias administram desentendimentos entre aarakocras rápida e decisivamente, e a violência entre membros da colônia é punida imediatamente por grupos de aarakocras próximos, pressionando os ofensores, criando uma sensação claustrofóbica que suprime a violência quase que instantaneamente. Este tipo de comunidade autoprotetora funciona extremamente bem. Um grande grupo de assistentes aarakocras resolve muitos problemas antes que quaisquer oficiais se envolvam.

Os aarakocras das Montanhas Lascadas possuem fortes laços com o Enclave Esmeralda. Embora apenas alguns sejam membros do Enclave Esmeralda, todos sentem uma forte lealdade com os druidas. Seus guerreiros são conhecidos por viajar em bandos na forma de “V”, e atacam qualquer um que esteja portando um machado próximo a um bosque sadio. Quando encontram alguém abusando de um animal, retribuem cada chicotada executada com duas de suas próprias. Estas aarakocras uma vez queimaram a torre de um mago porque ele poluiu 25 km² de áreas alagadas com um experimento mágico. Ainda que não sejam irracionais, estas aarakocras são zelosas em relação à natureza.

Entretanto, as aarakocras dos Picos da Tempestade têm vivido de forma comunal por centenas de anos. Quando necessitam de alguma coisa, simplesmente a pegam, não com malícia ou ganância, mas porque eles têm um uso para ela. Quando cuidam de um item, as aarakocras dos Picos da Tempestade o colocam embaixo de onde ele estava e deixam-no lá, ou levam-no para um local comum dos objetos na colônia dos Picos da Tempestade. Quando qualquer coisa fica perdida na região dos Picos da Tempestade, o usual refrão é, “Perdeu para o povo-pássaro”. Alguns comerciantes fazem suas vidas simplesmente viajando ao longo das montanhas, recuperando itens para pessoas.

Intrusos que vivem próximos às aarakocras das Montanhas Lascadas têm aprendido a tratar a natureza com respeito. Aqueles que vivem próximos das aarakocras dos Picos da Tempestade têm aprendido a trancar as coisas que desejam manter. Nenhum grupo aprendeu as lições do outro ainda.

Violentos ataques das aarakocras contra caravanas puxadas por animais através dos Picos da Tempestade são um problema crescente. Ainda que ninguém concorde a crueldade contra os animais, residentes de Cormyr e das Terras dos Vales estão chocados pelo súbito aumento de surras cruéis executadas nas caravanas nas montanhas. Alguns madeireiros têm sido encontrados quase mortos, sua pele rasgada em faixas e deixados balbuciando sobre “facas vindas do céu”. Entretanto, a Orla de Vilhon sofre uma verdadeira onda crime de objetos comuns. Rastilhos, martelos, cestos, bolsas de grãos, assentos e mais desaparecem quando ninguém está olhando, e algumas vezes até quando alguém está olhando.

Ainda que cada colônia esteja atenta às atividades da outra colônia, eles não vigiam as ações um do outro fora dos ninhos. E ao mesmo tempo, eles enfaticamente não permitem que intrusos cheguem próximo dos ninhos procurando vingança ou justiça. Os ninhos são feitas em solo neutro, e ambas as colônias se defendem mutuamente. Enquanto tensões erguem-se no solo, as aarakocras parecem indiferentes.

As aarakocras são habilidosas guerreiras nas montanhas, e são completamente capazes de defender seus ninhos contra ameaças físicas ou mágicas. Elas são abertas a negociações, mas primeiro, devem ser convencidas de que seu comportamento têm sido um problema. Humanos e outras criaturas que vivem no solo aprendem a se adaptar em um local. Porque elas não poderiam simplesmente aprender a se adaptar em um outro?



Portal do Plano Elemental do Ar

Após Elaacrimalicros, o dragão verde, despertar e destruir a colônia das aarakokcras dos Montes Estelares, os sobreviventes se espalharam através do Norte e Cormyr. Alguns grupos formaram novas colônias nos espaços que puderam encontrar, e algumas aarakocras em particular têm perambulado por Faerûn procurando sua fortuna sozinhas. Todas juraram vingança contra o antigo dragão verde que matou muitos de seu povo e destruiu seu lar.



Um grupo de sobreviventes era um pequeno círculo de magos, clérigos e druidas. Todos deste grupo de conjuradores possuíam laços com o Plano Elemental do Ar e tinham trabalhado juntos antes, então quando os ninhos dos Montes Estelares se dividiram, eles souberam como encontrar um ao outro. Mais do que se espalhar, os conjuradores fizeram um vôo curto ao norte e residiram nos Picos Perdidos. Unindo seus recursos mágicos, eles formaram uma associação conhecida como o Ninho da Retribuição.

O Ninho da Retribuição é zelosamente dedicado a vingança contra Elaacrimalicros. Eles dedicaram o resto de suas vidas para destruir o dragão e reclamar seu lar, e estão preparados para fazer qualquer coisa, incluindo o sacrifício de suas vidas para realizar este objetivo. De qualquer forma, morrer é fácil. Viver de forma significativa é o truque.

As aarakocras do Ninho decidiram passar suas vidas coletando e organizando ajuda vinda do plano elemental do ar para obter a vingança. Lentamente, através de um período de anos, eles planejaram convocar um exército de elementais, grandes e pequenos, e então exterminar o dragão em um redemoinho de destruição.

Elementais, contudo, enquanto úteis, podem ser notavelmente mercenários. Em troca da promessa dos elementais de ajudar no ataque ao antigo dragão verde, as aarakocras devem executar serviços e recuperar itens para os elementais no Plano Material Primário. Considerando que as aarakkocras estão sistematicamente pedindo a cada elemental que consigam convocar a atacar uma das mais poderosas criaturas no continente, os elementais exigem alguns serviços difíceis em troca.

Como um resultado, todos os dez membros do Ninho da Retribuição estão raramente em seus ninhos nos Picos Perdidos simultaneamente. Muitas vezes, estão fora em uma missão em Faerûn ou no próprio Plano Elemental do Ar, a serviço de um elemental através de suas habilidades. No mínimo um membro está geralmente em seu ninho compartilhado, mas raramente mais do que três membros estão presentes ao mesmo tempo.

Para facilitar a viagem de ida e volta do plano elemental do ar, as aarakocras criaram um portal. O portal é um dos de mais mau agouro do seu tipo. Suspenso no ar, aproximadamente um terço de quilômetro de distância do lado leste dos Picos da Tempestade, o portal não possui limites visíveis ou sinal de existência. As aarakocras do Ninho simplesmente memorizaram sua localização e sabem como se orientar para encontrá-lo vindos de qualquer lado. A chave para abrir o portal é a frase, ‘passagem rápida’ falada em Auran. Mesmo quando aberto, o portal não tem diferença aparente do ar a sua volta, já que o plano elemental do ar não aparenta ter muita diferença do ar do plano material primário. Somente quando olhar para baixo de certo ângulo, um observador passando pelo ar pode ver a diferença. A terra abaixo aparenta ter um buraco não natural cortado nela – um círculo de 4,5 m de diâmetro de céu.

O Ninho é protegido por elementais do ar de crescente poder. Mephits do ar, águias-seta e elementais do ar de até 8 Dados de Vida protegem vigilantemente o ninho contra intrusos e espiões de Elaacrimalicros. Uma genasi do ar chamada Shyven Arvagress (NB, genasi do ar, Gue8) serve como capitã da guarda elemental, e está sempre no ninho, mesmo quando nenhuma das aarakocras está disponível. Shyven é uma empregada paga, mas leal. Ela confia nas aarakocras e acredita em sua causa. Ela não tem pressa em atacar um dragão verde por si própria, mas está feliz em administrar a defesa do ninho por tanto tempo enquanto as aarakocras do Ninho procuraram manter seu emprego.


O Portal dos Mortos





Uma tribo de isolados bárbaros aarakocras conhecida como a colônia Siroco vive nas altas plataformas do Anauroch. As aarakocra aqui são magros e selvagens, como as aarakocras são. Elas vivem de uma dieta de pequenas caças, mas não possuem compulsão para remexer na carnilça por comida. Eles preferem não comer carne de criaturas inteligentes mortas, dando preferência por caçar montarias, animais de caravanas e gado.

Ainda que as aarakocras de Siroco vivam em muitas plataformas sob o sol escaldante, há uma plataforma na fronteira de seu território que elas não ousam voar próximo. Esta é a Plataforma dos Caídos, e membros vivos da tribo nunca tocam lá embaixo. Quando um dos seus companheiros cai devido uma doença ou uma flecha de um salteador do deserto, os outros membros da tribo atiram o corpo do membro caído no topo desta plataforma. Somente o xamã da tribo ousa pousar lá, e somente para executar o rito para enviar os espíritos dos caídos para a terra do Céu Livre. O xamã canta, toca tambores e coloca penas dos membros da família no recém falecido. O final do rito ocorre quando o xamã carrega o corpo do caído para a Caverna do Além.

Aproximadamente na metade do caminho de 45 m até o topo da plataforma, a Caverna do Além penetra dentro da rocha como uma cicatriz irregular na pedra. As aarakocras naturalmente temem lugares fechados, e membros da tribo Siroco levam esse medo a níveis supersticiosos, associando todas as cavernas com a morte. Sua superstição é reforçada neste caso pelo fato de o xamã levar os corpos dos mortos para dentro da estreita caverna e estes corpos nunca são vistos novamente.

Somente o xamã conhece o rito da passagem final para o Céu Livre. O que o xamã não sabe é que o rito da passagem final é a chave elaborada para abrir um portal para um outro lugar. A caverna penetra na rocha por somente aproximadamente 12 m antes de se abrir em uma sala de 6 m x 6 m. No centro da sala, um anel de pedras arredondadas marca os limites do portal. Quando o próprio rito é executado para abrir o portal, as pedras ficam mais e mais brilhantes até a visão ser completamente obscurecida. Quando as pedras começam a diminuir o brilho, o corpo no centro do portal já desapareceu.

O conhecimento dos ritos para mandar os caídos para a pós-vida é passado de xamã para xamã, e este padrão continuará por tanto tempo enquanto qualquer um na tribo Siroco possa se lembrar. Infelizmente para a tribo Siroco, homens-escorpião recentemente raptaram seu xamã. As aarakocra lutaram corajosamente para salvar seu xamã, mas os homens-escorpião escaparam.

As aarakocras da tribo Siroco estão agora em um terrível dilema. Elas temem ir atrás dos ofensivos homens-escorpião e resgatar seu xamã. Após tudo, se um deles for morto e o resgate falhar, o que vai acontecer com o vingador caído? Se qualquer um morrer, eles não têm como mandar seus membros da tribo caídos para a pós-vida, deixando seus corpos para o horrível destino de ser pego pelos comedores de carniça, e a alma do falecido destinada a vagar pela eternidade. O filho do xamã é muito jovem para ter aprendido os ritos da morte. A tribo toda tem estado paralisada por esta reviravolta de eventos.

Após longos conselhos, o chefe da tribo decidiu apelar para estrangeiros por ajuda. Elas não estão ainda certas para onde ir procurar por ajuda, mas alguma coisa precisa ser feita. O jovem filho do xamã se apresentou para liderar a delegação de aarakocras do Siroco ao mundo exterior para encontrar campeões cujos espíritos não vão ser postos em perigo ao encarar os homens-escorpião.


O Portal da Fuga dos Escravos

Kohar-De Hethshep (N, humano, Mag4) é um comerciante de escravos de Mulhorand que teve a sorte grande quando encontrou uma colônia de aarakocras vivendo pacificamente nas estepes das Terras da Horda. Após algumas magias bem sucedidas de sono, Kohar-De já tinha a posse de uma carroça da caravana cheia de escravos com plumas brilhantes para os esgotados gostos dos proprietários de escravos de Mulhorand.




As coloridas criaturas semelhantes a pássaros têm sido um sucesso. Eles são considerados escravos exóticos e da moda para se ter em uma das últimas nações do continente que ainda faz uso da escravidão. Muitos clérigos de Mulhorand pagam formosamente pelo privilégio de possuir um destes estranhos humanóides. Aqueles que possuem mais semelhanças com um falcão demandam até preços mais altos, e são vistos por alguns como um símbolo da presença dos deuses.

Como símbolos de prestígio, pouco se esperada de um escravo aarakocra em Mulhorand. Principalmente esses caros símbolos de status são mantidos próximos apenas como “objetos” decorativos ou como demonstrações pomposas da riqueza de seu proprietário. Escravos aarakocras geralmente acompanham seus proprietários como parte de uma companhia, tanto para funções comerciais quanto sociais. Algumas vezes são instruídos para flanquear seu proprietário e abaná-los com folhas de palmeiras, mas principalmente para ficarem ao lado de seu dono com seus braços convenientemente acorrentados para prevení-los de voar.

Ainda que bem tratados, um pássaro engaiolado é ainda engaiolado. Os escravos aarakocra que se recordam de voar livremente sobre as estepes desejam retornar a vida que conheciam antes. Felizmente, ainda que poucos saibam, eles possuem um aliado.

Mather Esseylnn (CB, halfling, Rgr11) já é um estranho nesta antiga terra simplesmente por ser um halfling. Mas ele seria caçado nas ruas se alguém descobrir seu real propósito em Mulhorand. Mather era um escravo em Mulhorand há sessenta anos atrás. Com o passar dos anos, Mather viajou para o oeste, se juntou aos Harpistas, teve muitas aventuras, e agora retornou para esta terra como um cruzado anti-escravidão.

Quando Mather era um escravo em sua juventude, ele fugiu diversas vezes. Uma vez quando se escondia de seu mestre, correu para dentro de uma arruinada construção em Gheldaneth. Rastejando em seu caminho em direção ao interior da construção, ele descobriu uma escadaria que descia até uma estranha sala sob a rua. Lá, ele descobriu uma sala decorada com esculturas cobrindo cada muralha. As esculturas eram de escravos carregando liteiras cheias de ouro e comida através de um retângulo brilhante, vindos de uma terra através da água até uma terra coberta de grama com magníficas construções. Em troca, humanos ligados por longas correntes e vestidos com peles de animais, caminhavam voltando através do retângulo.

Uma muralha estava desmoronada, contudo. Vindo de dentro desta muralha, um retângulo de luz emanava através da sala. Quando ele olhou através do retângulo, Mather viu uma cidade arruinada. Assustado, quase que desesperado, Mather caminhou através do portal. Ele nunca descobriu qual o era nome da cidade arruinada, mas hoje a terra é conhecida como “Tethyr”. Quando retornou para a terra de seu cativeiro, Mather pegou um pouco de seus lucros e comprou algumas construções ao redor da área onde ele tinha descoberto o portal há muito tempo atrás. Ele agora vive calmamente nos bairros pobres de Gheldaneth e dirige uma “ferrovia subterrânea” secreta, movimentando escravos para fora de Mulhorand até seus compatriotas Harpistas em Tethyr.

Seu coração o levou até o crescente número de aarakocras que viu andando sobre as cidades. Desde que as aarakocras chamam bastante atenção, é perceptível quando alguma desaparece. Ele não pode movê-las tão simplesmente como faz com escravos humanos. Mas ele mantém seus olhos abertos por oportunidades para ajudá-las a escapar – ou por aventureiros passando através do local que não tenham nenhuma reputação a perder quando tentarem uma libertação dirigida de criaturas que atraem a atenção.
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Re: Aquele que aqui adentrar.......

Mensagem por Peti em Seg Jul 05, 2010 6:36 pm

Portais do Enclave Esmeralda

Por Jeff Quick
Tradução por Cassiano Fëanor.




O Enclave Esmeralda é uma organização druídica que existiu por quase 1000 anos, e protegia os interesses da natureza diante dos exploradores de recursos. Dado que nos Reinos Esquecidos, os muitos “recursos” da natureza às vezes falam e gritam de dor, os defensores da natureza não são meros abraçadores de árvores. Para alguns, é literalmente uma cruzada por direitos civis.

Inescapavelmente ativos na Orla de Vilhon, os Zeladores do Enclave começaram a se preocupar com a preservação da Natureza por toda Faerûn. Em uma recente explosão pró ativa, o Enclave iniciou pequenas células nas maiores florestas de Faerûn – a Floresta Alta, Cormanthor, Wealdath e as florestas do Grande Vale – florestas que eles acreditam necessitar de sua atenção por vários motivos. Para rapidamente ajudar essa áreas, eles construíram portais para essas florestas a partir de seu quartel-general ilhado, Ilghon. Aqui está uma descrição desses portais.


A Floresta Alta



A Floresta Alta é repleta de coisas sem valor. Itinerantes despreparados podem viajar por dias sem encontrar um rosto amigável, ou mesmo um não-amigável. Por causa de sua reputação ameaçadora, pessoas que não sabem como tratar a natureza responsavelmente tendem a permanecer afastados, minimizando o perigo à ecologia local.

Por isso, os Zeladores do Enclave Esmeralda estão mais preocupados com ameaças internas à floresta do que com ameaças externas. Existem ameaças externas suficientes, é verdade. Mas amantes do equilíbrio adoradores da natureza podem lhe dizer, entidades malignas não são a única ameaça à natureza.

À mais de um ano atrás, o Enclave Esmeralda começou discussões com Turlang, uma grande ente e administrador de fato da maior parte da Floresta Alta. Os Escolhidos de Eldath e Mielikki pediram permissão para que eles enviassem representantes à floresta para verificar se eles poderiam ser de alguma ajuda. Uma vez que é dito que a Floresta Alta está sob proteção direta destes dois deuses, Turlang prazerosamente aceitou representantes em seus nomes.

Então os Zeladores construíram um portal de Ilghon para a boca de uma caverna perto de um dos lares de Turlang e enviou dois Zeladores para avaliar ameaças à floresta: Kressna Pisacar (LN, humana Drd9) e Naeva Waterborn (N elfa da lua Drd5/Brb5). Após vários meses de viajem e observação por toda Floresta Alta, as druidas chegaram à uma conclusão moderada: a principal ameaça a longo prazo à segurança da Floresta Alta é o próprio Turlang.

Turlang passou os últimos 400 anos empurrando o limite norte da floresta, em direção às Montanhas Inferiores. Enquanto druidas normalmente aprovariam uma expansão arbórea, é necessário que seja feita com um olho aberto para as conseqüências à longo prazo. Após algum estudo, Kressna e Naeva chegaram a acreditar que empurrar a Floresta Alta para ao norte cria mais problemas do que soluciona, adquirindo problemas que a floresta não teria de outro modo. O expansionismo do ente tornou-se um problema para toda a floresta.

A principal ocorrência desta ameaça é o comportamento de Turlang ao redor do Forte Portão do Inferno. Tendo empurrado a linha de árvores anterior à cratera do Forte Portão do Inferno, o ente declara ter isolado a área. Os Zeladores acreditam que esse suposto “isolamento” dez do ente e de seus protegidos um alvo. Se a Floresta Alta não cobrisse o Forte Portão do Inferno, os baatezu aprisionados lá seriam menos que um mero assunto e seria mais fácil mantê-los afastados. Ao invés disso, eles já estão dentro e não se intimidam em imprudentemente usar fogo mágico.

Além disso, Turlang fixou-se em destruir os baatezu e tieflings que ele incluiu em um longo e lento cerco. Ele entrou em sua luta contra os demônios do Forte Portão do Inferno pessoalmente e como uma afronta à tudo que ele criou, enquanto se esquecia de outros problemas – principalmente os orcs saqueadores vindos da Espinha do Mundo.

Porém, ninguém simplesmente diz à um ente que ele está enganado e então continua, especialmente um que leva suas responsabilidades tão a sério como Turlang faz. Usando toda sua diplomacia e argumentos, Kressna e Naeva estão tentando redirecionar seus aliados como uma videira em uma grade. Eles contaram á Turlang histórias da floresta à oeste e sul, em direção ao Dessarin e às Montes Lariços, onde elas acreditam que a expansão será mais simples e menos problemática. Elas também discutiram com ele a perversidade da guerra e como ela afeta a natureza ao redor. Elas acreditam que com muitos sinais indiretos, Turlang irá permitir que elas tomem o comando do “esforço de guerra” ao norte, e volte a plantar árvores em locais seguros.

Turlang, porém, está fixado em seus planos atuais e não irá ser influenciado por alternativas agradáveis. Além disso, ele suspeita que as druidas do Enclave que vieram em nome de Eldath e Mielikki estão tentando dirigi-lo para longe de onde ele é mais necessário na Floresta Alta – longe das árvores que ele trabalhou tão duro para plantar e cultivar.

A situação não está exatamente tensa, mas não está tão cordial quanto quando as druidas chegaram à floresta. Enquanto os esforços diplomáticos falham e a posição verdadeira de ambos os lados se torna mais clara, residentes da floresta estão começando a escolher favoritos. Turlang e os Zeladores provavelmente não brigarão fisicamente, mas as repercussões de um conflito entre as forças pode ser tão desastrosa quanto um desastre natural.

O que mais chega ao limite é o portal que os druidas usam para viajar entre a Floresta Alta e seu lar ilhado. O portal está situado em um território controlado por Turlang e protegido por alguns de seus melhores agentes. Originalmente isso foi feito em honra aos estimados visitantes, mas com o aumento da suspeita de Turlang sobre as motivações dos Zeladores, seus agentes perscrutam tanto quanto protegem.

Os próprios druidas sabem que eles estão tendo cada vez menos liberdade para falar abertamente na Floresta Alta, mas eles precisam continuar as delicadas negociações com o ente enquanto ajudam na luta contra as ameaças da floresta. Elas acreditam que elas podem conseguir passar pelo ente antes que sua miopia traga problemas que nenhum deles possa conter.


Cormanthor





A Rainha Amlaruil secretamente estabeleceu laços com governos e organizações por toda Faerûn. O Enclave Esmeralda é uma dessas organizações. Em troca de favores não específicos, o Enclave delegou um dos seus, um elfo da floresta chamado Selsian Mãos de Terra (N elfo da floresta Drd4/Esp12), famoso por seu talento em ajardinamento, para construir um jardim élfico para dar as boas vindas os irmãos e irmãs que voltam de Encontro Eterno. Começou aproximadamente dez anos atrás, o projeto inteiro tornou-se um esforço maior do que qualquer um pudesse prever.

Originalmente, foi apenas o que pareceu: uma oportunidade de restaurar a ordem e o equilíbrio para o que havia se tornado uma ingovernável vastidão magicamente maculada. Em uma área marcada por plantas excessivamente crescidas e mythais escondidos, Selsian primeiramente cooperou com um grupo de desencantadores e limpou a mágica não desejada por várias milhas da floresta perto da Corte Élfica.

Então, ele desenvolveu um projeto para um jardim tão rico e belo, que nunca havia sido visto fora de Encontro Eterno. As formas, cores, texturas, arquitetura e plantas escolhidas combinavam em camadas integradas de significados que evocaram comentários históricos, filosóficos, religiosos e sociológicos em Cormanthor. O efeito completo foi designado para recepcionar e desafiar elfos regressores para seu lar milenar. O desenho possuía uma beleza e complexidade que não era nada menos que inspirada, e a primeira fase da implementação deu-se perfeitamente.

Então compreensivelmente difícil para Selsian aceitar as tribos de elfos selvagens que invadiam sua obra vegetal durante uma complicada competição inter-tribal que se resumiu a um sangrento jogo de “capture a bandeira”.

Conselhos foram formados. Assembléias foram convocadas. Discussões aconteceram. Os elfos selvagens não se importavam com isso. Eles continuaram sua existência barbaresca inabalável pela grande arte sendo construída ao redor deles.

Ao invés de lutar, Selsian sabiamente incorporou os elfos selvagens em sua obra-prima, usando densas barreiras de arbustos e psicologia sutil para direcionar seus parentes selvagens em certos lugares e distante dos demais. Logicamente, os elfos selvagens são parte da tapeçaria élfica em Cormanthor. Em retrospecto, pareceu que apenas se adaptando que eles poderiam ser uma parte viva do jardim de recepção, e foi acidentalmente que eles “penetraram” no plano antes de sua finalização, levando em conta sua inclusão. Ele rapidamente formulou os planos novamente, e de qualquer maneira, o jardim empregou um significado mais profundo e satisfatório na influência histórica e na vida dos dias presentes que todo mundo concorda que foi realmente superior ao trabalho anterior.

Então foi compreensivelmente mais difícil para Selsian aceitar quando os drow da superfície de Cormanthor começaram a vandalizar o jardim.

Drows não podiam ser incorporados. Drows precisavam ser eliminados.

Mas Selsian era um paisagista, não um guerreiro – ele usava ferramentas nas mãos. Rapidamente aparentes seções aleatórias do jardim começaram a ganhar vida à simples menção da palavra “drow”. Tendrículos, montes confusos, vinhas assassinas, e até mesmo estranhas criaturas-planta começaram a atacar qualquer elfo com a pele mais escura do que um forte bronzeado. Mesmo aranhas maiores que 10 centímetros no caminho começaram a ser mortas imediatamente por baixos arbustos carnívoros velozes.

Isso também funcionou de maneira surpreendentemente boa. A folhagem constante emboscava não apenas desencorajadas incursões drow, mas também rudemente representava a luta élfica contra seus parentes escuros através da longa memória de sua raça. Novamente o jardim organizadamente incluiu outra camada de significado.

Infelizmente, tantas camadas foram inadvertidamente adicionadas ao plano original de Selsian, que os elfos se esqueceram de alguns dos significados originais trancados no jardim. Entre outras coisas, o paisagista perdeu o portal original para Ilghon que o trouxe à Cormanthor.

Antes que ele começasse a redesenhar os planos e dar à paisagem liberdade para se rearranjar, Selsian tentou esconder o portal dos drows saqueadores com as magias confundir detecção e permanência conjuradas nele, fazendo com ele parecesse grama. Agora, nem mesmo uma magia analisar portal pode encontrá-lo, e o paisagista chefe não tem idéia de como localizá-lo novamente. Ninguém de nível alto o suficiente para conjurar um desejo restrito apareceu para ajudar, e Selsian precisa encontrar o portal novamente antes que algum drow o faça.

Tudo que Selsian pode afirmar com segurança agora é que o portal é delimitado por um arco cercado por alecrim em algum lugar entre as fronteiras mutáveis do jardim. Ele acredita que bons elfos podem encontrá-lo antes que os elfos escuros descubram um meio de espalhar sua mácula para os jardins do Enclave Esmeralda.


Wealdath





Devastado pela Guerra, Tethyr está entrando em um novo período de prosperidade sob o governo unido da Rainha-Monarca Zaranda Star Rhindaun e do Rei Haedrak III. Após décadas de guerra civil, uma civilização única está emergindo, crescendo e expulsando os monstros do território.

Para variar, o corte de madeira e a exploração de recursos minerais não motivo para o envolvimento do Enclave Esmeralda. Especialmente, a definição exata de “monstro” é sobre preocupação. Criaturas sobrenaturais, gnolls, aranhas gigantes, wyverns, dragões e até mesmo (acidentalmente) elfos habitantes de Wealdath têm sido alvo de caçadores isolados e furiosas multidões com a intenção de “limpar a floresta de todas os praticantes e semi-praticantes do mal.”

O Enclave considera fortemente o “mal” punível com a morte. Gnolls possivelmente não são os melhores vizinhos, mas eles geralmente mostram mais respeito pela natureza do que os humanos. Os druidas não defendem o comportamento deles, e eles certamente não irão proteger gnoll algum causando problemas fora da floresta. Mas eles não permitem que os aldeões das margens da floresta os cacem.

De maneira similar, as aranhas gigantes, wyverns e criaturas sobrenaturais são criaturas da floresta, e não devem ser mortas simplesmente por que elas são perigosas ou inconvenientes. E apesar de dragões poderem tomar conta de si mesmos, auto-nomeados matadores de dragões tendem a danificar a floresta mais do que ajudá-la. Os druidas os direcionam a fazer suas caçadas ao norte na montanhas de Amn onde dragões azuis e brancos podem ser mortos com menos dano à flora local.

Compreensivelmente, essa postura tornou o Enclave impopular. Ainda, suas células druídicas permanecem firmes, visíveis e ativas, protegendo os interesses da natureza.

Para compensar a familiaridade e a retaliação por habitantes locais “civilizados”, quatro druidas da célula de Wealdath se revezam a cada lua nova.

O portal que eles usam é formado pelo arqueamento de duas ramificações de orvalhos próximos de uma vila fixa de elfos nas profundezas da floresta. Dríades que viram ação suficiente em seu tempo para ganhar níveis de druida e ranger protegem estas árvores. As dríades concordaram em deixar suas árvores serem usadas como parte de um portal e entendem o perigo potencial. Elas também entendem que possuía a amizade e proteção do Enclave Esmeralda vale mais que qualquer perigo que uma associação pode causar. As dríades possuem a habilidade de abrir o portal do lado de Wealdath, enquanto o portal está continuamente aberto do lado de Ilghon.

A exceção do ciclo de rotação é Meller Handspan (NB halfling Drd11), um halfling druida com uma habilidade para lidar com plantas e uma língua figurativa, Meller é um diplomata melhor que muitos profissionais da corte, com um retrospecto em Águas Profundas que combina com ele para o trabalho da ligação civil. O halfling não tem problemas com situações potencialmente confusas entre aqueles que vivem na floresta e aqueles que vivem fora dela.

Apesar de ser um excelente orador e um indivíduo amável, a arma secreta de Meller não é nada mais complicada que uma residência civilizada – ou seja, ele vive na cidade. Como uma figura amigável e visível, ele providencia uma face para o Enclave cujos estereotipadamente afastados e estóicos druidas carecem. Ele bebe na estalagem toda noite e explica em termos simples e práticos o porque os druidas do Enclave fazem o que eles fazem. Meller também faz dele útil, curando os doentes e ajudando as pessoas com seus animais sem custo algum. Ele se move a cada poucas semanas para espalhar a palavra ou acalmar pequenos problemas antes que eles se tornem grandes. Ele também se encontra com prefeitos e governantes locais para negociar o corte de lenha responsável e discutir eventos atuais.

Como era de se esperar, a reação é mista. Algumas pessoas apreciam que uma vez em suas vidas alguém explique as razões por trás dos movimentos misteriosos de grandes poderes. Outros são hostis aos melhores esforços de Meller, enquanto outros estão incosolavelmente em pesar quando alguém amado caminhou perto demais de um perigo na floresta. Ainda, os altos círculos do Enclave acham que Meller é útil o suficiente que ele permanece designado para a área indefinidamente.


Florestas do Grande Vale




A situação nas Florestas do Grande Vale são praticamente arquétipos: pessoas fora da floresta estão tentando explorar os recursos da floresta sem respeito pelo equilíbrio ou a utilidade a longo prazo das árvores, animais e recursos minerais que eles ceifam.

Os druidas locais estão felizes com o Enclave Esmeralda providenciando suporte e assistência aos seus esforços e no início deram boas vindas ao seu envolvimento. Logo após, as coisas começaram a piorar.

O Enclave determinou um astuto e competente meio-orc druida/bárbaro, Shumash Jaundiceeye (CN meio-orc Drd9/Brb6), para ajudar, juntamente com dois subordinados druidas meio-orcs. Shumash é esperto, poderoso, e possui excelentes instintos tanto para o combate quanto para a natureza. Ele também possui os dons particulares de um javali. Shumash sabe como conseguir o que ele quer – ao mesmo tempo em que não envolve trabalhar com outros muito proximamente.

Quase imediatamente após a chegada através do portal, Shumash determinou que os círculos druídicos locais nas Grandes Florestas eram quase completamente incompetentes e poderiam ser confiados apenas com as missões mais simples. Até mesmo essas missões requerem cuidadosas quantidades de manuseio, na opinião de Shumash.

Os druidas locais, que estavam lidando com as coisas gentilmente por toda a história das florestas, naturalmente se ofenderam com a constante arrogância e ameaça de Shumash. Shumash poderia ser demitido facilmente se ele não estivesse certo na maior parte do tempo. Na verdade, as vezes Shumash sabe melhor que os druidas locais. E ele não é devagar ou gentil em dizer aos druidas locais exatamente quando e como eles estão errados.

Quando abordado por outro a respeito de seu comportamento batalhador, Shumash informa aos locais que o Enclave o enviou, e ele recebe ordens apenas de seus superiores. Quando os druidas da Grande Floresta tentaram contatar o Enclave, eles foram ludibriados de pessoa à pessoa ou tiveram suas preocupações liberadas após ser dito que Shumash é um excelente Zelador e que os druidas da Grande Floresta possuem acesso completo às suas capacidades.

Se essa esquiva hierárquica não for suficiente, os druidas possuem uma série de outros motivos para suspeitarem da presença e dos motivos de Shumash.

Primeiro, Shumash mantém segredo a respeito do portal que ele usa para viajar entre o Grande Vale e sua base em Ilghon. Ninguém sabe onde ele está, como ele é, como se opera, ou como ele é usado. Ele torna-se hostil se alguém faz mais do que uma pergunta a respeito do portal.

Segundo, os subordinados virtualmente desapareceram desde sua chegada. Eles nunca foram vistos em reuniões comuns e raramente foram vistos em qualquer outro lugar. Eles não falam á ninguém, exceto à Shumash, e mesmo assim falam apenas em idioma orc. Às vezes, tarde da noite, sob céus nublados, murmúrios em orc podem ser ouvidos vindos da tenda de Shumash, e seus subordinados são vistos deixando o lugar após longas e silenciosas conversas. Como era de se esperar, Shumash não discute esses encontros com os druidas locais, e ele fica intensamente irritado quando questionado a respeito dos mesmos.

Terceiro, Shumash parece ser resistente à adivinhações e magias que lêem a mente. A informação recolhida indica que ele está preparando “liderar uma grande derrota nos paralelos da floresta”.

Os druidas das Florestas do Grande Vale não são todos maricas, mas eles estão bastante confusos em como lidar com a situação, e eles desejam uma resolução breve. Rejeitar o Zelador nomeado do Enclave Esmeralda seria uma má maneira. Shumash é tão decidido e teimoso que reencaminhamentos sutis provam-se inúteis. Argumentar com ele têm falhado repetidamente. Alguns estão começando a suspeitar que Shumash está tramando algo nada bom, apesar de que ninguém deseja tomar alguma ação sem provas. A única coisa que eles sabem é a localização e costumes da tribo orc de onde Shumash vem. A tribo vive perto da Grande Geleira e é conhecida por seus confrontos violentos e reverência profunda por Gruumsh.

Uma fofoca útil que os druidas conseguiram dos espiões animais menciona combate ritual da tribo de Shumash. Se os druidas conseguirem encontrar alguém para derrotar Shumash em combate ritual sem matá-lo, ele deve (de acordo com a tradição tribal) abrir sua mente e seu coração para o vencedor. Se Shumash ainda considera a si mesmo atado à lei tribal é um mistério, mas parece ser a melhor opção disponível.




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Re: Aquele que aqui adentrar.......

Mensagem por Peti em Sex Jul 01, 2011 9:09 pm

Portais da Grande Fenda

Por Jeff Quick.
Tradução por Airton Alves Medina.






Os anões dourados do Shaar possuem numerosos portais dentro e ao redor da Grande Fenda para defender e simplificar suas vidas. A maioria destes portais foram criados há séculos atrás, e diferente dos portais nas terras humanas, a maior parte são ainda conhecidos. As vastas memórias dos anões dourados não lhes permitem tender a deixar portais “perdidos” repousando ao redor. Desde que os anões são uma raça inclinada ao cívico, eles são conhecidos por empregar sua imensa força na fortificação defensiva. Seu uso dos portais deste modo não é exceção.


O Portal do Reservatório de Rancor Profundo

Em 786 CV, um dos maiores poços em Coração da Terra secou. Este poço fornecia água para todo a vizinhança do clã Rancor Profundo dentro da cidade. Após magias de adivinhação e completa inspeção hidrológica, o Conselho de Inspeção da Água de Coração da Terra determinou que sua falha foi puramente natural — não um ataque, não o resultado de um acidente, e não relacionada a quaisquer profecias conhecidas. O poço simplesmente secou. Isso aparentou uma quase agradável situação por uma maior ocorrência não ser vinculada a algum presságio de morte. Uma vez que os anões se sintam aliviados de qualquer forma, eles ainda têm um problema no suprimento de água para resolver.

Os representantes do conselho estudaram o problema por dois meses. Quando eles retornaram com suas propostas, eles tinham três opções. Sua primeira opção, cavar até conectar o poço com um lago subterrâneo a muitos quilômetros de distância, foi arruinada quando um aboleth subitamente tomou residência no lago e os dejetos da aberração poluíram a água. A segunda opção provou-se impossível quando os aquedutos necessários para trazer a água passavam através das densas áreas residências de Coração da Terra. A terceira opção não era a favorita, mas a única possível solução: Ir até a superfície em busca de água.

Os representantes anãos encontraram um lago adequado a aproximadamente três dias de cavalgada de pônei ao sul da Fenda em um vale florestado. Ele possuía águas claras, alimentadas por dois rios, na espaçosa Shaar. Após alguma observação, ele aparentava que somente animais e uma tribo wemic sabiam de sua existência. Ainda que se fiar em um lago na superfície com o intuito de adquirir água aparentava não ortodoxo e talvez até um pouco arriscado, os anões decidiram tentar.

Os anões despacharam um mago e uma equipe de engenheiros até o local. Os engenheiros construíram represas temporárias e drenaram o lago. Logo após o mago começou a lamacenta tarefa de criar um portal no fundo do lago e os engenheiros começaram a mover a terra para criar um profundo reservatório. Quando terminado, os engenheiros instalaram uma grade de mitral sobre o portal para prevenir invasões, e o mago conjurou um elemental da água Enorme para ficar de guarda na água. Então os anões abriram suas represas, retardaram o fluxo do lago, e observaram seu novo reservatório começar a encher. Eles construíram um abrigo de proteção subterrâneo próximo ao reservatório para guerreiros anões manterem guarda. Então eles deixaram uma dúzia de vigorosos guerreiros para vigiá-lo e cavalgaram de volta para a Fenda.

O portal é delimitado por um anel de pedras com 30 cm de diâmetro, que são esculpidas com runas e posicionadas em forma de runas maiores. Ele é de sentido único e sempre aberto, permitindo um constante fluxo de água através dele. Dentro de Coração da Terra, a água aparece do teto acima em uma praça pública na vizinhança do clã Rancor Profundo. Na estrondosa cascata, a água cai em uma bacia que serve como ambos suprimento de água e fonte pública, servindo a comunidade esplendidamente.

A tarefa foi executada pelos últimos 580 anos, com toda a precisão que alguém possa esperar de um projeto de engenharia anã. Somente a guarda falhou através dos anos. Conforme o tempo passava, e o reservatório começava a aparentar seguro e estável, o posicionamento da guarda localizada no reservatório foi reinstalada em outros postos. Hoje, somente um único anão, Rauthas Rancor Profundo (N anão Drd9), vive no velho abrigo, mantendo guarda sobre o reservatório. Como um Rancor Profundo de sangue puro, Rauthas sentia que seu dever era tornar certo que o suprimento de água permanecesse sem interrupções. Ele também prefere a solidão, mesmo que ela seja acima do solo. O elemental permanece, vigilante como sempre, e a grade é ainda tão rígida como no dia que foi colocada na rocha ao redor.

Infelizmente, outras coisas têm mudado. Uma maligna genasi da água de Dambrath, Mavesta Krinindo (LM genasi da água Clr5) descobriu o suprimento de água dos anões dourados. Ela relatou o achado para seus mestres meio-drow, e eles têm desenvolvido um terrível plano. Mavesta foi instruída a conduzir um grupo de ladinos e guerreiros aliados para matar Rauthas. Então eles pretendem envenenar o reservatório e aguardar os anões adoecerem e morrerem. Uma vez que o veneno tenha tempo para começar seu efeito, eles vão entrar na cidade através do portal em forma aquosa e matar todos que eles encontrarem. O que os meio-drow acreditam que vão alcançar através disto permanece seu próprio segredo.

Portal da Passagem dos Guerreiros


A rede de portais da Passagem dos Guerreiros facilita rápida resposta militar ou evacuação civil em ambas as margens da Grande Fenda. Este sistema de defesa data antes do último ataque massivo drow há muitos anos atrás, quando os drow mataram centenas de crianças anãs e não combatentes após irromper através das defesas anti-teletransportação anãs. Os anões originalmente anteviam os portais como puramente defensivos, mas após aplicarem a perspicácia anã, desenvolveram um secundário, de uso ofensivo por eles também.

Aproximadamente a cada três quartos de quilometro de túneis povoados da Fenda, uma espessa, linha vermelha de palavras está inscrita em uma seção vazia da muralha. Em Anão, as palavras dizem, “Quando As Sirenes Tocarem Corra Por Aqui” e também “Margem Leste” ou “Margem Oeste” seguido por um número. Estas palavras descrevem um sistema de portais de sentido único até a superfície, projetados para somente permitir os anões saírem — nunca intrusos entrarem. Aqueles que andam através dele aparecem em uma localização especifica na margem da Fenda, dependendo do portal escolhido. Os portais possuem duas chaves separadas para seus dois propósitos: evacuação no caso de um ataque subterrâneo e rápido deslocamento de tropas no caso de um ataque na superfície.

No momento de um ataque subterrâneo, se os atacantes penetrarem as espessas defesas anãs através das áreas residenciais, anões de toda a parte da Fenda correm até estes portais para escapar até a superfície. Isto é considerado por todos como um verdadeiro último recurso, e muitos anões da Fenda juraram que eles nunca vão usar os portais da Passagem dos Guerreiros, preferindo morrer em seus lares do que fugir. Anões menos teimosos (que ali são poucos) preferem viver e lutar um outro dia se eles puderem.

As chaves para ativar os portais nestes períodos são as trombetas de advertência de defesa encontradas através de todos os túneis. Quando estes imensos chifres de som distinto soam, seu chamado ecoa através de todos os salões e câmaras da maior parte do complexo da Grande Fenda. Sempre paranóicos em ter suas defesas usadas contra eles, os anões criaram uma chave para que então não somente uma trombeta possa ativá-la. Ao invés disso o portal necessita dois tons, ecoando combinações de múltiplas trombetas para abri-lo, por isso que intrusos não podem usar os portais para escapar se apenas colocar para funcionar uma única trombeta.

O segundo uso é para levar as tropas até a superfície no caso de um ataque vindo de cima. Uma divisão de elite do exército dos anões dourados, conhecida como “Pés de Ferro” (pelas brilhantes bordas de ferro em suas botas), especializados em combate na superfície e defesa contra ataque aéreo. Eles têm comprovado a si mesmos em mais do que um ataque na Fenda, e alguns dos membros da tropa adornam seus elmos com dentes de dragões que eles mataram em defesa da Fenda.

As tropas Pé de Ferro usam mais do que ferro em suas botas. O ferro carrega uma insígnia: um martelo irrompendo do solo. A segunda chave para ativar os portais da Passagem dos Guerreiros é este símbolo. Quando os Pés de Ferro necessitam alcançar a superfície, eles simplesmente dão um passo em relação ao portal e são teletransportados em movimento.

Os Pés de Ferro dizem que os portais se abrem somente porque eles conhecem os rituais secretos e brados de guerra que os permite passar. Enquanto eles entram nos portais, soldados Pé de Ferro geralmente soam um brado de guerra para impressionar os ocasionais observadores curiosos despercebidos. Na verdade, nenhum ritual ou senha são necessários; a insígnia em qualquer peça de ferro ativa a passagem. Se eles forem obrigados a levar alguém com eles que não pertença a sua companhia, eles colocam o visitante em uma liteira, carregando ele ou ela como carga entre dois soldados Pé de Ferro.

Apesar de antigos, os portais são raramente usados. Eles são ativados ocasionalmente pelos soldados Pé de Ferro, ambos em treino e em combate. Desde sua construção, de qualquer forma, eles nunca foram usados como uma ferramenta de evacuação. Poucos anões prestam aos portais muita atenção, e em alguns casos, as entradas são cobertas por algum projeto em desenvolvimento. Como os anões civis vão reagir em uma emergência — se eles vão mesmo relembrar em usar a Passagem dos Guerreiros — permanecera para ser visto.


Portal da Tolice de Durgen


Quando a Fenda era uma ativa pedreira, viajar do topo até o fundo rapidamente era uma valiosa comodidade para os mestres da pedreira. Elevadores ancorados a rochas geralmente promoviam a viagem até o topo, e o sistema era usado para travessia de imensos blocos de rochas até a margem onde cavalos e magos iriam vigorosamente levá-los até os locais de futuros palácios e castelos. Para o Mestre da Pedreira Durgen Manto Cinzento, a velocidade dos elevadores nunca era rápida o bastante.

Manto Cinzento era um anão impaciente e um inflexível mestre de obras. Ele não era somente mesquinho, tinha também sede de sucesso. Ele inspecionava seus trabalhadores com um chicote, e ele contratava qualquer um para trabalhar por baixos salários: anão, humano, ou meio-orc, não importa se eles saibam lidar com pedras ou aprendam na prática, tão logo que os trabalhadores fossem fortes e capazes. Ele tentava controlar o suficiente de sua operação como possível em pessoa e sempre procurava que o trabalho fosse feito mais rápido.

Quando veio a seus ouvidos que alguém podia pagar para ter um conjurador para criar um portal mágico que iria instantaneamente mover pessoas e carga até uma definida destinação, Durgen começou a procurar por alguém que pudesse construir um para ele. Era difícil para ele partir com o ouro para pagar o preço exorbitante que a construção do portal iria custar, mas ele tinha calculado que o tempo ganho iria dar-lhe o retorno monetário e mais em apenas uns poucos anos.

Naqueles anos, os anões dourados tinham muito mais desconfiança da magia do que eles possuem hoje, e eles observavam o feiticeiro élfico trazido para fazer o trabalho com desconfiança e desdém. De qualquer forma, o feiticeiro fez seu trabalho e se foi sem problemas, e o portal funcionou perfeitamente após isso. Para aqueles que iriam usá-lo.

Muitos trabalhadores, especialmente os anões, detestaram parar de usar um sistema que eles tinham construído com suas próprias mãos em favor de um transporte não mecânico que eles não construíram ou conheciam. Os trabalhadores colocavam a culpa dos acidentes em “feitiços” que o estranho feiticeiro élfico deixou para trás, e eles constantemente associavam o portal com má sorte. Além disso, Durgen rapidamente achou que enquanto o portal facilmente e instantaneamente transportava pessoas para cima e para baixo, ele não transportava mais do que umas poucas centenas de quilos de pedra. Ele ainda tinha que contar com os blocos e equipamentos do elevador para erguer as pesadas pedras até a margem da Fenda.

Em favor do portal, compradores muitas vezes apreciavam o instantâneo, confortável transporte até o chão da Fenda quando eles vinham visitar o local e tratar de negócios. O próprio Durgen o usava para inspecionar ambos, escavações no solo como também armazenagem e carregamento na margem, indo e voltando, em uma sempre rápida tentativa de controlar todos os aspectos da operação. Ele dirigiu sua companhia com o mesmo punho de granito até o dia de ele morrer. De fato, enquanto em seu leito de morte, ele reclamava que o clérigo de Moradin não iria trabalhar rápido o bastante para salvá-lo de um breve sepultamento.

Após sua morte, o filho de Durgen, Kurdun, continuou a dirigir os negócios. Ele tinha tão pouca afeição pelo portal, como os trabalhadores também. Os negócios retornaram para o modo convencional, e o portal caiu em desuso, tornando-se conhecido como a “Tolice de Durgen”.

Hoje, o portal é mais uma destinação turística do que uma parte útil na vida de qualquer um. Poucos anões dourados possuem negócios tampouco no chão ou na margem da Fenda. Aqueles que procuram viajar até uma extremidade estão raramente perto o bastante do outro para um retorno pelo portal valer a pena. Como antes, elevadores permanecem preparados para transportar anões de cima a baixo em longas distancias, e como antes, algumas pessoas supersticiosas ainda acreditam que o feiticeiro fez uma bruxaria no portal para que então os acidentes aconteçam freqüentemente. Os portais estão agora marcados com placas, e o portal da margem da Fenda é vigiado por guardas como qualquer entrada para a Fenda deve ser. Isso permanece uma curiosidade e um lembrete para muitos que a magia não resolve todos os problemas, especialmente o problema comum dos anões de perspectiva e ambição
.

Portal da Emboscada do Ancião


A passagem principal que conecta as Cavernas do Ancião e o Reino Profundo é desconfortavelmente grande para a maioria do gosto anão. Um dragão de idade consideravelmente avançada pode forçar sua entrada através da passagem com suas magias ou força. Os oficiais encarregados com a administração das defesas nestas seções do Subterrâneo construíram um caminho curvilíneo, inseriram pesadas fortificações, conjuraram guardiões elementais, espalharam todos os símbolos de proteção apropriados, e mantém uma vigilante força de guarda. Sua primeira linha de defesa é sólida, e ela afasta a maioria dos intrusos dracônicos. Eles também querem fazer os agressores desperdiçarem suas magias para que então eles não vejam a segunda linha de defesa: um portal conhecido entre os anões dourados como “Laço do Dragão”.

O portal da Emboscada do Ancião é enorme. Mais de 15 metros de altura e 12 metros de largura, ele engloba toda a área de uma parte do túnel, do teto ao solo, muralha a muralha. Além da área do portal, o túnel segue mais 9 metros e vira a direita. O único sinal de sua presença é uma série de runas entalhadas em uma linha ao redor da circunferência da área do portal. Como camuflagem, uma série foi posta justamente depois como uma segunda linha de símbolos entalhados, fazendo ele aparentar como se as duas fossem uma única faixa. Uma vez um dragão dissipou os símbolos, ele ou ela geralmente assume que as runas sejam os remanescentes da magia. Neste momento, o comandante mais próximo do portal fala a frase chave, “Firme, soldados”, em Anão. Isto ativa a armadilha.

A genialidade do portal da Emboscada do Ancião não está em sua construção ou projeto, mas em sua destinação. O portal da Emboscada do Ancião coloca inimigos transgressores em uma seção de minas abandonadas a aproximadamente 45 quilômetros de distância de qualquer área habitacional da Grande Fenda. Este portal de sentido único teletransporta qualquer um que passe através dele para um outro túnel entalhado para se parecer exatamente igual ao túnel que o portal ocupa. Dessa forma, quando ativado, o portal não aparenta ter diferença do que quando está inativo.

Exatamente como o túnel original, o túnel armadilha segue por 9 metros e então vira a direita. Diferente do túnel original, o túnel armadilha abruptamente termina perto na curva. Atrás do ponto onde um dragão emboscado aparece, o túnel se estreita para 6 metros de diâmetro, segue por 15 metros, e termina. No final do túnel, uma circular área para rastejar com 90 cm de diâmetro permite a maioria das criaturas de tamanho Médio entrar ou sair com um pouco de esforço. Quaisquer anões que acidentalmente sejam jogados através do portal com um dragão têm a chance de sobreviver se eles puderem alcançar a área para rastejar antes que o dragão perceba o que aconteceu.

Naturalmente, anões sabem que dragões são astutos, e simplesmente estar preso em um túnel não vai segurar qualquer ancião por muito tempo. A maioria deles pode mudar de forma ou teletransportar, escavar ou chegar com algum plano de fuga. De qualquer forma, o portal geralmente os desorienta tempo o suficiente para os conjuradores e arqueiros aguardarem no outro lado da área para rastejar para executá-los. Então, trabalhadores chegam, procuram por tesouros, removem restos, limpam o dano, e reparam o túnel para que ele então aparente como o túnel real, no outro lado, novamente.

Ainda que o portal seja conhecido como a Emboscada do Ancião, ele tem também sido usado com drow, hobgoblins, e uma vez, um tríbulo brutal enlouquecido. Seu segredo é bem mantido porque somente um dragão que uma vez passou através dele sobreviveu. O dragonesa azul, Zellenesterex escapou com vida após um assalto nas cavernas dos anões. Isso foi a mais de 100 anos atrás, e qualquer um que ainda se recorde do ataque assume que o dragão se moveu em direção a alvos mais fáceis.
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