Panteão Da Aliança

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Re: Panteão Da Aliança

Mensagem por Ragnar LodBrok em Ter Mar 23, 2010 4:20 pm

Amanaíra Aranni
Dama da Morte, A Arquimaga, Tempestade Furiosa, Vingadora dos Escravos, Kahuna
Semideusa



Símbolo: Caveira, presa por serpentes a um pentagrama.

Plano que Habita: Kehena
Tendência: Caótica e Mal

Aspecto: Morte, Tempestades, Povo das Terras Desconhecidas, Povo Angani
Seguidores: Povo Angani, Nativos das Terras Desconhecidas (Tribo dos Kariokas), Adeptos da Magia, Demônios, Mortos-vivos, Escravos
Tendência dos Clérigos: CM, CN, N

Domínios: Morte, Caos e Magia.

Arma Predileta: Ceifadora de Almas (Foice Longa)

Até recentemente uma mortal, Amanaíra Aranni sempre esteve entre a linha tênue do bem e do mal. Sempre muito vingativa, matou muitas pessoas em troca de ofensas feitas outrora e não esquecidas jamais, nem mesmo na pós-vida. Nos livros, sempre encontrou refúgio e poder, sendo uma grande maga e tentando ensinar magia a todos aqueles que buscassem o conhecimento e o poder, como tratar o próximo era estritamente definido de acordo com os seus interesses e objetivos. Quando menos se esperasse, ela poderia explodir e atacar a todos em volta, inclusive seus aliados. Lorena, como era conhecida em vida, sempre prezou a liberdade de ir e vir, e aqueles que usam as pessoas como escravas merecem ser ceifadas pela Dama da Morte. As pessoas nasceram para serem livres. Além disso, é uma adepta ao mundo dos mortos, tendo o poder de julgar aqueles que foram merecedores ou não, de uma vida boa ou não após o julgamento final. Ela surge como uma bela mulher de pele pálida, longos cabelos loiros e olhos totalmente brancos, geralmente usando Robe vermelho com dourado (Morte) ou preto/azul e dourado (Caos/Magia). Na forma de morte ela surge com asas de penas negras. Na forma de caos ela surge com o corpo repleto de eletricidade. Sua Igreja não está totalmente estabelecida, pois ela ainda está apontando aqueles que serão os escolhidos para serem seus primeiros clérigos e estabelecendo também a sua religião nas terras desconhecidas como uma Deusa Invasora. Os seus seguidores costumam rezar para ela na lua alta quando oram para que a ampulheta demore a terminar sua areia, ou que termine mais rápido para seus inimigos. Seu feriado ocorre na virada de ano, quando se comemora mais um ano que se inicia e a morte não chegou, ou chegou para quem foi desejada. Faz-se um ritual especial para aqueles que tiveram as preces atendidas, sacrificando algum escravista e ou libertando escravos e os trazendo para a igreja, oferecendo tratamento adequado, alimentação, teto, e trabalho remunerado. É oferecido treinamento e ensinamentos mágicos e militares a esses escravos libertados.

História/Relacionamento: Lorena Uruk-Hai era uma poderosa Arquimaga, nascida em algum ponto da Terra dos Vales e criada em uma tribo de minotauros por Cernúnos Uruk-Hai, seu pai de criação após ser encontrada recém-nascida na estrada. Travou durante sua vida mortal toda uma batalha pessoal entre o bem e o mal, e o caminho do mal rege sua trilha nos últimos tempos. Tem uma irmã gêmea chamada Nirsíria, que agora se encontra nos planos dos mortos. Foi serva de 4 Deuses. Kelenvor, o Deus da morte, que Lorena logo entrou em atrito após não permitir a criação de mortos-vivos. Então ao se tornar ArquiLich, passou a seguir o Deus Osíris. Após longos tempos, e a descoberta da morte de seu pai, assassinado covardemente pelos antigos companheiros de grupo Finrod e Percival, teve a sua primeira queda, rejeitou Osíris, e foi se vingar. Passou então a ser uma seguidora de Shar, e aliou-se aos drows na luta contra os elfos. Pela primeira vez, Lorena assumiu a forma da Dama da Morte, e então juntos com os exércitos drows, dizimou muitos elfos. Percival e sua esposa Kennya morreram naquele dia. Finrod não estava lá. Após ser banida da Aliança Eterna, jurou morte a todos. Uniu-se a Nirsíria, sua irmã, e aumentou assustadoramente seu poder, para que em seguida travasse um último duelo que acabaria com a morte de muitos, inclusive Finrod, e a separação de corpos. Lorena se arrependeu e quis trilhar novamente o caminho do bem. Então traiu Shar e sua última Deusa foi Selûne. Nos últimos dias de Lorena, a mesma caiu novamente, e em definitivo abraçou o mal e o ódio no seu coração, motivados pelos povos escravistas. Lorena continua nos dias de hoje, com o mesmo temperamento que tinha em vida, e vez por outra caminha entre os mortais, especialmente em sua tribo, nas terras desconhecidas.

Dogma: Busque sempre o poder a qualquer custo não importa por qual caminho que precise trilhar. Uma pessoa fraca não pode se defender e nem defender os seus queridos, por isso seja forte. Liberte todos os escravos que puder e mate todos os que compactuarem com o uso de escravos. Vingue-se daqueles que lhe fizerem mal sempre que possível. Atinja sempre os seus objetivos, mesmo que os caminhos para tal sejam ultrapassar as barreiras de sua moralidade, como matar algum amigo ou destruir uma cidade por exemplo. Abrigue sempre um escravo quando puder. Respeite sempre as regras até o ponto que elas interfiram em seu objetivo ou na sua vontade. Ofereça treinamento a outros que precisem. Usem a magia, ela será sua maior aliada para o sucesso em suas missões. A morte sempre será um caminho incerto, correspondendo aos seus feitos em vida. A Ceifadora de Almas, um dia visitará a todos, de um jeito ou de outro. Seja merecedor.


Amanaíra Aranni, Aspecto da Morte



Amanaíra Aranni, Aspecto do Caos/Magia


Última edição por Coringa em Qua Maio 26, 2010 9:30 am, editado 2 vez(es)

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Re: Panteão Da Aliança

Mensagem por Xande em Qua Maio 26, 2010 1:34 am


Eis os nomes dados pelos Angani aos personagens (baseados em nomes havaianos, a lingua mais proxima da lingua que os angani estão desenvolvendo para se separar do mulhorandi)

Lorena: Kahuna (maga); forma estendida usada apenas em cerimônias e preces: kahuna 'Ana'ana (grande maga)
Uziel: Maika'i (bondade); forma estendida usada apenas em cerimônias e preces: Maika'i Pono (bonadade correta)
Nemae: Alaka'i (guia); forma estendida usada apenas em cerimônias e preces: Alaka'i Ho'ike (grande guia)
Herpes: Kaulike (justiça); forma estendida usada apenas em cerimônias e preces: Kaulike Pono (justiça correta)
Shayera (caso aceite fazer parte do panteão): Koa (guerreira) Koa; forma estendida usada apenas em cerimônias e preces: Koa Pu'ali (grande guerreira)
Cassandra: Manu (pássaro); forma estendida usada apenas em cerimônias e preces: Manu Hana (pássaro criador)

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Re: Panteão Da Aliança

Mensagem por Xande em Seg Jun 14, 2010 5:31 pm


Os domínios e habilidades divinas relevantes* atribuídos aos personagens são:

Lorena: Domínios: Magia, Morte e Tempestade. Habilidades Divinas Relevantes: Conhecer a Morte, Explosão Energética e Maestria Arcana.
Uziel: Domínios: Bem, Natureza e Nobreza. Habilidades Divinas Relevantes: Dom da Vida, Inspiração Divina (Esperança), Poder da Natureza.
Nemae: Domínios: Ancestral, Equilíbrio e Planejamento. Habilidades Divinas Relevantes: Benção Divina (Sabedoria), Controlar Criaturas (espíritos), Convocar Criaturas (espíritos).
Herpes: Domínios: Ordem, Proteção e Verdade. Habilidades Divinas Relevantes: Impor Missão, Inspiração Divina (coragem), Poder da Verdade.
Shayera: Domínios: Caos, Competição, Fúria e Guerra. Habilidades Divinas Relevantes: Domínio Adicional (Competição), Raio Divino, Senso da Batalha.
Cassandra:Domínios: Ar, Caos, Criação e Feitiço. Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade, Domínio Adicional (Criação), Maestria Divina do Ar.



Última edição por Xande em Sex Jun 18, 2010 3:14 pm, editado 1 vez(es)

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O Kauhale

Mensagem por Xande em Qui Jun 17, 2010 7:01 pm

É um plano de paixão e paz eternas
É onde habitam os semi-deuses.
É a terra prometida.

O Kauhale reúne uma grande variedade de ambientes, incluindo bosques repletos de lagos e clareiras abertas, planícies abertas, desertos secos, pequenas montanhas e um mar em expansão. Nos céus quase sempre azuis flutuam montanhas rochosas de divesros tamanhos, cada uma com um tipo de ambiente existente na superfície do plano. Algumas destas montanhas formam o reino divino de uma semi-divindade angani (Alakai, Kaulike, Koa, Maikai e Manu) e na maior de todas elas, que flutua acima de tudo e domina os céus, localiza-se o Palácio de Kauhale, onde o panteão se reúne para tomar decisões que governarão o destino dos mortais.

Características do Kauhale:

Gravidade: Próximo às ilhas flutuantes e a superfície do plano, a força da gravidade é normal, idêntica ao Plano Material, mas a 100 metros além destas superfícies a gravidade passa a ser inexistente.
Tempo: Normal
Tamanho: Auto-Contido. Os limites do Kauhale estão em expansão e se sobrepõem, depositando o viajante que tenta atravessar essas fonteiras em um outro lado do plano.
Morfologia: Divina. As divindades podem alterar a paisagem do plano. Criaturas comuns acham o plano tão alterável quanto o Plano Material. No Palácio do Kauhale, a morfolia é Estática.
Sem características de Elementos ou Energias, a não ser no reino de Koa (Shayera) onde há um leve prdomínio de energia positiva.
Tendência: Neutro [suave]. Nos reinos de cada divindade podem haver outras características de tendência suaves.
Magia: Normal. Nos reinos de cada divindade, algumas magias podem ser limitadas, ativadas ou restritas. No Palácio do Kauhale, a magia é limitada.

Conexões de Kauhale

O Kauhale limita-se com o Plano Etéreo e há um único portal entre eles. Cada divindade pode manter um portal particular em seus reinos para outros planos. Manu, por exemplo mantêm um portal entre seu reino de Khementari e Quietude, o reino da deusa Ísis, em Heliópolis.

Habitantes de Kauhale

Celestiais estão se tornando comuns em Kauhale. Devas podem ocasionalmente ser vistos sobrevoando os céus do plano e guardinais guardam os reinos divinos. No reino de Maikai (Uziel), por exemplo, leonais são comuns equanto que o reino de Manú é repleto de avorais. Arcontes se sentem a vontade no reino de Kaulike (Balk), principalmente os arcontes guardiões, da mesma forma que alguns leonais e ursinais esperam para treinar suas habilidades marciais no reino de Koa (Shayera). O reino de Alakai (Nemae) atraiu algumas elementais e outras criaturas espirituais.

Outras criaturas também estão migrando ou sendo trazidas aos poucos para o plano, como bariaurs, paraelementais e versões celestiais de criaturas do plano material. Estas costumam deixar os visitantes em paz a menos que sejam provocadas e nesse caso lutam com afinco.

Suplicantes de Kauhale

Os suplicante de Kauhale são as almas dos angani mortos que foram fiéis e respeitosos ao panteão, aos ancestrais, à família e à natureza. Aos seguidores de todos os deuses, com exceção de Kahuna (Lorena), é prometido um pós-vida de recompensas no Kauhale, desde paz e tranquilidade a competições de lutas e farturas. Esses suplicantes, conhecidos, como Os Escolhidos, possuem as seguintes qualidades especiais além das comuns para qualquer suplicante nos planos:

Imunidade Adicionais: Eletricidade, veneno.
Resistências: Fogo 20, frio 20.
Outras qualidades especiais: RD 5/mágica.

Movimentação e Combate

O Kauhale não impõe qualquer penalidade ao deslocamento além da que os viajantes do Plano material esperariam de cada determinado tipo de terreno. O plano não apresenta qualquer benefício ou penalidade inerente ao combate. Cobertura e camuflagem é abundante nos bosques e montanhas, muito raras nos campos e quase inexistentes no deserto plano e arenoso.

A mais de 100m de distância da superfície do plano e de cada ilha flutuante, a gravidade é inexistente e as regras para movimentação e combate se assemelham às do Plano Astral.

Aspectos do Kahuale



O Kauhale é composto por uma superfície terrestre coberta de diversos ambientes naturais em constante expansão, banhados por um pequeno mar de águas rasas que também se expande com o plano. Acima deles está um céu claro de poucas nuvens, cuja luz e calor agradável emanam dele mesmo e não de um sol visível. Pontilhando este céu, acima da gravidade da superfície, estão diversas ilhas rochosas flutuantes, cujos tamanhos variam de 50 m a 5 km cúbicos, além de uma maior, com mais de 15km cúbicos, que flutua sobre todas as demais. Cada uma destas ilhas possui uma paisagem diferente: algumas são cobretas por árvores e possuem cachoeiras cujas águas cristalinas caem até o mar ou lagos na superfície do plano, abaixo, enquanto outras são gramadas, cobertas de jardins ou puramente rochosas e desertas. Alguns membros do panteão angani estabeleceram seus reinos divinos nestas ilhas e se reúnem na ilha maior, acima, no Palácio do Kauhale.

Palácio de Kauhale: Na maior e mais alta das ilha flutuantes, chamada simplesmente de Montanha Celeste, situa-se o Palácio de Kauhale, no topo da elevação mais alta da ilha. O Palácio construído em mármore por celestiais é considerado um campo neutro por todos os poderes do Kauhale, um local de reunião para tomadas de decisões em comum ou resolver disputas e punições dos membros do panteão que ameaçam o Equilíbrio da família. Apenas as divinidades do Kauhale e a senhora do Kehena podem acessar o Palácio do Kauhale, a partir de seus domínios individuais. A Montanha Celeste pode ser vista de qualquer parte do Plano.

Khementari: o reino de Manú, a semi-deusa do céu e do misticismo angani situa-se em uma das mais elevadas ilhas flutuantes, uma grande rocha cuja superficie superior é coberta por areias claras. O calor e o vento são mais fortes aqui que no resto do Plano. Sobre o solo arenoso foi constrúido para Manú um templo em forma de pirâmide, de pedra calcária e arenito. Avorais, aves celestiais e um ou outro elemental do ar se sentiram atraidos para o local e servem a semi-deusa. Manú, no entanto, quase nunca é encontrada pessoalmente em Khementari, passando a maior parte do seu tempo voando nos céus do Plano Material sobre as ilhas dos angani na forma de um falcão ou viajando pelos planos. O reino de Khementari possui tendência Caótica [suave] e Boa [suave].

(aqui os demais tem que descrever seus reinos, como fiz para Cassandra)


Última edição por Xande em Sab Jun 19, 2010 1:22 pm, editado 14 vez(es)

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O Kehena

Mensagem por Xande em Qui Jun 17, 2010 7:01 pm

É um plano de escuridão e dor
É onde são trancados os traidores.
É a terra da dor.

O Kehena é uma grande extensão fria de terras e rochas escuras, onde ocasionalmente poços de fogo se abrem como feridas na superfície morta. Elevações rochosas pontigudas cujas encostas íngremes são cobertas de pedras afiadas como lâminas cercam os campos vazios onde habitam demônios. Os céus vermelhos do Kehena são cobertos de nuvens negras que muitas vezes trazem furiosas tempestades elétricas e de fogo, obra de sua governante rancorosa. Nas muitas sombras escuras do Kehena se escondem demônios ávidos para predarem sobre oas almas que tem a infelicidade de parar neste plano de tormenta.

Características do Kauhale:

Gravidade: Normal.
Tempo: Normal.
Tamanho: Auto-Contido. Os limites do Kehena estão em expansão e se sobrepõem, depositando o viajante que tenta atravessar essas fonteiras em um outro lado do plano.
Morfologia: Divina. Kahuna e outras divindades podem alterar a paisagem do plano. Criaturas comuns acham o plano tão alterável quanto o Plano Material.
Sem características de Elementos ou Energias.
Tendência: Mal [suave].
Magia: Magias de necromancia são maximizadas e aumentadas nso arredores da Torre Negra.

Conexões de Kauhale

O Kehena limita-se com o Plano Etéreo e há um único portal entre eles.

Habitantes de Kehena

Demônios tanar'i menores e bakemonos são os habitantes comuns de Kehena. Os bakemonos habitam as escuras cavernas nas encostas rochosas e fissuras no solo negro, longe dos tanar'i, onde maquinam contra os mortais e desenvolvem suas habiliddaes de intriga e corrupção. Os tana'ri ocupam-se em construir sua tortuosa e terrível Fortaleza de Ossos, feita de ossos de baatezus, enquanto esperam pelas almas a serem torturadas a atormentadas.

Yugoloths, tieflings e versões abissais de criaturas do Plano Material também já são vistas perambulando no Kehena.

Suplicantes de Kehena

A maior parte dos suplicantes do Kehena são as almas dos angani mortos que foram infiéis e desrespeitosos aos deuses (incluindo Kahuna), aos ancestrais, à família e à natureza. Lá eles sofrerão eternamente por seus terríveis erros em vida, nas mãos sádicas dos demônios. As almas dos seguidores de Kahuna (Lorena), vão para o Kehena para servi-la em sua Torre Negra no pós-vida, e são protegidos por ela do ambiente hostil do plano e de seus habitantes demoníacos. Esses suplicantes possuem as seguintes qualidades especiais além das comuns para qualquer suplicante nos planos:

Imunidade Adicionais: Eletricidade e frio
Resistências: Ácido 20, fogo 20.
Outras qualidades especiais: RM 5.

Movimentação e Combate

O Kehena não impõe qualquer penalidade ao deslocamento além da que os viajantes do Plano material esperariam de determinado tipo de terreno. O plano não apresenta qualquer benefício ou penalidade inerente ao combate. Cobertura e camuflagem é abundante nas elevações rochosas e sombras. Em certos locais há poços de fogo e grandes rachaduras no solo que podem impor dificuldades para o movimento e para o combate.

A cerca de 10m de altura da superfície do plano, o céu é quase sempre coberto por nuvens negras carregadas, que geram condições semelhnates aos da magia névoa obscurescente para quem se encontra em combate no meio delas. Descargas elétricas são um perigo real para estes combatentes.

Aspectos do Kehena

O Kehena é uma imensidão rochosa triste e desolada sob um céu vermelho da cor do sangue quase sempre coberto de nuvens negras ameaçadoras. O chão é cortado por ravinas escuras em alguns pontos, de onde podem ser expelidas altas labaredas flamejantes. Elevações rochosas de pontas agudas se erguem como garras negras em direção ao céu e suas paredes são cobertas de lâminas afiadas capazes de cortar profundamente a carne. Estas elevações geram gargantas e cavernas sombrias onde se escondem os demônios bakemonos. De qualquer ponto do plano, a Torre Negra da semi-deusa Kahuna pode ser vista, erguendo-se ameaçadora até os céus escuros, como um lembrança de que não há mais esperanças para aqueles que são condenados a viver aqui por toda etrenidade.

Torre Negra: (aqui coringa tem que descrever seu reino, como fiz para cassandra. Pode incluisve mudar o nome da torre)

Fortaleza de Ossos: Os tana'ri estão construindo esta imensa torre usando os ossos de baatezus derrotados nas Guerras do Sangue como tijolos e as almas de mortais retiradas do abismo como argamassa, a mando de Mandurang, para ser o primeiro bastião de defesa do plano e um local de torturas e moradia para o balor. A terrível torre cresce a cada dia, mas Mandurang ordenou aos demônios que ela nunca ficasse mais alta que a Torre Negra da governante do plano ou todos serão punidos pessoalmente por ele.

Cavernas Sibilantes: Os bakemonos estão escavando estas cavernas numa encosta rochosa não muito longe da Torre Negra. Cada caverna, leva a uma grande caverna central, onde habita o líder destes demônios responsáveis pela corrupção das almas dos mortais. Um som semelhante ao sibilar de serpentes é emitido de cada uma destas cavernas escuras, gerados por Shnissugah, uma criatura que os bakemonos criaram para ser a guardiã do portal do Kehena, como um presente para Kahuna.


Última edição por Xande em Seg Jun 21, 2010 1:17 am, editado 7 vez(es)

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Kaulike

Mensagem por Xande em Qui Jul 29, 2010 6:09 pm



Kaulike
O Protetor Vigilante, O Juiz Divino, O Guardião da Justiça
Divindade Angani Menor
Símbolo: Elmo alado
Plano Natal: Kauhale
Tendência: Leal e Bom
Aspecto: Proteção, lealdade, justiça, verdade e coragem
Seguidores: Paladinos, heróis, guardiões e juízes.
Tendência dos Clérigos: LB, LN, NB
Domínios: Bem, Coragem, Ordem e Proteção
Arma Predileta: espada bastarda

Kaulike até recentemente era um paladino mortal de Sune que adquiriu um pequena parcela de poder divino em Olímpia e posterioremente ascendeu ao manto de divindade. Ele é o patrono da justiça e inimigo declarado do mal e da corrupção, servindo ao povo Angani como seu guardião e protetor. Kaulike se preocupa apenas com o bem comum e com a aplicação das leis conforme elas foram estabelecidas pelos deuses angani e pelas tradições. Ele surge como um homem alto com asas escuras e vestindo com armadura de batalha que lembra um falcão, com um elmo com penas e manoplas com garras. Ele carrega uma ou duas lâminas e um escudo animado.
Sua Igreja já está totalmente estabelecida, e é organizada como uma unidade militar. Seus clérigos tem a missão de erradicar o mal e propagar o bem e a ordem e tem lugares pré-determinados na hierarquia desta organização. Eles se concentram principalmente no código de ética de seus seguidores. Caso a igreja de Kauilike reúna provas contundentes sobre ações desonrosas ou ilegais das autoridades locais, seus clérigos incitarão a congregação a utilizar o sistema legal existente para entronizar uma nova autoridade, mais honrada e justa. Os clérigos de kaulike rezam por suas magias ao amanhecer, logo após ao nascer do sol. Seu único dia sagrado é o Dia da Consagração (dia 5 de Mirtul), que relembra o dia em que Kaulike ascendeu como divindade, juntamente com os outros deuses do panteão e o Dia das Leis (dia 5 de Kythorn), quando ele apresentou o Código das Leis Sagradas ao povo. Os dois dias são marcados por meditações nas leis e por preces silenciosas a cada período do dia. Os clérigos de Kauiliek geralmente adquirem níveis de Paladino ou Campeão Divino.

História/Relacionamento: Balk “Herpes” era um determinado paladino de Sune (e antes disso, seguidor deTorm) que adquiriu um certo nível de poder divino em Olímpia e foi convidado por Manú, que era uma de suas companheiras de aventura quando também era mortal, para integrar um novo panteão e servir o povo angani como o deus da proteção e da justiça. Kaulike está se tornou um pouco mais sombrio, sério e ainda mais intolerante com o mal hoje do que era em seus dias de mortal. Ele se opõe implacavelmente a tudo o que é maligno e corrupto e procura vigiar quaisquer transgressões dos demônios de Kahuna, a quem ainda considera como amiga, apesar de suas tendências e ações totalmente opostas. Na verdade, ele acredita que ainda pode tira-la do caminho do mal e por isso não a combate diretamente ou procure destruí-la, apesar de estar preparado caso tenha que tomar alguma ação mais drástica. Ele também tem pouca paciência para com o comportamento liberal e aparentemente frívolo e caótico de Manú, tentando fazer o máximo para equilibrá-la ou simplesmente evitá-la. Dentre os deuses dos anganis, Kaulike é mais próximo de Maika'i, passando muito pouco tempo na companhia dos demais. Ele também reforçou seus relacionamentos com Torm e Sune. Arautos e aliados: Kaulike envia arcontes mensageiros como arautos. Os aliados são arcontes guardiões, justicars e inevitáveis zelekhuts.

Dogma: Lute para manter a lei e a ordem. Seja vigilante e nunca traia sua confiança, demonstrando a excelência e a pureza da leldade em seu papel como guardião e protetor devotado. Golpeie o mal no coração tanto de seus irmãos e de seus inimigos com rapidez, força e determinação e imponha morte rápida, mas dolorosa, aos traidores. Proteja e procure melhorar cada vez mais as vidas de seus irmãos, os fracos, os pobres e as crianças.





Kaulike
Paladino 20/ Guerreiro 15/ Campeão Divino 5
Extra-Planar (Médio – Leal, Bem)
Posto Divino: 6
Dados de Vida: 20d10+220 (Pal) mais 15d10+165 (Gue) mais 5d10+55(Cmp) (840 PV)
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m
CA: 73 (+1 Des, +6 divino, +19 natural, +13 armadura, +7 escudo, +17 deflexão)
BBA/Agarrar: +30/+39
Ataque*: corpo a corpo: espada bastarda vingadora sagrada +51 (1d10+14; dec. 17-20/x2) ou toque +45 (dano por magia); à distância: toque à distância +43 (dano por magia). *Nunca falha automaticamente ao obter um resultado 1numa jogada de ataque.
Ataque Total*: corpo a corpo: espada bastarda vingadora sagrada +49/+44/+39/+34 (1d10+14; dec. 17-20/x2) e manopla com garras defensora sagrada +5 +48/+44 (1d6+14; dec. 17-20/x2) ou toque +46 (dano por magia); à distância: toque à distância +43 (dano por magia). *Nunca falha automaticamente ao obter um resultado 1 numa jogada de ataque.
Face/Alcance: 1,5 m/1,5m.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, destruir o mal (7/dia, +17 no ataque e +300 no dano para um ataque com arma), Destruir Infiéis 3/dia (+17 no ataque e + 25 no dano para um ataque com arma), magias de Paladino e habilidades similares à magia, expulsar mortos-vivos 22/dia.
Qualidades Especiais: Aura divina (180 m, CD 33), imunidades divinas, RD 20/épica, RM 38, resistência ao fogo 11, reino divino (Balk, 1,5 km em Kauhale), viagem planar ilimitado, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com criaturas a até 9 km; invocar familiar; habilidades de classe de classe de Paladino: Aura de Coragem (+8 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra efeiros de medo para todos os aliados num raio de 30 m), detectar o mal, graça divima, cura pelas mãos (recupera 340 pontos de vida seus ou de outras pessoas), saúde divina, montaria especial, , remover doenças 5/semana; habilidades de classe de classe de Campeão Divino: Cura pelas mãos (rescupera 85 pontos de vida seus ou de seguidores do panteão angani), defesa sagrada +2, Ira Divina (1/dia recebe RD 5/- e +3 de bônus nos ataques, dano e testes de resistência por 19 rodadas).
Testes de Resistência: Fort +56, Ref +45 Von +46
Habilidades: For 29, Des 24, Cons 32, Int 24, Sab 25, Car 44
Perícias*: Diplomacia +63, Cavalgar (pégasos) +43, Concentração +37, Conhecimento (História: anganis) +17, Conhecimento (local: ilhas anganis) +17, Conhecimento (planos) +24, Conhecimento (religião) +53, Idemtificar Magia +19, Observar +24, Obter Informações +34, Ouvir +18, Prucurar +18, Sentir Motivação +63, Sobrevivência +13.

Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Combater com Duas Armas, Combater Com Duas Armas Aprimorado, Destruição Adicional, Destruição Maior (x4), Destruir o Caos (1/dia, +17 no ataque e +50 no dano para um atque com arma), Foco em Arma (espada bastarda), Escudo Divino, Força Divina, Golpe Espectral, Iniciativa Aprimorada, Investida Atroz, Investida Implacável, Investida Montada, Liderança, Linha de Frente, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Trespassar, Usar Arma Exótica (espada bastarda).

Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, transmutação, aprisonamento e banimento.

Habilidades Divinas Relevantes: Avatar (até 5), Domínio Adicional (Coragem), Escudo Divino (neutraliza 60 pontos de dano), Impor Missão, Inspiração Divina (coragem), Paladino Divino, Raio Divino (20/dia, dano: 23d12) e Poder da Verdade.

Poderes de Domínio: 6/dia – escudo de proteção (o alvo tocado recebe +6 de bônus de resistência, duração máxima de uma hora); +1 nível efetivo para conjuar magias com o descritore [Bem]; +1 nível efetivo para conjuar magias com o descritor [Ordem]; aura de coragem.

Habilidades Similares a Magia: Kaulike utiliza essas habilidades como um conjurador de 16º nível, com exceção de magias com os descritores [Bem] e [Ordem], as quais utiliza como um conjurador de 17º nível. A CD para os testes de resistência é 33 + nível da magia. 1º - proteção contra o Caos, proteção contra o Mal, remover medo, santuário; 2º - ajuda, proteção contra o caos, proteger outro; 3º - círculo mágico contra o Caos, círculo mágico contra o Mal, manto da bravura, proteção contra elementos, ; 4º - cólera da Ordem, heroísmo, imunidade à magia; 5º - cancelar encantamento, controlar os ventos, criar itens temporários, dissipar o Caos, dissipar o Mal, fúria valente, resistência à magia; 6º - banquete dos heróis, barreira de lâminas, campo antimagia, imobilizar monstros, corrente de relâmpagos; 7º - ditado, heroísmo maior, palavra sagrada, repulsão; 8º - aura sagrada, escudo da Ordem, limpar a mente, rugido do leão; 9º - esfera prismática, invocar criaturas IX (Bem), invocar criaturas IX (Ordem, manto de bravura maior.

Magias de Paladino/Dia: 5/5/5/4; CD base = 17 + nível da magia.

Inventário: Além de sua espada bastarda vingadora sagrada, sua armadura da fortificação +5 e seu escudo animado +5, Kaulike possui uma quantidade de itens mágicos cujo valor convertido em moedas de ouro é igual a cerca do dobro do valor de um tesouro correspondente ao seu nível de classe, mas nenhum deles está listado nestas estatísticas.


Outros Poderes Divinos

Como uma divindade menor, Kaulike pode 'escolher 10' em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a em ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Kaulike é imortal.

Sentidos: Kaulike pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 9km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a 9 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes também tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode estender sua percepção a até cinco locais diferentes simultaneamente. Capas de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto divino ou menor num raio de 9 km de um seguidor de seus seguidores, templos ou eventos relacionados aos seus aspectos.
Percepção do Aspecto: capaz de perceber quando qualquer delito ou ato de traição é realizado ou uma mentira é dita, desde que pelo menos 500 criaturas estejam envolvidas. Da mesma forma, ele está sempre ciente de quando o povo angani precisa de proteção imediata.
Ações Automáticas: Manú pode utilizar as perícias Observar, Ouvir e Procurar como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar até duas ações livres deste tipo por rodada.
Criar Itens Mágicos:Kaulike pode criar qualquer item mágico que sirva para propósito de defesa, como uma espada longa defensora +1, desde que o valor de mercado do item não exceda 30.000 po.

Avatar de Kaulike: idêntico a Kaulike, com exceção de posto divino 3; Inic. +11; CA 63; ccorpo a corpo: espada bastarda vingadora sagrada +46/+41/+37/+32 (1d10+12; dec. 17-20/x2) e e manopla com garra defensora sagrada +5 +45/+41 (1d6+14; dec. 17-20/x2) ou toque +43 (dano por magia); à distância: toque à distância +40 (dano por magia).; QE: Aura divina (9m, CD 29), RD 15/épica, resistência a fogo 8, RM 35; TR Fort +53, Ref +42 Von +43; todos os modificadores de perícia reduzidos em 3 pontos.

Habilidades Divinas Relevantes: Domínio Adicional (Coragem), Inspiração Divina (coragem), Paladino Divino, Raio Divino (20/dia, dano: 23d12) e Poder da Verdade.

Magias e Habilidades Similares a Magia : 13º nível de conjurador (14º nível de conjurador para magias do Bem e do Caos); CD dos testes de resistência: 30 + nível da magia.


Última edição por Xande em Qua Ago 04, 2010 10:36 pm, editado 2 vez(es)

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Shnissugah

Mensagem por Xande em Seg Ago 02, 2010 8:17 pm

Shnissugah, Extra-Planar (Imenso – Planar, Mal, Caótico)
A Guardiã Sibilante de Kehena

Dados de Vida: 30d8+300 (435 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18m (12 quadrados), Escalar 15m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 31 (-4 tamanho, +3 Des, +22 natural), toque 9, surpresa 28
Ataque Base/Agarrar: +25/+53
Ataque: Corpo a corpo: mordida +38 (3d8+16 + veneno, dec. x2) ou cauda +38 (2d8+16, dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +38 (3d8 +16, dec. x2) e cauda cauda +36 (2d8+8, dec. x2)
Espaço/Alcance: 6m/4,5m
Ataques Especiais: constrição, veneno, agarrar aprimorado, habilidade similar a magia, aura de medo.
Qualidades Especiais: visão no escuro 36m, RD 15/bem e concussão, cura acelerada 5, visão na penumbra, RM 29, esquiva sobrenatural aprimorada.
Testes de Resistência: Fort +27, Ref +20, Von +21
Habilidades: For 43, Des 17, Con 30, Int 11, Sab 14, Car 16
Perícias: Conhecimento (Kehena) +20, Conhecimento (religião) +20, Escalar +48, Equilíbrio +11, Esconder-se +25, Intimidar +33, Mover Silenciosamente +33, Natação +30, Procurar +20, Observar +38, Ouvir +38.
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (cauda), Foco em Arma (mordida), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Separar, Trespassar, Trespassar Aprimorado
Talentos Épicos: Velocidade Ofuscante
Tendência: Caótico e Mal

Constrição (Ext): Shnissugah pode causa 2d6+24 pontos de dano caso obtenha sucesso num teste de Agarrar.

Aura de Medo (Sob): Shnissugah pode irradiar uma aura de medo com 9 m de raio como uma ação livre. Qualquer criatura na área deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 18) ou será afetada pela mafia medo (nível de conjurador 21º). Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência não poderá ser afetada novamente pela aura de medo de Shnissugah durante 24 horas.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, Shnissugah precisa atingir um oponnete com a mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ção livre que não provoca ataque de oprtunidade. Caso obtenha sucesso no teste de resistido de agarrar, ela prnde a vítima e pode usar a constrição.

Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 35); dano inicial: 1d6 de ponto de dano temporário de Constituição; dano secundário: morte.

Esquiva Sobrenatura Aprimoradal (Ext): Conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo em situações de surpresa, quando está flanqueada ou contra ataques de oponentes invisíveis. No entanto, Shnissugah ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imoblizado. Ela só pode ser flanqueada por ladinos de 21º nível ou mais.

Perícias: Recebe +4 de bônus em testes de Esconder-se, Ouvir e Observar e +8 de bônus em testes de Equilíbrio e Escalar. Ela pode 'escolher 10' nos testes da última perícia, mesmo se estiver com pressa ou sob ameaça e pode aplicar seu modificador de Destreza ou Força para o teste de Escalar (o que for maior no momento). Shnissugah recebe +8 de bônus em todos os testes de natação ao executar qualquer ação especial ou evitar ameaças. Ela sempre 'pode escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. Também pode usar a ação de Corrida enquanto estiver nadando, desde que se desloque em linha reta.

Habilidades Similares à Magia: Sem Limite – escuridão, nuvem profana (CD 17), teletransporte maior (CD 20, pessoal mais 25 kg), ver o invisível, vôo. Nível de Conjurador 21º.

Shnissugah foi criada pleo demônios bakemonos para protreger o lado interno do portal do Kehena. A função de Shnissugah é tanto de impedir a fuga das almas condenadas quanto conter invasões ao plano caso o guradião do lado externo seja vencido. Ela também guarda as Cavernas Sibilantes dos bakemonos, para manter afastados os tanar'ri e os outros habitantes do Kehena.

Shnissugah se parece com um enorme esqueleto de serpente, com 1,5 m de diâmetro e 24 m de comprimento e pesando 15 toneladas. Sua boca possui inúmero denets pequenos que lembram adagas afiadas e um par de enormes presas que constantemente gotejam veneno. Ela se alimenta do desespero das almas condenadas e do medo daqueles que não resistem à sua Aura de Medo.


Última edição por Xande em Seg Ago 02, 2010 10:51 pm, editado 2 vez(es)

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Uthali'el

Mensagem por Xande em Seg Ago 02, 2010 10:38 pm

Uthali'el, Extra-Planar (Grande – Arconte, Planar, Bem, Leal)
Guardião do Potal Prismático

Dados de Vida: 24d8+216 (408 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12m (8 quadrados), Vôo 27m (bom)
Classe de Armadura: 28 (+2 Des, +16 natural), toque 12, surpresa 26
Ataque Base/Agarrar: +22/+36
Ataque: Corpo a corpo: espada larga grande +4 +38 (3d6+19, dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga grande +4 +38/+33/+28 (3d6+19, dec. 19-20/x2)
Espaço/Alcance: 3m/3m
Ataques Especiais: Habilidade similar a magia, magias, trombeta.
Qualidades Especiais: Aura de Ameaça, RD 10/mal e mágica, visão no escuro 18m, imunidade a eletricidade e petrificação, círculo mágico contra o Mal, RM 29, teletransporte, idiomas.
Testes de Resistência: Fort +23 (+27 contra venenos), Ref +16, Von +17
Habilidades: For 30 Des 15, Con 28, Int 16, Sab 16, Car 16
Perícias: Adestrar Animais +29 , Arte da Fuga +28, Atuação (instrumentos de sopro) +29, Cavalgar +30, Concentração +35, Conhecimento (planos) +29, Diplomacia +31, Furtividade +28, Observar +29, Ouvir +29, Sentir Motivação +29, Usar Cordas +13 (+15 para amarrar).
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Desarme Aprimorado, Foco em Arma (espada larga), Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Separar, Trespassar, Trespassar Aprimorado
Tendência: Leal e Bom

Habilidades Similares à Magia: Sem Limite – chama contínua, detectar o Mal, mensagem. Nível de Conjurador 24º.

Aura de Ameaça: qualquer criatura hostil num raio de 6m deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 27) ou sofrer -2 de penalidade em todas as jogadas de ataques, na CA e nos testes de resistência durante 14 horas ou até que consigam golpear Uthali'el. Uma criatura que resistiu ou anumlou o efeito não pode ser afetada novamente pela aura do arconte durante 24 horas.

Magias de clérigo/dia: 6/7/7/6/5/4/4/3; CD 13 + nível da magia. Nível de conjurador: 14º. Uthali'el possui acesso aos domínios do Ar, Destruição, Bem, Ordem e Guerra bem como a qualquer domínio que uma divindade de Kauhale possua, com exceção de Caos e Mal.

Trombeta: Todas as criaturas (exceto arcontes) num raio de 30 m devem obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 31) ou ficarão paralisadas durante 1d4 rodadas. Ele também pode transformar sua trombeta num espada larga +4 como uma ação livre. Casos eja roubada a trombeta se torna um pedaço inútil de metal até que Uthali'el consiga recupera-la. A desgraça se abaterá sobre qualquer ladrão encontrado com este artefato.

O Portal Prismático

O Portal Prismático é o único acesso ao Kauhale. Apenas as almas dos mortos que são merecedores de adentrar o plano e as criaturas com permissão dos desues angans podem atravessar o portal sem problemas. Todos os demais que tentam atravessá-lo sofrem os mesmos efeitos da magia [í]muralha prismátca[/i] (CD 38, 40º nível de conjurador). O padrão de cores do portal não pode ser destruído como na magia, e caso uma cor seja dissipada ou anulada de alguma maneira (mesmo por magias épicas) ela se reformará em 1d4 rodadas.



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Re: Panteão Da Aliança

Mensagem por Ragnar LodBrok em Qui Ago 05, 2010 1:46 pm

Enfim terminei a minha ficha. Avaliem ai e deem palpites. Tua ficha ta legal peti, e a história sobre o reino tbm.

Kahuna

Maga 15/ Arquimaga 5/ Encantatriz 10/ Encantatriz Épica 10
Extra-Planar (Médio – Caótico, Bem)
Posto Divino:6
Dados de Vida: 15d4+120 (Mag) mais 5d4+40 (Arq) mais 10d4+80 (Enc) mais 10d4 + 80(Enc. Ep.) (PV=480)
Iniciativa: +11 (+ 7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m
CA: 49 (+7 Des, +6 divino, +19 natural, +7 deflexão)
BBA/Agarrar: +21/+34
Ataque*: corpo a corpo: Ceifadora de Almas(Foice Longa +10- Poder Profano - Afiada) +44 (2d4+17+3d6 profano+1 Nível Negativo; dec. 19-20 x4) ou toque à distância +34 (dano por magia).
*Nunca falha automaticamente ao obter um resultado 1numa jogada de ataque.
Ataque Total*: corpo a corpo: Ceifadora de Almas +44/+39/+35/+31 (2d4 +17 + 3d6 Profano +1 nível negativo; dec. 19-20 x 4) ou toque +34 (dano por magia);
*Nunca falha automaticamente ao obter um resultado 1 numa jogada de ataque.
Face/Alcance: 1,5 m/1,5m.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, magias de mago, Fogo Arcano e habilidades similares à magia.
Qualidades Especiais: aura divina (180 m, CD 35), imunidades divinas, RD 20/épica, resistência ao fogo 11, reino divino (Kehena; 1,5 km no Kauhale; 180m em Karioka), viagem planar ilimitado, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com criaturas a até 9 km; invocar familiar; RM 38; Habilidades divinas relevantes; habilidades similares a magia; imortalidade; Percepção Remota (5 locais); Bloquear Percepção; Conceder Magias; Conversão Espontânea; Comunicação; teletransporte exato; habilidades de classe de classe de Arquimago: Poder Mágico +1; Fogo Arcano; Domínio da Modelagem; Domínio dos Elementos; Despistar 2/dia; habilidades de classe de Encantatriz: Estudo especializado, Metamágica Cooperativa, Efeito Metamágico, Gatilho Metamágico de Magia, Furtar Concentração, Metamagia Instantânea 7/dia, Roubar Magia, Metamagia Aprimorada, talentos metamágicos adicionais (7);
Testes de Resistência: Fort +33, Ref +32, Von +43
Habilidades: For 24, Des 24, Cons 26, Int 50, Sab 30 , Car 25
Perícias*: Cavalgar (Dragão) + 50, Concentração +51, Conhecimento (arcano) +63, Conhecimento (local) +63 Conhecimento (Religião) +63 Conhecimento (planos) +63 Conhecimento (engenharia) + 63, Identificar Magia +70, Intimidação +47, Observar +50, Ouvir + 50, Sentir Motivação +50.
Talentos: Escrever Pergaminhos; Invocar Familiar; Iniciativa Aprimorada; Foco em vocação; Foco em Identificar Magia; Maximizar Magia; Foco em Necromancia; Vontade de Ferro; Magia Penetrante; Acelerar Magia;Magia Penetrante Aprimorada;
Potencializar Magia; Foco em Necromancia Maior; Dividir Raio; Magias Múltiplas; Magias Múltiplas; Magia Penetrante Épico; Comandante Lendário; Acelerar magia Automática; Fortitude Épica; Acelerar Magia Automática; Reflexos Épico; Intensificar Magia; Acelerar Magia Automático; Emanação Permanente(); Metamagia Aprimorada.


Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, transmutação, aprisionamento e banimento.

Habilidades Divinas Relevantes: Conhecer a Morte; Maestria Arcana; Mão da Morte; Vida e Morte; Vida e Morte em Massa; Conjuração Divina; Conhecer Segredos; Metamagia Automática (Intensificar Magia);

Poderes de Domínio: Redução 5/Elétrica; Toque da Morte 1/Dia 40d6 ; Itens de complemento a magia ou conjuração, usar nível de conjurador x 1,5.

Habilidades Similares a Magia: A CD base para os testes de resistência é 23 + nível da magia. 1º - Escudo de Entropia, Causar Medo, Aura Mágica de Nystul; 2º - Lufada de Vento, Drenar Força Vital, Identificação 3º -Convocar Relâmpagos, Criar Mortos Vivos Menor, Dissipar Magia; 4º - Nevasca, Proteção Contra a Morte, Transferência de Poder Divino; 5º - Tempestade Glacial, Matar, Resistência a Magia; 6º - Convocar Tempestade de Relâmpagos, Criar Mortos-Vivos, Campo Antimagia; 7º - controlar o clima, destruição, Reverter Magias; 8º - Ciclone, Criar Mortos Vivos Maior, Proteção Contra Magias; 9º - Disjunção de Mordenkainen, Tempestade da Vingança, Grito da Banshee.

Magias de Maga/Dia(até 21º círculo): 4/10/10/10/7/8/9/8/8; CD base = 36 + nível da magia (38 + nível da magia para magias de Necromancia): 0º – detectar venenos, detectar magia, ler magias, marca arcana ; 1º - apodrecer o espírito, nervos a flor da pele de kaupper, raio do enfraquecimento(2), apagar, mísseis mágicos(2), ataque Certeiro(2), reconhecer proteções; 2º - aterrorizar(3), comandar morto-vivo(3), raio do enfraquecimento Dividido(3), Tranca Arcana; 3º - raio ardente dividido(4), bola de fogo(4), runas explosivas, crânio vigilante; 4º - âncora dimensional(2), escudo de fogo, praga, aprimorador de magia(2), testar resistência, sangue ardente(3); 5º - expulsão, muralha de energia, ondas da fadiga, marcar a fogo(2), recusa,recipiente arcano; 6º - proteger fortaleza, visão da verdade, contingência(despistar), desintegrar(4); 7º - desintegrar dividio, banimento, bola de fogo controlável(2), cubo de energia, controlar mortos-vivos, inverter a gravidade, criar lith, proteção contra ferro maior; 8º - esqueleto guardião, fogo negro(2), descarnar(2), raio polar(2), instante de presciência; 9º - aprisionamento,prender a alma, alterar forma, parar o tempo, desejo, chuva de meteoros, raio polar dividido(2). 10º - tormenta ígnea, duplicata temporal,drenar energia divido; 11º - (3); 12º - tormenta ígnea acelerada, duplicata temporal acelerada(2);13º - (3); 14º - (2); 15º - (2); 16º (2); 17º - (2); 18º (1); 19º (1); 20º (1); 21º(1).

Todas as Magias até 9º círculo são aceleradas e intensificadas.

Magias Épicas Conhecidas: Tormenta Ígnea; Duplicata Temporal

Inventário Mágico: Além de sua Ceifadora de Almas +10, Kahuna possui uma quantidade de itens mágicos cujo valor convertido em moedas de ouro é igual a cerca do dobro do valor de um tesouro correspondente ao seu nível de classe, mas nenhum deles está listado nestas estatísticas.

Outros Poderes Divinos

Como uma divindade menor, Kahuna pode 'escolher 10' em qualquer teste. Ela trata uma jogada igual a em ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Ela é imortal.
Familiar Além do Emissário da Morte, Kahuna considera qualquer corvo como seu familar desde que a criatura esteja a 9 km de distância.
Sentidos: Kahuna pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 9km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a 9 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes também tenham sido pronunciados na última hora. Ela pode estender sua percepção a até cinco locais diferentes simultaneamente. Capas de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto divino ou menor num raio de 9 km de um seguidor de seus seguidores, templos ou eventos relacionados aos seus aspectos.
Percepção do Aspecto: capaz de perceber qualquer ameaça ao seu povo, desde que o evento em questão afete pelo menos 500 deles. Ela também é capaz de perceber qualquer ação realizada no ar ou a conjuração de feitiços, desde que pelo menos 500 criaturas estejam envolvidas.
Ações Automáticas: Kahuna pode utilizar as perícias Conhecimento (arcano), Conhecimento (local: ilhas Anganis) e Identificar Magia como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar até duas ações livres deste tipo por rodada.
Criar Itens Mágicos: Kahuna pode criar qualquer item mágico que replique ou produza efeitos de magias dos domínios que ela possui, como uma espada caótica +1, desde que o valor do item não ultrapasse 30.000 po.

Ceifadora de Almas: Uma Foice Longa, feita de cinzas do próprio Kehena. Sua lâmina é mais afiada dos que as normais, e seus ferimentos contém a própria essência maligna do Kehena; É uma arma de tendência maligna, que causa + 3d6 de dano profano contra criaturas de tendência boa, mais 1 nível negativo, o qual um teste bem sucedido de fortitude CD 23 após 24hrs pode ser removido. Em caso de sucesso decisivo, o dano profano e o nível negativo também são multiplicados pelo modificador do decisivo.



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Re: Panteão Da Aliança

Mensagem por Marcelo em Qua Nov 02, 2011 9:51 pm

Aqui vai um resumo. Meus olhos não aguentam mais olhar para o monitor rs.

Maika'i
A bondade, sem olhar a quem..

Divindade Angani Menor

Símbolo: Mãos nuas segurando um punhado de terra com uma flor
Plano Natal: Kauhale
Tendência: Neutra e Boa
Aspectos: Vida, Natureza, Nascimento, Família, Nobreza(honra), Esperança, Renovação
Seguidores: Druidas, Lideres de família, caçadores, pescadores, cultivadores, sabios
Tendência dos Clérigos: CB, NB, LB
Domínios: Bem, Natureza, Nobreza, Cura e Renovação
Arma Predileta: Armas naturais


solar22/clerigo1/monge2/portador do fogo primordial7/andarilio divino3/hierofante do fogo primordial5
Extra-Planar (Médio Anjo – Neutro e Bom)
Posto Divino: 6
Dados de Vida: 22D8+330(solar)+1d8+15(clerigo)+2D8+30(monge)+7D4+105(condutor)3D4+45(andarilio)+5D4+75(hierofante)= 860
Iniciativa: +18 (+ 14 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 36 m(42m)/vôo 120m(129m)
CA: 147 (+14 Des, +6 divino,+17 exaltado,+19 divino,+20bonus(monge), +36 natural, +25 deflexão)

BBA/Agarrar: +30/+63

Ataque*: corpo a corpo: pancada +11 64(1d12 +27,dec.20/x2); ou a distancia Rajada de Fogo Primordial 51(1d6 por nivel de energia gato); ou Raios Divino 51( 25d12 de dano divino)
Ataque Total*: pancada +11 64/64/59/54/49(1d12 +27,dec.20/x2) ou Rajada de golpes +11 62/62/62/57/52/47(1d12 +27,dec.20/x2); ou duas Rajadas de fogo primordial 51/46
*nunca falha com resultado 1.

Face/Alcance: 1,5 m/1,5m.

Ataques Especiais: Poderes e magias de Domínios, Habilidades Divinas Relevantes, Rajada de Golpes, Rajada de Fogo primordia(x2).

Qualidades Especiais: Redução de dano 20/épica e maligna,Resistência á Magia 43, Imunidades Divinas,Sentidos divinos, Percepção do Aspecto ,Criar Itens Mágicos,Aura Divina, Conjuração Espontânea e Concessão de Magias, Comunicação, Reino Divino, imunidades a energia( ácido, frio, fogo, eletricidade e sônico), Regeneração 15, cura rapida 7. Ataque atordoante

Testes de Resistência: Fortitude +41, Reflexos +40, Vontade +48

Habilidades: Força 43, Destreza 39, Constituição 41, Inteligência 43, Sabedoria 51 , Carisma 49

Perícias: Acrobacia +24,Arte da fuga +39, Atuação + 30,Concentração + 58, Conhecimento: historia(faerun) +32; Arcano +58; Natureza + 59; Planos +33; Religião+42; Tecnologia(aviana) +43,Cura + 43,Diplomacia + 37, Equilibrio +44, Escalar +36,Esconderce +30, Furtividade +30, identificar magia +59, Intimidação + 29, Natação + 27,Observar +36, Ofícios (Alquimia e Herbalismo) +24, Ouvir + 36, Procurar +33, Saltar +54, Sentir motivação +53, Sobrevivência+ 35, Usar cordas +30

Talentos: Lutar as Cegas, Iniciativa Aprimorada, Portador do Fogo Primordial, Vontade de Ferro, Golpe Arcano, Ataque primordial *, Tolerancia, Voto Sagrado, Voto de Pobreza, Deflexão infinita, Capacidade magica aprimorada, Conjuração epica, Aura de energia Possitiva, Lutador Lendario. *Talento criado com a permisão do mestre: deixar usar cargas de fogo primordial no golpe arcano.

Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, transmutação, Aprisonamento e Banimento.

Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Dom da Vida, Domínio Adicional(Cura, Renovação), Inspiração Divina (Esperança),Poder da Natureza, Raio Divino (22/dia,22d12 de dano),Escudo Divino(60 de dano/ 18 vez ao dia)

Poderes de Domínio:Além de usufruir do uso de todas as magias de seus domínios,sem limite diário, MaiKa'i possui também os seguintes Poderes Concedidos até 6 vezes por dia:

• Conjura magias do Bem e Cura com +1 no Nível de Conjurador.Não gasta utilização.
• Caso os pontos de vida seja reduzidos a 0 ou menos, ele recupra (1d8+19) imediatamente.
•Espira aliados que o escutem durante uma rodada +1de moral em teste de resistencia, ataque, habilidade, pericias e dano durante 19 rodadas.
•Não achei o dominio da natureza

Habilidades Similares a Magia:

• MaiKa'i pode usar Teletransporte Exato carregando até 600 kg em peso de objetos e Viagem Planar carregando até 50 kg, sem limite diário, como um conjurador de 20º nível.

Marcelo
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Re: Panteão Da Aliança

Mensagem por Peti em Dom Nov 06, 2011 2:38 am



Koa Pu'ali.
A que regoziga em batalhas. A Lâmina Furiosa. Crepúsculo Vermelho.

Divindade Anganni Menor

Símbolo: machado e espada pessoais, cruzados sobre um escudo representando o povo Angani
Plano Natal: Kauhale
Tendência: Caótica e Neutra
Aspectos: guerra, combate, competição, resistência, caos
Seguidores: guerreiros, bárbaros, rangers, combatentes, esportistas
Tendência dos Clérigos: CB, CN, CM
Domínios: Caos, Guerra, Fúria, Competição, Força
Arma Predileta: Espada Bastarda

Dividindo sua consciência e sentidos por todos os lados em que esteja havendo um tipo de combate ou competição física, a divindade menor Koa Pu'ali se inebria com sensações vividas num passado de armas e escudos trincados. A divindade da Guerra do Kauhale favorece exércitos com integrantes habilidosos e iniciativa. Guerreiros, na mais completa acepção da palavra rezam pra Koa em busca de despertarem suas capacidades latentes pra superarem seus adversários, e, acima de tudo, superarem a si próprios. A Crepúsculo Vermelho não espera menos que isso. Centrada, mas impulsiva, alegre, mas mortal, Koa é uma divindade honrada e pragmática, cujo código de guerreira se baseia nas atitudes do oponente.
Possui alianças com oponentes e amigos do passado, embora a maioria a evite,dado seu temperamento deveras inconstante.Ela surge representativamente de acordo com a ocasião de seus seguidores,podendo assumir uma forma pra cada Domínio que representa (Caos,Competição,Força,Fúria e Guerra),embora particularmente aprecie mais a forma de Guerra,onde aparece trajada dos pés á cabeça com todo seu armamento,pronta a liderar seus irmãos de Panteão á batalha.Entre sua família ,pra surpresa de todos,surge como uma linda cortesã,em vestidos finos de excelente qualidade,vestígios de uma época distante em que era filha de um proeminente homem de negócios. Essa forma é a única em que mantém seus olhos verdes naturais. Em todas as outras, eles são de variadas tonalidades de vermelho.
A Igreja de Koa se estabeleceu da própria necessidade de seu povo em preservar o meio de vida que conquistaram,quando Manú,a 1ª deusa entre eles, os tornou humanos e jurou resguardá-los de qualquer mal. Um reduto isolado de seu povo decerto enfrentaria com o passar do tempo, ameaças de conquista, ou mesmo desejaria ter os meios pra se opor á ameaças externas á seu modo de vida. Sendo a guerra uma necessidade das entranhas do homem, não é de se espantar a rapidez com a igreja se fortaleceu e ganhou respeito e renome entre os que ouvem seu nome. Seus clérigos rezam por magias e bênçãos ao amanhecer,quando um novo dia,cheio de promessas e oportunidades de se pôr á prova está surgindo. A Ascensão do Machado e da Espada, dia em que foi elevada á condição divina é um de seus feriados. A Trinca de Lâminas e Raios, torneio anual de habilidades que ela promove, e que recebe combatentes de todo o Multiverso, vem ganhando uma versão mesmo entre seus seguidores no Plano Material.
Koa ensina a máxima de que números não vencem batalhas, e de que o verdadeiro guerreiro faz diferença, caso se esforce em ser o melhor de seus pares. A qualidade de atributos e capacidades individuais é o diferencial, não importa se você enfrenta 1 ou 20 oponentes. Dessa forma, a competição é amplamente estimulada e vista com bons olhos pela divindade. Um guerreiro que busca ser o melhor no que faz, sem recorrer a trapaças e subterfúgios recebe grande e meticulosa atenção da divindade. Seus clérigos geralmente adquirem níveis de Campeões Divinos, Guerreiros e Magos da Fúria.

História/Relacionamentos: Outrora filha de um comerciante respeitável, Shayera perdeu os pais vítimas de uma peste ainda criança. Fugindo de casa, e se virando por conta própria, tornou-se uma mulher violenta e impulsiva, até conhecer uma menina que se tornaria sua irmã de coração, Selina Greenleaf Laugstein. Anos depois, uma experiente guerreira, se uniu a um grupo de aventureiros com tendência a se meterem em grandes enrascadas, e ao lado deles, ganhou renome em grande parte de Toril. Uma seqüência de eventos catastróficos, alguns desencadeados pelo próprio grupo, culminou com a presença deles ao Cinosure, onde a divindade suprema Ao os pôs sob seu julgamento, elevando-os á condição divina. Shayera sempre fez por merecer o medo e o respeito que seus aliados e inimigos têm de sua pessoa e em toda sua vida mortal nunca deixou que sua passagem fosse esquecida onde esteve.

Arautos e Aliados:Sua relação com seus aliados de Panteão é despretensiosa e indiferente, embora saiba que eles temam abertamente que ela enlouqueça de uma hora pra outra(uma hipótese que ela considera com carinho). Kaulike (Herpes) é o único a quem trata como igual, por sua formidável perícia no combate armado, a despeito de suas fraquezas motivacionais. Ela gosta particularmente de Kahuna (Lorena),por não medir esforços pra obter o que quer e de Manú,por ser quase tão impetuosa quanto ela mesma. Maika’i (Uziel) lhe soa bondoso e ponderado demais, mas desde que não a incomode em demasia,é tratado como um bom amigo. Apenas Alaka’i (Nemae) vive em um mundo á parte do seu,e sua ligação,embora amistosa com a Deusa dos Espíritos é distante e casual.

Dogma: Koa não favorece batalhas ou competições. Ela espera que os envolvidos superem a si próprios no caminho á vitória.Não há resultados injustos em nenhum tipo de disputa e “empates” são inaceitáveis aos seus olhos. Situações competitivas são amplamente estimuladas, mas confrontos que levem á marcha de exércitos só receberão os favores da deusa se iniciados pelo adversário. Deixe que o inimigo dê o primeiro golpe. Se for um guerreiro capaz, você continuará de pé,e terá a obrigação e o dever de desferir o último,mostrando assim sua superioridade combativa. Dê chances iguais ao adversário e nunca enfrente um oponente desarmado, a menos que você também esteja. Nunca subestime seu oponente e dê igual valor a qualquer batalha, bem como a seus mortos e feridos.

Clero e Templos: Os clérigos de Koa são encarregados de resolver assuntos militares relativos á prováveis ameaças ao status quo do povo Angani,bem como de promover competições de valor á curto e longo prazo. Via de regra,sua Igreja entra em conflito com a de Kaulike,no tangente ao modo de fazer as coisas,embora os objetivos de ambas sejam similares. O treino massivo e constante deve ser propagado e estimulado a seus seguidores, e em terras vizinhas, para que os povos á volta possam se sentir seguros sob sua vigilância. Todos os dias, ao amanhecer, tropas são envidas a diferentes pontos da ilha, e mesmo além de suas fronteiras, propagando os dogmas e princípios da divindade, fazendo convites formais de participação nos eventos locais da deusa.
O templo principal de Koa é fincado em uma montanha. Não há santuário para os tombados, todos são cremados sob o crepúsculo, na presença da maior quantidade possível de seguidores. Faltar sem motivo á essa cerimônia é visto como grave desrespeito á deusa. O machado e a espada da deusa flutuam sob o Salão das Armas, podendo ser empunhados apenas pelo guerreiro mais valoroso e digno de suas fileiras, em momentos de grande necessidade, por até 1d4 dias. A maioria de suas galerias funciona como arsenal e áreas de treinamento ou ferrarias. As vestimentas do clero são vermelhas, e o único modo de distingui-los, em termos de hierarquia, é a tonalidade da cor. Quanto mais escuro, mais graduado se é na ordem.


Aspectos de Domínios



Shayera Laugstein,aspecto usual pra formalidades do Kauhale tratados á Mesa
Central ou quando passeia pelo Plano e/ou Reino Divino de seus irmãos de Panteão.




Koa Pu'ali,em sua forma preferida,a de Guerra,quando participa das lutas finais na
Trinca de Espadas e Raios,torneio de habilidades anual do Kauhale.



O Aspecto do Caos,inpronunciável e terrível em sua magnitude. Sua face é oculta pelo véu de seus cabelos, e
nem mesmo seus irmãos de Panteão ousam sustentar seu olhar por muito tempo nessa forma,pois ele precede o da Fúria.



Crepúsculo Vermelho,o aspecto da Fúria,temido e respeitado por todos que o presenciam.
Surge ocasionalmente quando se encontra de mau humor ou é interrompida sob pretextos mundanos.



Tido como o mais bem-visto aos olhos de todos,o Aspecto da Competição é bem-humorado e brincalhão,pois nele,lê-se a juventude,
determinação e vontade que fizeram de Koa a divindade que é hoje. Usado nos treinos e aberturas de lutas e torneios no Kauhale.



Pu'ali representa o Aspecto da Força,e surge ocasionalmente quando Koa precisa se provar de alguma forma em um atividade física muito difícil e penosa.
Suas gargalhadas de júbilo ao conseguir um feito nessa forma ecoam além das fronteiras de seu Reino.




Nível: Guerreira 24/ Bárbara 01/ Bárbara Frenética 10/Infante Lendária 05
Extra-Planar (Médio – Caótica, Neutra)
Posto Divino: 6
Dados de Vida: Gue:24d10+336 mais Brb: 01d12+14 mais Brb Fren.: 10d12+140 mais Inf. Lend.:5d12+70 = (992 PV)
Iniciativa: +11 (+ 7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 21 m
CA: 54 (+7 Des, +6 divino, +19 natural, +8 armadura, +5 broquel, +9 deflexão)
BBA/Agarrar: +30/+50

Ataque*:
Espada bastarda +66 (30 BBA + 20 bônus de Força + 6 divino + 9 bônus mágico da arma + 1 Foco em Arma)
Machado longo +65 (30 BBA + 20 bônus de Força + 6 divino + 9 bônus mágico da arma)
Maça da Ruína: 63 (30 BBA + 20 bônus de Força + 6 divino +7 bônus mágico da arma)
Toque seria +56 (+30 BBA + 20 bônus de força + 6 divino)
Toque a distância seria +43 ( +30 BBA + 7 Destreza + 6 divino).

Corpo a corpo*:
Espada Bastarda Sorvedoura de Almas Espectral +9:..........+66/+61/+56/+51 (1d10+39,decisivo 17-20/x2)
Machado Longo Espectral +9.................+65/+60/+55/+50 (1d12+39,decisivo x3)
Maça da Ruína Espectral +7: .................+63/+58/+53/+48 (1d8 +20,decisivo x2)
Toque: +55
Toque a distância: +43
*nunca falha com resultado 1.

Face/Alcance: 1,5 m/1,5m.(3m com o Machado Longo)

Ataques Especiais: Poderes e magias de Domínios, Habilidades Divinas Relevantes, Trespassar Supremo, Ataque Poderoso Supremo.

Qualidades Especiais: Redução de dano 20/épica, Redução de dano 3/-,Resistência á fogo 11,Resistência á Magia 38, Imunidades Divinas, Sentidos divinos, Percepção do Aspecto ,Criar Itens Mágicos, Aura Divina, Conjuração Espontânea e Concessão de Magias, Comunicação, Reino Divino, Frenesi 5/dia, Frenesi Imortal, Frenesi Incansável, Inspirar Frenesi 3/dia, Fúria,Impassível,Irremovível,Imbatível

Testes de Resistência: Fortitude: 13 (até nível 20)* + 10 (nível 20 a 40) + 6 (divino) + 14 (bônus de Cons) = +43
Reflexos: 4 (até o nível 20)* +10 (nível 20 a 40) + 6 (divino) + 7 (bônus de Destreza) = +27
Vontade: 4 (até o nível 20)* +10 (nível 20 a 40) + 6 (divino) + 7 (bônus de Sabedoria) = +27

Habilidades: Força 50, Destreza 24, Constituição 38, Inteligência 24, Sabedoria 24 , Carisma 29

Perícias: Adestrar Animais +36, Atuação (Mostra de Armas) + 36, Cavalgar + 31, Conhecimento (Combate) +36, Concentração + 22, Cura + 18, Escalar +37, Conhecimento (História: anganis) +28, Conhecimento (local: ilhas anganis) +28, Intimidação + 42, Identificar Magias + 34, Natação + 20, Ofícios (Armeira) +42, Ouvir + 12, Procurar +7, Saltar +35, Sobrevivência+ 42

Talentos: Ataque Poderoso, Ataque em Movimento, Ataque Giratório, Ataque Giratório Aprimorado, Combater Engajado, Domínio Adicional, Esquiva, Especialização em Combate, Foco em Arma (espada bastarda), Força Maior, Fúria Destrutiva, Fúria Assustadora, Golpe em Salto, Golpe Cármico, Golpe Superno, Investida Atroz, Iniciativa Aprimorada, Lutas ás Cegas, Matador de Magos, Manter-se Imóvel, Mobilidade, Penetrar Redução de Dano, Penetrar Proteções Mágicas, Penetrar Camuflagens Mágicas, Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Sucesso Decisivo Avassalador (espada bastarda), Sucesso Decisivo Devastador (espada bastarda), Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, transmutação, Aprisionamento e Banimento.

Habilidades Divinas Relevantes: Avatar (até 5), Domínio Adicional(Competição,Força), Inspiração Divina (Fúria), Raio Divino (12/dia,15d12 de dano),Força Indomável,Maestria Divina da Batalha,Escudo Divino

Poderes de Domínio: Além de usufruir do uso de todas as magias de seus domínios,sem limite diário, Koa possui também os seguintes Poderes Concedidos:

• Koa conjura magias do Caos com +1 no Nível de Conjurador.
• Adquire o talento Usar Arma Comum (se necessário) e Foco em Arma da arma predileta de seu deus.
• Koa pode realizar um feito de força, uma habilidade sobrenatural que concede um bônus de melhoria para sua Força igual ao seu nível de clérigo. Ativar esse poder é uma ação livre. Ele pode ser usado uma vez por dia e dura 1 rodada.
• Uma vez por dia, Koa ganha o poder de Destruir, uma habilidade sobrenatural; pode-se realizar um único ataque corpo a corpo com +4 de bônus na jogada de ataque e um modificador de dano equivalente ao seu nível de clérigo (caso você acerte). Ela precisa declarar o uso do poder antes de fazer a jogada de ataque.
• Em qualquer teste resistido, Koa adquire como habilidade extraordinária +1 de bônus.

Habilidades Similares a Magia:

• Koa pode usar Teletransporte Exato carregando até 600 kg em peso de objetos e Viagem Planar carregando até 50 kg, sem limite diário, como um conjurador de 20º nível.

• Koa pode conjurar as seguintes magias, sem limite diário, como um Clérigo de 16º nível, á exceção das magias do domínio do Caos, que conjura como sendo de 17º nível de conjurador. A CD será 25 + nível da magia.

Caos: Proteção Contra a Ordem, Despedaçar, Circulo Mágico Contra a Ordem, Martelo do Caos, Dissipar a Ordem, Animar Objetos, Palavra do Caos, Manto do Caos, Invocar Criaturas IX*

Guerra: Arma Mágica, Arma Espiritual, Roupa Encantada, Poder Divino, Coluna de Chamas, Barreira de Lâminas, Palavra de Poder: Cegar, Palavra de Poder: Atordoar, Palavra de Poder: Matar

Força: Aumentar Pessoas, Força do Touro, Roupa Encantada, Imunidade à Magia, Força dos Justos, Pele Rochosa, Mão Poderosa de Bigby, Punho Cerrado de Bigby, Mão Esmagadora de Bigby

Fúria: Abençoar Arma, Despedaçar, Castigar, Grito, Infligir Ferimentos Leves em Massa, Pacto do Zelo, Ira Justa dos Fiéis, Terremoto, Implosão.

Competição: Remover Medo, Zelo, Oração, Poder Divino, Força dos Justos, Pacto do Zelo, Regeneração, Momento de Presciência, Aparência da Divindade Maior.


Outros Poderes Divinos

Como uma divindade menor, Koa pode 'escolher 10' em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Koa é imortal.

Sentidos: Koa pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 9km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a 9 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes também tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode estender sua percepção a até cinco locais diferentes simultaneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto divino ou menor num raio de 9 km de um seguidor de seus seguidores, templos ou eventos relacionados aos seus aspectos.

Percepção do Aspecto: Koa percebe automaticamente qualquer evento que envolva uma guerra, combate, competição, resistência, ou caos que envolva quinhentas pessoas ou mais. Ela pode usar sua percepção divina de aspecto pra visualizar até 5 desses eventos em um raio de 9 km da origem.

Ações Automáticas: Koa pode realizar até 5 ações relacionadas a´ seus aspectos como uma ação livre,desde que a CD não exceda 20.

Criar Itens Mágicos: Koa consegue criar itens mágicos relacionados a seus aspectos que não excedam 30.000 PO, sem precisar dos talentos de criação de itens, mas atendendo aos demais pré-requisitos, mesmo interrompendo o serviço e exercendo outras atividades.

Aura Divina: Koa emana uma aura de 180 m de raio(CD 25), que produz efeitos diversos nas pessoas á sua volta, dependendo de sua vontade ou disposição circunstancial. Geralmente ela gosta de passar a falsa sensação de segurança, e mantém essa aura desativada, deixando que as atitudes e atos do indivíduo alterem seu humor a ponto de acioná-la, para o bem ou para o mal.

Conjuração Espontânea e Concessão de Magias: Koa conjura espontaneamente qualquer magia de seus Domínios, e concede ou nega quaisquer magias deles a seus adoradores divinos.

Comunicação: Koa entende,fala e lê qualquer idioma,incluindo os não-verbais,podendo falar com qualquer criatura num raio de 9 km. Com uma ação padrão,pode se comunicar com seus adoradores que estejam num raio de 9 km de um lugar consagrado á ela ou um de seus aspectos ou representações. Koa geralmente fala (literalmente) através da arma predileta de seu adorador. Ela pode manter até 5 comunicações desse tipo,e caso o adorador esteja desprovido de armas,uma imagem etérea sua,representando o aspecto mais forte do seguidor entre os seus próprios,aparecerá na sua frente(literalmente). Essa comunicação atravessa os planos e qualquer barreira.

Reino Divino: A Fortaleza Laugstein,casa de Koa,situa-se na superfície do Kauhale,ao contrário das demais moradas dos deuses do panteão,ocupando á área total de 1,5 km de extensão. A Fortaleza Laugstein ocupa 70% desse território em todo o seu esplendor, e mesmo o espaço restante é preenchido por construções pertencentes á cidadela. Esse local é preenchido por sons de batalhas e gritos de guerra, que parecem brotar de todos os lados, e na mente de quem adentra esse espaço. A paisagem é enegrecida, com nuvens, e o terreno é totalmente acidentado (ela costuma conjurar Terremoto com freqüência, pra dificultar o deslocamento de quem se aproxima, já que voar não é permitido em seu território). A frase “Você tem certeza que deseja continuar?” é ouvida a cada 300 m claramente por todos que adentram seu território. Koa não gosta de ser interrompida no que quer que esteja fazendo, a menos que o visitante seja um de seus filhos Angani recém-chegado ao Plano. Mas mesmo ele terá que atravessar até á Fortaleza por méritos próprios.

Avatar de Koa: Koa não utiliza muito seus avatares, preferindo experimentar as sensações do Plano Material e do mundo exterior por si mesma. Algumas vezes,caso esteja muito ocupada,ela envia uma de suas manifestações pra aconselhar um servo fiel,presenciar uma batalha de grandes proporções ou presentear um de seus seguidores por um grande feito.
Ele é Idêntico a Koa, com exceção de posto divino 3; Inic. +11; CA 51; corpo a corpo: espada bastarda Sorvedoura de Almas +56/+51/+46/+41 (1d10+30; dec. 17-20/x2) e Machado Longo +5 +56/+51/+46/+41 (1d12+30; dec. /x3) ou toque +50 (dano por magia); à distância: toque à distância +40 (dano por magia).; QE: Aura divina (18 m, CD 22), RD 10/épica, resistência a fogo 8, RM 33; TR Fort +40, Ref +24 Von +24; todos os modificadores de perícia reduzidos em 3 pontos.

Habilidades Divinas Relevantes: Domínio Adicional (Força), Inspiração Divina (Fúria), Raio Divino (12/dia,12d12 de dano),Escudo Divino ,Maestria Divina da Batalha

Magias e Habilidades Similares a Magia : 13º nível de conjurador (14º nível de conjurador para magias do Caos); CD dos testes de resistência: 22 + nível da magia.

Inventário: Anel das 9 Vidas, Anel da Fúria Caótica, Anel de Imunidade Elemental Universal, Armadura de Batalha, Bainha das Lâminas Afiadas, Broquel de Madeira Negra +8, Braçadeiras da Bravura Implacável( +12 For/Const),Espada Bastarda Sorvedoura de Almas, Luvas da Destreza Épica +12,Mão da Glória, Maça da Ruína +7, Machado Longo +9,Manto da Resistencia Épica +10,Máscara Alada. A maioria destes itens não está listada nestas estatísticas.

Portando todo seu inventário pra batalha,Koa apresenta as seguintes mudanças nas estatísticas:


PV: 1232
CA: 101
Iniciativa: +17 (+ 13 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
BBA/Agarrar: +30/+56
Ataque Total*:
Espada Bastarda Sorvedoura de Almas Espectral +9:..........+72/+67/+52/+57 (1d10+48, decisivo 17-20/x2).
Machado Longo Espectral +9:...................................+71/+66/+61/+56 (1d12+48 decisivo x3)
Maça da Ruína Espectral +7:...................................... +69/+64/+59/+54 (1d8 +26, decisivo x2)
Toque +61
Toque a distância: +49
*nunca falha com resultado 1.

Testes de Resistência: Fortitude +103, Reflexos +87, Vontade +81
Habilidades: Força 62, Destreza 30, Constituição 50, Inteligência 24, Sabedoria 24, Carisma 29











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Re: Panteão Da Aliança

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