Perfis de Personagens

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Perfis de Personagens

Mensagem por Peti em Sab Jan 08, 2011 9:22 pm

Shandril e Narm, heróis de Spellfire


Por Sean K Reynolds
Tradução por Ivan Lira e Daniel Bartolomei.



Ambos órfãos desde pequenos, Shandril Shessair e Narm Tamaraith provaram ser capazes de resistir as mais poderosas organizações de Faerûn. Agora os heróis dos romances Spellfire (Fogo Primordial) e Crown of Fire (Coroa de Fogo) são dois dos melhores personagens conhecidos dos Reinos Esquecidos, e os fãs esperaram avidamente o Hand of Fire (Mão de Fogo), o terceiro romance da trilogia de Ed Greenwood.


Shandril é filha do mago Garthond e sua esposa Dammasae. Herdando o poder do Fogo Primordial de sua mãe, Shandril e sua família foram atacados pelo Culto do Dragão que ela era muito jovem. Eles mataram seu pai e feriram mortalmente a mãe, assim Shandril ficou aos cuidados do guerreiro Gorstag que a levou para o Vale Profundo e deixou na hospedaria que ele comprou. Quando atingiu a idade de 16 anos resolveu se tornar aventureira, entretanto foi acidentalmente teletransportada para as ruínas da cidade de Myth Drannor. Uma vez lá, o Culto do Dragão a capturou e fez uso de seu sangue num ritual para criar um poderoso dragão morto-vivo. Com a ajuda do mago Narm e seus aliados, ela evitou este destino. Durante a batalha, ela despertou seu oculto Fogo Primordial, então ela e Narm foram para o Vale das Sombras para aprender com usar melhor suas habilidades. No processo de se mudar para Lua Argêntea, o Culto a atacou novamente, como fez também os Zhentarim que tentou se apoderar de seu Fogo Primordial para usar em propósitos malignos. Até então, eles tinham lidado com todas estas ameaças imediatas a caminho de Lua Argêntea. Shandril é uma pessoa bondosa que só deseja uma vida tranqüila com sua família e seus amigos. Se atacada, ela eliminará qualquer ameaça liberando seu Fogo Primordial a todos seus inimigos transformando-os em cinzas.


Shandril Shessair: humana Lad 4/Rgr 1/Canalizadora do Fogo Primordial 9; ND 14; humanóide Médio (humano); DV 4d6+8 mais 1d10+2 mais 9d4+18; 69 PV; Inic. +7; Desl.: 9 m.; CA 13 (toque 13, surpresa 13); Corpo a corpo: espada curta obra-prima +10/+5 (dano: 1d6+1/19-20) ou adaga obra-prima +10/+5 (dano 1d4+1/19-20); ou à distância: toque +12/+10/+8 (1d6 fogo primordial/nível gasto, fogo primordial); AE coroa de fogo, drenar item carregado, drenar item permanente, armazenamento aumentado, explosão rápida 3, ataque furtivo +2d6, fogo primordial; QE evasão, inimigo predileto (Culto do Dragão +1), vôo, cura aprimorada, armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus de Des para CA, não pode ser flanqueada); TD CB; TR Fort +11, Ref +10, Von +9; For 12, Des 16, Cons 14, Int 10, Sab 14, Car 9.

Perícias e Talentos: Escalar +8, Concentração +15, Esconder-se +4, Intimidar +10, Conhecimento (arcano) +5, Ouvir +9, Furtividade +5, Abrir Fechaduras +7, Punga +4, Profissão (cozinhar) +4, Procurar +6, Sentir Motivação +5, Identificar Magia +7, Observar +10, Sobrevivência +5; Prontidão, Reflexos em Combate, Desviar Flechas, Esquiva, Tolerância, Iniciativa Aprimorada, Usuário do Fogo Primordial, Rastrear, Foco em Arma (fogo primordial).

Coroa de Fogo(Sob): Gastando 10 níveis de energia do Fogo Primordial, Shandril pode manifestar uma coroa de fogo, ela aparece como um fluxo do Fogo Primordial em cima de sua cabeça provendo luz como o feitiço Luz do Dia. A coroa de fogo concede DR 10/+1 e automaticamente derrete todas as armas não-mágicas que a golpearem (após infligir o dano, se houver). A coroa de fogo também garante o SR 32 dela (como o feitiço Resistência à Magia). Manter a coroa de fogo requer 10 níveis de energia do Fogo Primordial para cada rodada, isso pode ser feito como uma ação livre. A coroa de fogo não interfere nas ações de Shandril, incluindo outras habilidades do Fogo Primordial.

Drenar Item Carregado (SM): Como uma ação padrão, Shandril pode drenar um item carregado através de toque (incluindo itens únicos como poções e pergaminhos), convertendo a energia num único nível do Fogo Primordial armazenado. Um item totalmente drenado não possui propriedades mágicas (uma poção de torna água). Somente uma característica carregada de um item de múltiplo uso pode ser drenado por rodada. Uma criatura, através de Vontade (CD 10) previne que um de seus itens seja drenado.

Drenar Item Permanente (SM): Como uma ação padrão, Shandril pode drenar um item mágico permanente. Um item que cria efeitos mágicos perde sua função por 24 horas, e Shandril ganha níveis de energia do Fogo Primordial equivalente a metade dos níveis do conjurador do item. Uma criatura, através de Vontade (CD 10) pode impedir que seus itens sejam drenados. Um item com todas suas habilidades drenadas em um dia ainda assim é um item mágico (para o caso de se fazer jogadas de proteção, e assim por diante).

Armazenamento aumentado (Ext): Veja na página 39 do Magia de Faerûn como determinar os níveis de energia do Fogo Primordial gastos para esta habilidade.

Explosão Rápida 3 (Sob): Shandril pode liberar três explosões do Fogo Primordial como uma ação padrão. Cada ataque depois do primeiro tem uma penalidade acumulativa de -2 nas jogadas de ataque.

Fogo Primordial (Sob): Shandril pode manusear o Fogo Primordial, a pura energia mágica da Trama, como uma arma. Em uma ação padrão, ela pode liberar a energia armazenada do Fogo Primordial como um ataque de toque (alcance máximo de 120 metros), infligindo 1d6 pontos de dano por nível de energia expelida (Reflexos CD 20 para metade). O dano do Fogo Primordial é metade de fogo e de energia crua.

Evasão (Ext): Se exposta a qualquer efeito que normalmente um personagem teria de fazer uma jogada de Reflexos para receber metade de um dano, Shandril não recebe nenhum dano com uma jogada bem sucedida.

Inimigo Predileto: Shandril escolheu o Culto do Dragão como inimigo favorito. Ela ganha +1 para Blefar, Escutar, Sentir Motivação, Observar, e Sobrevivência quando usar estas perícias contra este tipo de criatura. Ela adquire este mesmo bônus para jogadas de ataque e dano contra eles, além de um alcance maior de 9 metros quando usar armas de longo alcance. O bônus não se aplica ao dano causado contra criaturas que são imunes a acertos críticos.

Vôo (Sob): Shandril pode gastar níveis de energia do Fogo Primordial para voar como a magia. Cada nível de energia gasto permite que ela voe durante 1 minuto. Ao voar, ela deixa um rastro visível de luz que desaparece após uma rodada.

Cura Aprimorada (Sob): Shandril pode liberar a energia armazenada do Fogo Primordial para curar através do toque. Isso restabelece 1d4+1 pontos de vida por nível de energia expelido (em lugar dos 2 pontos normais de vida por nível do Fogo Primordial).

Pertences: espada curta obra-prima, adaga obra-prima, grande Pingente Harpista*, mochila leve de aventureiro, roupas reserva ou extra, 5 tochas, manto pesado, sapatos extras.

Grande Pingente Harpista: Este dispositivo funciona como um Anel de Escudo Mental e provê algumas proteções: imunidade a mísseis mágicos, resistência à elementos (eletricidade), não-detecção, bônus de +5 para jogadas de proteção contra efeitos à mente.



Narm se tornou órfão a partir dos 11 anos de idade devido a uma Bola de Fogo lançada por um mago errante rival. Jurando se tornar um mago e se vingar do homem que matou seus pais, ele se tornou um aprendiz de um mago velho, ranzinza e preguiçoso chamado Mirimmar. Depois que seu mentor morreu enquanto exploravam as ruínas infestadas de demônios de Myth Drannor, ele viu Shandril Shessair sendo levada prisioneira pelo Culto do Dragão. Depois de salvá-la com a ajuda dos Cavaleiros de Myth Drannor e Elminster, ambos se apaixonaram e se casaram posteriormente. Ele se juntou a ela enquanto era perseguida pelo Culto do Dragão e os Zhentarim na tentativa de capturar seu Fogo Primordial, pois não deixaria ninguém machucar ela ou sua filha. Quieto e estudioso na maioria do tempo, ele gosta de estar à vontade com seus amigos e aprende encantamentos de modo a poder defender melhor sua família.

Narm Tamaraith: humano Exp1/Mag 5; ND 6; humanóide Médio (humano); DV 1d6+1 mais 5d4+5; PV 21; Inic. +4; Desl.: 9 m; CA 12 (toque 12, surpresa 10); Corpo a corpo: adaga obra-prima +3 (dano 1d4/19-20); ou à distância: toque +4 (dano 1d4/19-20, adaga) +3 (por arma); TD LN; TR Fort +2, Ref +3, Von +9; For 10, Des 15, Cons 13, Int 16, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Alquimia +6, Concentração +10, Ofícios (caligrafia) +7, Falsificação +5, Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (geografia) +6, Conhecimento (história) +6, Conhecimento (local) +7, Profissão (apotecário) +5, Profissão (cozinhar) +3, Profissão (escriba) +5, Cavalgar (cavalo) +4, Identificar Magia +12, Observar +3, Sobrevivência +3; Destemido, Magias em Combate, Estender Magia, Vontade de Ferro, Escrever Pergaminho, Arremesso.

Magias de Mago diárias (4/4/3/2; CD Base = 13 + nível da magia): 0 - detectar magia, luz, mãos mágicas, ler magia; 1st - mãos flamejantes, armadura arcana, míssil mágico, sono; 2nd -- arrombar, reflexos, teia; 3rd - bola de fogo, relâmpago.

Grimório: 0 - marca arcana, globos de luz, pasmar, detectar magia, detectar venenos, romper morto-vivo, brilho, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, raio de gelo, ler magias, resistência; 1st - mãos flamejantes, recuo acelerado, queda suave, armadura arcana, míssil mágico, toque chocante, sono; 2nd - chama contínua, esfera flamejante, reflexos, teia; 3rd - bola de fogo, relâmpago.

[color=violet][b]Pertences: adaga obra-prima, 3 adagas, grande Pingente Harpista*, mochila leve de aventureiro, roupas reserva ou extra,, manto pesado, sapatos extras, grimório.

Grande Pingente Harpista: Este dispositivo funciona como um Anel de Escudo Mental e provê algumas proteções: imunidade a mísseis mágicos, resistência à elementos (eletricidade), não-detecção, bônus de +5 para jogadas de proteção contra efeitos à mente.
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Mensagem por Peti em Sab Jul 16, 2011 5:49 pm

Adon



Arabel, Reino de Cormyr

Adon nasceu filho único de Abrasax e Phylicia e cresceu como devoto, quase fanático de Sune. Abrasax, que tinha um sorriso amigável e um sagaz senso para os negócios, era considerado um gênio das administração e investimentos. Fez muita fortuna, que doou para a igreja de Sune, ficando com o suficiente para uma vida confortável de classe média. Phylicia era uma morena exuberante com olhos esmeralda, uma beleza lendária e a graça de um membro da realeza. Infelizmente tinha uma voz que poderia fazer um demônio se encolher, um defeito que ela totalmente esquecia. Entretanto, Abrasax e Phylicia permaneceram como pessoas queridas na sociedade. Adom cresceu no meio deste mundo confortável e seus pais planejaram para ele uma vida semelhante a deles. Quase sempre se desapontavam.


Adon não tinha ambição, mesmo para uma criança. Mais tarde convenceu-se que não havia necessidade de trabalhar, já que tinha tudo que queria sem esforço. Estudar também não tinha sentido já que os deuses poderiam lhe oferecer sabedoria pelos seus feitos.

Na idade de 14, Adon foi colocado em vida de ociosidade, pontuada de atividades sociais e breves períodos para se alimentar e se exercitar. Ele tinha problemas físicos também. De alguma maneira não herdou dos seus país as características atraentes. Adon era a imagem de um distante primo de Abrasax, um total fracasso no terreno do amor. Abrasax estava desesperado com a direção que a vida de Adom estava tomando. O luxo do rapaz ia aos poucos drenando a fortuna da família. Abrasax teve que trabalhar mais e doar menos. Até a bela Phylicia começava a fraquejar diante de tantas fofocas a cerca de seu filho.

Na noite de seu 15 aniversário, o garoto se transformou em um idealista ferrenho e deixou sua casa. Pensando que era apenas uma fase, Abrasax acreditava que Adon iria ver a tolice de ser missionário e que finalmente ele iria assumir os negócios da família. Ao invés disso, Adon retornou e anunciou que se tornaria um cruzado a serviço da deusa Sune . Seus pais reagiram com felicidade e um pouco de desgosto. Adon tornou-se o mais jovem clérigo de Sune, e foi treinado em combate armado e desarmado. Aos 19, assumiu um templo na cidade de Arabel. Lá encontrou Cyric e Kelemvor e mais tarde a maga Midnight e juntos os quatro tornaram-se figuras centrais do Tempo das Perturbações.

Depois da traição de Cyric e a morte de Kelemvor, Ao ofereceu a Midnight a posição de deusa da magia. Ela aceitou e começou a ser chamada de Mystra, assim como sua antecessora. Adon prometeu a Midnight que seria seu primeiro adorador e assim, convertera-se e tornara-se o Patriarca da religião de Mystra, espalhando sua palavra até os dias de hoje na sua catedral em Arabel.
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Mensagem por Peti em Seg Ago 15, 2011 7:51 pm

Ailoth




Mar da Lua, Terras dos Vales, Sembia

Ailoth é um mago baixo, com cabelos brancos, que coleta informações da Sembia e Colinas Distantes para os Magos Vermelhos de Thay. Atua como agiota e comprador de mercadorias quebradas ou defeituosas. Em oposição à natureza soturna dos Magos Vermelhos, Ailoth é jovial e de boa índole, divertindo-se com os problemas que as pessoas arrumam antes de contratarem seus serviços.

Os contratos de Ailoth com os Magos Vermelhos são bem conhecidos, tanto em Colinas Distantes como em na Sembia, mas um novato na região, ou um aventureiro precisando de dinheiro, pode precisar de seus serviços e desconhecer sua verdadeira natureza.

Para seus serviços como agiota, dispõe de considerável reserva de dinheiro. Ele é mais do que propenso a permitir que um indivíduo pague uma enorme dívida em troca de favor, ou dois. Quanto maior a dívida, mais perigoso o favor.
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