Criando Itens Mágicos

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Criando Itens Mágicos

Mensagem por Peti em Ter Out 25, 2011 8:49 pm

Criando Itens Mágicos
Parte Um


por Skip Williams
Traduzido por Patrick Pires; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


A declaração “quero criar um item mágico” tem o poder de congelar o sangue de um Mestre. Os jogadores, também, podem encontrar na criação de itens um processo intimidador. Às vezes estes temores têm sua justificativa, especialmente quando alguém inventa um item completamente novo e então pretende quedar-se a criá-lo. Muitos itens mágicos, contudo, são difíceis de se criar. Esta série de artigos examina o processo de criação de itens mágicos em detalhes, começando com os itens mais diretos e simples, passando até os mais problemáticos.

Alguns Termos-Chave

Dê uma olhada em alguns termos que você encontrará neste artigo e nas regras que discutem acerca de itens mágicos.

Ativação: A maioria dos itens não funciona até que sejam ativados; normalmente usar um item exige uma ação para ativá-lo.

Todos os itens mágicos contidos no jogo D&D usam um de quatro métodos de ativação: complemento de magia, gatilhos de magia, palavra de comando e ativação por uso. Todos estes são discutidos na página 213 do Livro do Mestre e na Segunda Parte de Usando Itens Mágicos. Um método de ativação de um item afeta enormemente seu custo final. Em geral, quanto mais facilmente um item é utilizado, mais caro ele custa.

Preço Base: Um valor usado para determinar quanto custa para criar ou comprar um item. O preço base de item depende de o que faz o item e quão freqüentemente ele pode fazê-lo. A Tabela 7-33 do Livro do Mestre mostra o preço base típico para os itens mágicos.

Nível de Conjurador: Todo item mágico deve ter um nível de conjurador, que determina os próprios bônus de resistências do item quando este deve fazer um teste. Este nível é mais comumente chamado de “nível do item”. Se um item puder produzir um efeito de magia, seu nível de conjurador determina qualquer variável de nível que o item poderia ter (como o alcance e o dano). Um nível de conjurador de um item também determina quão suscetível o item ou o efeito de magia produzido pode ser a um efeito de dissipar magia.

Em geral, quanto maior o nível de conjurador do item, maior o preço para comprá-lo ou criá-lo.

Ao criar os itens, o nível de conjurador do criador deve ser pelo menos tão alto quanto o nível de conjurador do item. Seu nível de conjurador será também seu nível na classe que garante o acesso à magia necessária para criação do item (veja a seção sobre os pré-requisitos). Em alguns casos, seu nível de conjurador será menor do que seu nível de classe; neste caso, a descrição da classe explica isso. Por exemplo, o nível de conjurador de uma paladina será metade de seu nível de paladina (uma paladina de 3° nível ou menor, de modo algum, possui nível de conjurador).

Se você é multiclasse, pode ter diferentes níveis de conjurador para suas magias que tenha em virtude de suas várias classes. Por exemplo, um paladino de 4° nível/feiticeiro de 5° nível tem um nível de conjurador 2 para suas magias de paladino e nível de conjurador 5 para suas magias de feiticeiro. Se você possui uma classe de prestígio, seus níveis nesta classe podem se acumular com os níveis de uma outra classe para determinar o nível de conjurador. Caso contrário, seus níveis em várias classes conjuradoras normalmente não irão se acumular a propósito de determinar seu nível de conjurador.

Se você utiliza classes diferentes para adquirir acesso a magias diferentes de que você precise para um item, você tem que usar o mais baixo dentre os vários níveis de conjurador aplicáveis.

Carga: Uma unidade distinta do poder de um item que é usada quando alguém ativa o item. Por exemplo, uma varinha recém criada possui 50 cargas. Um item se torna mundano quando todas suas cargas são utilizadas.

Em geral, um item carregado não pode ser recarregado.

Um item também pode ser limitado por um número de usos diários (como um bastão de detectar inimigos, que funciona três vezes ao dia). As regras às vezes se referem a estas limitações diárias de uso como as cargas por dia. Quando esse artigo se referir a cargas, contudo, significa algo que é permanentemente usado.

Espaço para Itens: Uma parte específica do corpo de um usuário onde um item deve ser usado antes que funcione. Ás vezes isto é chamado apenas de espaço.

Para certos tipos de itens mágicos, alguns espaços de itens funcionam melhor que outros. Por exemplo, itens relacionados ao movimento são mais baratos de se criar quando são feitos como botas. Itens que não requerem espaço normalmente custam mais caro para serem criados (também, neste caso, para serem comprados) do que itens que requerem.

Preço de Mercado: O custo, em peças de ouro, que um item apresenta em mercado aberto. Às vezes isso é simplesmente chamado de preço. O preço de mercado de um item é um preço de varejo (ou o preço que um personagem deve pagar quando comprar o item). Personagens que venderem seus itens usados podem esperar adquirir apenas metade do preço total de mercado.

O preço de mercado de um item é seu preço base, mais o custo por materiais especiais extras que o item necessite, mais um acréscimo adicional de experiência do criador deve ser pago durante a criação do item (veja Fundamentos da Criação do Item Mágico).

Nível de Magia: Para propósitos de criação de itens mágicos, um nível de magia é o nível onde esta aparece na lista de magias da classe do criador. Por exemplo, imobilizar pessoas é um efeito de segundo nível para um bardo ou clérigo, mas é uma magia de terceiro nível para um mago ou feiticeiro. Em geral, quanto menor for o nível de magia utilizada, menos custará a criação do item que armazenar ou produzir o efeito. Os itens do Livro do Mestre normalmente são feitos por qualquer personagem que possuem as magias exigidas disponíveis ao mais baixo nível de magia possível.

Sempre que uma magia de nível 0 for utilizada para a criação de um item mágico, trate o nível da magia como ½ durante o cálculo do custo (veja Fundamentos da Criação do Item Mágico).

Fundamentos da Criação do Item Mágico


A criação de um item mágico exige tempo, dinheiro e experiência, entre outras coisas. O Capítulo 7 do Livro do Mestre trata de todo o processo em detalhes. Aqui trataremos de uma avaliação do que é envolvido, junto com algumas notas adicionais:

Pré-requisitos

Todo item mágico apresenta uma lista de pré-requisitos, que é mostrada logo após o nível de poder do item (ou nível de conjurador) em sua descrição (se um personagem quiser fazer um novo item, a descrição do mesmo deve incluir uma lista de pré-requisitos). Tipicamente, uma lista de pré-requisitos inclui um talento e uma ou mais magias; contudo, o pré-requisito de um item pode incluir múltiplos talentos, magias e também exigências mistas quanto ao nível, tendência, perícias e raça ou subtipo. Quando duas magias da lista estão separadas por “ou”, apenas um dos efeitos é exigido em adição a toda outra magia mencionada antes das duas últimas. Por exemplo, os pré-requisitos de um anel dos três desejos são o talento Forjar Anel e um efeito de desejo ou milagre, o que significa que ou uma magia desejo ou uma magia milagre é exigida além do talento Forjar Anel. Além disso, o criador do item deve possuir um nível de conjurador pelo menos tão alto quanto o nível de poder do item (veja página 215 do Livro do Mestre). Também, o criador do item deve possuir o nível de conjurador suficiente para atender qualquer pré-requisito de magia que o item possua.

Dois ou mais personagens podem trabalhar juntos para criar a um item, conquanto que cada personagem forneça um ou mais pré-requisitos. Para prover uma magia requisitada, um personagem deve tê-la preparado (ou tê-la na lista de magias conhecidas, no caso de um feiticeiro ou bardo). As regras dizem que você pode usar um item mágico com complemento de magia ou um gatilho de magia ou uma habilidade similar à magia que produza o efeito desejado para prover a magia requisitada.

Custo

Todo item mágico tem um preço base. A Tabela 7-33 no do Livro do Mestre dá algumas fórmulas para se estimar o preço base. Sempre que a fórmula incluir um nível de magia, trate uma magia de nível 0 como ½ nível. Por exemplo, um pergaminho que contenha uma magia de nível 0 tem um preço base de ½ x o nível de conjurador x 25 PO.

Alguém, normalmente o criador do item, deve pagar metade do preço base em peças de ouro pelo material consumido enquanto cria o item. O criador do item também deve investir pontos de experiência. O custo de experiência é de 1/25 o preço base. Segundo as regras essenciais de D&D, ninguém exceto o criador do item pode pagar esse custo de experiência (mas veja alguns detalhes na criação cooperativa de um item na Sétima Parte desta série).

De acordo com as regras, você nunca pode gastar tanta experiência que o faça perder um nível – entretanto, você pode atrasar seu ganho de nível ao invés de guardar pontos de experiência disponíveis para a criação de um item (ou conjuração). Se e o fizer, você sempre pode mudar de idéia. Assim, você pode ganhar um novo nível a qualquer momento que tiver experiência para tanto, mesmo após aguardar por um tempo.

Alguns itens exigem materiais adicionais, o que acarreta custos extras (veja a seção de equipamento e materiais). O custo extra aumenta o preço de mercado do item, mas não a experiência que o criador deve gastar.

Alguns itens também podem possuir um custo extra de experiência, o que normalmente acontece quando eles envolvem magias que tenham custos de experiência por si mesmas. Um custo adicional de experiência aumenta o preço de mercado do item em 5 PO extras por XP gasto.

A Tabela 7-32 no Livro do Mestre resume o custo da criação de itens.

Se um personagem abandona um item não concluído para trabalhar num segundo item (veja a seção Tempo), qualquer dinheiro ou experiência gastos no primeiro item serão perdidos. Os materiais comprados para o item abandonado não podem ser reutilizados, e um outro personagem não pode por a mão na massa que o criador deixou secar.

Mestres podem querer abrir uma exceção para alguns tipos de materiais especiais, como os itens obra-prima. Por exemplo, se alguém começar a trabalhar numa espada longa +2 e abandonar o projeto em favor de outro item, as 4.000 PO e os 320 XP (o preço base da espada é de 8.000 PO, e metade disso é o custo dos materiais e 1/25 é do custo de pontos de experiência) foram perdidos. Porém, a espada longa obra-prima comprada para a criação do item (que custa 315 PO) pode ser utilizada para uma outra espada mágica.

Quando dois ou mais personagens cooperam para criarem um item, eles devem concordar entre eles quem será considerado o criador. Use o nível de conjurador do criador para designar qualquer aspecto da criação que use um nível de conjurador. O criador designado pagará os XP exigidos para a criação do item. As regras não dizem isso, mas é melhor assumir que quando um personagem provê uma magia de pré-requisito que tenha um componente de XP ele também paga esse custo para aquela magia.

Tempo

Para cada 1.000 PO no preço base de um item (ou fração de 1.000 PO), o criador precisa gastar um dia de trabalho no item. Por exemplo, um item com preço base de 1.000 PO ou menos leva um dia para ser feito. Um item que custe mais de 1.000 PO, mas não mais que 2.000 PO, leva dois dias para ser concluído. Uma poção sempre leva apenas um dia para ser feita, não importando quanto seja o preço base (veja na página 286 do Livro do Mestre).

Para propósitos de criação de um item, um dia de trabalho equivale a oito horas. Você não pode apressar o processo para trabalhar mais a cada dia. As regras dizem que os dias que você gasta no serviço não precisam ser consecutivos – você pode deixar o processo pelo tempo que quiser e retornar a ele quando quiser. Do mesmo modo, interrupções durante seu dia de trabalho não afetam o processo. Se um ataque quebrar sua concentração, você pode retomar a tarefa depois que o perigo passar. Como regra opcional, você pode querer adicionar 1 hora no tempo total exigido por dia a cada interrupção que o criador sofrer. Em qualquer caso, se você puder gastar 8 horas de esforço num item durante um dia (ou 8 horas mais o tempo extra pelas interrupções), este dia conta como um dia gasto de trabalho no item. Se não puder gastar 8 horas no serviço, então este dia foi perdido, mas não outro efeito negativo no processo de criação.

Um personagem pode trabalhar em apenas um item mágico por vez. Se o personagem começar a produzir um segundo item, o primeiro item será automaticamente abandonado (veja a seção sobre os custos).

Diferente da perda de magias requisitadas (veja a seção sobre pré-requisitos), e o do tempo exigido, a criação de um item não impõe qualquer restrição em suas atividades durante os dias em que você trabalhar no item.

Você deve gastar todo o dinheiro e pontos de experiência necessários para criar um item assim que iniciar o processo. Se um item tiver uma magia (ou magias) como pré-requisito, você deve possuir a magia ou as magias disponíveis no começo de cada dia em que trabalha no item; a magia, ou as magias, é gasta no dia em que você iniciar o trabalho no item. Considerando que você não está conjurando a magia de fato, você não gasta qualquer dinheiro ou pontos de experiência extras para os componentes materiais caros a cada dia. Ao invés disso, estes custos serão incluídos na produção geral do item de acordo com o tipo do mesmo (veja da Segunda Parte até a Quinta desta série). Por exemplo, um anel de invisibilidade tem um preço base de 20.000 PO (o que ocorre por ser este mesmo seu preço de mercado), e ele leva vinte dias para ser criado. Um mago que queira criar um anel de invisibilidade precisa de uma magia invisibilidade preparada a cada dia para gastá-la no processo, e a magia é gasta, da mesma forma como é conjurada, a cada dia assim como começo da tarefa. Um feiticeiro que queira criar o mesmo item, precisa possuir a magia na lista de suas magias conhecidas. A cada dia em que o feiticeiro trabalhar no anel, uma das magias de 2° nível do feiticeiro deve ser gasta assim que o processo começar. Um personagem que utilize um pergaminho para atender à exigência da magia invisibilidade precisará de pelo menos 20 pergaminhos – um para cada dia de trabalho no anel.

Ambiente

A criação de um item exige paz, silêncio e conforto, da mesma forma que preparar magias (até mesmo quando o criador não precisa preparar as magias). Os ambientes não precisam ser luxuosos, mas eles devem estar livres de distração. Expor-se a um clima rigoroso impede a concentração necessária, assim como qualquer dano ou falha em um dos testes de resistência que o personagem poderia sofrer no trabalho (mas veja a seção sobre o tempo).

Qualquer local pode ser usado para a criação de um item também deve ter espaço suficiente para manter equipamentos e materiais especiais exigidos pelo item (veja os Equipamentos e Materiais abaixo e na Segunda a Quinta partes desta série). Se um item exigir muito pouco equipamento e materiais (um pergaminho, por exemplo), o personagem pode encontrar um ambiente adequado em quase todos os lugares.

Equipamentos e Materiais

O capítulo 7 do Livro do Mestre dá breves descrições sobre o que é necessário para criar itens de vários tipos. Os detalhes são bastante delineados, mas isso ajuda a manter as coisas simplificadas. Pelo menos, a criação de um item exige materiais que custem metade do preço base do item. Alguns itens exigem materiais adicionais, como um artigo obra-prima para armas mágicas ou armaduras ou componentes materiais especiais se um item exigir magias que possuam componentes custosos. Alguns itens também exigem equipamento especial, como ferramentas de artesão. Os materiais comprados para fazer um item mágico não podem ser reutilizados em outro item, mas ferramentas normalmente o podem. A Segunda Parte até a Sexta desta série analisam a exigência de equipamentos e materiais em detalhes.
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