Divindades: Poder e Querer

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Divindades: Poder e Querer

Mensagem por Peti em Seg Maio 16, 2011 6:07 pm

O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM


Crenças e Panteões, por Eric L. Boyd e Erik Mona, traz uma quantidade incrível de informações sobre as principais divindades do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos®, incluindo pontos de vida, ataques, testes de resistência e outras habilidades em formato semelhante ao Livro dos Monstros. A primeira vista, alguém poderia tratar um Deus em uma campanha nos Reinos Esquecidos como se fosse qualquer outro monstro - interagindo e lutando com os heróis.
Se não, por que incluir esta informação de combate?
Em verdade, as divindades de Faerûn são muito mais do que monstros muito poderosos e deveriam ser tratadas como tais.
Personagens de nível épico que perdem pouco tempo destruindo Dragões e o Tarrasque não devem olhar os deuses como suas próximas conquistas a serem lançados de penhascos, terem seus artefatos pilhados e nem presos em calabouços para criarem artefatos. Estes seres são divindades por uma razão, então, apenas os inclua em sua campanha após cuidados as considerações e em circunstâncias bem particulares. Este suplemento grátis para Crenças e Panteões irá ajudar você neste processo.
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Re: Divindades: Poder e Querer

Mensagem por Peti em Seg Maio 16, 2011 6:10 pm

USANDO DIVINDADES NOS REINOS ESQUECIDOS


Para a maioria das criaturas em Faerûn as divindades são distantes, seres imensamente poderosos a serem temidos, respeitados e adorados, mas nunca para serem vistos ou falados.
A maioria vasta das pessoas nunca verá uma divindade, apenas orar a um. Para eles, a presença de uma divindade é sentida pela igreja e seus servos. As exceções, é claro, são os
aventureiros que se envolvem nos planos da divindade e algumas almas afortunadas ou azaradas que interagiram com um avatar durante o Tempo das Pertubações. Na maioria dos
casos, este segundo ou terceiro meio de contato é mais que suficiente (qualquer coisa, além disso, se torna muito perigoso para ser compreendido).
De vez em quando, aventureiros podem ser incluídos nos planos de uma divindade, normalmente entrando em conflito com os agentes mortais daquele deus. Agora que a igreja de
Bane controla os Zhentarims, todo combate contra os Zhentarims também será contra os agentes de Bane. Porém, a mão de Bane não está atrás de toda invasão Zhent e seus olhos
não observam cada caravana Zhent; ele tem seus clérigos para cuidar das pequenas coisas enquanto ele trabalha em seus planos maiores. Somente depois de muitas lutas com os servos
mais poderosos da igreja de uma divindade que é provável que os aventureiros possam interagir com representantes diretos daquela divindade, normalmente na forma de servos
demônios ou outros aliados extraplanares da igreja.

Quando alguém ataca o pináculo do poder de uma igreja, como o templo de Bane no Forte Zhentil ou o próprio Fzoul Chembryl, o deus provavelmente intervirá. Sobre tais circunstâncias, Bane pode enviar um avatar para defender seu templo ou vingar seu
Escolhido. Somente nas mais estranhas e grandiosas situações que Bane apareceria pessoalmente em sua verdadeira forma, não em forma de avatar. Tal intervenção direta atrai a atenção de outras divindades, inimigas ou aliadas e múltiplas manifestações de divindades aparecendo em sua verdadeira forma por toda Faerûn poderia causar um dano irreparável. Isto, atualmente, é proibido pelo próprio Ao.

Aos deuses é permitido certo meio de expressar seus desejos e demonstrar seus poderes ao mundo mortal, normalmente por meio de seus
conjuradores divinos. Excedendo estes meios, conseqüências advirão.
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Re: Divindades: Poder e Querer

Mensagem por Peti em Qui Maio 19, 2011 1:41 pm

COMO USAR DIVINDADES



Aqui há conselhos sobre como usar deuses em uma campanha.
Lembrar destes fatos sobre divindades lhe ajudará a manter o equilíbrio das forças, manter os heróis como as figuras centrais da campanha e a suspensão de descrença necessária para
um jogo de fantasia.

DIVINDADES POSSUEM TEMAS


Toda divindade possui um aspecto: um grupo de tópicos, idéias ou emoções sobre as quais ele ou ela tem domínio. O aspecto não só reflete os interesses de uma divindade, mas demonstra que características a divindade encarna de fato.
Malar, por exemplo, não só tem poder sobre caçadores, furtividade e sanguinolência, ele é tudo isso, e sua magias, itens mágicos e locais sagrados refletem o mesmo. Cyric não apenas
controla o assassinato, a enganação e a ilusão, ele é uma manifestação divina desses conceitos; os feitiços, itens e locais relacionados a Cyric se relacionam a esses temas. O aspecto, alinhamento e a história, geram um largo quadro temático para a divindade, o que o ajuda no uso deste deus em uma campanha.

O tema de uma divindade tem vários efeitos em um jogo:

• Primeiro, o aspecto ajuda a definir os interesses da divindade e como ele ou ela poderia proteger ou avançar esses interesses. Isto ajuda a definir um enredo contínuo para o Mestre.
• Segundo, define o tipo de agentes e adoradores que a divindade atrai, ajudando o Mestre em aventuras apropriadas para os heróis. Desenvolver uma aventura dinâmica baseada em
um local como descrito no Livro do Mestre se torna mais fácil se você entender as motivações dos vilões que vivem lá.

• Terceiro, os escudos (brasões) da divindade tornam mais fácil para os personagens identificarem que grupo eles estão enfrentando, com o uso da perícia Conhecimento (religião).
Permitir aos jogadores a usar as habilidades que eles escolheram para seus personagens os recompensa com um bom planejamento.
Por exemplo, o aspecto de Cyric inclui assassinato, mentiras, intriga, enganação e ilusão. Ele é maligno e tem uma história de batalhas com Kelemvor e Mystra. Seu símbolo é, obviamente,
um crânio envolto num brilho onde as cores púrpura e negra predominam. Uma aventura satisfatória baseada em Cyric poderia envolver o assassinato de um nobre ou funcionário
do reino.

O assassinato serviria para focar um rival, possivelmente usando ilusão para disfarçar o assassino como um agente da pessoa que é focada. Eventualmente o assassino
poderia ser localizado em um local em particular, uma capela maligna no centro do porão de um prédio abandonado. A capela e o porão estão amortalhados sob uma magia de ilusão
(ao invés de cheio de armadilhas mágicas que atiram fogo e invocam monstros) e estão decorados em púrpura e negro com o símbolo do crânio, para manter os aventureiros na pista
certa. O último vilão deste cenário é o assassino que pode ser um clérigo de Cyric ou alguém ajudado por um que está em outro lugar na cidade.

Outro exemplo é Malar cujos aspectos são os caçadores, furtividade, sanguinolência e licantropos malignos. Ele é maligno, tentou destruir Chauntea e lutou contra Nobanion
várias vezes. A simbologia dele é reconhecível, mas não tão obviamente - símbolos animais são bastante comuns na maioria dos lugares de Faerûn, uma pessoa poderia não os conectar
imediatamente com a igreja Malarana. Uma aventura baseada em Malar pode envolver a matança de fazendeiros distantes e clérigos de Chauntea em determinada comunidade. Todas as vítimas parecem ter sido atacadas por algum animal selvagem.

Investigando, os aventureiros se encontram com um seguidor de Nobanion que pode ou não se unir em sua busca (Malar está tirando proveito da presença de um servo de seu inimigo, organizando seus planos para ter o Nobanionita por perto na hora dos ataques; ele é um grande planejador quando costuma espiar ou caçar, mas ele, normalmente, é muito selvagem para criar planos inteligentes envolvendo outros).

Os heróis podem ligar os ataques a um grupo de animais selvagens onde alguns são, obviamente, licantropos e outros são do Povo do Sangue Negro. Ao invés de lutar abertamente, os membros do Povo do Sangue Negro provavelmente fugirão se descobertos, revidando com rápidos ataques noturnos ao acampamento dos heróis. Alguém do Povo do Sangue Negro é um clérigo ou druida de Malar, facilmente reconhecido com seus braceletes com garras e o símbolo de garras da fera.
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Re: Divindades: Poder e Querer

Mensagem por Peti em Seg Maio 30, 2011 10:49 am

DIVINDADES POSSUEM MAGIAS ESPECIAIS


Uma das vantagens criadas em D&D é a seleção dedomínios para divindades. Se uma magia em uma lista de magias do domínio não aparece na lista geral de magias clericais,aquela magia é limitada apenas para as divindades com acesso àquele domínio. Isto significa que os clérigos dessasdivindades têm acesso a magias que outros clérigos simplesmente podem adquirir. Clérigos de Shar, por exemplo, que tenham o domínio da Escuridão no qual inclui as magias armadura das trevas e luz negra. Nenhum clérigo benigno pode conjurar estas magias, porque apenas divindades malignas ou neutras têm acesso ao domínio da Escuridão. Assim, uma clériga de Shar que usa estas magias pode pegar de surpresa os aventureiros com sua seleção de magias. Graças ao acesso limitadoa essas magias, é improvável que os inimigos dela possam desfazer sua conjuração com contra-mágicas, porque apenas outros clérigos com o domínio da Escuridão podem conjurar a magia de um pergaminho, então ela não tem que se preocupar se a magia cairá em mãos erradas caso ela seja morta; este raciocínio pode convencer seus superiores a lhe dar um
pergaminho com magias do domínio com um nível mais alto do que ela normalmente poderia conjurar, desde que eles
saibam que os inimigos da igreja não poderão usá-lo. Essas duas magias são ambas magias de escuridão, assim se o clérigo
puder utilizar a Trama das Sombras, elas ficaram mais poderosas em suas mãos.

Até mesmo sem usar as magias dos domínios, conjuradores divinos podem possuir suas magias com efeitos visuais apropriados
à sua divindade. Por exemplo, uma magia infligir ferimentos críticos de um clérigo de Bane poderia tornar a mão do conjurador
negra e radiar rajadas de luz verde. Uma magia luz cegante de um clérigo Lathanderita poderia se manifestar como uma miniatura de sol que incendeia uma coluna. Um feitiço santificar lançado por um druida Silvanita pode fazer com que musgos e pequenas plantas crescerem em superfícies hostis.
Um feitiço de implosão lançado por um clérigo de Ghaunadaur poderia consumir o alvo em um horrível limo
negro. Diferente de conjuradores arcanos, que modificam a Trama usando o conhecimento do mago, magias divinas são
plantadas nas mentes dos conjuradores: instruções mágicas predefinidas que o conjurador não precisa entender para usar.
Estas instruções trazem a assinatura da divindade que as criou, e permitir alterar o efeito do feitiço faz dos conjuradores divinos
de divindades diferentes, únicos. Também mostra a mão da divindade sobre a magia, lembrando a todos os observadores
que esta é a magia divina em ação. Em um mundo criado e moldado por meio de batalhas divinas, lembranças da
fonte de magia divina perpetuam o tato no Cenário de Campanha Reinos Esquecidos.

Claro que magias temáticas podem ajudar a manter o espírito de uma campanha, mas você não precisa as descrever toda
vez uma delas é conjurada. Isto apenas torna o jogo mais lento. Estabeleça alguns padrões, e guarde a maioria das descrições
temáticas para momentos heróicos e eventos monumentais.


DIVINDADES POSSUEM TEMPO

Até mesmo mais que vampiros e lichs, deuses têm todo o tempo necessário para realizarem seus planos. Nem todo ato
de um deus tem de ser uma evidente ação magnânima. Às vezes milhares de pequenos passos são melhores que um grande, apenas porque é menos provável que pequenos passos atraiam a atenção de outras divindades. Shar é um perfeito exemplo deste tipo de planejamento; ela deseja trazer o mundo de volta à escuridão eterna, mas gasta a maior parte de seu tempo em pequenos atos e guardando segredos, mesmos os grandes, como a Trama das Sombras. Se ela fosse atacar abertamente outras divindades, outros iriam formar rapidamente uma aliança temporária para a destruir, assim ela se contém para tal batalha (menos no caso de Selûne).
As divindades também têm o legado do Cataclismo do Amanhecer a combater. Eles se lembram da destruição horrenda no mundo
divino na última vez em que eles guerrearam em massa, conflitos tão abertos entre divindades tornaram-se raros. Que a
presença de Beshaba e Tymora cujos nascimentos vieram da queda de outra divindade sirva como uma lembrança das conseqüências da guerra nos céus.
Assim os deuses tomam um longo tempo, mesmo sofrendo retrocessos temporários, contanto que eles realizem suas metas ao final. Eles entendem que nem todo esforço requer uma cruzada para guerrear exércitos. Esta paciência pode se tornar uma força que age a favor ou contra os heróis, com conseqüências totalmente imprevisíveis por algum tempo. Os personagens
dos jogadores freqüentemente permanecem desavisados dos planos, em longo prazo, de seu deus. É freqüente
que a próxima geração de heróis, ou os descendentes dos personagens dos jogadores envolvidos venham a ver os frutos dos
trabalhos da divindade.
Por exemplo, os heróis poderiam se refugiar em uma igreja durante o Tempo das Perturbações ou até mesmo depois de missões fracassadas. Lá, eles podem estabelecer contatos amigáveis com PDMs e o clero poderá fazer pequenos avanços
influenciando as convicções dos heróis, recebendo os necessitados fundos em troca de serviços de conjuração de magias ou
contratando o personagem para executar tarefas. Em nenhum momento faça os seguidores da igreja usarem o poder da divindade como uma ameaça ou uma recompensa para as ações dos heróis (uma sutileza quieta planta as sementes da mudança nos corações dos heróis). Talvez a meta em longo prazo da divindade aqui seja o nascimento de uma criança de um dos aventureiros a serviço dela e é esta criança que deve, em algum dia, se tornar um campeão divino.
Outro exemplo é uma igreja rica que obedece às leis territoriais e ainda frustra os aventureiros, como a igreja de
Siamorphe. Aventureiros de uma tendência mais caótica perseguindo a queda de um popular e generoso nobre a quem
eles suspeitam traficar sob as magias das trevas podem encontrar este nobre protegido pela igreja de Siamorphe. Os líderes
do clero vêem as ações públicas do nobre (reforçada pela imagem de uma nobreza protetora e responsável) como muito
mais importante que seus erros pessoais (que se revelam mais como falhas de caráter do que incapacidade de rejer). Com o
passar do tempo o nobre poderia corromper um dos sócios influentes da igreja, assegurando proteção adicional para si
mesmo, apesar de seus continuados atos malignos, contanto que sua face pública permanece benigna. Apoiado pela igreja
(e apoiado por leis territoriais), anos depois o nobre poderia retirar o poder dos menos efetivos oficiais e se tornar um
déspota benigno, agindo em nome de pessoas comuns e elevando a qualidade de vida para a maioria ao custo de alguns
encrenqueiros (como as aventuras que têm o atormentado desde seus dias mais jovens). Tudo isso permanece perfeitamente
legal e desfruta do apoio das pessoas comuns.
Siamorphe beneficia o nobre carismático aumentando seu status, uma recompensa por anos de conclusão de pequenas
metas e não por tentar barganhar as maiores. Com o tempo outros heróis podem vir negociar com este nobre, tendo ouvido
rumores de seus éditos, que fazem os aventureiros se sentirem mal recebidos em sua cidade. Obviamente o nobre tem
algo a esconder.
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Re: Divindades: Poder e Querer

Mensagem por Peti em Seg Jun 13, 2011 7:32 pm

DIVINDADES POSSUEM SEGUIDORES


Nenhum deus, no curso de um dia normal, deveria ser forçado a se manifestar no Plano Material para lidar com algum
problema. Tal ato requer um alto custo de poder divino e, desfavoravelmente,chama atenção, e pode gerar conflitos entre as
divindades. Ao invés disso, deuses têm todos os tipos de criados, desde os criados celestiais ou diabólicos até os adoradores
mortais. É necessário apenas uma magia aliado planar para convocar um arconte guardião ou uma succubus a qualquer
momento, isso, normalmente, prova um uso mais eficiente do poder de um deus enviar para um seguidor que assuma a
responsabilidade de um problema no Plano Material. Este adorador poderia ser um clérigo ou simplesmente um devoto
membro da fé. Adoradores mortais também têm vantagens comparadas a extraplanares pelo fato deles pertencerem, na
verdade, a este mundo; eles não são afetados por meio de barreiras mágicas projetadas para restringir os extraplanares, eles
não irradiam uma expressiva aura de alinhamento (um típico adorador mortal maligno irradia um quinto do mal de um
extraplanar do mesmo Dado de Vida), e, caso sejam mortos,eles podem ser trazidos de volta facilmente com uma magia
reviver os mortos (considerando que os extraplanares precisamde um desejo ou milagre).

Seguidores mortais são divertidos para um Mestre usar porque eles possuem uma variedade surpreendente. Por exemplo, Bane tem muitos seguidores humanos, meio-elfos e anões, e suas mais monstruosas legiões incluem beholders, dragões negros, banelars (do Monstros de Faerûn), e vários novos tipos de mortos-vivos. Mesmo que alguns jogadores possam
memorizar as habilidades de cada demônio no livro, um humanóide desarmado poderia ser um monge, um feiticeiro, um mago, um ladrão, algum ser morto-vivo disfarçado ou um clérigo com uma armadura de sensação. As habilidades de cada um permanecem como o maior segredo do Mestre.

Deuses usam os mortais para cuidar de seus problemas porque, embora eles possuam um poder incrível, eles o conservam
sabiamente, preferindo usar o menor esforço necessário para criar algum efeito. Se uma divindade má necessita de um
monstro para atacar uma aldeia, é menos trabalhoso um clérigo conjurar resistir a elementos, força do touro e resistência em um
lobo atroz do que convocar um medonho lobo atroz demoníaco ao Plano Material. Se uma divindade boa precisa de um
seguidor para caçar um demônio, é menos custoso enviar um ranger e um clérigo do que um arconte guardião (além de que
o ranger e o clérigo não atrairiam muita atenção); uma classe múltipla ranger/clérigo poderia até ser a melhor escolha.
Enquanto estiver procurando por "chefões" como um desafio para os PJs, lembre-se que se fosse fácil enviar tais criaturas
extraplanares para cuidar de qualquer incidente, não haveria nenhuma necessidade de aventureiros. Simplesmente, as divindades boas enviariam seus celestiais da mesma maneiracomo as divindades más enviariam seus seres diabólicos. Deixe
os heróis serem heróis, e deixe os vilões mortais serem os vilões, com os extraplanares (e as próprias divindades) permanecendo
uma exceção.
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Re: Divindades: Poder e Querer

Mensagem por Peti em Qui Jun 16, 2011 11:09 pm

COMO NÃO USAR DIVINDADES


A seção anterior descreve os modos normais que um deus interage dentro do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos, como descrito em romances publicados, acessórios de jogo e aventuras. Estes não são, de forma alguma, o único meio, mas são certamente os métodos esperados de envolver uma divindade em uma campanha ativa. Se você optar por dar aos
deuses um papel mais ativo, examine cuidadosamente as armadilhas que surgem ao confiar muito em suas qualidades.

DIVINDADES SÃO PODEROSAS


Divindades são tão distantes do nível de poder de qualquer grupo de aventureiros que introduzi-las como um adversário direto representa um obstáculo insuperável para todos que não sejam personagens épicos. Se, toda vez que um clérigo maligno morrer, sua divindade aparecer para vingá-lo, os heróis terminarão lutando (e perdendo!) para a divindade a cada sessão.
Isso não é divertido para os jogadores. Até mesmo uma intervenção limitada deste tipo, como uma magia Rogar Maldição permanente lançada em qualquer personagem que tenha
matado um clérigo maligno, desencoraja os heróis a combater o mal. Na realidade, isto os castiga. Se a divindade má permanece resguardando seu clérigo maligno, vingando injustiças
e auxiliando-o sempre, os heróis desejarão saber por que a divindade de seu clérigo não os apóia da mesma forma.
Este tipo de jogo causa uma seleção de poder na qual o jogo não é projetado para controlar e logo fará dos personagens pequenas marionetes em um jogo controlado completamente
pelo Mestre. D&D é um jogo sobre heróis combatendo vilões, e não sobre heróis que assistem a batalhas entre a sua divindade contra outra. Use as ferramentas do jogo para fazer
desafios bem nivelados para os heróis e se lembre de ajustar o poder de um personagem em um nível particular (até mesmo acrescentar algo tão inócuo quanto a divindade invocando
rogar maldição à morte do vilão) modifica tanto o Nível de Desafio da criatura quanto o Nível do Encontro assim, ajuste a recompensa dos heróis adequadamente.

DIVINDADES SÃO CONSCIENTES


Outra armadilha para evitar é a onisciência de uma divindade. Se todo clérigo maligno que os heróis enfrentam sabe o que eles podem fazer, o jogo se torna menos divertido para os
heróis, pois assim o clérigo poderá sempre se defender e os heróis não poderão fazer aquilo em que são bons. O capítulo de Aventuras no Livro do Mestre orienta a não prever as habilidades dos personagens; não envie uma dúzia de inimigos resistentes a fogo para um mago que acabou de aprender a magia bola de fogo, por exemplo. O mesmo é válido ao usar
deuses em um jogo. Divindades podem ser oniscientes, mas eles, normalmente, não têm o tempo para aconselhar todos seus clérigos sobre cada inimigo e como revidá-los. Isto põe os
heróis e vilões em situação equivalente, não podendo as divindades boas ceder informações aos heróis, também.

É claro, magias como augúrio e adivinhações permitem a qualquer um antecipar os poderes do outro (só se lembre de contabilizar isto para deduzir das magias preparadas do vilão). Da mesma forma, um vilão enfrentado periodicamente também aprenderá as táticas e planos para enfrentar os personagens.
Considere este o inverso do axioma entre o conhecimento do jogador versus o conhecimento do personagem; se você não quer que os jogadores utilizem seu conhecimento pessoal
de monstros como vantagem para eles, não deixe seus PDMs usarem seu conhecimento pessoal dos heróis para vantagem deles, só porque vilões desfrutariam de uma divindade os
estarem apoiando.

DIVINDADES SÃO LÍDERES


Como seres de poder fenomenal, deuses atraem os indivíduos de mesma atitude para seu serviço ou criam seres para os servir. Além do enorme número de seguidores mortais, deuses
adquirem, criam ou escravizam muitos outros seres, de humanóides diabólicos a extraplanares tradicionais e monstros bizarros relacionados a seu aspecto.

É fácil invocar bandos de servos aos heróis sempre que eles divergirem do enredo da aventura, porém isto é irreal, particularmente se os servos não tiverem nenhuma razão para estar lá diferente de encaminhar os heróis de volta a história principal. Também é frustrante para os jogadores que normalmente se sentem com se estivessem sendo guiados em uma ferrovia.

Esta armadilha realmente é outro aspecto do problema "Deuses são Poderosos". Assim como você nunca deveria usar o poder absoluto de um deus para subjugar as ações dos personagens, não use o poder absoluto de um exército de servos para fazer o mesmo. Tais ações fazem os personagens dos jogadores se sentirem abandonados pela própria divindade
deles, pois nenhuma tropa de celestiais surge para revidar quando a horda os está por atacar.

Lembre-se, o que é justo para os vilões é justo para os heróis. E mais, é muito mais fácil
o Mestre narrar uma seção para dois pequenos grupos adversários do que dois exércitos adversários.

DIVINDADES SÃO INIMIGAS


Às vezes os personagens dos jogadores se encontram como coadjuvantes no duelo entre deuses. Se, ao lutar contra a igreja de Bane, os heróis derrotam o sumo sacerdote e percebem
que ele invocou um avatar de Bane, a solução não é o clérigo do grupo invocar o avatar de Torm. Isto reduz os heróis a uma pequena parte dentro de uma trama maior e os força a assistir a atuação do Mestre interagindo com os dois avatares.

Da mesma maneira que é dito no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos, você deve fazer dos personagens dos jogadores as estrelas de sua campanha e não coadjuvantes
interagindo com PDMs famosos, da mesma forma que não deve fazer com deuses. Fazer de uma divindade a estrela de sua campanha estaria frustrando os jogadores mais do que fazer o
mesmo com um PDM famoso. Enquanto os heróis (com a devida multiclasse e magias apropriadas) teoricamente podem fazer os mesmos feitos que um PDM faz, usar deuses seria o
mesmo que falar para os jogadores que seus personagens não podem resolver um desafio de jogo inteligente e diligente.

Parte da diversão de D&D está em superar desafios e desafios que não podem ser superados não são divertidos.


DIVINDADES SÃO EXÓTICAS


Divindades trabalham com tal nível de poder, comparado aos mortais, que qualquer manifestação divina deveria ser um evento memorável. Até mesmo os avatares são normalmente mais poderosos que personagens de 20º nível e introduzir um avatar deveria ser algo especial. Se os deuses ou seus avatares se manifestam freqüentemente em uma campanha, eles começam a se sentir mundanos. Se os heróis se acostumam a
encontrar avatares em toda aventura, personagens como Fzoul, Szass Tam e as leis dos países se diminuiriam.

Comparando, seria como os heróis ignorarem a presença de seus adversários mais poderosos e mortais enquanto aguardariam Garagos surgir.
Este problema se encontra na armadilha "Divindades São Conscientes". Se as divindades possuem tanto tempo livre para que possam derrubar o Plano Material sempre que desejarem,
por que eles se aborrecem com clérigos então? Para preservar o foco do cenário e o papel dos aventureiros no mundo, manifestações divinas ou de seus avatares deveriam permanecer
escassas. Deixe os personagens serem os heróis, e deixe o duelo de avatares para o Tempo das Pertubações.
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Re: Divindades: Poder e Querer

Mensagem por Peti em Qui Jun 23, 2011 12:34 pm

ENTÃO, SEUS JOGADORES QUEREM LUTAR CONTRA UM DEUS?



Em campanhas onde os heróis ficaram muito poderosos, pensamentos eventualmente se voltam para a destruição de
um deus que foi um espinho em seus pés por muito tempo. Se a morte de um deus se torna uma meta, ou se você espera que
os heróis possam batalhar contra uma divindade ou avatar, você deve considerar várias coisas.

Primeiro, deuses são inacreditavelmente poderosos. Até mesmo seus avatares regularmente são personagens de 21º nível ou maior, com uma parte de habilidades divinas especiais. Se você espera que os PJs lutem contra um deus ou avatar, tenha certeza de ter se informado sobre as habilidades do deus, particularmente suas imunidades. Realce habilidades fundamentais
ou mantenha notas em um rascunho em separado.

Invente estratégias que tomam vantagem dos pontos fortes do deus e defenda suas fraquezas. Deuses não são estúpidos, eles
normalmente sabem quando alguém pretende os atacar, assim eles tentam escolher o melhor tempo e lugar para o combate
e organizam o campo de batalha para os resguardar. Se possível, eles trazem os aliados e estudam todo o possível sobre os
adversários antes da batalha final. Como qualquer combate entre criaturas poderosas, lutar contra um deus leva muito
tempo. É melhor planejar a sessão de jogo ao redor deste combate para que a batalha comece cedo. Interromper uma batalha
complexa para retomar depois não só frustra a excitação do jogo, mas pode fazer com que os jogadores esqueçam os
feitiços e as penalidades em efeito sobre eles quando se retomar o jogo novamente.

A maioria dos deuses está entre o nível de personagem 40 e 65. Isto significa que se os personagens dos jogadores são de
35º nível ou menor, eles quase não têm nenhuma esperança de derrotar um deus em combate (exceto por uma combinação 6
bastante incomum na jogada de dados). Isto também significa que se os PJs são cinco níveis mais poderosos que o deus, como
apresentado em Crenças e Panteões, ele é muito fraco para ser uma ameaça efetiva. Isto não significa que os deuses do livro
são muito fracos ou que os heróis sejam mais fortes que os deuses atuais. Isto apenas demonstra que as maiorias das campanhas não alcançariam este nível de poder.
Os deuses como apresentado no livro são mais que suficientes para destruir qualquer oposição de mortais em 95% das campanhas ativas nos Reinos Esquecidos. Se os PJs vierem a se tornar mais poderosos que as divindades descritas, então é necessário que as divindades sejam evoluídas para equilibrar o jogo.
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Re: Divindades: Poder e Querer

Mensagem por Peti em Ter Jun 28, 2011 10:48 pm

EVOLUINDO UMA DIVINDADE


O modo mais fácil para evoluir uma divindade é somar novos níveis de classe ou aumentar os da classe efetiva. Se uma divindade já alcançou o 20º nível em todas as suas classes, some uma outra classe semelhante ou classe de prestígio. Por exemplo, se uma divindade tem 20 dados de vida extraplanar,
20 níveis de guerreiro e 20 níveis de bárbaro, considere somar 20 níveis de ranger, ou cinco níveis de campeão divino e cinco níveis de cavaleiro Dragão Púrpura. Se você não encontrar nenhuma classe satisfatória, aumente os dados de vida como extraplanar.

Diferente de criar encontros normais, evoluir uma divindade não é criar um nível de desafio apropriado. É fazer a divindade apropriadamente poderosa se comparada aos heróis, e o poder de um semideus é um bom ponto de referência. Se os heróis em sua campanha são todos de 60º nível e você imagina que
finalmente eles possam considerar em desafiar uma divindade para um combate, determine quantos níveis precisaria um semideus comum para alcançar o 60º nível, então ajuste todas
as divindades adequadamente.

Porém, se seus jogadores teimam em desafiar uma divindade antes de estarem prontos, deixe-os; prepotência entre mortais é uma coisa comum. Não será a primeira vez que os mortais pagaram o último preço por sua estupidez, assim como Karsus. Por outro lado, se você acredita que as divindades
são mais que uma coleção de pontos de atributos e poderes (eles são) e não estão sujeitos às ameaças aborrecedoras dos mortais (eles não estão), considere em fazer dos deuses seres infalíveis (veja abaixo).

Um ponto final para se lembrar é a regra geral da Cosmologia dos Reinos Esquecidos: Apenas uma divindade
pode efetivamente destruir outra divindade. Mesmo que os mortais possam destruir um avatar, exceto uma circunstância incomum, como o Tempo das Perturbações, eles não podem destruir uma divindade permanentemente. A divindade sempre preservará uma pequena essência de seu poder, e se manterá
viva. Mortais podem derrotar os semideuses facilmente, pois eles são o tipo mais fraco de divindade com menos adoradores e seguidores, mas até mesmo um semideus não pode ser plenamente destruído por um mortal.

Em alguns pontos, como Finder Aguilhão da Wyvern matar o semideus Moander e trazer para si seus aspectos é uma contradição a esta regra, mas Finder era um adorador devoto de Tymora. Para destruir
Moander, crêem que ela o ascendeu, presumivelmente doando a ele uma parte de seu poder sem que ele tomasse conhecimento. De qualquer forma, mortais que pretendem derrotar uma divindade, temporariamente ou permanentemente, não se tornarão divindades a menos que Ao ache isto apropriado.

CONTROLANDO OS DEUSES COMO ENTIDADES INFALÍVEIS


Às vezes você não quer lidar com a tolice de mortais atacando deuses. Você poderia se inspirar na mitologia grega, onde mortais podem ferir levemente um deus, mas nunca verdadeiramente
os injuriar. Ou talvez você se influencie nas mais recentes fontes literárias onde deuses caminhando sobre a
terra é um evento tão opressivo que meros mortais podem simplesmente morrer por tentar golpeá-los. Em todo caso, às vezes é melhor tratar os deuses como seres completamente além do mundo mortal, não sujeitos a espadas e magias de mortais.

Se você tratar os deuses deste modo, os mortais não poderão os ferir ou os matar. Na maioria dos casos, ataques sobre eles não terão absolutamente nenhum efeito, ou um tão trivial que
o deus nem ao menos perceberá o ocorrido. Neste tipo de campanha, deuses estão mais como forças extraplanares fundamentais que seres físicos, embora eles possuam forma física e normalmente se assemelhem a mortais. Se Bane se manifestar diante dos Zhentarim e um espião Harpista o ataca com um
relâmpago, ele ignora o efeito da magia e sua fonte, apesar de sua inconveniência, para qualquer um a seu redor, ele simplesmente está acima de tais situações, permanecendo mais interessado na atenção de seus adoradores ou a possível manifestação de uma divindade de rival do que com uma magia ínfima conjurada por alguém alheio a sua fé.

Às vezes o poder da divindade responde aos ataques de formas estranhas. Se Auril fosse atingido por um relâmpago, o raio poderia se transformar em gelo e cair ao chão. Talos poderia fazer o raio ricochetear e atingir o conjurador ou um edifício frágil próximo. Helm absorveria o raio e protegeria seus seguidores e os inocentes de seus efeitos. Azuth faria com que todo o conhecimento sobre esta magia e quaisquer outros
semelhantes desaparecessem permanentemente da mente do conjurador ou retirar do conjurador todo seu talento mágico.

Se golpeada por uma espada mágica, Shar pode fazê-la enegrecer e a esmigalhar em pó e sombras. O corpo de Ilmater arrancaria a espada das mãos de seu usuário, e as feridas do deus derramariam
sangue curativo em todos a seu redor. A armadura de Tempus faria a espada quebrar, com os fragmentos atingindo o atacante e causando tanto dano quanto o ataque inicial teria infligido. Em todo caso, o efeito deveria ser particular para cada divindade, e qualquer outro curado, ferido ou protegido pelo efeito do ataque, depende da natureza do deus.
Se as divindades não podem ser enfrentadas, não as use como oponentes diretos dos heróis, desafios inviáveis são injustos e frustrantes. Se for utilizar este estilo de jogo, use as divindades o menos possível e introduza o conceito "infalível" no jogo antes dos heróis estarem prontos para desafiar uma divindade. Por exemplo, se Tantras foi atacado por um exército de sahuagin e Torm se manifesta para lutar contra eles, os heróis, que assistem de longe, deveriam ver que os ataques não possuem nenhum efeito nele e, na realidade, ferem mais a seus atacantes que qualquer um outro. Não puna os jogadores por seus personagens desejarem tão alto (que herói não quer ser conhecido como aquele que ajudou a destruir Bane?), mas os advirta que algumas coisas estão além de seu alcance. Em um mundo criado por deuses, os desafiar está além da maioria dos mortais, até mesmo para os aventureiros.
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