O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

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O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

Mensagem por Ragnar LodBrok em Sex Jun 18, 2010 4:55 pm

O Kehena

É um plano de escuridão e dor
É onde são trancados os traidores.
É a terra do começo eterno do fim


O Kehena é uma grande extensão fria de terras e rochas escuras, onde ocasionalmente poços de fogo se abrem como feridas na superfície morta. Elevações rochosas pontiagudas, cujas encostas íngremes são cobertas de pedras afiadas como lâminas, cercam os campos vazios onde habitam demônios. Os céus vermelhos do Kehena são cobertos de nuvens negras que muitas vezes trazem furiosas tempestades elétricas e de fogo, obra de sua governante rancorosa.



Céu do Kehena

Nas muitas sombras escuras do Kehena se escondem demônios ávidos para predarem sobre as almas que tem a infelicidade de parar neste plano de tormenta.

Características do Kehena:

Gravidade: Normal.
Tempo: Normal.
Tamanho: Auto-Contido. Os limites do Kehena estão em expansão e se sobrepõem, depositando o viajante que tenta atravessar essas fonteiras em um outro lado do plano.
Morfologia: Divina. Kahuna e outras divindades podem alterar a paisagem do plano. Criaturas comuns acham o plano tão alterável quanto o Plano Material.
Sem características de Elementos ou Energias.
Tendência: Mal [suave].
Magia: Magias de necromancia são maximizadas e aumentadas nos arredores da Torre Negra.

Conexões do Kehena:

O Kehena limita-se com o Plano Etéreo e há um único portal entre eles.

Habitantes de Kehena:

Demônios tanar'i menores e bakemonos são os habitantes comuns de Kehena. Os bakemonos habitam as escuras cavernas nas encostas rochosas e fissuras no solo negro, longe dos tanar'i, onde maquinam contra os mortais e desenvolvem suas habiliddaes de intriga e corrupção. Os tana'ri ocupam-se em construir sua torturosa e terrível Fortaleza de Ossos, feita de ossos de baatezus, enquanto esperam pelas almas a serem torturadas a atormentadas.

Yugoloths, tieflings e versões abissais de criaturas do Plano Material também já são vistas perambulando no Kehena.

Suplicantes de Kehena:


Redondezas da Torre Negra. Área de proteção as almas fiéis a Kahuna

A maior parte dos suplicantes do Kehena são as almas dos angani mortos que foram infiéis e desrespeitosos aos deuses (incluindo Kahuna), aos ancestrais, à família e à natureza. Lá eles sofrerão eternamente por seus terríveis erros em vida, nas mãos sádicas dos demônios. As almas dos seguidores fiéis e de Kahuna (Lorena), que sejam julgados merecedores, vão para o Kehena para servi-la em sua Torre Negra no pós-vida, e são protegidos por ela do ambiente hostil do plano e de seus habitantes demoníacos. Esses suplicantes possuem as seguintes qualidades especiais, além das comuns para qualquer suplicante nos planos:

Imunidade Adicionais: Eletricidade e frio
Resistências: Ácido 20, fogo 20.
Outras qualidades especiais: RM 5.


Última edição por Coringa em Sex Ago 06, 2010 10:48 pm, editado 1 vez(es)
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Re: O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

Mensagem por Ragnar LodBrok em Sex Jun 18, 2010 5:33 pm

Movimentação e Combate:

O Kehena não impõe qualquer penalidade ao deslocamento além da que os viajantes do Plano material esperariam de determinado tipo de terreno. O plano não apresenta qualquer benefício ou penalidade inerente ao combate. Cobertura e camuflagem é abundante nas elevações rochosas e sombras. Em certos locais há poços de fogo e grandes rachaduras no solo que podem impor dificuldades para o movimento e para o combate.


Manifestações de Kahuna no Kehena

A cerca de 10m de altura da superfície do plano, o céu é quase sempre coberto por nuvens negras carregadas, que geram condições semelhnates aos da magia névoa obscurescente para quem se encontra em combate no meio delas. Descargas elétricas são um perigo real para estes combatentes.

Aspectos do Kehena:


O Kehena é uma imensidão rochosa triste e desolada sob um céu vermelho da cor do sangue quase sempre coberto de nuvens negras ameaçadoras. O chão é cortado por ravinas escuras em alguns pontos, de onde podem ser expelidas altas labaredas flamejantes. Elevações rochosas de pontas agudas se erguem como garras negras em direção ao céu e suas paredes são cobertas de lâminas afiadas capazes de cortar profundamente a carne. Estas elevações geram gargantas e cavernas sombrias onde se escondem os demônios bakemonos. De qualquer ponto do plano, a Torre Negra da semi-deusa Kahuna pode ser vista, erguendo-se ameaçadora até os céus escuros, como um lembrança de que não há mais esperanças para aqueles que são condenados a viver aqui por toda etrenidade.
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Re: O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

Mensagem por Ragnar LodBrok em Sab Jun 19, 2010 11:05 am

Cavernas Sibilantes:



Caverna Central

Os bakemonos estão escavando estas cavernas numa encosta rochosa não muito longe da Torre Negra. Cada caverna, leva a uma grande caverna central, onde habita o líder destes demônios responsáveis pela corrupção das almas dos mortais. Um som semelhante ao sibilar de serpentes é emitido de cada uma destas cavernas escuras, gerados por uma criatura que os bakemonos estão criando para ser uma guardiã de suas cavernas, para protege-las dos tana'ri, ou do próprio Kehena, como um presente para Kahuna.


Marugh - General de Kahuna, Líder dos Bakemonos
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Re: O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

Mensagem por Ragnar LodBrok em Sab Jun 19, 2010 11:22 am

Fortaleza de Ossos:


Proximidades da Fortaleza de Ossos

Os tana'ri estão construindo esta imensa torre usando os ossos de baatezus derrotados nas Guerras do Sangue como tijolos e as almas de mortais retiradas do abismo como argamassa, a mando de Mandurang, para ser o primeiro bastião de defesa do plano e um local de torturas e moradia para o balor. A terrível torre cresce a cada dia, mas Mandurang ordenou aos demônios que ela nunca ficasse mais alta que a Torre Negra da governante do plano ou todos serão punidos pessoalmente por ele.


General Mandurang
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Re: O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

Mensagem por Ragnar LodBrok em Sab Jun 19, 2010 12:09 pm

Torre Negra

O Kehena é um plano infinito. Mas de qualquer lugar que se esteja, consegue-se vizualizar a Torre Negra no centro do plano. E ao desejar chegar nela, o que não é comum, você chega em alguns passos.

A Torre Negra é uma construção feita de material do próprio Kehena. Ao longo de toda sua imponência, canos jorram sangue eternamente pelos seus buracos. Sangue de inféis. Sangue de Anjos. Sangue de opositores a Deusa da Morte, Kahuna, e de seus aliados.


Torre Negra - Morada de Kahuna

A Torre Negra tem andares. Destacan-se:

Em 1 andar encontra-se uma das maiores bibliotecas do multiverso, com títulos colhidos pela própria Kahuna, e outros até mesmo escrito por ela. Kahuna se dedica ao conhecimento contínuo, passando grande parte dos seus dias estudando diversos assuntos.

Existe 1 andar da torre dedicado a tortura com diversos instrumentos e aparelhos. Outro andar é dedicado a uma prisão, com algumas celas, específicas há inimigos pessoais de Kahuna.

Existe 1 andar que consiste em uma sala de criação, com variados itens alquimicos. Ali Kahuna cria alguns venenos especiais, para que seu exército use nas armas.

Existe 1 andar com uma sala de jantar, outro com uma cozinha.

E dois andares são dedicados aos aposentos. Um andar é dedicado aos aposentos do Emissário da Morte, guardião de Kahuna. No último andar, fica o aposento de Kahuna.

Na cobertura da Torre, fica um trono, de aproximadamente 3 metros de altura, feito por ossos de escravistas. Esse trono faz Kahuna lembrar da época em que esteve aprisionada.

Do trono, se consegue ver toda a infinidade do Kehena.


Trono de Kahuna
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Re: O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

Mensagem por Ragnar LodBrok em Seg Jun 21, 2010 10:58 am

Kahuna
Dama da Morte, A Arquimaga, Tempestade Furiosa, Vingadora dos Escravos, Ammanaíra Aranni
Semideusa



Símbolo: Caveira, presa por serpentes a um pentagrama.

Plano que Habita:Torre Negra, Kehena
Tendência: Caótica e Mal

Aspecto: Morte, Tempestades, Povo das Terras Desconhecidas, Povo Angani
Seguidores: Povo Angani, Nativos das Terras Desconhecidas (Tribo dos Kariokas), Adeptos da Magia, Demônios, Mortos-vivos, Escravos
Tendência dos Clérigos: CM, CN, N

Domínios: Morte, Tempestade e Magia.

Arma Predileta: Ceifadora de Almas (Foice Longa)

Até recentemente uma mortal, Kahuna sempre esteve entre a linha tênue do bem e do mal. Sempre muito vingativa, matou muitas pessoas em troca de ofensas feitas outrora e não esquecidas jamais, nem mesmo na pós-vida. Nos livros, sempre encontrou refúgio e poder, se tornando uma poderosa arquimaga e tentando ensinar magia a todos aqueles que buscassem o conhecimento e o pode. Como tratar o próximo era estritamente definido de acordo com os seus interesses e objetivos, quando menos se esperasse, ela poderia explodir e atacar a todos em volta, inclusive seus aliados. Lorena, como era conhecida em vida, sempre prezou a liberdade de ir e vir, e aqueles que usam as pessoas como escravas merecem ser ceifadas pela Dama da Morte. As pessoas nasceram para ser livres. Além disso, é uma adepta ao mundo dos mortos, tendo o poder de julgar aqueles que foram merecedores ou não, de uma vida boa ou não após o julgamento final. Ela surge como uma bela mulher de pele pálida, longos cabelos loiros e olhos totalmente brancos, geralmente usando Robe vermelho com dourado (Morte) ou preto/azul e dourado (Tempestade/Magia). No Aspecto de Tempestade ela surge com o corpo repleto de eletricidade. Sua Igreja está estabelecida nas Ilhas do Povo Angani, e nas Terras Desconhecidas, na Tribo dos Kariokas. Sua Igreja encontra-se ainda em expansão dos seus Dogmas. Os seus seguidores costumam rezar para ela na lua alta, quando oram para que a ampulheta demore a terminar sua areia, ou que termine mais rápido para seus inimigos. Seu feriado ocorre na virada de ano, quando se comemora mais um ano que se inicia e a morte não chegou, ou chegou para quem foi desejada. Faz-se um ritual especial para aqueles que tiveram as preces atendidas, sacrificando algum escravista e ou libertando escravos e trazendo-os para a igreja, oferecendo tratamento adequado, alimentação, teto, e trabalho remunerado. É oferecido treinamento e ensinamentos mágicos e militares a esses escravos libertados.

História/Relacionamento: Lorena Uruk-Hai era uma poderosa Arquimaga, nascida em algum ponto da Terra dos Vales e criada em uma tribo de minotauros por Cernúnos Uruk-Hai, seu pai de criação após ser encontrada recém-nascida na estrada. Travou durante sua vida mortal toda uma batalha pessoal entre o bem e o mal, e o caminho do mal rege sua trilha nos últimos tempos. Tem uma irmã gêmea chamada Nirsíria, que agora se encontra nos planos dos mortos. Foi serva de 4 Deuses. Kelenvor, o Deus da morte, que Lorena logo entrou em atrito após não permitir a criação de mortos-vivos. Então ao se tornar ArquiLich, passou a seguir o Deus Osíris. Após longos tempos, e a descoberta da morte de seu pai, assassinado covardemente pelos antigos companheiros de grupo Finrod e Percival, teve a sua primeira queda, rejeitou Osíris, e foi se vingar. Passou então a ser uma seguidora de Shar, e aliou-se aos drows na luta contra os elfos. Pela primeira vez, Lorena assumiu a forma da Dama da Morte, e então juntos com os exércitos drows, dizimou muitos elfos. Percival e sua esposa Kennya morreram naquele dia. Finrod não estava lá. Após ser banida da Aliança Eterna, jurou morte a todos. Uniu-se a Nirsíria, sua irmã, e aumentou assustadoramente seu poder, para que em seguida travasse um último duelo que acabaria com a morte de muitos, inclusive Finrod, e a separação de corpos. Lorena se arrependeu e quis trilhar novamente o caminho do bem. Então traiu Shar e sua última Deusa foi Selûne. Nos últimos dias de Lorena, a mesma caiu novamente, e em definitivo abraçou o mal e o ódio no seu coração, motivados pelos povos escravistas. Lorena continua nos dias de hoje, com o mesmo temperamento que tinha em vida, e vez por outra caminha entre os mortais, especialmente em sua tribo, nas terras desconhecidas.

Dogma: Busque sempre o poder a qualquer custo não importa por qual caminho que precise trilhar. Uma pessoa fraca não pode se defender e nem defender os seus queridos, por isso seja forte. Liberte todos os escravos que puder e mate todos os que compactuarem com o uso de escravos. Vingue-se daqueles que lhe fizerem mal sempre que possível. Atinja sempre os seus objetivos, mesmo que os caminhos para tal sejam ultrapassar as barreiras de sua moralidade, como matar algum amigo ou destruir uma cidade por exemplo. Abrigue sempre um escravo quando puder. Respeite sempre as regras até o ponto que elas interfiram em seu objetivo ou na sua vontade. Ofereça treinamento a outros que precisem. Usem a magia, ela será sua maior aliada para o sucesso em suas missões. A morte sempre será um caminho incerto, correspondendo aos seus feitos em vida. A Ceifadora de Almas, um dia visitará a todos, de um jeito ou de outro. Seja merecedor.


Kahuna, Aspecto da Morte/Magia
Localização Atual: Ilhas do Povo Angani, no Templo de Kahuna


Amanaíra Aranni, Aspecto do Tempestade
Localização Atual: Terras Desconhecidas, Tribo Karioka, Templo de Amannaíra Aranni

Kahuna
Maga 15/ Arquimaga 5/ Encantatriz 10/ Encantatriz Épica 10
Extra-Planar (Médio – Caótico, Bem)
Posto Divino: 6
Dados de Vida: 15d4+120 (Mag) mais 5d4+40 (Arq) mais 10d4+80 (Enc) mais 10d4 + 80(Enc. Ep.) (PV=480)
Iniciativa: +11 (+ 7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m
CA: 49 (+7 Des, +6 divino, +19 natural, +7 deflexão)
BBA/Agarrar: +26/+33
Ataque*: corpo a corpo: Ceifadora de Almas(Foice Longa +10- Poder Profano - Afiada) +43 (2d4+20+3d6 profano+1 Nível Negativo; dec. 19-20 x4) ou toque à distância +33 (dano por magia).
*Nunca falha automaticamente ao obter um resultado 1numa jogada de ataque.
Ataque Total*: corpo a corpo: Ceifadora de Almas +43/+38/+33/+28 (2d4 +20 + 3d6 Profano +1 nível negativo; dec. 19-20 x 4) ou toque +34 (dano por magia);
*Nunca falha automaticamente ao obter um resultado 1 numa jogada de ataque.
Face/Alcance: 1,5 m/1,5m.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, magias de mago, Fogo Arcano e habilidades similares à magia.
Qualidades Especiais: aura divina (180 m, CD 35), imunidades divinas, RD 20/épica, resistência ao fogo 11, reino divino (Kehena; 1,5 km no Kauhale; 180m em Karioka), viagem planar ilimitado, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com criaturas a até 9 km; invocar familiar; RM 38; Habilidades divinas relevantes; habilidades similares a magia; imortalidade; Percepção Remota (5 locais); Bloquear Percepção; Conceder Magias; Conversão Espontânea; Comunicação; teletransporte exato; habilidades de classe de classe de Arquimago: Poder Mágico +1; Fogo Arcano; Domínio da Modelagem; Domínio dos Elementos; Despistar 2/dia; habilidades de classe de Encantatriz: Estudo especializado, Metamágica Cooperativa, Efeito Metamágico, Gatilho Metamágico de Magia, Furtar Concentração, Metamagia Instantânea 7/dia, Roubar Magia, Metamagia Aprimorada, talentos metamágicos adicionais (7);
Testes de Resistência: Fort +33, Ref +33, Von +45
Habilidades: For 24, Des 24, Cons 26, Int 50, Sab 30 , Car 25
Perícias*: Cavalgar (Dragão) + 50, Concentração +51, Conhecimento (arcano) +63, Conhecimento (local) +63 Conhecimento (Religião) +63 Conhecimento (planos) +63 Conhecimento (engenharia) + 63, Identificar Magia +70, Intimidação +47, Observar +50, Ouvir + 50, Sentir Motivação +50.
Talentos: Escrever Pergaminhos; Invocar Familiar; Iniciativa Aprimorada; Foco em vocação; Foco em Identificar Magia; Maximizar Magia; Foco em Necromancia; Vontade de Ferro; Magia Penetrante; Acelerar Magia;Magia Penetrante Aprimorada;
Potencializar Magia; Foco em Necromancia Maior; Dividir Raio; Magias Múltiplas; Magias Múltiplas; Magia Penetrante Épico; Comandante Lendário; Acelerar magia Automática; Fortitude Épica; Acelerar Magia Automática; Reflexos Épico; Intensificar Magia; Acelerar Magia Automático; Emanação Permanente(recusa); Metamagia Aprimorada.


Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, transmutação, aprisionamento e banimento.

Habilidades Divinas Relevantes: Conhecer a Morte; Maestria Arcana; Mão da Morte; Vida e Morte; Vida e Morte em Massa; Conjuração Divina; Conhecer Segredos; Dom da Vida.

Poderes de Domínio: Redução 5/Elétrica; Toque da Morte 1/Dia 40d6 ; Itens de complemento a magia ou conjuração, usar nível de conjurador x 1,5.

Habilidades Similares a Magia: A CD base para os testes de resistência é 23 + nível da magia. 1º - Escudo de Entropia, Causar Medo, Aura Mágica de Nystul; 2º - Lufada de Vento, Drenar Força Vital, Identificação 3º -Convocar Relâmpagos, Criar Mortos Vivos Menor, Dissipar Magia; 4º - Nevasca, Proteção Contra a Morte, Transferência de Poder Divino; 5º - Tempestade Glacial, Matar, Resistência a Magia; 6º - Convocar Tempestade de Relâmpagos, Criar Mortos-Vivos, Campo Antimagia; 7º - controlar o clima, destruição, Reverter Magias; 8º - Ciclone, Criar Mortos Vivos Maior, Proteção Contra Magias; 9º - Disjunção de Mordenkainen, Tempestade da Vingança, Grito da Banshee.

Magias de Maga/Dia(até 21º círculo): 4/10/10/10/7/8/9/8/8; CD base = 36 + nível da magia (38 + nível da magia para magias de Necromancia): 0º – detectar venenos, detectar magia, ler magias, marca arcana ; 1º - apodrecer o espírito, nervos a flor da pele de kaupper, raio do enfraquecimento(2), apagar, mísseis mágicos(2), ataque Certeiro(2), reconhecer proteções; 2º - aterrorizar(3), comandar morto-vivo(3), raio do enfraquecimento Dividido(3), Tranca Arcana; 3º - raio ardente dividido(4), bola de fogo(4), runas explosivas, crânio vigilante; 4º - âncora dimensional(2), escudo de fogo, praga, aprimorador de magia(2), testar resistência, sangue ardente(3); 5º - expulsão, muralha de energia, ondas da fadiga, marcar a fogo(3), recipiente arcano; 6º - proteger fortaleza, visão da verdade, contingência(despistar), desintegrar(2), Raio do Enfraquecimento Intensificado(2); 7º - desintegrar dividido, banimento, bola de fogo controlável(2), cubo de energia, controlar mortos-vivos, inverter a gravidade, criar lith, raio do enfraquecimento dividido e intensificado; 8º - Raio Ardente Intensificado, fogo negro(2), descarnar(2), raio polar(2), instante de presciência; 9º - aprisionamento,prender a alma, alterar forma, parar o tempo, desejo, chuva de meteoros, raio ardente dividido e intensificado(2). 10º - tormenta ígnea, duplicata temporal,drenar energia dividido; 11º - desintegrar intensificado(3); 12º - tormenta ígnea acelerada, duplicata temporal acelerada(2);13º - bola de fogo controlada intensificada(3); 14º - raio polar dividido intensificado(2); 15º -drenar energia dividido e intensificado (2); 16º - raio polar dividido, intensificado e acelerado, parar o tempo intensificado e acelerado); 17º - drenar energia dividido, intensificado e acelerado(2); 18º - (1); 19º (1); 20º (1); 21º(1).

Todas as Magias até 9º círculo são aceleradas.
Custo de talentos Metamágicos -2

Magias Épicas Conhecidas: Tormenta Ígnea; Duplicata Temporal

Inventário Mágico: Além de sua Ceifadora de Almas +10, Kahuna possui uma quantidade de itens mágicos cujo valor convertido em moedas de ouro é igual a cerca do dobro do valor de um tesouro correspondente ao seu nível de classe, mas nenhum deles está listado nestas estatísticas.

Outros Poderes Divinos

Como uma divindade menor, Kahuna pode 'escolher 10' em qualquer teste. Ela trata uma jogada igual a em ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Ela é imortal.
Familiar Além do Emissário da Morte, Kahuna considera qualquer corvo como seu familiar desde que a criatura esteja a 9 km de distância.
Sentidos: Kahuna pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 9km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a 9 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes também tenham sido pronunciados na última hora. Ela pode estender sua percepção a até cinco locais diferentes simultaneamente. Capas de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto divino ou menor num raio de 9 km de um seguidor de seus seguidores, templos ou eventos relacionados aos seus aspectos.
Percepção do Aspecto: capaz de perceber qualquer ameaça ao seu povo, desde que o evento em questão afete pelo menos 500 deles. Ela também é capaz de perceber qualquer ação realizada no ar ou a conjuração de feitiços, desde que pelo menos 500 criaturas estejam envolvidas.
Ações Automáticas: Kahuna pode utilizar as perícias Conhecimento (arcano), Conhecimento (local: ilhas Anganis) e Identificar Magia como uma ação livre quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar até duas ações livres deste tipo por rodada.
Criar Itens Mágicos: Kahuna pode criar qualquer item mágico que replique ou produza efeitos de magias dos domínios que ela possui, como uma espada caótica +1, desde que o valor do item não ultrapasse 30.000 po.

Ceifadora de Almas: Uma Foice Longa, feita de cinzas do próprio Kehena. Sua lâmina é mais afiada dos que as normais, e seus ferimentos contêm a própria essência maligna do Kehena; É uma arma de tendência maligna, que causa + 3d6 de dano profano contra criaturas de tendência boa, mais 1 nível negativo, o qual um teste bem sucedido de fortitude CD 23 após 24hrs pode ser removido. Em caso de sucesso decisivo, o dano profano e o nível negativo também são multiplicados pelo modificador do decisivo.


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Marugh

Mensagem por Xande em Ter Ago 03, 2010 5:16 pm

Marugh, Extra-Planar (Grande – Planar, Mal, Bakemono)

Dados de Vida: 28d8+252 (378 PV)
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12m (8 quadrados), vôo 27 m (bom)
Classe de Armadura: 39 (-1 tamanho, +7 Des, +23 natural), toque 16, surpresa 32
Ataque Base/Agarrar: +24/+41
Ataque: Corpo a corpo: mordida +37 (4d6 +13, dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo:mordida +37 (4d6 +13, dec. x2), 2 garras +34 (2d8+6, dec. x2) e 2 asas +34 (2d6+6), dec. x2).
Espaço/Alcance: 3m/3m
Ataques Especiais: Fúria, imobilização, habilidades similares à magia, aura de medo
Qualidades Especiais: RD 10/Bem e prata, RM 32, qualidades de Bakemono, regeneração 5, visão no escuro 18 m, visão na penumbra.
Testes de Resistência: Fort +25, Ref +23, Von +24
Habilidades: For 36, Des 25, Con 28, Int 26, Sab 26, Car 26
Perícias: Acrobacia +9, Arte da Fuga +21, Blefar +38, Concentração +37, Conhecimento (arcano) +28, Conhecimento (planos) +36, Conhecimento (religião) +36, Diplomacia +42, Disfarces +38, Esconder-se +33, Furtividade +37, Intimidar +40, Identificar Magia +28, Observar +30, Obter Informação +30, Ouvir +30, Prestidigitação +9, Procurar +36, Saltar +27, Sentir Motivação +38.
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Esquiva, Foco em Arma (mordida), Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Mobilidade, Negociador, Sorrarteiro, Persuasivo.
Tendência: Neutro e Mal

Aura de Medo (Sob): Marugh é envolto em uma constante aura de medo e maldade que afeta até mesmo outros bakemonos com menos DVs do que ele. As criaturas dentro de um raio de 9 m devem ser bem sucedidas em um teste de Vontade (CD 32) ou ficar abaladas. As criaturas abaladas sofrem -2 de penalidade de moral nos testes de ataque, dano e testes de resistência.

Imobilização (Ext): caso Marugh atinja o oponente com sua mordida, ele pode tentar imobiliza-lo como uma ação livre (bônus +13) sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se a tentativa fracassar, o adversário não pode reagir e tentar imobilizar Marugh.

Fúria (Ext):: Quando obtem um resultado igual a 19 ou 20 naturais, Marugh entra em um estado de fúria no começo de seu próximo turno. A fúria de marugh é uma fúria cega e animalesca que aumenta sua Força e Constituição em +6, dá +3 de bônus de moral em seus testes de resistência de Vontade e aumenta a CD do teste de resistência de sua Aura de medo em +3 (e força os oponentes que já foram bem sucedidos contra ela a realizarem novos testes de resistência). A fúria também impõe -2 de penalidade na CA. Enquanto em fúria, Marugh adiciona ataques de chute aos seus ataques de garra, com -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Marugh é capaz de entrar em fúria três vezes por dia e cada fúria dura 12 rodadas (3 rodadas a mais que seu bônus de Constituição de +9). Com exceção das alterações acima, essa habilidade é identica à fúria do bárbaro.

Habilidades Similares à magia: Sem Limite – blasfêmia, confusão, enfeitiçar monstros, nuvem profana, profanar, desespero, sugestão, telecinésia, teletransporte exato (pessoal mais 25 kg de objetos); 1/dia – encarnação fantasmagórica. Essas habilidades são como a smagias conjuradas por um feiticeiro de 21º nível . CD igual a 18 + nível da magia.

Três vezes por ano, Marugh pode conceder um desejo a um humanóide mortal. O bakemono pode usar esta habilidade para oferecer qualquer coisa ao mortal – contudo, a menos que o desejo seja utilizado para causar dor e sofrimento no mundo, Marugh exigirá atos malignos terríveis ou um grande sacrifício como pagamnto.

Qualidades de bakemono: Alterar Forma (similar à magia metamorfose, mas apenas formas humanóides pequenas, médias ou grandes, se limte de duração – recebe +10 de bônus de circusntância nos testes de Disfarce ao usar essa habilidade), Aura de Medo (criaturas, mesmo outros bakemonos com menos Dvs que os de Marugh, que forem bem sucedidos em seus testes de resistência contra essa habilidade estão imunes a aura desse bakemono por um dia), imunidade à veneno, resistência ao frio, fogo e ácido 10, telepatia (se comunica com qualquer criatura que tenha um idioma, em um raio de 30 m).

Regeneração (Ext): Marugh sofre dano normal de armas de tendência boa e de prata.

Marugh é o líder dos bakemonos que habitam em Kehena (kehenomonos) e é um dos generais de Kahuna. Ele tem a função de tentar os anganis para testar a fidelidades deles aos deuses, ao seu povo e às tradições, o que faz grande prazer. Marugh se assemelha a uma mistura profana de animais: sua cabeça demoníaca e sua cauda peluda são como as de um lobo e seu corpo é como o de um primata gigante, com garndes asas coriáceas semelhantes as de um morcego. Todo seu corpo é coberto por uma pelagem grossa, desarrumada e escura, que lhe serve de armadura. Seus olhos faíscam com um brilho azulado, carregados de malícia. Marugh prefere passar a maior parte do seu tempo no Plano Material, supervisionando as atividades dos outros bakemonos, do que no Kehena.


Última edição por Xande em Sex Ago 06, 2010 2:10 am, editado 4 vez(es)
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Re: O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

Mensagem por Ragnar LodBrok em Qui Ago 05, 2010 1:52 pm

Shnissugah, Extra-Planar (Imenso – Planar, Mal, Caótico)
A Guardiã Sibilante de Kehena



Dados de Vida: 30d8+300 (435 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18m (12 quadrados), Escalar 15m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 31 (-4 tamanho, +3 Des, +22 natural), toque 9, surpresa 28
Ataque Base/Agarrar: +25/+53
Ataque: Corpo a corpo: mordida +38 (3d8+16 + veneno, dec. x2) ou cauda +38 (2d8+16, dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +38 (3d8 +16, dec. x2) e cauda cauda +36 (2d8+8, dec. x2)
Espaço/Alcance: 6m/4,5m
Ataques Especiais: constrição, veneno, agarrar aprimorado, habilidade similar a magia, aura de medo.
Qualidades Especiais: visão no escuro 36m, RD 15/bem e concussão, cura acelerada 5, visão na penumbra, RM 29, esquiva sobrenatural aprimorada.
Testes de Resistência: Fort +27, Ref +20, Von +21
Habilidades: For 43, Des 17, Con 30, Int 11, Sab 14, Car 16
Perícias: Conhecimento (Kehena) +20, Conhecimento (religião) +20, Escalar +48, Equilíbrio +11, Esconder-se +25, Intimidar +33, Mover Silenciosamente +33, Natação +30, Procurar +20, Observar +38, Ouvir +38.
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (cauda), Foco em Arma (mordida), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Separar, Trespassar, Trespassar Aprimorado
Talentos Épicos: Velocidade Ofuscante
Tendência: Caótico e Mal

Constrição (Ext): Shnissugah pode causa 2d6+24 pontos de dano caso obtenha sucesso num teste de Agarrar.

Aura de Medo (Sob): Shnissugah pode irradiar uma aura de medo com 9 m de raio como uma ação livre. Qualquer criatura na área deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 18) ou será afetada pela mafia medo (nível de conjurador 21º). Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência não poderá ser afetada novamente pela aura de medo de Shnissugah durante 24 horas.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, Shnissugah precisa atingir um oponnete com a mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ção livre que não provoca ataque de oprtunidade. Caso obtenha sucesso no teste de resistido de agarrar, ela prnde a vítima e pode usar a constrição.

Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 35); dano inicial: 1d6 de ponto de dano temporário de Constituição; dano secundário: morte.

Esquiva Sobrenatura Aprimoradal (Ext): Conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo em situações de surpresa, quando está flanqueada ou contra ataques de oponentes invisíveis. No entanto, Shnissugah ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imoblizado. Ela só pode ser flanqueada por ladinos de 21º nível ou mais.

Perícias: Recebe +4 de bônus em testes de Esconder-se, Ouvir e Observar e +8 de bônus em testes de Equilíbrio e Escalar. Ela pode 'escolher 10' nos testes da última perícia, mesmo se estiver com pressa ou sob ameaça e pode aplicar seu modificador de Destreza ou Força para o teste de Escalar (o que for maior no momento). Shnissugah recebe +8 de bônus em todos os testes de natação ao executar qualquer ação especial ou evitar ameaças. Ela sempre 'pode escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. Também pode usar a ação de Corrida enquanto estiver nadando, desde que se desloque em linha reta.

Habilidades Similares à Magia: Sem Limite – escuridão, nuvem profana (CD 17), teletransporte maior (CD 20, pessoal mais 25 kg), ver o invisível, vôo. Nível de Conjurador 21º.

Shnissugah foi criada pleo demônios bakemonos para protreger o lado interno do portal do Kehena. A função de Shnissugah é tanto de impedir a fuga das almas condenadas quanto conter invasões ao plano caso o guradião do lado externo seja vencido. Ela também guarda as Cavernas Sibilantes dos bakemonos, para manter afastados os tanar'ri e os outros habitantes do Kehena.

Shnissugah se parece com um enorme esqueleto de serpente, com 1,5 m de diâmetro e 24 m de comprimento e pesando 15 toneladas. Sua boca possui inúmero denets pequenos que lembram adagas afiadas e um par de enormes presas que constantemente gotejam veneno. Ela se alimenta do desespero das almas condenadas e do medo daqueles que não resistem à sua Aura de Medo.


Última edição por Coringa em Qua Ago 11, 2010 11:39 am, editado 2 vez(es)
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Kehenomonos

Mensagem por Xande em Sex Ago 06, 2010 2:03 am

Os bakemonos são uma raça antiga de espíritos malignos que tentam e atormentam os mortais, se alimentando de seus medos, pecados, suas almas corrompidas e sua carne. A seguir estão listados os tipos de bakemono que se encontram no Kehena, chamados de Kehenomonos. Todos eles são servidores da deusa Kahuna e sua missão é tentar os anganis para por à pova sus fidelidade aos deuses, ao seus irmãos e às tradições.

Todos os Kehenomonos compartilham as seguintes habilidades:

Qualidades de bakemono:
- Alterar Forma: Similar à magia metamorfose, mas não pode ser dissipada e o bakemono pode apenas assumir formas humanóides pequenas, médias ou grandes, sem limite de duração (recebe +10 de bônus de circunstância nos testes de Disfarce ao usar essa habilidade).
- Aura de Medo: Um bakemono é envolto em uma constante aura de medo e maldade. Qualquer criatura que não seja um bakemono dentro de um raio de 9 m deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD 32) ou ficar abalada. As criaturas abaladas sofrem -2 de penalidade de moral nos testes de ataque, dano e testes de resistência. As criaturas que forem bem sucedidos em seus testes de resistência contra essa habilidade estão imunes a aura desse bakemono por um dia.
- Imunidade à veneno.
- Resistência ao frio, fogo e ácido 10.
- Telepatia (se comunica com qualquer criatura que tenha um idioma, em um raio de 30 m).

___________________________________________________________________________________________________________
Haunaelomono, Extra-Planar (Miúdo – Planar, Mal, Kehenomono)

Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +2 (+2 Des)
Deslocamento: 6m (4 quadrados), vôo 15 m (bom)
Classe de Armadura: 19 (+2 tamanho, +2 Des, +5 natural), toque 14, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +2/-6
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (1d2, dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (1d2, dec. x2) e mordida +2 (1d3, dec. x2)
Espaço/Alcance: 0,75 m/0 m
Ataques Especiais: Fedor (1/dia)
Qualidades Especiais: RD 5/Bem e prata, RM 10, qualidades de Bakemono, cura acelerada 1, visão no escuro 18m.
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 10, Des 15, Con 12, Int 8, Sab 12, Car 14
Perícias: Blefar +4, Esconder-se +12, Furtividade +4, Observar +3, Ouvir +3, Procurar +1, Sobrevivência +3
Talentos: Ataques Múltiplos
Ambiente: Escuridão Tempestuosa do Kehena
Organização: solitário, par, gangue (3-5), enxame (6-15) ou turba (10-40)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: sempre Mal (qualquer)
Progressão: 3-6 DV (miúdo)
Ajuste de Nível: +1

Os haunaelomonos estão entre as formas mais baixas de bakemonos. Eles possuem cerca de 45 cm e se assemelham a bebês humanos muito gordos, com peles que variam da cor rosada à avermelhada, cobertas de hematomas e feridas. Eles possuem orelhas compridas e asas pequenas de morcego. Esses kehenomonos são conhecidos popularmente como espíritos perturbadores, que pregam peças mortais e tentam enloquecer suas vítimas. Eles também são encarregados de aborrecer e torturar as almas do condenados ao Kehena.

Um haunaelomonos surge da alma de alguém que fez um pacto com um bakemono ou quando um bakemono maior é destruído. Para cada 2 DVs que o bakemono destruído tinha, surge um haunaelomono. Um haunaelomono nunca origina outro haunaelomono quando é destruído.

Fedor (Ext):: Uma vez por dia, um Haunaelomono libera uma nuvem de gás de cheiro desagradável e nauseante. Todas as criaturas vivas (exceto outros bakemonos) num raio de 6 m devem obter sucesso num teste de Fortitude (CD 13) ou ficarão enjoadas. Esse efeito persiste durante 10 rodadas. A CD para os testes de resistência é baseado em Constituição. Depois que uma criatura for afetada ou obtiver sucesso no teste de resistência contra o odor de um Haunaelomono, ele não poderá mais ser afetada pelo mesmo de mônio durante 24 horas. As magias retardar envenenamento e neutralizar venenos removem o efeito da criatura enjoada. Os seres imunes a veneno recebem estes bônus normalmente nos testes de resistência relacionados a estas habilidades.

___________________________________________________________________________________________________________
Iolemono, Extra-Planar (Pequeno – Planar, Mal, Kehenomono)

Dados de Vida: 5d8+5 (27 PV)
Iniciativa: +4 (+4 Des)
Deslocamento: 6m (4 quadrados), Escalar 6m
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +4 Des, +1 natural), toque 15, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +5/+1
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (1d3, dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (1d3, dec. x2) e mordida +4 (1d4, dec. x2)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Doença, habilidades similares à magia, faro.
Qualidades Especiais: RD 10/Bem e prata, RM 12, qualidades de Bakemono, cura acelerada 1, visão no escuro 18m.
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +8, Von +5
Habilidades: For 11, Des 18, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 14
Perícias: Abrir Fechaduras +9, Arte da Fuga +9, Blefar +7, Diplomacia +4, Disfarces +7 (+9 para interpretar outra pessoa), Escalar +5, Esconder-se +9, Furtividade +9, Operar Mecanismos +9, Ouvir +6, Prestidigitação +9, Procurar +7, Sobrevivência +6 (+8 seguindo rastros), Usar Cordas +4 (+6 envolvendo amarras)
Talentos: Ataques Múltiplos, Lutar às Cegas
Ambiente: Escuridão Tempestuosa do Kehena
Organização: solitário ou gangue (3-6)
Nível de Desafio: 5
Tesouro: padrão
Tendência: sempre Mal (qualquer)
Progressão: 6-10 DV (miúdo) 11-21 (médio)
Ajuste de Nível: +6

Os iolemonos são os ladinos e assassinos do kehena; Eles são astuciosos e sempre se asseguram em não participar de uma luta justa. Eles são enviados ao Plano Material com frequência em missões para os bakemonos mais poderosos. Muitos bakemonos possuem diversos iolemanos servindo como espiõees e assassinos.

Um iolemono possui cerca de 1,5 m e pesam em torno de 35 kg. Eles se assemelham a ratos humanóides de aspecto demoníaco e comportamento desconfiado, ue procuram se cercar de sujeira e podridão. Eles posssuem pequenos dentes e garras afiadas e estão sempre farejando o ar com seus focinhos com bigodes.



Doença (Ext): Febre imunda – transmissão através da mordida, teste de Fortitude (CD 13), período de incubação 1d3 dias; dano: 1d3 pontos de dano temporário de Destreza e 1d3 pontos de dano temporário de Constituição. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Habilidades Similares à Magia:: Sem Limite – detectar o Bem, escuridão, ver o invisível; 1/dia – profanar. Nível de conjurador: 5º.

Perícias: os Ielomono recebem +6 de bônus racial nos testes de Escalar e sempre podem 'escolher 10' nestes testes, mesmo que estejam com pressa ou ameaçados.

___________________________________________________________________________________________________________
Lawaiamono, Extra-Planar (Médio – Planar, Mal, Kehenomono)

Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV)
Iniciativa: +4 (+4 Des)
Deslocamento: 15m (10 quadrados), Escalar 7,5m
Classe de Armadura: 22 (+4 Des, +8 natural), toque 14, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +8/+11
Ataque: Corpo a corpo: picada +11 (1d6+3, dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: picada +11 (1d6+3, dec. x2)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno, teia, habilidades similares à magia
Qualidades Especiais: Forma híbrida, RD 10/Bem, qualidades de Bakemono, RM 18, cura acelerada 1, visão no escuro 18, visão na penumbra, idiomas.
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +10, Von +8
Habilidades: For 16, Des 18, Con 16, Int 14, Sab 14, Car 22
Perícias: Arte da Fuga +10, Blefar +16, Conhecimento (planos) +8, Diplomacia +16, Disfarces +14 (+16 para interpretar outra pessoa), Escalar +17, Esconder-se +11, Intimidar +10, Furtividade +11, Observar +10, Ouvir +10, Procurar +8, Saltar +5, Sentir Motivação +8, Sobrevivência +2 (+4 para seguir rastros e nos planos) , Usar Cordas +4 (+6 envolvendo amarras)
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Persuasivo
Ambiente: Escuridão Tempestuosa do Kehena
Organização: solitário
Nível de Desafio: 8
Tesouro: padrão
Tendência: sempre Mal (qualquer)
Progressão: 9-16 DV (Médio)
Ajuste de Nível: +7

As lawaiamonos vivem para seduzir os mortais com luxúria. Em sua forma verdadeira, elas possuem o corpo de uma aranha monstruosa e inchada com o tórax de uma mulher horrenda, com 6 olhos compostos e uma boca humana, mas ela pode assumir livremente a forma de uma mulher ou homem sensual e sedutor. Elas prometem prazeres carnais indescritíveis, mas no fim pagam suas vítimas com a morte e a danação.

Uma lawaiamono em sua forma natural é pouco maior que um humano e pesa cerca de 75 kg.



Veneno (Ext): Inoculação através da mordida, teste de Fortitude (CD 17); dano inicial e secundário: 1d4 pontos de dano de Força.

Teia (Ext): Seja na forma aracnídea ou na forma híbrida (veja adiante), as lawaiamonos são capazes de expelir teia seis vezes por dia. A emissão da substância equivale a um ataque com uma rede, mas seu alcance máximo é de 15 m, com incremento de distância de 3 m. O ataque é eficaz contra alvos Grandes ou menores. A teia prende o alvo no lugar e impede qualquer movimentação. Uma criatura enredada pode escapar da teia obtendo sucesso um teste de Arte da Fuga (CD 20) ou rompendo-a com um teste de Força (CD 26) – ambos exigem uma ação de rodada completa. A teia possui 6 Pontos de Vida e sofre o dobro do dano por fogo. Uma lawaiamono é capaz de caminhar em sua própria teia, usando seu deslocamento de escalada, e consegue determinar a posição exata de qualquer criatura enredada.

Forma Híbrida A forma natural de uma lawaiamono é quase idêntica a de uma aranha monstruosa Média com a parte superior do corpo de humanóide feminino, mas elas são capazes de assumir outras formas usando a habilidade bakemono de Alterar Forma. Em adição às formas humanóides permitidas por aquela habilidade, ela pode se transformar em uma híbrida mulher-aracnídeo Médio. Nesta forma, a criatura pode se disfarçar como uma humanóide Médioa à primeira vista, mas um teste bem sucedido de Observar (CD 15), revelará suas características aracnídeas, como pele quitinosa e os quatro membros articulados de aracnídeo que brotam de seu tórax. Nesta forma, a lawaiamono conserva sua mordida, suas teias e seu veneno, mas também pode usar armaduras e ganha quatro ataques adicionais de garras com seus membros aracnídeos com -5 de penalidaea em cada um e utilizando metade do bônus de Força, se houver. Com híbrido, o deslocamento normal e de escalada da criatura é de 9 m (6 quadrados).

Habilidades Similares à Magia:: Sem Limite – detectar pensamentos, enfeitiçar monstro, nuvem profana, teletransporte maior (pessoal, mais 25 kg de objetos). Nível de conjurador: 8º.

Perícias: As lawaiamonos recebem +2 de bônus racial nos testes de Saltar, Ouvir e Observar. Elas recebem +8 de bônus racial nos seus testes de Escalar e sempre podem 'escolher 10' nestes testes, mesmo que estejam com pressa ou ameaçados. As Cds para os testes de resistência são baseadas em Carisma.

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Nalomono, Extra-Planar (Médio – Planar, Mal, Kehenomono)

Dados de Vida: 10d8+50 (95 PV)
Iniciativa: +3 (+3 Des)
Deslocamento: 9m (6 quadrados), Vôo 15m (bom)
Classe de Armadura: 22 (+3 Des, +9 natural), toque 13, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +10/+12
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (1d6+3, dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +13 (1d6+3, dec. 19-20x2)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Olhar Irritante, cuspir ácido, agarrar aprimorado, habilidades similares à magia
Qualidades Especiais: RD 10/Bem e prata, RM 18, qualidades de Bakemono, cura acelerada 2, visão no escuro 18m, visão na penumbra.
Testes de Resistência: Fort +12, Ref +10, Von +10
Habilidades: For 16, Des 17, Con 21, Int 14, Sab 16, Car 16
Perícias: Concentração +15, Conhecimento (planos) +12, Esconder-se +17, Furtividade +13, Identificar Magias +12, Intimidar +13, Observar +17, Ouvir +13, Procurar +13, Sentir Motivação +13, Sobrevivência +3 (+5 procurando rastros, +5 nos planos).
Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Reflexos de Combate, Trespassar.
Ambiente: Escuridão Tempestuosa do Kehena
Organização: solitário ou gangue (3-5) ou esquadrão (6-10)
Nível de Desafio: 9
Tesouro: padrão
Tendência: sempre Mal (qualquer)
Progressão: 11-14 DV (Médio) 15-30 (Grande)
Ajuste de Nível: +8

Os nalomonos prestam serviço como tropas de choque e força aérea para os bakemonos, liderando os ataques das hordas de bakememonos comuns e haunaelomonos. Quando não estão lutando, eles são empregados como guardas e sentinelas pelos bakemonos mais poderosos.

Um nalomono tem cerca de 1,80 de altura e pesa em torno de 100 kg. Eles lembram uma miscigenação entre um humanóide e um inseto. A cabeça redonda ostenta mandíbulas espessas e fileiras de dentes afiados. Seus olhos são multifacetados como os de uma mosca e seu corpo é coberto de placas de quitina. Um nalomono se apóia em seu par de patas articuladas posterior, usando os dois outros pares com garras que lembram foices para lutar.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, o nalomono precisa atingir um oponente com duas garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade, causando automaticamente o dano da garra.

Cuspir Ácido (Ext): Um jato com 9 m de alcance, uma vez a cada 6 horas, que causa 4d4 pontos de dano por ácido; um teste de resistência de Reflexos (CD 20) bem-sucedido reduzirá o dano à metade.

Olhar Irritante (Sob): Alcance 9m, Vontade anula (CD 18). Um nalomono é capaz de alterar as suas feições para que lembrem um ente queridomorto ou um poderoso inimigo do seu adversário. Qualquer criatura que fracasse no teste de resistência sofrerá -2 de penalidade em todas as jogadas de atauqye durante 1d3 rodadas. A CD para os testes de resistência é baseada em Carisma.

Habilidades Similares à Magia:: Sem Limite – escuridão, reflexos, teletransporte maior (pessoal, mais 25 kg de peso); 1/dia – dissipar magia. Nível de conjurador: 12º. As Cds para os testes de resistência são baseadas em Carisma.

Perícias: os nalomono recebem +4 de bônus racial nos testes de Observar e Esconder-se e sempre podem 'escolher 10' nestes testes, mesmo que estejam com pressa ou ameaçados.

___________________________________________________________________________________________________________
Ianamono, Extra-Planar (Grande – Planar, Mal, Kehenomono)

Dados de Vida: 12d8+108 (162 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 26 (-1 tamanho, +1 Des, +16 natural), toque 10, surpresa 25
Ataque Base/Agarrar: +12/+22
Ataque: Corpo a corpo: mordida +17 (4d4+6, dec.x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +17 (4d4+6, dec x2) e 2 garras +15 (1d8+3, dec. x2)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, magias, habilidades similares à magia
Qualidades Especiais: RD 10/Bem e prata, RM 22, pensamentos protegidos, resistência a feitiços, qualidades de Bakemono, cura acelerada 3, visão no escuro 18m, visão na penumbra.
Testes de Resistência: Fort +12, Ref +10, Von +10
Habilidades: For 23, Des 12, Con 28, Int 16, Sab 16, Car 20
Perícias: Blefar +17, Concentração +21, Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (planos) +15, Diplomacia +21, Disfarces +5 (+7 atuando), Furtividade +13, Identificar Magias +17, Intimidar +10, Observar +19, Ouvir +19, Procurar +12, Saltar +14, Sentir Motivação +17, Sobrevivência +5 (+7 procurando rastros, +5 nos planos).
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Persuasivo, Trespassar, Trespassar Maior.
Ambiente: Escuridão Tempestuosa do Kehena
Organização: solitário ou gangue (3-5) ou esquadrão (6-10)
Nível de Desafio: 14
Tesouro: padrão de moedas; dobro de itens; padrão de bens.
Tendência: sempre Mal (qualquer)
Progressão: 11-14 DV (Médio) 15-30 (Grande)
Ajuste de Nível: +8

Os ianomonos tentam os mortais com promessas enganosas e predições distorcidas sobre o futuro. Eles se assemelham à sapos enormes, vagamente humanóides, com cerca de 3 m de altura e pesando cerca de 400 kg. Eles possuem braços fortes no lugar das patas dianteiras de um sapo comum e sua boca larga tem diversas fileiras de dentes afiados e poderosos, como as de um tubarão.

Os ianomonos preferem usar truques e ilusões a se envolver diretamente em combate, mas quando o fazem, são quase imbatíveis para a maioria dos seres.



Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, o Ianamono precisa atingir um oponente com as duas garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade, causando automaticamente o dano da garra.

Resistência à feitiços (Sob): Os Ianamonos possuem +2 de bônus racial em testes de resistência contra todos os efeitos de feitiço (não considerado no bloco de estatísticas).

Pensamentos Protegidos (Ext): Imune a qualquer forma de leitura de pensamentos.

Magias: Os Ianamonos conjuram magias como feiticeiros de 10º nível.

Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/7/7/6/4; CD para os testes de resistência: 15 + nível da magia); 0 – detectar magia, ler magias, mãos mágicas, mensagem, pasmar, prestidigitação, raio de ácido, som fantasma, toque da fadiga; 1 – causar medo, imagem silenciosa, raio de enfraquecimento, toque macabro, ventriloquismo; 2 – pasmar monstro, toque da idiotice, toque do carniçal, vitalidade ilusória; 3 – deslocamento, raio de exaustão, vôo; 4 – invisibilidade maior, medo; 5 – visão falsa

Habilidades Similares à Magia:: Sem Limite – claraudiência/clarividência, detectar pensamentos, escuridão, reflexos, localizar criaturas, localizar objetos[i], [i]teletransporte maior (pessoal, mais 25 kg de peso); 1/dia – pesadelo, sonho. Nível de conjurador: 12º. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma.

Perícias: os ianamonos recebem +4 de bônus racial nos testes de Observar, e Ouvir. Eles também recebem +8 bônus racial nos testes de Saltar.

___________________________________________________________________________________________________________
Manomono, Extra-Planar (Grande – Planar, Mal, Kehenomono)

Dados de Vida: 15d8+135 (202 PV)
Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), Natação 9 m
Classe de Armadura: 29 (-1 tamanho, +1 Des, +19 natural), toque 10, surpresa 28
Ataque Base/Agarrar: +15/+29
Ataque: Corpo a corpo: mordida +25 (3d6+10, dec.x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +25 (3d6+10, dec x2) e 2 garras +22 (1d8+5, dec. x2)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, engolir, devorar, habilidades similares à magia
Qualidades Especiais: Faro aguçado, RD 10/Bem e prata, RM 28, qualidades de Bakemono, regeneração 3, visão no escuro 18m, visão na penumbra.
Testes de Resistência: Fort +18, Ref +12, Von +15
Habilidades: For 30, Des 12, Con 28, Int 16, Sab 18, Car 22
Perícias: Blefar +21, Concentração +24, Conhecimento (planos) +10, Diplomacia +15, Disfarces +6 (+6 atuando), Esconder-se +9, Furtividade +13, Intimidar +23, Natação +33, Observar +22, Ouvir +22, Prestidigitação +3, Procurar +18, Sentir Motivação +18, Sobrevivência +5 (+7 procurando rastros, +7 nos planos).
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Separar Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro.
Ambiente: Escuridão Tempestuosa do Kehena
Organização: solitário ou par
Nível de Desafio: 16
Tesouro: padrão de moedas; dobro de itens; padrão de bens.
Tendência: sempre Mal (qualquer)
Progressão: 16-20 DV (Grande) 21-45 DV (Imenso)
Ajuste de Nível: -

Brutais e inteligentes, os namolonos se assemelham a um híbrido entre um humanóide e um grande tubarão. Eles possuem a altura de um gigante e um corpo largo e musculoso. Seus braços fortes terminam em garras rombudas e poderosas. Sua cabeça de tubarão possui uma boca enorme com várias fileiras de dentes afiados e um par de olho negros de aspecto frio, sombrio e penetrante, que sugerem astúcia e inteligência. O corpo de um manomono termina em uma nadadeira de tubarão que lhes permite nadar com grande habilidade, impulsionando-o pela água ou ajudando no seu equilíbrio quando estão em terra.

Como as lawaiamonos e os ieolomonos, os manomonos levam os mortais à ruína, embora prefiram seduzi-los com poder e riquezas no lugar de paixões e prazeres carnais e promessas de um futuro desejado que junca chegará.

Um manomono tem cerca de 4,5 m de altura e pesa em torno de 2 toneladas.



Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, o Ianamono precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade, causando automaticamente o dano da mordida e é capaz de tentar engolir seu oponente.

Devorar (Sob): Quando um oponente engolido morre na barriga de um manomono, ele se alimenta dessa força vital bem como de sua carne. Para cada * DV ou níveis que o bakemono consome, ele ganha 1 DV. A alimentação destrói o corpo da vítima e evita qualquer forma de reanimar ou ressuscitar que requeira partes do corpo. Uma magia desejo, milagre ou ressurreição verdadeira é capaz de restaurar uma vítima devorada.

Engolir (Ext): Um manomono pode tentar engolir um oponente preso de tamanho Médio ou inferior com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d6+9 pontos de dano por esmagamento, mais 1d8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do manomono. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando garras ou armas de corte Pequenas), causando 50 pontos de dano ao sistema digestivo do bakemono (CA 20). depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. O interior do manomono é capaz de comportar duas criaturas Médias, quatro Pequenas, oito Miúdas, dezesseis Mínimas ou trinta e duas Minúsculas.

Faro Aguçado (Ext):{/b] O manomono é capaz de perceber criaturas pelo Faro num raio de 54 m (1,5 m em terra) e detectar sangue na água a uma distãncia de 1,5 Km.

[b]Habilidades Similares à Magia:
: Sem Limite – núvem profana, detectar pensamentos, escuridão profunda, profanar, desespero, telecinésia[i], [i]teletransporte maior (pessoal, mais 25 kg de peso – vítimas engolidas não contam nesse limite de peso); 1/dia – pesadelo, sonho. Nível de conjurador: 15º. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma.

Regeneração (Ext): O manomono sofre dano normal de armas de tendência boa e de prata.

Perícias: os ianamonos recebem +2 nos testes de equilíbrio e +4 de bônus racial nos testes de Observar e Ouvir. Eles também recebem +8 bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode 'escolher 1o' nesses testes, mesmo que estejam distraídos ou ameaçados. É possível usar a ação de Corrida durante a natação, mas o manomono deve se deslocar em linha reta.

Acima de todos os bakemonos estão os palahomonos, cujo único representante no Kehena é Marugh (ver Marugh).


Última edição por Xande em Qua Ago 11, 2010 4:07 pm, editado 1 vez(es)
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Re: O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

Mensagem por Ragnar LodBrok em Sex Ago 06, 2010 10:46 pm

Frizztigernaider Trakrutrfversus, Tempestade Gélida

Frizz é um dragão branco muito antigo, o que lhe confere status de um grande ancião.

A alguns anos atrás, Frizz ofereceu sua alma a Kahuna, por intermédio de Marugh. Em troca, Kahuna lhe dá refúgio em um foço muito profundo no Kehena.

Frizz estava pronto para a morte, na mão de um dragão vermelho grande ancião chamado Klastos, e com isso, suas crias filhotes teriam também o seu fim. Nesse momento, Marugh, que vinha trabalhando nessa missão há algum tempo, teve enfim êxito.

Por meio de Marugh, Klastos pereceu, e muito ferido, Frizz foi salvo, junto com suas crias.

Nos dias atuais, Frizz tem um laço estreito com Kahuna, tendo sido depositada grande confiança em suas aptidões.

Ele é o terceiro General de Kahuna, e lidera atualmente a Legião dos Ceifadores, um monstruoso exército de Orcs, que habita o Kehena.


Frizz, Tempestade Gélida

Costumeiramente, Frizz é visto sobrevoando a Torre Negra, e a infinidade do Kehena, na maioria das vezes, com Kahuna montada nele.

Em sua forma humana, que ocasionalmente usa, se transforma em uma mulher semelhante a Kahuna em vida, o que faz lembrar muito Nirsíria, falecida irmã da então mortal Lorena. Não se sabe o porque disso.
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Re: O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

Mensagem por Ragnar LodBrok em Qua Ago 11, 2010 11:34 am


Guardião dos Portais do Kehena
Anjo Caído - Paladino Caído
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Iulander

Mensagem por Xande em Qua Ago 11, 2010 7:14 pm

Iulander, Extra-Planar (Médio – Planar, Mal)
Guardião do Portal do Kehena
Deva monádico caído Algoz 10

Dados de Vida: 12d8+48 + 10d10+40 (197 PV)
Iniciativa: +8 (+4 Des, + 4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), Vôo 27 m (bom)
Classe de Armadura: 22 (+4 Des, +8 natural), toque 14, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +21/+25
Ataque: Corpo a corpo: espada larga flamejante +3 +29 (2d6+9 + 1d6 fogo, dec. 17-20/x2) ou mordida +25 (1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga flamejante +3 ou mordida +25 (1d6+4) e 2 garras +20 (1d4+2) +29/+24/+19 (2d6+9 + 1d6 fogo, dec. 17-20/x2)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: destruir o bem, ataque furtivo, fascinar mortos-vivos, bênção blasfema, sondar alma, pacto profano, conceder tentação, habilidades similares à magia, magias.
Qualidades Especiais: Características de anjo, RD 10/Bem, equilíbrio profano, deflexão abissal, imunidades, características de extra-planar, aura protetora, aura antinatural, RM 29, aura do mal, detectar o bem, usar venenos, benção das trevas, aura de desespero, interdição sagrada.
Testes de Resistência: Fort +24, Ref +20, Von +22
Habilidades: For 18, Des 18, Con 18, Int 17, Sab 14, Car 20
Perícias: Blefar +20, Concentração +19, Conhecimento (arcano) +13, Conhecimento (planos) +19, Conhecimento (religião) +19, Diplomacia +18, Esconder +9, Identificar Magia +21, Intimidar +21, Observar +18, Ouvir +18, Sentir Motivação +18.
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada larga), Iniciativa Aprimorada, Reflexos em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga), Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vontade Épica
Ambiente: Escuridão Tempestuosa do Kehena
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 24
Tesouro: nenhum
Tendência: Caótico e Mal

Características de Anjo:
- Visão no escuro 18 m.
- Imunidade à ácido, frio e petrificação.
- Resistência a eletricidade 10 e fogo 10.
- +4 de bônus racial nos testes de resistência contra venenos.
- Idiomas (sob): pode se comunicar com qualquer criatura que possua um idioma, como se estivessem utilizando a magia idiomas (22º nível de conjurador). Esta habilidade permanece ativa constantemente.

Equilíbrio Divino (Ext): Iulander é imune aos efeitos adversos de planos com energia negativa ou positiva dominantes.

Deflexão Profana (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação livre, Iulander pode desviar ataques a distância e certas magias usando sua espada larga flamejante +3. Quando normalmente seria atingido por um ataque a distância, ataque de raio ou uma magia que o tenha como alvo, ele pode realizar um teste de Reflexos contra CD base 20. Se arma usada no ataque possuir um bônus de melhoria, este é somado à CD para o teste de Reflexos. Se o ataque for de uma magia, o nível da magia é adicionado à CD do teste. Se Iulander for bem sucedido ele desvia o ataque. Uma magia defletida é negada como se ela fosse anulada por uma contramágica.

Aura Antinatural: quaisquer animais, domésticos ou selvagens, são capazes de sentir a presença antinatural de Iulander num raio de 9 m. Eles não se aproximarão voluntariamente e entrarão em pânico caso sejam forçados; eles permanecem apavorados enqaunto ficarem na área.

Aura do Mal (Ext): o poder da aura do mal de Iulander (consulte a magia detectar o mal) equivale ao seu nível de algoz (10º nível).

Detectar o Bem (SM): Iulander pode usar detectar o bem livremente, como uma habilidade similar à magia. Essa habilidade duplica os efeitos da magia de mesmo nome.

Usar Venenos: não corre o risco de se envenenar acidentalmente enquanto aplica veneno sobre sua arma.

Benção das Trevas (Sob): Iulander aplica seu modificador de Carisma como um bônus em todos os seus testes de resistência.

Destruir o Bem (Sob): 1/dia, Iulander pode tentar destruir o bem usando um ataque regular, somando seu modificador de Carisma na sua jogada de ataque e causando 1 ponto de dano adicional por nível de Algoz (ou seja, +5 nas jogadas de ataque e +10 no dano contra criaturas Boas). Se Iulander, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não seja Boa, essa característica não gera efeitos, mas não poderá ser utilizada outra vez naquele dia.

Aura de Desespero (Sob): Iulander irradia uma aura maligna que causa -2 de penalidade de moral nos testes de resistência de todos os oponentes num raio de 3 m.

Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Iulander possui a habilidade sobrenatural de Expulsar e Fascinar Mortos-Vivos como um clérigo de 8º nível).

Ataque Furtivo (+3d6): Como a habilidade homônima de Ladino.

Bênção Blasfema[ (Sob): Uma vez por dia, como uma ação padrão, Iulander pode conceder +3 de bônus profano nas jogadas de ataque e de dano a uma criatura tocada que durará por um minuto.

Sondar Alma (Sob): Como uma ação padrão, Iulander pode fazer com que um ataque de toque corpo-a-corpo bem sucedido contra uma criatura viva forme um elo empático. Neste momento, tanto Iulander como o mortal têm uma visão do maior desejo do mortal e de sua realização. A criatura tocada deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD 26) ou se tornar extremamente suscetível às palavras e ações do celestial caído, sofrendo +6 de penalidade profana nos testes de resistência contra magias ou habilidades similares á magia de Encantamento conjuradas por ele durante um período de sete dias. Além disso, Iulander recebe +6 de bônus de circunstância em todos os testes de Blefar e Diplomacia realizados contra a criatura pelo mesmo período.

Pacto Profano (sob): Como uma ação de rodada completa, Iulander pode tentar envolver uma criatura viva em um acordo blasfemo. Ele oferece a realização de um grande desejo em troca da alma de um mortal após a morte deste. Quando um mortal que consentiu com um pacto profano morre, sua alma viaja para o Kehena, onde permanecerá aprisoando para sempre.

Os termos do contrato devem ser absolutamente claros, e o mortal não pode estar sob nenhuma forma de compulsão mágica, ou o acordo não é considerado válido. Aceitar um contrato é considerado uma ação livre, pois basta apenas aceita-lo verbalmente. Uma vez que um contrato é aceito, Iulander precisa gasta sua próxima rodada usando a habilidade Conceder Tentação (veja abaixo).

Se libertar de um pacto profano é quase impossível. Mesmo as magias desejo e []i]milagre[/i] não libertam a alma vendida. Um mortal ainda vivo é liberado do pacto apenas se Iulander for destruído ou se ele for convencido de desistir da alma, sem estar sob efeito de nenhuma compulsão mágica. Iulander automaticamente percebe quando um mortal tem um acordo com outro extra-planar e possui muito pouca paciência com aqueles que ele não pode corromper.

Conceder Tentação (Sob): Iulander pode conceder um desejo (como um Feiticeiro de 20º nível) ou um [/i]milagre[/i] (como um Clérigo de 20º nível[/b] à qualquer criatura viva que tenha entrado em um pacto profano (ver acima) por livre e espontânea vontade. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por semana e um mesmo mortal não pode se beneficiar de mais de uma destas dádivas.

Interdição Sagrada (Ext): Como uma consequência de sua queda, Iulander está para sempre proibido de se venturar novamente nos Planos Superiores, seja por meios mágicos ou não mágicos. Da mesma forma, ele tem dificuldade de adentrar locais sagrados como templos e mesmo cemitérios dedicados à deuses Bons. Para fazê-lo, Iulander precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Vontade (CD 25). A CD do teste de resistência pode ser maior para locais especialmente sagrados como o templo principal de um deus do Bem.

Magias de Algoz por dia: 4/4/3/3 (CD 12 + nível da magia)

Habilidades Similares à Magia: Sem limite – ajuda, profanar, chama contínua, criar alimentos, proteção contra a morte, detectar o Bem, discernir mentiras, metamorfose, oração, proteção contra flechas[/b]; 3/dia – [i]aura profana, arma profana, curar ferimentos graves, luz do dia, vidência, passeio etéreo, neutralizar venenos, viagem planar, rogar maldição, praga, causar medo; 2/dia – proteção contra o Bem, enfeitiçar pessoas; 1/dia – compuscar, comunhão, reviver os mortos, comando, dificultar detecção, sugestão, dissipar o Bem, blasfêmia, tempestade de fogo, invocar monstros IX (Caos e Mal) e prender a alma. 22º nível de conjurador (CD 15 + nível da magia).

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Re: O Kehena - Lar das Almas Corrompidas

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