Orcs

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Orcs

Mensagem por Xande em Qua Ago 18, 2010 12:12 am

População: cerca de 4.500.000 (cerca de 5% é meio-orc)
Governo: tribal
Classes para PJs: Bárbaro, Batedor, Combatente, Especialista, Adeptos e Plebeus (geralmente fêmeas)
Outras Classes (apenas para NPCs): Guerreiro, Ladino.
Religião: Tríade Orc: Angrod (Deus maior, CN - Guerra, Força, Fúria, Perfeição, Supremacia orc), Maarda (Deusa Intermediária, CN - Família, Proteção, Amor, Sabedoria), Armrod (Deus Menor, CN - Juventude, Curiosidade, Respeito aos mais velhos); Demônios (bruxas da noite, NM - antagonistas ou servos dos deuses).
Armas e armaduras clássicas: machado grande, azagaia e gibão de peles
Talentos regionais: Brutamontes, Esfaquear, Estabilidade, Incansável, Investida Furiosa, Ira Aterrorizante, Resoluto, Sobrevivente.



Seria fácil para qualquer humano, elfo ou anão dizer que os orcs são um povo primitivo e agressivo que invade, pilha e luta contra todos as outras raças, mas estes humanóides bárbaros são muito mais complexos do que isso. Até mesmo sua origem é um mistério perdido no tempo e sabe-se apenas que eles vieram de além da Grande Muralha Rochosa, de alguma região montanhosa da Terras Desconhecidas e que eles odeiam os elfos e os anões há muitas gerações e muitas guerras sangrentas foram travadas entre eles e essas raças no passado distante.

Os orcs acreditam que, para sobreviver, devem conquistar o maior número de territórios possível, o que sempre os colocou em pé de guerra com os povos ao redor deles. Eles estão constantemente lutando ou se preparando para batalhas contra qualquer comunidade humanóide e nos últimos séculos seus alvos atuais tem sido as terras humanas. Entretanto, um clã orc nunca atacará outro clã orc sem antes haver um modo de resolver as disputas entre eles em um Conselho de Guerra composto pelos chefes guerreiros de cada clã envolvido em uma disputa que possa resolver o assunto. Eles podem se aliar a um outro povo, como fizeram com os khandris a mais de uma década, geralmente em troca de recursos, como escravos e terras, mas é quase certo que se rebelarão em pouco tempo caso não sejam governados por orcs.

A sociedade orc é patriarcal, mas as fêmeas são respeitadas e valorizadas, como o reflexo da deusa Maarda, principalmente como mães ou como possuidoras de um tipo de intuição misteriosa que os machos não entendem e não possuem, mas que os completa. Algumas até mesmo são guerreiras terríveis. Por esses motivos, os machos se orgulham da quantidade de fêmeas que possuem e do número de filhos que tem com elas. No entanto o maior motivo de orgulho para um orc são seus feitos em batalha e os prêmios que conquistaram com eles, incluindo mais fêmeas, terras e escravos, e assim, estão sempre praticando suas perícias de combate e planejando batalhas contra outros povos. Eles exibem suas cicatrizes de guerra com imponência e fazem outras cicatrizes ritualmente para marcar acontecimentos significativos e mudanças em suas vidas. Cada clã é liderado por um guerreiro, conhecido simplesmente como Grod (Chefe) geralmente um poderoso veterano de batalhas e dono de grandes feitos e conquistas. Os Grod de cada tribo se reúnem a cada duas luas cheias no Conselho de Guerra, em um terreno pré-determinado na reunião anterior, onde discutem e decidem todos os assuntos dos clãs. Enquanto um Grod é o líder do clã nos assuntos mais terrenos, os xamãs cuidam da parte espiritual e o mais poderoso ou antigo dentre eles se torna o Tarin, o líder espiritual de um clã. Alguns Grod são também Tarin com grande poder e respeito dentro de um clã.

O lar de um clã orc pode ser uma uma rede de cavernas e túneis naturais ou escavados nas encostas de montanhas e colinas ou acampamentos compostos de cabanas rústicas de madeira, pedra e peles cercados por grandes paliçadas de troncos. Um clã inclui mulheres (pelo menos a mesma quantidade de machos), jovens (metade da quantidade de fêmeas) e escravos, geralmente humanos (cerca de 1 para cada 10 machos). Urkjund, a primeira comunidade agrícola dos orcs é uma exceção: uma comunidade composta por orcs de vários clãs, todos ex-mercenários que auxiliaram os khandris nas invasões aos 13 reinos e suas famílias. Em Urkjund a proporção de escravos chega a ser o dobro do normal e inclui muitos meio-orcs. O idioma orc varia sutilmente entre os clãs, mas compreendida por qualquer indivíduo que a conheça. Alguns orcs também conhecem uma língua humana, geralmente jutiriano ou iskandir.

O deus principal dos orcs é Angrod, um deus guerreiro severo que não tolera o menor sinal de fraqueza de seus filhos. Ele é o modelo de perfeição da raça, o ideal de todo macho orc e o exemplo a ser seguido por todos. Ele ensina que todas as outras raças são inferiores e todos os bens no mundo pertenciam aos orcs, mas lhes foram roubados ou usurpados, principalmente pelos anões, pois os orcs foram fracos e desunidos para manter o que tinham e que a agora raça deve se manter unida como uma só tribo, para reconquistar o que foi perdido. Maarda, a esposa de Angrod, é o ideal feminino da raça: uma esposa que respeita seu marido e tem o respeito dele, uma mãe protetora e a senhora sábia que tem o poder da moderação e de acalmar o coração mais bravio. Os orcs acreditam que foi ela quem ensinou aos xamãs o poder da magia, quando a raça ainda era jovem. O filho de Angrod e Maarda é Amrod, o jovem impetuoso e forte, que adora testar suas próprias habilidades atléticas e lutar, mas que honra seu pai e sua mãe acima de tudo, pois sabe que eles são o modelo para todos os orcs. Ele mesmo é um exemplo para os orcs mais novos, de como ser um bom filho e membro da raça, pois os ensina como manter vivo o respeito aos ancestrais, um dos aspectos mais importantes para a sociedade orc.

Nomes orcs

Masculinos: Besk, Dench, Durth, Feng, Gorthog, Harl, Holg, Kesk, Orrusk, Ront, Tharag, Thog, Ugurth e Thokk
Femininos: Baggi, Betharra, Creske, Edarreske, Emmen, Engong, Duvaega, Myeve, Neske, Orvaega, Ownka, Varra, Vola e Yeskarra
Sobrenomes é o nome do clã, geralmente precedido pelo nome do pai ou avô


*Este tópico é uma adaptação da descrição dos orcs no Livro dos Monstros para este mundo, e substitui o que está descrito lá. Para qualquer não-orc ter conhecimento do que foi apresentado aqui, é preciso obter sucesso num teste de Conhecimento (Orcs) CD 15.


Última edição por Xande em Qua Ago 18, 2010 12:51 am, editado 5 vez(es)
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Urkjund

Mensagem por Xande em Qua Ago 18, 2010 12:16 am

Urkjund (“Casa de Orc”)

Urkjund é o mais novo e o mais incomum assentamento orc, fundado a 13 anos por mercenários orcs dos clãs Krinshag, Tariek e Urka que receberam dos khandris as terras da região para que pudessem se estabelecer e aprender a lavrar a terra e a criar animais de corte, como recompensa por terem lutado ao lado dos invasores contra a Jutíria e a Bratíria. Os khandris imaginam que se os orcs aprenderam a produzir seu próprio sustento da terra, talvez não precisem mais saquear ou invadir terras humanas no futuro, ou o façam com menos força.

Desde a sua fundação, muitos orcs destes três clãs e de muitos outros tem migrado para Urkjund, curiosos sobre esse novo modo de vida e a comunidade cresce a cada ano. A vila e as terras produtivas a sua volta são governadas por um Conselho de Anciões formado por representante de cada um dos três clãs fundadores, liderados pelo grande Khran, filho de Urle do Clã Krinshag. Ele é um feroz guerreiro veterano, sábio o bastante para entender que os orcs podem tirar vantagens do modo de vida rural para crescerem ainda mais fortes que os khandris. Khran se senta junto aos grod no Conselho de Guerra dos Clãs e espera que estes o reconheçam como grod de Urkjund. O Conselho no entanto está relutante em aceita-lo, pois o clã Krinshag já tem seu grod e nenhum clã pode ter mais de um chefe.

Urkjund possui boas relações com os khandris e comercializa com eles, o que ajuda muito ambas as partes nas terras hostis e frias do norte, principalmente no inverno. No entanto os orcs rejeitaram a presença de representantes khandris em Urkjund, pois é contra a lei de Angrod que membros de outras raças habitem em terras orcs sem serem escravos. A comunidade mantém um grupo de guerra para se proteger de ataques de bandos jutirianos e tanarianos que lutam contra os khandris nas fronteiras e cada vez mais adentram as terras orcs, atacando vilas menores e saqueando-as.



Urkjund (Vila Pequena): Convencional; Tend.: CN; Limite de 800 PO; Bens 37.280 PO; População (adulta): 934 habitantes; Integrada (orcs 90%, escravos umanos 6%, escravos meio-orcs 4%).
- Figura de Autoridade: Khran Urle'Krinshag, orc bárbaro 10 (Líder do Conselho dos AncIões de Urkjund).
- Personagens Importantes: Yordin Nug'Mrudik, orc xamã 6 (membro do Conselho dos Anciões e proclamado tarin da comunidade); Hurduk Ulka'Tariek, orc bárbaro 5 (membro do Conselho dos Anciões e do clã Tariek); Uhla, orcs bárbara 2 (esposa de Khnan); Urirk Barkh'Urka, bábaro 5 (membro do Conselho dos Anciões e líder do clã Urka); Gharum Dhek'Krinshag, Combatente 4/Bárbaro 3 (líder dos guerreiros e braço direito de Khran); Thord Gharn'Krinshag, Especialista 8/Bárbaro 2 (membro do Conselho dos Anciões e responsável pelos escravos, pela lavoura e pela a disseminação do conhecimento da agricultura)
- Outros*: Batedor 3, Batedor 1 (2), Bárbaro 2 (2), Bárbaro 1 (8 ), Ladino 6, Ladino 3, Ladino 1 (2), Ladino 3/Combatente 4, Xamã 3, Xamã 1 (9), Xamã 3/Combatente 1, Combatente 8, Combatente 4, Combatente 2 (3), Combatente 1 (44), Especialista 5, Especialista 2 (2), Especialista 5/Combatente 1, Especialista 1 (26),Plebeu 8, Plebeu 4 (2), Plebeu 2 (4), Plebeu 1 (713)

* não leva em consideração os escravos.



Khran Urle'Krinshag, líder dos anciões de Urkjund

Khran Urle'Krinshag, Humanóide (Médio)
Primeiro Ancião de Urkjund, Chefe Khran
Orc Bárbaro 10
Dados de Vida: 10d12+23 (95 PV)
Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (+1 Des, +6 peitoral de aço +1, +2 broquel +1, +1 amuleto de armadura natural +1), toque 11, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +10/+15
Ataque: Corpo a corpo: martelo de guerra +1 +17 (1d8+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: martelo de guerra +1 +17/+12 (1d8+6); ou à distância: arco longo composto [For 16] obra-prima +12/+7 (1d8+3, dec x3).
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Movimento rápido, analfabetismo, fúria 3/dia, esquiva sobrenatural aprimorada, sentir armadilhas +3, RD 2/-, sensibilidade à luz do dia, visão no escuro 18 m.
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +4, Von +3
Habilidades: For 20, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 6
Perícias: Escalar +12*, Intimidar +11, Natação +11*, Ouvir +3, Saltar +12*, Sobrevivência +10. * Penalidade de armadura de -3 incluída.
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado de guerra), Iniciativa Aprimorada, Resoluto (bônus regional), Trespassar.
Tendência: Caótica e Neutro.
Nível de Desafio: 10
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