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Livros de Magia de Faêrun

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Mensagem por Peti Sáb Fev 06, 2010 12:52 pm

Formato dos Livros de Magia de Faerûn

Por Sean K. Reynolds
Tradução por Daniella Maia.



Bem-vindo aos Livros Mágicos de Faerûn!

Nesta série, veremos alguns dos mais interessantes e incomuns livros de magia de Faerûn, descreveremos que magia eles contém e veremos quem é o seu atual portador. Alguns destes livros são revelados pela primeira vez, enquanto outros são uma revisão de tomos apresentados em produtos mais antigos como Pages from the Mages and Prayers from the Faithful.

A maioria destes livros são grimórios de algum tipo, seja contendo escrituras arcanas para magos, rezas para conjuradores divinos, ou coletânea de músicas próprias para bardos. Mestres podem usar estes livros para disponibilizar novas magias para os jogadores. Por exemplo, se você não introduziu magias do Unapproachable East na sua campanha, apresentar um livro com tais magias dá uma explicação in-game de porque os seus jogadores poderiam de repente ter acesso a magias que eles nunca ouviram falar e se tais magias são de fato novas ou estavam apenas esquecidas por séculos.

O modelo das informações do livro é:

Titulo e Subtítulo do Livro:

Auto-explicativo.

Último Registro: Conhecidamente a ultima pessoa ou criatura a ter o livro, e o lugar e (se conhecido) data da aparição mais recente do livro.

Descrição: Uma descrição mais detalhada da aparência física do livro.

História: A história resumida do livro.

Conteúdo:
O conteúdo do livro, incluindo magias, outros efeitos mágicos, e proteções mágicas ou armadilhas colocadas nele.

Preço: O preço de mercado do livro, assim como informação sobre compradores certos que talvez estejam dispostos a pagar mais por ele. O preço de mercado normal listado assume que o comprador possa usar a magia do livro ou consiga facilmente vendê-lo a alguém que possa. (É improvável que um mago, por exemplo, pague o preço total por um livro mágico usado apenas por druidas, a não ser que ele conheça um druida que possa pagar o preço total pelo item).

Último Portador Conhecido: Informações sobre conhecidamente a ultima pessoa a portar o livro, incluindo estatísticas do jogo.
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Mensagem por Peti Sáb Fev 06, 2010 1:22 pm

Pequeno Código de Nybor
(Magias de uma ex-Zulkir)

Por Sean K. Reynolds
Tradução por Daniella Maia



Este livro vermelho não é maior do que um grimório comum. Encadernado em couro vermelho, ele tem queimada em sua capa uma figura de uma mulher tatuada e careca, de aparência exótica, mas atraente. Queimada embaixo da figura está uma linha de letras com aparência maligna. As bordas das paginas são de pergaminho normal, e um marcador de texto de seda vermelha sai do centro do livro.

Último Registro: Mago Halruaan desconhecido, 14 Marpenoth, 1372 DR.


Descrição: Este livro tem aproximadamente o mesmo tamanho de um típico grimório de mago, incluindo o numero de páginas. A imagem queimada na capa retrata uma mulher Thayana, normalmente obvio por causa da cabeça careca e das tatuagens, mas também revelada em seus traços faciais. As letras na capa são do alfabeto infernal, soletrando "Pequeno Código de Nybor" na variante Thayana da língua Mulhorand. A escrita no interior usa uma escrita a mão diferente que a da capa (possivelmente por causa do modo usado para queimar as letras na capa, seja magia ou arame aquecido), com grandes letras caligrafadas que faz até a escrita infernal parecer agradável.

O livro parece velho (no mínimo 80 anos) mas está em muito boas condições. Ele tem as proteções mágicas Resistência (maior), Pungente e À Prova D'água do Magia de Faerûn, que significa que para testes normais o livro parece ser à prova de fogo. (Ele consegue facilmente agüentar ser queimado em uma lareira ou uma fogueira).

História: Enquanto muitos estudiosos de Faerûn conhecem o nome Nybor pelas magias maléficas que carregam esse nome, poucos sabem muito sobre a mulher que as criou ou onde ela está agora. Os poucos que estudam a história Thayana dizem que ela um dia foi a zulkir do Encantamento, tomando essa posição em uma época passada por uma manipulação inteligente de amantes, servos, espiões e assassinos. A jovem Nybor usava seu novo poder para satisfazer os seus impulsos mágicos, destruindo um exercito inteiro de humanos e soldados monstruosos ao testar magias de enfraquecimento da vontade e outras magias de efeito mental. Ao contrario de outros Magos Vermelhos que escondiam suas magias, ela dava copias de suas magias agora famosas para alguns professores importantes e como resultado seu nome é famoso em Thay e em outros lugares. Ela criava itens, particularmente armas inteligentes e animadas, e os poucos que sabem algo a seu respeito acreditam que ela estava trabalhando em um meio de animar um campo de batalha cheio de armas, com mentes roubadas de soldados inimigos.

O pouco mais que se sabe sobre ela é que desapareceu em 1296 DR (o Ano do Cão Negro) deixando sua mansão inesperadamente no meio de uma noite sem instruções. Seu sênior esperou uma semana antes de entrar em seu aposento privado, e lá encontrou duas grandes poças de sangue. Sua mesa de trabalho tinha sido usada recentemente, mas o que quer que ela estivesse trabalhando não estava mais lá. Seis meses de trabalho de busca mundano e de adivinhações repetidas mostraram que ela estava morta ou não estava em Toril, e um novo zulkir foi escolhido para sua posição.

Alguns anos depois de seu desaparecimento, um mago Thayano em Thesk afirmou ter uma adaga mágica com todas as memórias de Nybor. Ele foi encontrado morto em sua sala, queimado até os ossos e desmembrado, e os seus guarda-costas transformados em pedra. De poucos em poucos anos alguém afirma ter achado a adaga e geralmente encontra um fim terrível logo depois, e a adaga não é encontrada. Incluídos na lista das desafortunadas vítimas da "maldição" da adaga estão Lerem, O Sortudo (um ladino aventureiro de Luskan), que foi encontrado apunhalado até a morte em um beco em Calimporto, Santo Schend de Águas Profundas (um aasimar paladino de Ilmater), que foi quase morto em Menzoberranzan quando uma magia de um atacante desconhecido o deixou paralisado momentos antes de um assassino drow atacar e Maurgus, o Raio Negro, um talentoso porem reservado assassino zhent, que foi visto gritando de medo e correndo direto em direção ao confronto entre Cyric e Xvim que momentos antes destruiu grande parte do Forte Zhentil.

Pequeno Código de Nybor é o único livro conhecido escrito por ela a deixar Thay. Segundas e terceiras copias manuais das magias dela tem saído aos poucos do leste,durante muitos anos (geralmente no mercado negro de acordos feitos entre Thaynos que desejam quebrar a antiga proibição de exportação de magias e magos desesperados em busca de poder mágico), mas o Código é , verificadamente, o único livro que ela escreveu que sabe-se estar fora de Thay. Provavelmente, seus grimórios restantes e suas anotações estão nas mãos de seus antigos aprendizes ou de seus herdeiros. Além de seu valor como grimório, o Código tem grande valor histórico, já que a sua composição e organização mostram que é um grimório pessoal de um zulkir, que provavelmente seria um grimório de viagem, mas que nunca foi terminado. Como ele deixou Thay e sua presente localização são desconhecidos. Aqueles que procuram por ele devem saber que a adaga amaldiçoada que possui suas memórias sempre sabe a direção exata do livro desde que ambos estejam em Faerûn. Aqueles que procuram o livro devem achar a adaga, usá-la para localizá-lo, e se livrar da adaga o mais cedo possível. A ultima pessoa que se acredita possuir o livro é um mago Halruaan visto nos Reinos da Fronteira procurando um mago thayano exilado que tentava estabelecer um baronato lá. A ultima pessoa que acredita-se ter a adaga é Graytooth, um orc de Thesk (um soldado Zhentarin da Cruzada contra a Horda, estabelecido em sua nova casa) que desapareceu em 1372 (e foi encontrado morto na floresta uma semana depois), quase ao mesmo tempo em que o mago Halruaan foi visto nos Reinos da Fronteira.

Conteúdo: O livro não tem capa com titulo ou texto descritivo. As primeiras 33 das 100 paginas contém seis magias, o resto está em branco. Essas magias não são consideradas comuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las deve primeiro decifrá-las como descrito na seção Escritos Mágicos Arcanos do Capitulo 10: Mágicas do Livro do Jogador.

Lembrança Gentil de Nybor (Magias de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
Viagem Agradavel de Nybor (ver abaixo)
Advertência Suave de Nybor (Magias de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
Marca Psíquica de Nybor (nova magia, ver abaixo)
• Reprovação Severa de Nybor (Magias de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
Castigo Irado de Nybor (Magias de Faerûn)

Viagem Agradável de Nybor

Conjuração: [Teletransporte]
Nível: Mag/Fet 7
Componentes: V
Tempo de Formulação: [/b]1 ação
Alcance:Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade parcial (ver texto)
Resistência à Magia: Sim

Essa magia funciona como Teletransporte, exceto que ela teletransporta outra criatura (que queira ou não) ao invés do conjurador, e a localização alvo é ao acaso (você não precisa visualizar o destino). Determine o destino com a seguinte tabela:

d% Direção do Teletransporte
01-10 Norte
11-20 Nordeste
21-30 Leste
31-40 Sudeste
41-50 Sul
51-60 Sudoeste
61-70 Oeste
71-80 Noroeste
81-90 Diagonalmente para baixo(role de novo; 80+ significa direto para baixo)
91-100 Diagonalmente para cima (role de novo; 80+ significa direto para cima)

A distancia viajada é sempre de 1d100 milhas. Teletransporte para cima significa que o alvo chega no ar rarefeito e provavelmente cai até a morte. Teletransporte para baixo geralmente significa que o alvo ficou preso nas pedras. Se o destino está dentro de um objeto sólido, o alvo leva 1d6 pontos de dano e é jogado para um espaço aberto ao acaso em uma superfície apropriada dentro de 100 pés. Se não existir espaço livre dentro de 100 pés, o alvo leva mais 2d6 pontos de dano e é jogado em um espaço livre dentro de 1000 pés. Se não existir espaço livre dentro de 1000 pés, o alvo se funde com o corpo sólido e morre instantaneamente.

Se o alvo obtiver sucesso no Teste de Vontade, ele recebe 3d6 pontos de dano +1 ponto por nível do conjurador (máximo de +25) de dano de retorno do teletransporte.

Como em todas as magias de toque, você pode usá-la em si próprio, usando-a como um teletransporte com erro proposital, em caso de emergência.

Nybor inventou essa magia como um modo criativo de lidar com pessoas que a chateassem. O "agradável" no nome da magia refere-se ao prazer de vê-los partir ao invés do prazer do alvo em relação à viagem.

Marca Psíquica de Nybor

Transmutação [Mal, Efeito Mental]
Nível: Mag/Fet 6
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulação: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea e ver texto
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência à Magia: Sim

Você cria um campo mágico na mente da criatura alvo, e usa essa campo para recriar essa mente em uma gema. O stress desse ataque mental deixa o alvo inconsciente e causa uma perda de habilidade suficiente para reduzir a Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo para 0, deixando-o em coma.

A marca psíquica armazenada na gema é instável e se dissipa depois de 1 dia por nível de conjurador, a não ser que ela seja incrustada em um item mágico ou passe a fazer parte de um. Se for assim usada, o item se torna inteligente (ganhando a personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma, alinhamento, memórias gerais e línguas que a criatura alvo soubesse). Quaisquer outras propriedades relacionadas com um item inteligente (como empatia, fala, ou telepatia, noções e capacidades) precisam ser criadas e apropriadamente pagas usando os custos listados no Livro do Mestre. A impressão psíquica não tem graduação em nenhuma perícia ou qualquer outra habilidade que não sejam as descritas acima (assim, um item feito com as impressões de um clérigo poderoso tem apenas conhecimentos gerais pertinentes a religião dele); para embutir essas habilidades, o criador do item precisa adicionar as capacidades apropriadas no item (no exemplo do clérigo, o criador do item precisaria pagar pelo poder menor "o item tem 10 graduações em Conhecimento").

Já que a gema mantém a personalidade do alvo, qualquer sentimento que o alvo tivesse por você será repetido pela gema e pelo item. Por exemplo, se o alvo da magia odeia você, o item também irá odiá-lo. Essa atitude inclui qualquer modificador temporário ao estado mental do alvo (já que o campo de magia copia o estado mental atual do alvo), então uma magia enfeitiçar pessoas no alvo faz com que o item sempre veja você como seu melhor amigo.

O alvo pode se recuperar da sua perda de habilidade normalmente, e ele e o item não tem uma má disposição em relação um ao outro, e não tem nenhuma reação incomum entre eles ou meios de se reconhecerem (como se suas mentes fossem similares mas não idênticas, do mesmo modo que gêmeos idênticos).

Observação: Geralmente essa magia é usada para recriar a mente de um servo leal em um item mágico, para assegurar a lealdade desse item. Nybor usou-a para criar espiões na casa de seus rivais, duplicando as mentes enfeitiçadas de seus aprendizes e dando os itens criados como presentes para aqueles que ela desejasse observar. Alguns que ouviram sobre essa magia acreditam que possa ser usada em criaturas que morreram recentemente e, em tais casos, serve para preservar o legado de um herói morto sem aprisionar sua mente verdadeira dentro do item. Outros acreditam que essa magia possa por a mente do alvo em um corpo de matéria inerte (similar a magia Clone, exceto que ela funciona mesmo que a pessoa original esteja viva) e que tem sido usada deste modo no passado para enganar e subverter o desconhecimento.

Componente Material: Uma gema de qualquer tipo que valha pelo menos 250 po vezes o total dos bônus de Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo (assim um alvo com Int 12, Sab 12, e Car 10 necessita de uma gema de 500 po e um com Int 18, Sab 18, e Car 10 requer uma gema de 2000 po). Se embutida em um item mágico, a gema com a marca psíquica conta para o valor total do item. Ela pode conter apenas uma impressão por vez, mas se a impressão atual puder desaparecer, ela pode ser reusada como foco para esta magia.

Preço: 7650 po (valor do grimório incluindo 3000 por Resistência (maior), 2000 por Pungente e 1000 por À Prova D'Àgua das propriedades de proteção de grimório). Como um grimório único de um (presumidamente morto) zulkir thayano, vale 100 po para um colecionador de história (como aqueles no Forte da Vela) ou enclave thayano, ou 2000 po para um enclave thayano com fortes laços com o zulkir do encantamento. É mais provável que um enclave ofereça itens mágicos ou serviços do que ouro pelo livro.

Último Portador Conhecido: Graytooth, soldado orc de Thesk (antido Zhent).

Graytooth era um disciplinado soldado orc antigamente situado no Forte Zhentil e designado com muitos de seus companheiros a viajar para leste para parar a Horda Tuigan. Ele continuou em Thesk (como os membros sobreviventes do exercito zhentil de orcs), achou uma noiva humana e montou uma família em uma pequena fazenda. Nenhum de seus vizinhos sabe como ele encontrou a estranha adaga, apenas que um dia ele estava usando-a em seu cinto e não tinha medo de mostrá-la a qualquer um que perguntasse - ou que cruzasse seu caminho. No início do outono de 1372 ele acordou cedo como de costume, mas ao invés de ir trabalhar no seu campo ele entrou na floresta sem dizer adeus. Seu corpo degolado (pela adaga) foi achado uma semana depois. Por causa do modo de sua morte, muitos acreditam que algum ladrão ou assassino o matou para levar a adaga para uma guilda, possivelmente os Mestres das Sombras de Telflamm. A falta de pegadas voltando do corpo de Graytooth apóia essa idéia, já que rumores dizem que os Mestres das Sombras tem o poder de transportar-se através das sombras.

Nybor, Viajante Zulkir do Encantamento: Adaga Defensora de Armazenar Magias +3; Tend. NM; Int 19, Sab 12, Car 17; Fala, Telepatia, Visão no escuro 120 ft., Percepção às Cegas, e Auditiva; Ego nível 23.

Línguas Conhecidas: Abissal, Comum, Infernal, Mulhorand, Thayan; a adaga pode ler todas as línguas e usar Ler Magia.

Poderes Menores: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (local - Thay) +14, Identificar Magia +14, detectar magia sem limite. Nybor não irradia luz.

Poderes Maiores: Causar Medo sem limite, Expulsão 1/dia, Imobilizar Pessoa 3/dia.

Descrição: A adaga parece uma terkoum (uma adaga cerimonial Thayana usada em rituais e em conjuração de magias) bem feita. O seu cabo negro está firmemente envolvido em uma tira de couro vermelho e em sua lamina estão desenhados símbolos mágicos. A bainha tem, em um lado, um pequeno ícone da face de uma mulher, com diamantes nos olhos e uma safira no centro de poder da sua testa.

Personalidade: Nybor, assim como a arquimaga Thayana com o mesmo nome, é cruel e dominante, e aprecia usar o seu poder em outros. (A voz mental e física da adaga é definitivamente feminina). Nas mãos de alguém que considere inferior, ela rapidamente usa seus poderes para levá-lo ao suicídio (tal como causar medo quando ele estiver escalando uma parede íngreme) ou colocá-lo em situações de perigo (tal como imobilizar pessoa em uma parte perigosa da cidade ou durante um combate). Ela considera indigno ser considerada uma arma e acha repugnante quem sugira isso. Quando usada por alguém com simpatia por sua personalidade e visual, ela rapidamente passa para um papel de mentora, embora ela ainda seja rigorosa e intolerante com negligencias, como um mago Thayano lidando com um aprendiz. Ela fica empolgada quando enfrenta magos inimigos, particularmente Thayanos especializados em outras coisas diferente de encantamentos.

A origem da adaga é desconhecida, e suas próprias memórias são confusas sobre o assunto. Ela pode ser um experimento da zulkir Nybor para transferir sua consciência para um objeto, a fim de criar um aliado que pense como ela. Ela pode ser a tentativa da zulkir em atingir a imortalidade sem recorrer a alternativa de virar lich (e vendo que ela trabalhava com e contra Szass Tam quando ela era zulkir, ela sabia o que tornar-se lich impunha). Talvez a magia não tenha ocorrido como planejado no ataque que causou seu desaparecimento e um eco da mente da falecida zulkir ficou preso em sua terkoum. O que é certo é que a adaga chama a si mesma de Nybor, sabe detalhes pessoais da vida de Nybor que apenas alguém muito íntimo poderia saber, e sabe muito sobre magia e conhecimento Thayano.

Encantamento Forte, ND 20, Criar Armaduras e Armas Mágicas, Causar medo, Compreensão de Linguagens, Detectar Magia, Expulsão, Imobilizar Pessoas, Ler Magia, Escudo Arcano, o criador precisa ser um conjurador de no mínimo nível 12. Preço: 122.102 po. Custo: 62.202 po + 4.872 xp.[center]
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Mensagem por Peti Seg Fev 08, 2010 9:27 pm

Farpa da Mente

A capa preta de couro deste livro é pintada com uma fina camada de cera para protegê-la dos elementos da natureza. No verso há uma runa arcana. Manchas roxas correm pelas laterais das páginas, como se tinta tivesse sido espirrada sobre ele quando aberto nas primeiras vezes.


Último Registro: Baskor Tranth, Águas Profundas. 11 Martelo, 1373 CV.

Descrição: A capa do livro é couro preto pesado, trabalhada de forma flexível mas forte. A fina camada de cera sobre o couro está trincada sobre a lateral devido ao abrir e fechar constante, apesar disso não diminuir sua proteção. O livro possui menos de 10 anos e não possui a fragilidade dos livros de magia mais antigos. Originalmente a runa era uma espécie de explosão estelar sobre um círculo, mas um dos poderes secundários do livro mudou isso (veja abaixo) e agora a runa parece a runa pessoal do último mago ou feiticeiro que possui o livro.

As magias e os comentários internos estão escritos com tinta roxa igual a que esta espirrada nas bordas das páginas. A primeira página carrega o nome do livro e do autor, apesar que uma grande mancha de tinta ocupa a página tampando totalmente o nome do autor, de modo que apenas divinações poderiam identificá-lo. A escrita é apertada e cortada, como se escrita com grande pressa.

O livro irradia magia (Encantamento moderado).

História: Farpa da Mente foi escrito por um desconhecido mago seguidor de Cyric na década passada. Dado o conteúdo do livro e seus poderes secundários, o autor deve ter recebido ordens de Cyric enquanto o Deus ainda estava louco ou em algum estado profético anterior à loucura de Cyric. De qualquer modo, o nome do mago é desconhecido, e alguns acreditam que ele enlouqueceu ou morreu em um dos expurgos, pelos quais a igreja de Cyric é conhecida. O valor do livro como um livro de magia manteve-o nas mãos de poderosos magos da ordem (a despeito das heresias de seu criador), sem duvida suportadas por ilusões de predestinações inspiradas na mudança da runa do verso. Ele desapareceu com seu portador Vhandrst Wyverncloak, um necromântico seguidor de Cyric com ambições de se tornar alguma coisa que ele chamava "lich mental". Ele apareceu nas mãos de um clérigo de Thoth que iria levá-lo para seu templo em Mulhorand, mas uma parada em Unthalass (Unther ocupada por Mulhorand) ele descobriu que o livro havia sumido e presumiu que houvesse sido roubado, talvez por agentes dos Mago Nortistas de Messemprar. Baskor provavelmente o comprou de um jovem mago de Unther chamado Kazzum de Ugreth, que veio a Cormyr em busca de aventureiros desejosos de ajudar na proteção de sua terra natal contra os invasores de Mulhorand. Baskor partiu logo depois para Águas Profundas, e acredita-se que Kazzum retornou para Unther com vários mercenários por um portal.

Conteúdo: Farpa da Mente contém as seguintes magias (uma das quais não é um encantamento), em ordem.

• Enfraquecer o Intelecto
• Riso Histérico de Tasha
• Sugestão
• Suave Lembrança de Nybor (Magia de Faerûn)
• Confusão
• Severa Reprovação de Nybor (Magia de Faerûn)
• Desespero Esmagador
• Veneno Mental (nova magia, veja abaixo)
• Fúria
• Insanidade
• Gentil Lembrete de Nybor
(Magia de Faerûn)

Espalhadas com as anotações das magias estão um total de dez páginas de estranhas declamações alucinadas e desiludidas e cinco páginas contendo aparente tagarelice. É possível que estas impenetráveis passagens sejam na verdade algum tipo de código. Mas até agora tanto meios mundanos quanto mágicos obtiveram sucesso.

O livro tem vários poderes secundários. O primeiro é que o símbolo na verso muda para o do último mago ou feiticeiro que tocou o livro. Isso geralmente faz com que magos egocêntricos acreditem que o livro foi roubado deles (e esquecido), foi apresentado como uma dádiva inesperada, ou estava destinado a ser deles, magos mais equilibrados logo reconhecê-lo como uma isca ou uma armadilha. Essa mudança não tem nenhum efeito mágico no usuário ou qualquer outro efeito. Usuários que não tiverem escolhido uma runa não disparam o efeito.

Todo conjurador de magias arcanas que tocar o livro é sujeito de um efeito mágico similar à magia Sugestão. A menos que o personagem faça um teste de resistência de Vontade (CD 15), o personagem fica convencido que o livro é valioso e que ele deve mantê-lo a qualquer custo. Um personagem com essa compulsão não permite que o livro saia de sua posse. O caráter tem que tocar ou carregar o livro, vê-lo, ou mantê-lo guardado em lugar de extrema segurança onde ele não será roubado. Mesmo assim, o personagem não pode ficar mais de doze horas sem ver o livro. Se o personagem não o fizer, ele ganha 1 nível negativo, que não pode ser removido até o efeito ser quebrado ou o personagem ver ou tocar o livro. Uma vez que a compulsão tome efeito ela dura por um dia. Cada dia o personagem tem o livro, entretanto, ele deve fazer um novo teste de resistência. Remover Maldição quebra o efeito.

O usuário do livro ganha o benefício do talento Foco em Magia (Encantamento). Esse efeito também se aplica ao efeito de sugestão que o livro solta em seu portador.Além disso conjuradores de magias arcanas acham extremamente fácil manipular o Farpas, após um dia de estudos, qualquer mago pode utilizar o livro com se fosse seu próprio livro de magia (não precisa transcrever para o seu livro de magia).

As magias preparadas com o livro são marcadas com loucura, cada vez que um mago prepara uma magia do livro ele deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15) ou ganha 1 ponto de loucura. Quando os pontos de loucura se igualarem à Sabedoria do personagem, ele fica insano. Normalmente o efeito é similar ao da magia Insanidade, que para apenas quando ele não possuir mais magias preparadas dando lhe tempo para descansar e preparar mais magias, apenas para enlouquecer novamente uma vez que a preparação estiver pronta. Durante estes momentos de semilucidez, ela não tem consciência que seu comportamento no dia anterior foi fora do normal. Um mago isolado numa torre irá acreditar que gastou suas magias com invasores, confeccionou um novo item mágico que depois vendeu e daí em diante.

Com um teste falho, o personagem não percebe nada. Com sucesso num teste, o personagem percebe alguns assaltos mágicos não-identificáveis na sua mente, similar ao que o personagem sente quanto resiste a magias nocivas. Um teste de Identificar Magias (CD 32) permite ao personagem determinar que uma variação da magia insanidade está envolvida, mas não uma magia realmente.

Feiticeiros não recebem suas magias de livros, mas um feiticeiro que adiciona uma das magias do livro ao seu repertório enquanto estiver de posse do livro, assumirá estar sendo influenciado pelo que leu no livro. O feiticeiro arrisca a insanidade toda vez que conjurar uma magia destas. Quando ele esgotar suas magias, ele ganha uma folga da insanidade, mas ele retorna ao efeito de loucura assim que ele armar suas magias (veja o Capítulo 11 no Livro do Jogador para mais detalhes e leia as magias diárias).

Nem pontos de loucura ou a efeito de loucura do livro podem ser dissipados, nem ser detectados com efeitos mágicos atuantes (trate-os como efeitos instantâneos). Pontos de loucura podem ser removidos como se fossem pontos de uma habilidade drenada. No entanto, a menos que o efeito mágico curativo remova todas as habilidades drenadas de uma vez, o conjurador tem de especificar que está direcionando sobre os pontos de loucura. Uma máfia de cura completa remove toda insanidade e pontos de insanidade. Por exemplo, enquanto um feitiço de Restauração Aprimorada (que remove todos os níveis drenados) automaticamente elimina todos os pontos de loucura, um feitiço de Restauração lançado em um louco ou um meio-insano especificamente deve ser usado contra a loucura. Um feitiço de Cura Completa remove insanidade e qualuqer ponto de loucura que a vítima possa ter.

Apenas as marcas únicas do Farpas da Mente carrega essa marca. Se as magias forem copiadas para outro livro, ou qualquer outra grafia mágica seja feita, estas não carregaram a maldição da loucura.

Veneno Mental
Necromancia
Nível: Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: Instantânea; veja o texto
Teste de resistência: Fortitude nega; veja o texto
Resistência a magia: Sim

Similar à magia divina veneno, vou inflige um veneno mental debilitante no alvo fazendo uma jogada de ataque corpo-a-corpo de toque. O veneno dá 1d6 de dano temporário de Sabedoria imediatamente e 1d6 de dano temporário de Sabedoria 1 minuto depois. Cada um dos danos pode ser negado por um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do nível do conjurador + modificador de Inteligência ou Carisma do conjurador, para magos e feiticeiros, respectivamente).

Componentes Materiais: Um pedaço do cogumelo envenenado sapomocho.

Preço: 11000 po (2100 como livro de magia, 10000 como um item que confere o talento Foco em Magia, e um desconto de 1100 pela maldição). Compradores não informados do segundo poder irão querer pagar apenas o preço de livro mágico. Membros da Igreja de Cyric pagaram um preço de 25% acima do negociado. Membros da Igreja de Bane pagaram o necessário para poder destruir o livro, assim como templários bem intencionados.

Último Usuário Conhecido:
Baskor Tranth, mago cormyriano.

Livros de Magia de Faêrun OQAAANwseXVj91OPw_NnyIuuXmQIBA3thvg4AkSRsDrMBp07oyqfFELM4WkTh58TED6RzVJBsv5xTNYqjVikDs8KF8QAm1T1UAgr9IwwrH33IJOv3FRN2Wee4P7lBaskor costumava ser um confiante mago fanfarrão confiante em seu conhecimento mágico e veterano de várias missões perigosas como membro da Estrela Brilhante, uma companhia de aventureiros centrada em Priapurl (na Costa dos Dragões). Alguns anos atrás, todos os seus companheiros foram mortos durante uma desastrosa missão em Myth Drannor, e desde então ele tornou-se paranóico e covarde. Fascinado e enamorado pela idéia de se aventurar, ele nunca iria considerar fazê-lo sozinho muito menos depois de ver a morte de seu camaradas para os demônios e phaerimms. Agora ele bebe e derrama lágrimas sobre qualquer um que lhe pergunta sobre seus dias de aventura. Ele é mais do que feliz em ajudar magos aprendizes com venda de magias ou treinamento, embora requeira que eles paguem adiantado. Originalmente um bonachão de bom coração. Hoje ele é egoísta mais do que tudo.

A paranóia de Baskor se mostra de formas estranhas. Ele fica alarmado quando vê pessoas falarem sobre o seu passado, e ele tem obsessão por adquirir novas magias de combate. Quando vivia em Cormyr, ele tinha o habito de embriagar jovens magos, amntê-los presos por algumas semanas, enquanto vasculhava seus livros de magia (com os que ele sentia ter o mesmo poder, preferia os métodos tradicionais). Com as recentes guerras em Cormyr, ele acho que o numero de magos mais fracos ficou pequeno, e ele tem considerado mudar-se pra novos locais. Quando lhe foi oferecido o livro, ele caiu diante do efeito de sugestão e o comprou. O livro alimentou sua paranóia sobre magos hostis (Magos da Guerra) que iriam tomar o livro ou destruí-lo (o que eles realmente fariam se o descobrissem). Logo depois de comprar o livro de Kazzum, ele mudou-se para Águas Profundas para proteger o livro e continuar seus roubos. Ele deve morar por alguns meses em Águas profundas e retornar para sua torre em Suzail quando se sentir mais seguro.

(A tendência de Baskor costumava ser neutro e bom, mas com suas recentes experiências e a influência do livro, ele tornou-se neutro).

Baskor Tranth: humano Mago 10; ND 10; Humanóide médio; DV 10d4 + 10; 35 PV; Init +5; Desl.: 9m; CA 15 (toque 13, surpreso 14); BBA +5; Agr +5, corpo-a-corpo: bordão +5 (dano: 1d6); TD N; TR For +6, Ref +6, Von +10; For 10, Des 13, Cons 12, Int 15, Sab 11, Car 10.

Perícias e Talentos: Concentração +11, Ofício (alquimia) +10, Decifrar Escritos +8, Intimidar +4, Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (masmorras) +6, Ouvir +4, Identificar Magias +17, Observar +5; Prontidão, Obstinado, Magias em Combate; Cancelar Magias Aprimorada; Iniciativa Aprimorada; Escrever Pergaminho; Magia Silenciosa; Magia sem Gestos.

Magias de Mago Preparadas: (4/5/5/3/3/2; CD 12 + nível da magia ou 13 + nível da magia para magias de encantamento quando de posse do Farpas da Mente) 0 -- Acid Splash, Marca Arcana, Globos de Luz, Pasmar, Detectar Magia, Detectar Venenos, Romper Mortos-Vivos, Brilho, Som Fantasma, Luz, Mãos Mágicas, Consertar, Mensagem, Abrir/Fechar, Prestidigitação, Raio de Gelo, Ler Magias, Resistência, Portal Silencioso, Toque de Fadiga; 1º -- Encantar Pessoas*, Leque Cromático, Compreender Linguagens, Detectar Portas Secretas, Recuo Acelerado, Queda Suave, Vigor de Ferro, Nervos Escitáveis de Kaupaer , Lançar Item , Míssil Mágico, Montaria Arcana, Proteção Contra o Mal, Escudo Arcano, Disco Flutuante de Tenser, Ataque Certeiro; 2º -- Queimadura de Aganazzar , Aríete , Vigor de Urso, Comandar Mortos-Vivos, Chama Contínua, Laço Elétrico de Gedlee , Invisibilidade, Raio Vital , Proteção Contra Flechas, Mortalha de Mortos-Vivos , Invocar Mortos-Vivos II , Teia; 3º -- Dissipar Magia, Bola de Fogo, Vôo, Imobilizar Pessoas, Relâmpago, Baforada Ácida de Mestil , Esfera Cintilante , Veneno de Aranha , Nuvem Fétida,Invocar Criaturas III, Invocar Mortos-Vivos III , Toque Vampírico; 4º --Encantar Monstros*, Poção de Darsson, Porta Dimensional, Cascata Explosiva , Medo, Assassino Fantasmagórico, Feitiço Enaltecedor , Pele Rochosa, Lança do Trovão, Muralha de Fogo; 5º -- Polimorfia Maligna, Névoa Mortall, Cone Glacial, Expulsão, Tição , Imobilizar Monstros*, Guarda de Ferro Menor, Mão Sombria .

*Magia de encantamento.

Pertences: Bracelete de armadura +2, anel de proteção +2, cajado, capa de resistência +2, 80 po. Ele também carrega pelo menos 7 pergaminhos com magias de ataque com ele em local seguro.
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Mensagem por Peti Qua Mar 03, 2010 9:14 pm

Um Companheiro Harpista, Volume III

Uma Coleção de Canções Bárdicas, com um Toque de Magia para Facilitar o Uso

Por Sean K. Reynolds
Tradução por Yuri Peixoto


Este livro encadernado em couro possui seu título queimado nele, e seu título utiliza um velho dialeto Cormyriano da língua Comum. Coladas na capa frontal estão cinco cordas de harpa correndo paralelamente da esquerda para a direita, como as linhas de uma partitura musical.

Último Registro: Halarim Três Pratas, os Picos do Trovão de Cormyr.

Descrição: A suave capa de couro bovino do livro é protegida com algum tipo de enrijecedor alquímico para prevenir arranhões devido ao uso diário. O título foi queimado na capa usando um conjunto de pequenos arames quentes modelados em caracteres de Thorass, o que resultou em marcas negras que se salientam bem no couro bronzeado. As cinco cordas de harpa cruzando a capa são de algum tipo de harpa de mão de uso comum por volta de 150 anos atrás. As inscrições manuscritas nas páginas de velino do interior foram feitas com uma boa tinta preta, e o texto é facilmente legível a um braço de distância devido às letras grandes utilizadas. O livro irradia magia (transmutação moderada).

História: Um Companheiro Harpista é uma série de livros de canções coletadas por Cressaed Madeira, um perito bardo cormyriano que viveu por volta de 1200 CV. Apesar de talentoso em magia, seus interesses estavam mais na música e no ensino que nas aventuras, e depois que ele fez um nome para si mesmo, ele fundou uma pequena escola em Arabel para ensinar música e magia para pessoas de talento. Ele escreveu Um Companheiro Harpista como uma ferramenta de ensino para seus estudantes, e ele presenteou cada um com uma cópia do primeiro volume em suas graduações. Madeira deu volumes posteriores para estudantes quando eles provavam possuírem perícia suficiente. Cada volume é apresentado como um livro de canções com anotações de como derivar feitiços de bardo ou magia musical da canção, e cada um cobre um nível diferente de poder (Volume I contém truques, Volume II contém magias de primeiro nível, e o Volume III contém magias de segundo nível).

Pelo fato dele preferir grupos pequenos à grandes salas de aula, ele ensinou apenas uma dúzia de estudantes antes de ser encontrado morto em sua cama, uma vítima de envenenamento. Alguns suspeitam que um grupo maligno o queria morto por suspeitarem que ele era um Harpista, apesar de nenhum Harpista conhecido ter declarado se ele era ou não. A maioria das doze cópias terminada do Volume I foi localizada, e existem em várias livrarias privadas (incluindo o Forte da Vela), e das cinco cópias presumidas do Volume II, três são conhecidas (uma no Forte da Vela, uma nas mãos de um Mestre Harpista, e a terceira em uma coleção privada em Águas Profundas). Alguns acreditam que Madeira concluiu apenas duas cópias do Volume III; uma delas desapareceu com seu proprietário logo depois deste ser presenteado, a outra se tornou uma herança de família para a família de bardos Garra de Ferro em Suzail.

Estudiosos acreditam que Halarim Três Pratas encontrou a cópia desaparecida do Volume III em 1371 CV, pois ele deu essa indicação disto em uma carta para casa datada em 21 de Eleint deste ano. Nesta carta ele mencionou estar retornando para casa após um breve embate contra uma tribo de orcs nos Picos do Trovão de Cormyr. Desde essa época ele e seus companheiros (um meio-orc, um anão e uma maga de Águas Profundas, de acordo com cartas anteriores) não têm sido vistos e foram presumidamente mortos pelas mãos dos orcs; muitos assumem que seus pertences, incluindo uma cópia de Um Companheiro Harpista, agora estejam com os orcs.

Conteúdo: Um Companheiro Harpista contém sete canções populares que eram bem conhecidas na época em que Madeira escreveu o livro, e todas possuem anotações sobre como cada uma pode ser usada como um feitiço de bardo ou como parte de uma música de bardo. Elas são apresentadas para serem cantadas ou tocadas em harpas de mão, apesar de que transpor as notas permitiria que cada canção pudesse ser tocada com a maioria dos outros instrumentos. As primeiras páginas são uma breve introdução ao assunto relacionado, e Madeira escreveu este texto para leitores com alguma perícia em música. O apêndice explica como o poder secundário do livro é ativado (ver abaixo). O livro não possuí armadilhas.

Arveene a Esposa Suspeira (Invisibilidade)
Balada do Rei Louco (Fúria)
O Destino de Steddman Dunn (Cantiga do Pesadelo, do Magia de Faerûn)
Canção da Bebida de Hastel (Retardar Envenenamento)
O, Que eu Era um Pássaro (Mensageiro Animal)
Rand o Mendigo (Auspicious) (Idiomas)
Pegue Minha Mão, Meu Amor (Curar Ferimentos Moderados)

Estas canções não são pergaminhos, mas algo bastante familiar às anotações arcanas no grimório de um mago. Madeira escreveu esse livro como um topo de linha que incluía música de bardos de nível baixo que ele considerava útil. Ele intencionava em ter seu trabalho como um guia para jovens bardos, guiando sua seleção de magias de uma maneira que ele sentia ser apropriada. Se um bardo ganhar um nível que o permita ter uma magia nova de 2º nível, ele pode aprender qualquer uma das magias listadas. (Apesar da maioria serem magias comuns, cantiga do pesadelo é incomum o suficiente para que alguns bardos não saibam de sua existência até terem visto o livro). Invocadores que não possuam a habilidade de ganhar magias de bardo não podem usar as magias, apesar das magias do livro poderem servir como inspiração para pesquisa arcana.

O poder secundário do livro é avaliado apenas para bardos. Se o livro for empunhado em mãos e aberto na canção "O Destino de Steddman Dunn", um bardo pode liberar um espaço de magia de 2º nível ou maior para invocar a magia cantiga do pesadelo como se ela fosse uma das magias de sua lista de magias conhecidas. Por exemplo, Lithuila é uma elfa da lua barda de 5º nível que não conhece a magia cantiga do pesadelo. Com o livro em mãos, e abrindo na canção certa, ela pode liberar o espaço de uma magia de 2º nível ou maior para invocar cantiga do pesadelo como se ela conhecesse a magia. Ela pode continuar a fazer isso enquanto permanecer com o livro aberto na página certa e enquanto tiver espaços de magia disponíveis. Ela pode aplicar talentos metamágicos e outros talentos (como Foco em Magia) normalmente, como se ela estivesse invocando uma magia que conhecesse. Não existem limites para o número de vezes por dia que o livro pode ser usado desta maneira, já que seu encantamento meramente providencia o conhecimento do feitiço ao invés da habilidade de invoca-lo ou o poder da magia. Remover as páginas contendo a canção cantiga do pesadelo do livro destrói a magia secundária daquelas páginas.

Preço: 5.000 PO. Isto inclui a habilidade secundária do livro, se aquelas páginas forem removidas, ele valerá aproximadamente 100 PO por magia remanescente, similar ao grimório de um mago. A família Três Pratas pagaria uma quantia um pouco maior pelo livro se provas satisfatórias da morte de Halarim puderem ser verificadas (de outra maneira, eles não possuem praticamente interesse nenhum no livro). O Forte da Vela pagaria por volta de 10.000 PO para completar sua coleção ou aceitaria ele como pagamento da taxa de entrada em sua livraria. Certos estudiosos e bardos cormyrianos poderiam pagar 6.000 PO pelo livro devido a seu significado histórico.

Último Usuário Conhecido: Halarim Três Pratas, bardo Sembiano.

Halarim, o quarto de seis filhos, vem de uma família moderadamente rica que possui várias joalherias sembianas. Sendo o filho mais jovem da família, ele sabia que seus irmãos mais velhos herdariam os negócios da família. Como resultado disso, ele teve pouco desejo em aprender sobre negócios e ao contrário disto, focou seus esforços em música e na narração de grandes histórias para que ele pudesse entreter as mulheres. Ele tinha pouco talento natural para música, mas trabalhou duro para manter usa perícia com a harpa. Ele mergulhou nas aventuras após conhecer uma bela e jovem maga de Águas Profundas, que ignorou seus avanços mas o intrigou o suficiente para que ele se juntasse a seus amigos (um anão e um meio-orc) em várias viagens. Ele e seus novos companheiros trabalharam como mercenários em Sembia, Cormyr, e as Terras Centrais do Ocidente, sobre o qual ele escreveu sobre nas cartas para a casa de seus familiares. De acordo com as cartas, o grupo cumpriu várias missões de exploração em Cormyr e na parte ocidental de Sembia para que assim eles pudessem dar informes a respeito do pós-guerra, após a guerra contra o Dragão Diabólico e os ghaznets. Presumivelmente, foi numa destas missões que ele adquiriu Um Companheiro Harpista, possivelmente de um dos grupos de orcs fugindo para os Picos do Trovão. A última carta de Halarim descreve seu intento em encontrar o lar daqueles orcs e mostra como eles esperavam encontrar itens similarmente interessantes. (Apesar da tribo não ser mencionada na carta, o aliado meio-orc de Halarim provavelmente sabia onde encontra-los).

Halarim Três Pratas: Humano, bardo 5; ND 5; Humanóide Médio; DV 5d6+5; 22 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 16 (toque 12, surpresa 14); BBA +3; Agr +3; Corpo a corpo: rapieira +1 +6 (dano: 1d6+1/18-20); Ataque Completo: Corpo a corpo: rapieira +1 +6 (dano: 1d6+1/18-20); AE conhecimento de bardo +6, música de bardo (música de proteção, fascinar, inspirar competência, inspirar coragem) 5/dia; Tend. N; TR Fort +3, Ref +7, Von +5; For 11, Des 14, Cons 12, Int 12, Sab 10, Car 12.

Perícias e Talentos:Avaliação +3, Equilíbrio +3, Blefar +11, Concentração ++, Diplomacia +5, Obter Informação +5, Intimidar +4, Saltar +4, Conhecimento (local - Sembia) +9, Ouvir +8, Furtividade +3, Atuação (Instrumentos de Corda) +11, Sentir Motivação +2, Prestidigitação +4, Observar +3, Acrobacia +5, Usar Instrumento Mágico +5; Esquiva, (Silver Palm), Acuidade com Arma.

Música de Bardo: Halarim pode usar sua música ou poesia para produzir efeitos mágicos naqueles à sua volta.

Música de Proteção (Sob): Halarim pode conter efeitos mágicos que dependam de som fazendo um teste de Atuação por cada rodada que deseje sustentar a música de proteção. Qualquer criatura num raio de 9 m dele que seja afetada por um ataque mático sônico ou dependente de idioma poderá utilizar o resultado do teste de Atuação de Halarim no lugar de seu teste de resistência, se desejado. Música de proteção dura por 10 rodadas.

Fascinar (SM): Halarim pode causar a uma única criatura que esteja num raio de 27 m dele e que possa vê-lo e ouví-lo se fascine por ele. O resultado do teste de Atuação de Halarim é a CD do teste de resistência de Vontade para o oponente. Qualquer ameaça óbvia dissipará o efeito. Fascinar dura 5 rodadas.

Inspirar Competência (Sob): Halarim pode usar sua música ou poesia para auxiliar um aliado numa tarefa. O aliado precisa estar a 9 m dele e ele precisa ser capaz de ver e ouvir o aliado. O aliado ganha um bônus de competência de +2 em testes com uma determinada perícia enquanto ele ou ela puder ouvir a música de Halarim. O efeito dura enquanto Halarim se concentrar, ou até um máximo de 2 minutos. Halarim não pode inspirar competência em si mesmo. Inspirar competência é um efeito de ação mental.

Inspirar Coragem (Sob): Qualquer aliado que puder ouvir Halarim recebe um bônus de moral de +1 em jogadas de ataque e dano. O efeito dura enquanto o bardo atuar e 5 rodadas depois que ele terminar sua atuação, ou seus aliados não puderem mais ouvi-lo.

Conhecimento de Bardo: Halarim pode fazer um teste de conhecimento de bardo com um bônus de +6 para descobrir se ele conhece alguma informação relevante sobre pessoas notáveis da região, seus itens lendários ou seus lugares famosos.

Magias conhecidas: (3/4/1. CD base: 11 + nível da magia; 0% de chance de falha de magia arcana): 0 - Pasmar, Detectar Magia, Harpa Fantasma (Magia de Faerun), Luz, Mensagem, Prestidigitação; 1º -- Enfeitiçar Pessoa, Curar Ferimentos Leves, Harmonia (Magia de Faerun), Grito da Liderança (Magia de Faerun); 2º -- Heroísmo, Invisibilidade, Cantiga do Pesadelo (Magia de Faerun).

Pertences: Camisão de cota de malha obra-prima, rapieira +1, manto da resistência +1, harpa de mão obra-prima, elixir do amor, óleo de arma abençoada, poção de curar ferimentos leves, poção de esplendor da águia, poção de escudo da fé +2, 275 PO em moedas e gemas pequenas.
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Mensagem por Peti Ter Abr 06, 2010 11:46 am

Tar'Ael Veluuthra
(Pedra de Amolar Lâmina)

Por Sean K. Reynolds
Tradução por Júlio César Borges; revisado por Daniel Bartolomei.


Uma fina e forte vinha amarra esta coleção de papéis semicirculares. Algum tipo de óleo protege a capa, que é uma grande folha seca dobrada ao meio, flexível o suficiente para curvar-se sem rasgar. Na capa frontal está raspado um círculo com caracteres Espruar. O objeto todo parece como se estivesse sido enrolado normalmente e carregado em um tubo para pergaminhos.


Último Registro: Threlya Dlardrageth, exploradora fey´ri, fora de Evereska, 5 Alturiak, 1371 CV.

Livros de Magia de Faêrun OgAAAAFP-LOgAzkgZM_N40MTD5IOdgxaoMZs3L4VXdMauWL9Zz2j9IfFqPy6YinfdVgG6v1HsuGsTHmUKF8UDOXRb0EAm1T1ULoeo8tC3PiGhW-s-u16hub5-T8j


Descrição:
A capa do livro é uma folha verde, particularmente grande, de uma árvore casca-prateada (conhecida por suas grandes folhas ovais) dobrada ao meio na nervura central. Os caracteres em Espruar na frente exprimem o nome do livro em Élfico. Suas poucas páginas estão costuradas à lombada do livro com uma vinha fina. O livro todo tem uma suave curvatura como se estivesse guardado normalmente, enrolado em um cilindro (contra capa para o lado de dentro) e carregado e um tubo para pergaminho.

As páginas são feitas de pasta vegetal diluída em água, batida em um mingau e secas em peças lisas de madeira (elas conservam leves sinais da textura da superfície de secagem). A caligrafia nas páginas está em uma delicada letra de mão élfica, escrita na língua élfica com tinta aromática agradável. Apesar de não possuir folha de rosto, a primeira página tem uma sentença acima da primeira magia:

"Que nós levemos o maldito verme de nossa terra abençoada, talvez eles não roubem muito mais com seus suor, machados e sangue."


A contra capa do livro irradia magia (transmutação fraca).

História: O Eldreth Veluuthra é um grupo secreto de elfos que desejam erradicar todos os humanos de Faerûn. Tendo observado como os humanos tratam uns aos outros, elfos, plantas e animais do mundo, estes elfos extremistas não vêem outra maneira de preservar sua terra escolhida senão cometendo um genocídio. Para este fim, eles se reúnem em pequenas células e realizam emboscadas mortais em assentamentos humanos, exploradores e outras pessoas que andam muito próximas do território élfico. Apesar de seus ataques terem feito muito pouco para deter a expansão humana, o Eldreth Veluuthra (o nome significa "Lâmina Vitoriosa do Povo" em élfico) é destemido (maiores informações sobre este grupo estão no livro Lords of Darkness).

A maioria dos elfos consideram o Eldreth Veluuthra um embaraço e não reconhecem sua existência; na verdade, poucos humanos sabem deste grupo secreto (apesar dos Harpistas terem os confrontado muitas vezes). Por causa de suas idéias não populares, os extremistas se encontram em segredo para ensinar uns aos outros as formas de discrição e as melhores técnicas para eliminar humanos sem serem descobertos. Com este objetivo, um dos magos do grupo escreveu um grimório que ele chama Tar´Ael Veluuthra, ou "Pedra de Amolar da Lâmina Vitoriosa". Neste livro ele copiou magias arcanas chaves, de furtividade, espionagem e mobilidade, desta forma ele poderia ser passado de célula para célula e educar outros membros deste grupo. Ele também incluiu uma magia secreta na contra capa com as chaves para manufatura de flechas matadoras de humanos. Outros podem ter duplicado este livro e sua magia especial, e ninguém sabe quantas cópias existem (ninguém sabe a idade do livro original, apesar de sua menção em diários e outras notas aparecem próximo de 1345 CV). Certamente, suas magias são preciosas, contudo, igrejas humanas e não-humanas que não possuem o mesmo rancor que o Eldreth Veluuthra podem objetar-se ao descobrimento e uso da fórmula da capa traseira.

O atual portador é uma fey´ri chamada Threlya Dlardrageth. Recentemente alguém a localizou além dos limites de Evereska (bem antes dela ser atacada pelos phaerimm), receosa em entrar no santuário élfico por temer os elfos descobrirem sua verdadeira natureza. Enquanto esperava do lado de fora da muralha da cidade, ela foi abordada pelos Lâminas Verdes de Corellon, um grupo de elfos aventureiros. Ela confundiu um deles como sendo Herianamae, e quando eles apontaram o erro dela, ela revelou um problema sobre o Eldreth Veluuthra. Isto ocasionou alerta entre os Lâminas e ela entrou em pânico, assumindo sua forma alada e fugiu para a floresta. Apesar da identidade da "elfa demoníaca voadora" não ser conhecida, os Lâminas espalharam sua descrição entre os elfos de Evereska (e provavelmente os sobreviventes do ataque na cidade devem se lembrar da história deles e da descrição dela).

Conteúdo: Tar´Ael Veluuthra contem as seguintes magias arcanas, em ordem:

• Clariaudiência/Clarividência
• Escalar (nova magia*, veja abaixo)
• Recuo acelerado
• Invisibilidade
• Salto
• Mensagem


* Esta magia é uma magia incomum, como descrita nas páginas 48, 178 e 179 do Livro do Jogador. Feiticeiros, druidas e rangers podem aprender a magia somente se eles pesquisarem-na independentemente ou obter uma cópia escrita da magia.

A contra capa possui uma habilidade especial. Se alguém gotejar sangue do coração de um humano assassinado recentemente no lado externo da contra capa (morto a não mais do que 10 minutos), o sangue se transforma em letras élficas explicando a formula de um item mágico. Se as instruções forem seguidas, a formula permite a um conjurador criar até seis flechas matadoras de humano +1 nas próximas 8 horas, como se ele tivesse o talento Criar Armaduras e Armas Mágicas. Para cada flecha a ser criada, o personagem deve providenciar uma flecha obra-prima, materiais valendo 160 PO e 7 XP. Ele não precisa ter qualquer outro pré-requisito (como níveis de conjurador, magias pré-requisito, e assim por diante); as palavras do ritual e o sangue humano providenciam o resto do poder necessário para criar as flechas. Todas as outras regras para criação de itens mágicos se aplicam (o personagem não pode ser interrompido, e assim por diante). Cada humano assassinado recentemente pode ativar o livro uma única vez e o sangue daquele humano pode criar somente até seis flechas matadoras de humano +1. Depois do criador utilizar a fórmula para criar flechas, ou se 8 horas se passaram, o escrito em sangue desaparece e o criador deve utilizar o sangue do coração de outro humano para ativá-lo de novamente.

Cada vez que alguém ativa a fórmula mágica, deve-se levar em conta as oscilações locais na Trama e a quantidade de poder inato armazenado no sangue do humano assassinado. Se copiado de trás do grimório, a fórmula é imprestável porque o sangue de cada humano é diferente, e o fluxo e refluxo da Trama torna cada ritual único. O ritual não fornece nenhum benefício a ninguém que já tenha o talento Criar Armaduras e Armas Mágicas, ainda que as flechas que ele crie sejam equivalentes àquelas criadas com o talento e um tal personagem possa usar o talento para acrescentar bônus de melhoramento ou propriedades às flechas. O ritual não permite ao personagem criar qualquer outra coisa senão flechas matadoras de humano +1, e ele não permite a um personagem acrescentar bônus de melhoramento ou a propriedade matadora de humano a flechas mágicas já existentes.

Escalar
Transmutação
Nível: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 min./nível (D)
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência a Magia: Sim

O sujeito recebe um bônus de +10 nos testes de Escalar. O bônus aumenta para +20 no 5° nível de conjurador e para +30 (o máximo) no 9° nível de conjurador. Diferentemente de patas de aranha, esta não permite ao alvo escalar tetos, e ela não dá velocidade na escalada.

Componente Material: Uma gota de seiva de árvore ou material igualmente pegajoso.

Preço: 1.200 PO, embora como um grimório o tomo valha somente 450 PO. Poucos personagens estariam dispostos a pagar o preço todo se eles já podem criar flechas mágicas. Poucos compradores de tendência boa estariam dispostos a comprar o livro até mesmo se eles não planejam fazer alguma flecha matadora de humano (exceto, talvez, para tirar o livro de circulação).

Último Portador Conhecido: Threlya Dlardrageth, batedora fey´ri (fada demônio).
(Mais informações sobre fadas demônio, uma casa exilada de elfos nobres perversos que cruzaram com demônios para produzirem fey´ri e elfos meio-diabos, estão no Lords of Darkness. Fey´ri originalmente apareceram no Monster Compendium: Monsters of Faerûn e foram apresentados como uma raça PJ em Races of Faerûn).

Threlya é uma fey´ri, uma terceira geração de elfos do sol maculados por demônios, nascida de um pai elfo meio-diabo e uma mãe elfa dourada. Ela passou séculos aprisionada em um repouso mágico, atada aos seus parentes por elfos enfurecidos que descobriram a cria demoníaca deles. Libertados quando o Forte do Portão do Inferno foi destruído, os fey´ri mantiveram-se ocultos, sabendo que seus exemplares são muito poucos para sobreviverem, pois os elfos ou outros grupos aversos a demônios poderiam descobri-los. Threlya é a neta mais nova do líder das fadas demônio e sua família a submeteu a muita pressão para ter sucesso e se tornar poderosa. Infelizmente, ela ainda é muito jovem e tem muito a aprender sobre o mundo, apesar dela já saber muito sobre o exercício do poder e obediência a seus anciões. (quando seus anciões podem castigá-la com fogo profano, obediência é aprendida rapidamente).

Já que ela chegou a maturidade recentemente, ela tem prestado serviços limitados ao mundo externo. A maioria deles são simples espionagens como interação com elfos em locais públicos para aprender mais sobre sua cultura e maneirismo (o qual ela faz disfarçada como uma alta e bela elfa dourada). Ainda se ajustando à vida no mundo externo, sua apatia e grosseria foram notadas por um elfo veterano em particular, o qual percebeu que ela parecia inquieta estando cercada por muitos humanos. Este veterano elfo, Daryngrynth Flecha Afiada, é um membro do Eldreth Veluuthra, e após conversar com ela em particular, ele decidiu apresentá-la a Herianamae de Evereska, o mago membro de sua célula. O mago, feliz em ter uma nova aluna em magia e racismo, emprestou a Threlya o Tar´Ael Veluuthra, aconselhando-a a estudar suas páginas e guiar os poderes interiores de feitiçaria dela para harmonizá-los a seus ensinamentos. Desde então, Threlya imediatamente encontrou-se chamada a informar a outras fadas demônio, os quais ouviram ansiosamente aos seus relatos sobre os elfos da superfície participando de maldades e racismo efetivo. Eles convidaram a jovem fey'ri para se reunir com seus tutores e descobrir mais sobre este grupo (pois as fadas demônio estavam procurando potenciais aliados e/ou estoque de crias). Porém, ela não localizou Daryngrynth ou Herianamae e tem tentado encontrar algum modo de os localizar. Lembrando-se da cidade natal de Herianamae, ela viajou para aquele lugar na esperança de encontrar seu novo aliado, e uma série de eventos ruins resultou na tmada de sua asa. Seu paradeiro atual é desconhecido, especialmente depois do massacre phaerimm.

Embora seja entendida sobre seu próprio povo, Threlya é ignorante em muitos aspectos da cultura humana e élfica, e ela prefere se manter quieta ao invés de falar e se fazer de boba. Ela é cuidadosa com as pessoas e criaturas ao redor que ela reconhece como sendo poderosas. Ela aprende mais avidamente sobre pessoas, adquire mais mágias e encontra fraquezas em seus inimigos élficos. Embora (como todos os de seu povo) se sinta traída pelos elfos normais, ela se sentiu atraída pela propaganda do Eldreth Veluuthra e é semelhantemente desprezativa para como os humanos, diferente dos outros fey'ri que os vê como escravos em potencial, mas não como escória. Porém, ela esconde bem a repugnância, e pode falar ou ouvir elfos ou humanos sem revelar sua antipatia.

Threlya Dlardrageth: Fey'ri fêmea, ladina 1/feiticeira 1; ND 3; extra-planar Médio (nativa); DV 1d6-1 mais 1d4-1; 3 PV; Inic. +7; Desl.: 9 m, vôo 12 m (pobre) na forma alada; CA 14 (toque 14, surpresa 11); BBA +0; Agr +0; Ataque corpo a corpo: espada curta obra-prima +1 (dano: 1d6/19-20) ou à distância: arco curto obra-prima +4 (dano: 1d6/x3); Ataque total corpo a corpo: espada curta obra-prima +1 (dano: 1d6/19-20) ou à distância: arco curto obra-prima +4 (dano: 1d6/x3); AE Ataque furtivo +1d6, habilidades similares a magia; QE Encontrar armadilha, imunidades (magias de sono e efeitos similares), linhagem élfica, mudança de forma (apenas formas humanóides Médias), redução de dano 10/magia, resistência a encantamento, resistência a fogo 10, visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend. CM; TR Fort -1, Ref +5, Von +3; For 10, Des 17, Com 8, Int 15, Sab 12, Car 14.

Perícias e Talentos: Acrobacia +7, Blefar +4, Conhecimento (arcano) +4, Diplomacia +6, Esconder-se +9, Furtividade +7, Identificar Magia +4, Intimidar +6, Observar +7, Obter Informação +6, Ouvir +7, Procurar +4, Sentir Motivação +5, Usar Instrumento Mágico +6; Iniciativa Aprimorada.

Encontrar Armadilhas: Threlya pode usar sua perícia Procurar para localizar armadilhas quando a tarefa exigir uma CD maior do que 20.

Habilidades Similares a Magia: 1/dia - enfeitiçar pessoas (CD 13), sugestão (CD 15). 2º nível de conjurador.

Linhagem Élfica (Ext): Para o propósito de todas as habilidaes e efeitos especiais, Threlya é considerada um elfo. Ela pode usar ou criar armas e itens mágicos élficos com poderes raciais élficos específicos como se fosse um elfo.

Mudança de forma: À vontade, Threlya pode assumir qualquer forma humanóide de tamanho Médio e pode permanecer nesta forma indefinidamente.

Resistência a Encantamento (Ext): Threlya possui um bônus racial de +2 nos testes de resistência de Vontade contra magias de encantamento e seus efeitos.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (5/4; teste de resistência CD 12 + nível da magia): 0 - Consertar, Ler Magia, Mãos Mágicas, Raio de Ácido; 1º - Arma Mágica, Armadura Arcana.

Pertences:
Espada curta obra-prima, arco curto obra-prima, flechas (50), flecha matadora de humanos +1 (1), anel de proteção +1, poção de curar ferimentos leves (3), poção de agilidade felina, 47 PO.
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Mensagem por Peti Dom Abr 18, 2010 9:58 pm

O Codicilo de Branco
(Feitiços de Frio para Magos de Auril)

Por Sean K. Reynolds
Tradução por Ricardo Costa.



É um livro alto e fino, com a capa de madeira e encadernado com pele de arminho. Uma fivela e tranca em prata fosca prendem uma série de páginas de pergaminho. A pele está gasta nas bordas devido ao longo tempo de uso.

Último registro: Cefra Windrivver, Clériga de Auril, 13 de Martelo, 1372 CV.

Descrição: A capa do livro é um único pedaço de pele de arminho cortado e costurado sobre duas tábuas de pinho branco. Uma fivela e uma tranca de prata fosca mantém geralmente o livro fechado, ainda que a chave tenha desaparecido e a fechadura forçada. As páginas de pergaminho são pintadas em azul escuro e de prata nas bordas (apesar de duas páginas no fim do livro parecerem ter sido adicionadas depois de sua criação, e nestas páginas faltam a borda prateada das primeiras oitenta). As páginas foram costuradas na lombada de couro com tiras firmes, e presas às capas por baixo do arminho. A capa não tem marcas identificando o livro, mas a primeira página possui o título e o símbolo sagrado de Auril.

O livro emana tênue abjuração

História: A fé de Auril é a mais forte nas regiões geladas de Faerûn, e ela possui muitos templos secretos ao longo da Espinha do Mundo que levam terror e controle aos pequenos povoados que tentam ganhar a vida com dificuldade. A sacerdotisa que criou o Codicilo permanece desconhecida, mas, dado o conteúdo do livro, ela deve ter sido ao mesmo tempo uma clériga de Auril e uma maga de poder relevante. Esta maga-sacerdotisa criou o Codicilo como um repositório de rituais aurilianos e de magias arcanas apropriadas para o temperamento da Dama do Frio (vários livros similares são conhecidos,porém o Codicilo é o único conhecido com feitiços arcanos). Por ao menos uma centena de anos, o livro foi passado de clérigo a clérigo e mantido em segredo pela hierarquia da igreja; e nunca passou para as mãos de infiéis. No final de 1348 CV, um grupo de aventureiros chamado Companhia das Sete Estrelas obteve o Codicilo de alguns bandidos que atacaram a caravana de Inverno Remoto que a Companhia guardava. Ele foi vendido para o sábio Erpalio de Inverno Remoto, e seus escritos levaram sua descrição para aqueles não fiéis de Auril. No fim daquele inverno, alguém encontrou Erpalio congelado até a morte na sua (outrora aquecida) casa e ninguém encontrou o livro entre suas posses. Muitos presumem que a igreja encontrou a sua localização, assassinou Erpalio e recuperou sua propriedade.

O livro não possuiu um avistamento confirmado desde aquele tempo, apesar do único sobrevivente de uma emboscada de bugbears nas colinas ao norte da Floresta Fria (nas Fronteiras Prateadas) ter noticiado que viu uma mulher à distância incitando os bugbears com seus braços levantados e segurando uma peça quadrada de pelo branco. Uma investigação mágica nas memórias do homem mostrou que a mulher é uma clériga de Auril e que o objeto poderia ser o Codicilo. O que ela estaria fazendo na companhia de bugbears, porque carregava o livro (se este era mesmo o livro), e se tinha a aprovação da igreja não se sabe.

Conteúdo: Depois da página título, as próximas trinta páginas do Codicilo cobrem ritos básicos, rituais, e práticas da fé de Auril, incluindo as frases apropriadas, necessárias para invocar um para-elemental do gelo (ver Manual dos Planos (Manual of the Planes))com encantos divinos para invocação de criaturas. A maioria destes rituais é cruel e depravada. Bons indivíduos podem achar detestável fazer uso deles, mas os rituais não têm restrição de tendência e personagens de qualquer tendência podem realizá-los.

As próximas trinta páginas descrevem as maiores cerimônias da fé, incluindo a chegada da idade, funeral, ordenação como um clérigo ou druida, investidura de autoridade, dedicação de locais sagrados, e votos especiais para práticas incomuns ou contrato.

O material nestas páginas contém informação suficiente da igreja de Auril para garantir um bônus de circunstância de +2 em testes de Conhecimento (religião) relacionados à crença de Auril,dado ao personagem que tem o livro a mão para referência. O bônus também se aplica a testes de Conhecimento (religião) não especializado (testes de Inteligência) relacionados à crença de Auril.

As páginas remanescentes do Codicilo de Branco são devotadas à magia arcana. O criador queria que os magos e feiticeiros aurilianos o usassem como um manual até que pudessem obter uma maior compreensão da fé e das magias favoritas da deusa. Estas últimas páginas contêm os seguintes feitiços arcanos nesta ordem:

• Toque de Calafrio
• Dedos Gélidos (novo feitiço*, ver abaixo)
• Rajada de Vento
• Despedaçar
• Muralha de Gelo


*Este é um encanto incomum como anotado na página 54 do Livro do Jogador. Feiticeiros podem aprender o encanto se o pesquisarem independentemente ou se obter uma cópia escrita do feitiço.

Depois do último encanto existem duas páginas de notas escritas em uma caligrafia diferente. As notas explicam como preparar o encanto de dedos gélidos de uma maneira que sua área de feito é ampliada. Tratar decifra estas notas com se fosse um encanto de 2º nível (teste de Conhecimento Arcano CD 22 para decifrar, ver Livro do jogador, página 178). Uma vez que o mago decifre as notas, pode preparar o encanto de dedos gélidos como se este tivesse sido modificado pelo talento Ampliar Feitiço, exceto se isto usar um "slot" de encanto de 3º nível (ao invés do típico "slot" de 4º nível para o uso do talento de Ampliar Feitiço em um encanto de 1º nível). Isto conta como um efeito meta-mágico e se aplicam nele todas as regras sobre meta-magia. As notas aplicam-se somente ao encanto de dedos gélidos; elas não podem ser usadas para ampliar outros feitiço ou tornar qualquer outro talento meta-mágico mais eficiente. Estas notas podem ser copiadas para outro livro como qualquer encanto, mesmo que não tenham efeitos quando usadas com outros encantos que não sejam o feitiço de dedos gélidos.

O livro oferece resistência ao frio de 10 (como um anel de resistência menor) para qualquer um que o carregue. É completamente a prova d´água.

Dedos Gélidos
Evocação [Frio]

Nível: Feiticeiro/mago 1
Componentes: V, G
Tempo de Evocação: 1 ação padrão
Alcance: 4,5 m.
Área: Rajada em forma de cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia: Sim

Um cone de bolhas de frio é liberado das pontas de seus dedos. Qualquer criatura na área do frio sofre 1d4 pontos de dano de frio pelo nível do invocador (máximo de 5d4). Pequenos volumes de líquidos baseados em águas como poças d´água, frascos de vinho e garrafinhas de poções congelam até se solidificarem se o frio as atingir, mesmo que isto não cause a quebra ou rachadura dos seus recipientes (se houver).

Preço: 1.600 po (somente pelo livro de encantos a prova d´água). Se a habilidade de resistir ao frio é conhecida, adicione 24.000 po ao preço. Um comprador interessado em conhecimento religioso poderá pagar até 500 po a mais por ele. A igreja de Auril é mais propensa a tomá-lo do que comprá-lo, especialmente se acreditarem que o portador leu os seus rituais secretos, mas nas mãos de um comprador poderoso eles podem pagar até 5.000 po por ele. Um membro da crença que encontrar e devolver o livro será recompensado com uma quantidade de riquezas, magias ou serviços.

Último Portador Conhecido: Cefra Windrivver, clériga auriliana.

Cefra nasceu em uma cidade remota, controlada por um secto leal e mau de clérigos de Auril. Crescida no ambiente duro e rigoroso da igreja, escolheu entrar no clero por causa de seus cabelos brancos como a neve e olhos azuis como gelo. Cefra tornou-se uma acólita da igreja e aprendeu cedo que ser negligente em seus deveres resultaria em surras e em ficar amarrada durante a noite. Depois de dois destes castigos quase fatias ela cedeu, apesar de manter seus pensamentos para si, particularmente seu ressentimento sobre o tratamento estritamente severo das sacerdotisas superiores. Ela finalmente foi ordenada clériga da Dama do Frio e começou uma lenta escalada para os postos mais altos. Seu desejo interior era comandar as coisas ao seu modo ao invés de obedecer a éditos pouco práticos das altas sacerdotisas que limitavam os seus avanços.

Dois anos mais tarde, em 1371 CV, a igreja da cidade fez os preparativos para ordenar seu mais novo membro, um jovem chamado Tamall Horndusk, filho da alta sacerdotisa. Para honrar seu filho no nome da Deusa do Frio, a alta sacerdotisa mandou uma requisição a Casa do Respiro de Auril em Glister (norte do Mar da Lua) para que este fosse ordenado com o Codicilo, o mesmo livro usado para ordená-la a trinta anos atrás; eles aceitaram o pedido e um elemental do ar entregou o livro. Tamall seria ordenado na próxima lua nova. Entretanto, na última noite de lua cheia antes disto, uma grande quantidade de lobisomens malaritas atacaram a cidade. Estes licantropos farejaram os limites da cidade e quando perceberam que esta pertencia a Auril, não puderam resistir ao seu desejo de sangue. Quando os lobisomens atacaram, os moradores e clérigos correram para se defenderem dos licantropos. Na confusão, Cefra roubou o Codicilo da casa da alta sacerdotisa e correu pela noite.

Ela vagou por várias semanas, usando sua magia para caçar animais e proteger-se do frio. Quando ela começou a ver rastros de bugbears, formulou um plano. Através do uso inteligente de sua magia e pela oferta cuidadosa de itens tirados da casa da sacerdotisa, ela apresentou-se para os bugbears, fez uma aliança com o chefe, e se colocou com sua sacerdotisa. Os bugbears haviam recentemente perdido seu guia espiritual e isto tornou fácil convencê-los a aceitá-la como substituta.

Agora Cefra tem seu próprio grupo de convertidos, e tem ensinado a sua perspectiva da religião de Auril, usando o Codicilo como referência. Nos meses mais recentes ela tem providenciado aperfeiçoamentos mágicos para os grupos de caça e de pilhagem. Além disto, ao menos um membro da tribo mostra indícios de que pode ser um acólito em potencial. Ela assume para si que todos em sua antiga cidade estão mortos e não sente falta deles.

Entretanto, alguns na aldeia sobreviveram, incluindo Tamall Horndusk. O jovem viu Cefra fugindo durante o ataque e sente que ela pode ser responsável por algo ligado a ele. Como todos os verdadeiros clérigos morreram ou desapareceram durante o ataque, os moradores viram que estavam livres da influência opressora de que se queixavam por anos, e afugentaram Tamall da cidade. Com sorte, ele pegou uma caravana para outro ponto da civilização. Ficou, desde então, atento por informações sobre qualquer um que conferisse com a descrição de Cefra. Neste meio tempo, estudou as artes da guerra, sentindo que não era digno de unir-se ao clero de Auril até vingar a morte de sua mãe, matando a mulher que ele sente ser a responsável pela tragédia (além disto, o dogma de Auril proíbe-o de agir contra outro clérigo. Sendo assim, se fosse ordenado naquele momento não poderia procurar vingança.)

Cefra Windrivver: humana Clr 6 de Auril; ND 6; Humanóide médio; DV 6d8+12; 39 PV; Inic.+0; Deslc.: 9m.; CA 15 (toque 10, surpresa 15); BBA +4; Agr +3; Corpo-a-corpo: machado de guerra +3 (dano: 1d8-1/x3) ou à distância: besta leve obra-prima +5 (dano: 1d8/19-20); Ataque Total Corpo-a-corpo: machado de guerra +3 (dano: 1d8-1/x3) ou à distância: besta leve obra-prima +5 (dano: 1d8/19-20); QE fascinar mortos-vivos 5/dia; TD CM; TR Fort +8, Ref +3, Von +10; For 8, Des 10, Cons 15, Int 12, Sab 14, Car 14.

Perícias e Talentos: Concentração +8, Diplomacia +6, Cura +6, Conhecimento (história) +3, Conhecimento (religião) +5, Ouvir +6, Identificar Magias +5, Observar +6, Sobrevivência +4; Prontidão, Vontade de Ferro, Usar Arma Comum (machado de guerra), Saque Rápido.

Magias Preparadas (5/4+1/4+1/2+1; teste de resistência CD 12 + nível da magia): 0 - Curar Ferimentos Mínimos (2), Detectar Venenos, Luz, Purificar Alimentos; 1st - Toque Chocante*, Resistência à Elementos, Cura da Fé (2), Névoa Obscurecente; 2nd -- Ajuda, Aura Contra Flamas , Curar Ferimentos Moderados, Retardar Envenenamento, Muralha de Vento*; 3rd -- Oração, Nevasca*, Invocar Criaturas III.

*Magias de domínio. Divindade: Auril. Domínios: Ar (expulsar terra/fascinar o ar 5/dia), Frio (expulsar fogo/fascinar o frio 5/dia).

Pertences: Peitoral de aço obra-prima, machado de guerra, besta leve obra-prima, virotes de besta (50), manto da resistência +1, cajado de curar ferimentos leves (35), cajado do vigor do urso (16), cajado da força do touro (11), cajado de esfriar metal (20), tiara de prata (50 po), símbolo sagrado de prata, manto de pele de lobo (50 po), equipamento para clima frio, 89 po.
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Mensagem por Peti Seg Jul 05, 2010 7:36 pm

O Testamento Menor de Vraer


Por Sean K. Reynolds
Tradução por Antônio Miguel Soares Botelho.


Livros de Magia de Faêrun OQAAAF0YCi1c2raZtYvi639B-MrWAyJ9OnN5cQodY_BR5irFhCmI9_w9ptrBC70AN1dKtceuYtlAk6ZvQ52TfUMqGi8Am1T1UPf_e09-kJzhZj0JUbVIb-WYPVB9

O Testamento Menor de Vraer mede cerca de 30 cm de largura e 60 cm de altura, e possui uma capa negra texturizada de couro carcomido sem título. O apoio é um longo, e reto fêmur humano, com extremidades salientadas que se estendem além da capa. Cada extremidade é entalhada na forma de um crânio humano sorrindo.

Último Registro: Dasmer Stamaraster, ladrão halruaano, Portal de Baldur, 21 Uktar, 1371 CV.

Descrição: A capa do livro é feita de couro negro de pele de rothé, o que o torna bastante robusto, e é untado para impedir que molhe. Como o livro não tem muito mais de um ano de existência, ele ainda tem o cheiro da cola usada para prender a capa de couro às finas camadas de madeira por debaixo.

As páginas interiores são de pergaminho branqueado para um claro, branco brilhante. O texto Chondathan em tinta preta é escrito à mão de maneira clara e paciente por alguém que era certamente treinado em caligrafia. A primeira página contém uma ilustração de um crânio humano, e embaixo está escrito o título do livro e seu comentário:

"Uma derivação das seções importantes do tomo amaldiçoado O Testamento de Vraer, que não deveria ser manuseado exceto que com extremo cuidado. Esse tomo pertence a Kelemvor, Senhor da Morte."

O livro tem uma aura mágica (necromancia moderada).

História: O Testamento Menor de Vraer foi escrito por Prendael Bardlinel, um clérigo Kelemvorita de Portal de Baldur. Um membro isolado e sábio em sua fé, a paixão de Prendael era catalogar livros e se aprofundar em relatos que fossem úteis à necromancia e ao ofício do Senhor da Morte. Estas questões foram de interesse particular para ele como sacerdote de Kelemvor, por muitos ex-clérigos de Myrkul (o deus da morte anterior) juntaram-se ao clericato de Kelemvor quando o jovem deus conquistou o aspecto da morte, e as suas diferenças filosóficas e doutrinais com a fé predominante causaram alguns conflitos na igreja. Prendael catalogou os mais famosos episódios deste conflito.

Um dos mais famosos criadores de problemas deste tipo foi Vraer de Scornubel, um clérigo Myrkulita que aparentemente enlouqueceu quando Myrkul foi destruído e seu aspecto passou para Cyric e então para Kelemvor. Em 1368 CV Vraer foi "desordenadamente inspirado" e criou o livro que chamou O Testamento de Vraer, em que afirmava ter sido prova da generosidade de Kelemvor para com ele, e estabeleceu que ele deveria ser o clérigo supremo da fé. Outro clérigo chamado Nalauthiir de Reth discordou , reivindicando que Kelemvor falou diretamente a ele e que o livro era uma fraude. Vraer desafiou publicamente Nalauthiir a ler o Testamento e ainda manter sua opinião, Nalauthiir não teve escolha a não ser aceitar e foi encontrado morto em seus aposentos no dia seguinte. Isto indica que Vraer anexou magia ao Testamento de modo que ele pudesse ativá-la contra a próxima pessoa que fosse ler o livro, e pelos anos seguintes ele usou este segredo para eliminar vários rivais junto à igreja (incluindo qualquer clérigo do poder que discordasse com ele ou meramente parecesse indiferente aos seus planos) . Vraer foi visto pela última vez em 1370 CV. A localização do Testamento ficou desconhecida por vários anos mas acreditava-se que estivesse em algum lugar nas Terras Centrais do Oeste. E veio até Prendael em 1371 CV.

Prendael
ouviu as histórias sobre o Testamento e eventualmente descobriu as chaves para as armadilhas nele (algumas delas conjuravam mortos vivos para atacar o leitor que examinava as páginas sem as devidas precauções). Ele encontrou vários feitiços valiosos em suas páginas e decidiu transcrevê-las para outro livro; que mais tarde apelidou de O Testamento Menor de Vraer. A localização do Testamento original é desconhecida, mas Prendael passou o livro para oficiais seniores da igreja para protegê-lo ou evitar que seja destruído.

Prendael fez o Testamento Menor para lembrar no que o livro era baseado. As principais diferenças físicas são: a capa original e três de suas páginas internas. A capa original parece ser muito velha, com fissuras no couro como uma casca de uma velha árvore, enquanto que o Testamento Menor parece novo. A página de título original é lustrada e preta com uma imagem de um crânio humano pintado, e sem texto . Outra página negra na metade do livro mostra a mão direita de um esqueleto humano (e anexado ao fim desta página há uma faixa negra sustentando o símbolo sagrado de Kelemvor múltiplas vezes), e a última página é preta também com o esqueleto da cauda de algum mamífero ou criatura marinha. Caçadores de tesouro devem tomar cuidado se acharem o que acreditam ser o Testamento Menor e descobrirem estas páginas negras em seu interior, é por isso que de algum modo o Testamento original tem sido liberado da igreja de Kelemvor e pode vir a matar aqueles que o lerem. Contudo, o Testamento contém todas as orações listadas no Testamento Menor, assim como poucos raros e destrutivos feitiços.

Infelizmente, Prendael foi encontrado assassinado em 21 de Uktar em 1371 CV, e o Testamento Menor foi um dos itens que faltavam do seu quarto saqueado. Autoridades da igreja suspeitam de um discípulo de Vraer (há alguns com o mesmo pensamento dos antigos Myrkulitas na igreja) ou um agente de Velsharoon sejam responsáveis pelo assassinato e pelo saque. Isso leva a acreditar que a última suposição seja verdadeira, e um astuto ladrão chamado Dasmer Stamaraster está levando o Testamento Menor de volta para seus mestres em algum lugar em Faerûn. (até agora augúrios da igreja só deram o nome do homem).

Conteúdos: O Testamento Menor de Vraer contém as seguintes preces em ordem (embora escritas especificamente para evocarem o poder de Kelemvor, as palavras das preces estão facilmente adaptadas por outros tipos de fé).

Invisibilidade Contra Mortos-vivos
• Dragão Mortal (Magia de Faerûn)
• Proteção Contra a Morte
• Cavaleiro Fantasma
(feitiço novo, veja abaixo)
Graça de Kelemvor (feitiço novo, veja abaixo)
Pós-Vida em Morte

Sendo um livro de preces clericais ao invés de um livro de magias arcanas, ele serve principalmente como uma ferramenta de aprendizado. Um conjurador de magia que tem acesso aos feitiços na lista clerical de feitiços pode aprender a lançar os dois novos feitiços (cavaleiro fantasma e graça de Kelemvor) apesar do personagem ter pesquisado independentemente estes dois feitiços (veja a página 180 do LdJ). Leva 1 dia para aprender cada feitiço novo, e o leitor deve ser de um nível alto o suficiente para lançar o feitiço a ser aprendido (senão, o esforço será inútil). As outras mágicas no livro não proporcionam benefício ao leitor. (O autor as incluiu para fornecer ao leitor um contexto para entender os dois novos feitiços).

O livro tem apenas uma habilidade secundaria, que é mais uma trava mágica do que um poder útil ou uma armadilha. Enquanto qualquer um que possa ler Chondathan pode traduzir os títulos das preces, as palavras específicas abaixo delas não parecem nada além de manchas. Para tornar o texto legível, a pessoa deve usar um turno de tentativa sobre um morto vivo; se a tentativa puder afetar um morto vivo de 5 ou mais DV, o texto de todas as páginas se torna legível por 24 horas. Uma falha na tentativa faz com que o texto se torne manchado de novo (ou não tem efeito se o texto já estiver manchado). Prendael incluiu esta característica protetora na esperança de manter os clérigos do mal longe do acesso ou uso das magias do livro.

Cavaleiro Fantasma
Conjuração(Criação)

Nível: Clerigo 4 (Kelemvor)
Componentes: V, S
Efeito: um servo fantasma com armadura.

Esta magia funciona como um servo invisível, exceto que você cria um servo descuidado que parece um humano c/armadura e elmo. Embora o cavaleiro fantasma pareça uma criatura incorpórea, ele é apenas uma criação inofensiva de energia e não pode causar danos ou interferir com criaturas abstratas. Se ordenado a atacar, ele "desembainha" uma arma não substancial e ataca uma vez por rodada com seu bônus de base de ataque, mas seus ataques não infligem danos além de uma inocente sensação de frio, e ele não pode receber magias, veneno, ou qualquer outros efeitos; na melhor das hipóteses os seus ataques servem como distração; o cavaleiro fantasma pode usar como ajuda uma outra ação para apoiar um ataque do personagem ou defesa. O cavaleiro fantasma não pode fazer ataques de oportunidade e não põe em risco nenhum espaço.

Um cavaleiro fantasma se dissipa se tomar 10 ou mais pontos de dano por ataques de área.

Você pode criar um cavaleiro fantasma em todos os 4 níveis de lançamento (Máximo de 5 cavaleiros). Você pode comandá-los sozinhos ou em grupo.

Graça de Kelemvor
Necromancia

Nível: Clérigo 5
Componentes: V, S, FD
Tempo de lançamento: uma ação padrão
Alcance: toque
Alvo: criatura viva tocada
Duração: 1min/nível
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
Resistência à magia: sim (inofensivo)

O indivíduo é imune a todos os feitiços de morte, efeitos mágicos de morte, dreno de energia, e qualquer efeito de energia negativa. Além do mais, o indivíduo é imune a ataques especiais de mortos vivos que infligem danos na habilidade, dreno de habilidade, e doenças mágicas (como Mumificar), mesmo que estes ataques não tenham uma origem mágica. (Por exemplo, previne envenenamento por uma mordida de uma criatura morta viva). Esta magia não impede tais ataques dos mortos vivos que se originem de magias, itens mágicos, ou habilidades de classe; apenas os ataques especiais de natureza básica dos mortos vivos são afetados.

A armadura ou vestimenta do indivíduo é considerada como armadura de toque de fantasma, e o seu bônus de armadura conta contra ataques incorpóreos (abstratos). (Um conjunto de vestimentas é considerado armadura que dá + 0 CA para este objetivo, embora ele possa ser aprimorado com magias do tipo vestimenta mágica).

Esta magia não remove níveis negativos que o indivíduo já tenha ganhado, nem faz com que afete o teste de resistência necessário de 24 horas depois de ganhar um nível negativo.

A Graça de Kelemvor não protege contra outros tipos de ataques mesmo que estes ataques possam ser letais.

Preço: 1,350 PO (valor somente no livro de magia), supondo que o comprador saiba como tornar o texto legível e tem acesso a "chave". Como um livro de preces manchadas (se o comprador não souber como destravá-lo) o Testamento Menor não vale mais do que 100 PO. Membros da igreja de Kelemvor que reconhecerem o livro podem pagar um adicional de 25% sobre o valor total. Membros de igrejas do mal, particularmente aqueles que usam mortos vivos, podem pagar até 1,000 PO mas eles poderiam destruí-lo.

Último Portador Conhecido: Dasmer Stamaraster, assassino Halruaano.

Dasmer cresceu em Halruaa, onde recebeu teste e treinamento padrão de magia, mas nunca se esforçou em aprender mais do que os aspectos rudimentares da magia arcana. Ele estava mais inclinado a se esgueirar por lugares onde não lhe pertencia e interferir nos experimentos dos bruxos. Encontrava-se eventualmente exilado de Halruaa por tal atividade (e retém uma magia de busca que o impede de voltar para casa). Os seus talentos para infiltrar e se interessar em magia o fez recair dentro de um grupo de necromantes Velsharanos, que eventualmente introduziam-no a alguns de seus líderes religiosos. Estes líderes viram o potencial de Dasmer em espionar e roubar os inimigos da fé, e ele foi escalado para diversas missões bem sucedidas de ambos os tipos. Os anciões da igreja aprenderam do Testamento Menor em suas buscas pelo livro original e enviaram Dasmer para se infiltrar no templo de Prendael como guarda secular com a intenção de pegar o livro; matar o seu criador foi apenas o lado proveitoso. Dasmer está indo para o sul junto com o livro para um ponto de encontro onde ele irá entregar o livro para um clérigo Velsharano ou um bruxo e pegar as novidades sobre sua próxima tarefa.

Dasmer tem uma atitude muito casual para tudo. Ele parece não se importar com o estado do mundo, ou o direito de outras pessoas a propriedade, ou lealdade. A sua indiferença pode irritar aqueles com o qual ele trabalha e se socializa. As únicas coisas em que tem interesse é jogar e itens mágicos - tendo a diversão de ser bruxo sem todo o trabalho de se tornar um - e visitar a sua terra natal. Dasmer espera que se ele continuar a servir a igreja de Velsharoon, eles irão tirar a magia que o impede de ir para casa e possivelmente mesmo que estiver disfarçado magicamente poderá visitar sua casa sem ser reconhecido. Até lá, ele se satisfaz com se esgueirar pelos cantos da magia, às vezes roubando itens escolhidos por ele mesmo assim como objetos de sua missão. Ele prefere trabalhar sozinho, mas contratou serviços de ladrões locais para distrair enquanto ele faz a sua entrada. Ele não tem lealdade para com os seus contratados, embora, e não hesita em deixá-los no caminho da guarda inimiga ou feitiços se o trabalho falhar.

Dasmer Stamaraster: Humano Ladino 8; ND 8; humanóide médio; DV 8d6+8; 36 PV; Inic. +7; Desl.: 9 m; CA 18 (toque 14, surpresa 18); BBA +6; Agr +6; Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7 (dano: 1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7 (dano: 1d4/19-20); Ataque Total Corpo-a-corpo: espada curta +1 +7/+2 (dano: 1d6+1/19-20) ou faca obra prima +7/+2 (dano: 1d4/19-20); AE ataque furtivo +4d6; QE evasão, esquiva sobrenatural aprimorada, sentir armadilhas +2, achar armadilhas, esquiva sobrenatural; TD NM; TR Fort +3, Ref +9, Von +6; For 10, Des 16, Cons 12, Int 14, Sab 14, Car 8.

Perícias e talentos: Avaliação +5, Equilíbrio +6, Escalar +11, Diplomacia +1, Disfarce +10, Obter Informação +3, Esconder-se +12, Conhecimento (arcano) +4, Conhecimento (religião) +3, Ouvir +11, Furtividade +14, Abrir Fechaduras +11, Procurar +11, Sentir Motivação +8, Prestidigitação +9, Identificar Magia +6, Observar +12, Usar Instrumento Mágico +12; Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Aptidão Mágica, Treino em Magia.

Evasão (Ex): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite o personagem a fazer um teste de Reflexos para tomar metade do dano, Dasmer não toma dano se for bem sucedido em seu teste de resistência.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): Dasmer não pode mais ser flanqueado, desde que ele venha a reagir aos oponentes por lados opostos ao dele tão fácil quanto reage a um ataque simples. Esta defesa impede que outro ladino inferior ao nível 13 de ter a habilidade de atacá-lo furtivamente pelo lado.

Sentir Armadilhas (Ex): Dasmer ganha +2 de bônus em teste de Reflexos para impedir armadilhas e +2 de bônus de esquiva para CA contra ataques feitos por armadilhas.

Esquiva Sobrenatural (Ex): Dasmer pode reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos pudessem normalmente avisá-lo. Ele retém o seu bônus de destreza para CA mesmo enquanto surpreso ou quando golpeado por um atacante invisível.

Treino em Magia: Dasmer pode lançar globos de luz, pasmar, e mãos mágicas uma vez ao dia como um conjurador arcano. Nível de Conjurador: 1º (CD base = 12 + nível da magia; falha de mágica arcana =15%).

Pertences: corselete de couro +1, espada curta +1, faca (obra prima), anel de proteção +1, botas élficas, veneno de fungolistrado (3 doses, veja LdM), bastão de curar para ferimentos leves (4 cargas), bastão de detectar magias (5 cargas), bastão de invisibilidade (3 cargas), bastão de agilidade do gato (2 cargas), 25 PO.


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Mensagem por Peti Qua Ago 11, 2010 9:56 pm

Mestre Estrategista


(Magias da Igreja do Cavaleiro Vermelho)

Por Sean K. Reynolds
Tradução por Cassiano Fëanor.



Esse livro é um grande grimório, com uma capa de metal cunhada com uma peça de cavaleiro de xadrez de perfil. As grossas páginas de pergaminho possuem letras maiúsculas escritas em seu topo, e escritas menores percorrem as margens abaixo.

Último Registro: Cavaleiro Artula Porolos, clériga do Cavaleiro Vermelho, 3 Mirtul, 1373 CV.

Descrição: Esse livro de 30 centímetros quadrados possui capas feitas de metal de escudos batidos e achatadas e no tamanho certo. Ambas as capas apresentam leves marcas de batalha. A capa frontal está estampada com o símbolo do Cavaleiro Vermelho (uma peça de xadrez de perfil representando um cavaleiro vermelho com estrelas para os olhos).

Todos os textos estão em Chessentan. Na página de capa está escrito “Mestre Estrategista – Magia para ajudar a arte da Guerra, escrito por Nicos Nathos, Sacerdote da Senhora da Estratégia, Glória a ela e ao Senhor das Batalhas.” As demais páginas são grossos pergaminhos ordenados horizontalmente, com largas letras maiúsculas em tinta preta. As margens são largas, e pelo menos outras duas pessoas (baseado nos diferentes estilos de escrita) deixaram comentários nas margens.

Este livro está em ótimas condições e provavelmente possui menos de trinta anos.

História: Nicos Nathos era um clérigo aventureiro do Cavaleiro Vermelho, obtendo dinheiro e fama para sua igreja servindo como comandante mercenário em várias operações militares na Costa do Dragão. nascido em Chessenta, ele retornou ao seu lar, em Cimbar, quando a idade começou a enfraquecer seu corpo. Uma vez lá, ele escreveu um livro resumindo suas campanhas e táticas usadas para conseguir a vitória. (O livro foi feito para lembrar o Livro Vermelho da Guerra, um texto sagrado da fé de Tempus que Nicos ouviu falar em suas viagens). No final do livro, ele escreveu três magias do interesse de sua religião, preservando seu uso para futuros oficiais da igreja. Dez anos mais tarde Nicos retirou-se durante o Tempos das Perturbações para ajudar a tratar com os revolucionários e o pânico, mas o esforço provou-se demasiado para seu estado de saúde e ele caiu morto na rua enquanto controlava um grupo de guardas da cidade para resgatar pessoas de uma construção em chamas. Apesar dele ter permanecido pouco tempo em Cimbar desde que envelheceu, por seus esforços na Guerra dos Deuses ele foi nomeado um Herói de Guerra de Chessenta.

Seu livro permaneceu no templo de Tempus em Cimbar até que um pequeno templo do Cavaleiro Vermelho foi construído no ano seguinte (pois foi apenas pouco depois dos tempos Difíceis que o Cavaleiro Vermelho começou a ser conhecido como uma divindade separada, e não como apenas um aspecto de Tempus). O livro começou a ser usado como ferramenta de ensino para sacerdotes da fé, tanto na guerra quando nas magias secretas do Cavaleiro Vermelho. Outros paladinos e clérigos aventureiros do Cavaleiro Vermelho adicionaram à sabedoria de Nicos no livro seus próprios comentários nas margens, sobre certas estratégias contra alguns humanóides ou em diferentes condições climáticas.

Há poucos meses o livro foi roubado por Artula Porolos, uma presunçosa e jovem clériga do Cavaleiro Vermelho. Alguns acreditam que ela pretende encontrar adquirir controle sobre um dos territórios nos Reinos da Fronteira em nome do Cavaleiro Vermelho e então colocar-se como uma líder teocrática. Apesar de não existir nenhuma confirmação oficial de sua chegada, rumores se espalharam sobre um novo senhor da guerra nos Reinos da Fronteira que se auto-intitula o Dragão Vermelho, e seus soldados são bem treinados e obedecem suas ordens inquestionavelmente. Se o Dragão vermelho é atualmente Artula Porolos, ela quase com certeza possuía a cópia do Mestre Estrategista com ela.

A igreja do Cavaleiro Vermelho gostaria de ter o livro de volta. (Todos os seus templos querem o livro de volta em um lugar seguro, e a maioria deles acredita que ele pertence ao templo em Cimbar.) Mesmo se Artula for o Dragão Vermelho, a Igreja não quer ela morta desde que ainda seja um membro da fé, e conquistas militares em nome de criar ordem é algo que eles aprovam. Eles preferem que ela devolva o livro, aceite algum tipo de censura da Igreja, e continue com seus planos em fortalecer um território nos Reinos da Fronteira.

Conteúdo: As primeiras quarenta páginas do livro descrevem muitas formações militares, táticas de luta em grupo, e avisos para se lidar com estratégias de guerras inimigas. Uma vez que o autor fala sobre dúzias quando não centenas de tropas em formação, a maioria destas informações não é particularmente útil para um típico grupo pequeno de aventureiros. Porém, alguém familiarizado com o conteúdo do livro (após uma leitura completa) ganha +2 de bônus de competência em Conhecimento (local) para testes feitos para identificar humanóides e suas habilidades e + 2 de bônus de competência em Conhecimento (natureza) em testes para identificar animais (e suas habilidades) comumente usados por humanóides como bestas de guerra (Veja a perícia Conhecimento para mais informação).

As últimas páginas descrevem três magias divinas frequentemente usadas por membros da igreja do Cavaleiro Vermelho. Essas magias são consideradas incomuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las precisa primeiro decifra-las como descrito na seção Escritos Mágicos Divinos no Capítulo 10: Mágicas do Livro do Jogador.

As magias que o livro contém são as seguintes:

Luz do Cheque-Mate (nova magia, veja abaixo)
Reconhecer Proteções (uma versão de clérigo para a magia do Magia de Faerûn)
Aura Telepática (nova magia, veja Abaixo)

Luz do Cheque-Mate
Evocação [Ordem]

Nível: Clérigo 3, Paladino 3 (Cavaleiro Vermelho)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma arma corpo-a-corpo de sua possessão apenas
Duração: 1 min./nível (D)

Você envolve sua arma com uma brilhante aura vermelha que ilumina uma área igual à uma tocha. Esta aura concede +1 de bônus à arma, e a propriedade ordeira, e qualquer criatura dentro da luz (incluindo você) ganham +1 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de medo.

Se você parar de segurar a arma, a aura imediatamente desaparece (e seus efeitos associados pausam), apesar de aparecer novamente (e seus efeitos retornarem) se você ou outro adorador de sua divindade a segura novamente. O tempo que passa enquanto os efeitos da magia são suspendidos continuam contando na duração da magia.

Essa magia foi nomeada para a arma pessoal do Cavaleiro Vermelho, Cheque-mate.

A magia não afeta armas naturais.

Aura Telepática
Divina
Nível: Clérigo 5, Paladino 4 (Cavaleiro vermelho)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Alcance: emanação de 30 metros de raio centrada em você
Duração: 10 min./nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Você pode mentalmente se comunicar com todos os aliados dentro do alcance, mas essa é uma comunicação de uma só via. (Você pode enviar pensamentos mas não pode receber pensamentos em resposta.) Qualquer mensagem que você deseje enviar é recebida por todos os aliados dentro da emanação (você não pode enviar pensamentos apenas para aliados específicos), e todos eles compreendem independentemente de sua linguagem. Aliados com inteligência menor que 3 (como companheiros animais, certos monstros amigáveis, e assim por diante) entendem comandos básicos mas não informações complexas (“ataque” é compreensível, mas “ignore os soldados a pé e ataque os conjuradores” obtém a mesma reação que “ataque”).

Essa Magia normalmente é usada para transmitir ordens para oficias ou grandes tropas quando o silêncio é a chave ou quando o caos do combate dificulta a audição destas ordens.

Preço: 450 po. (valor apenas do livro de magias). Um comprador interessado em guerras e táticas pagaria 100 po pelo livro apenas pelo seu valor nessa área; um comprador Chessentan dessa natureza ofereceria 100 po a mais para ter o privilégio de possuir um livro escrito por um herói de Guerra de Chessenta (mais um adicional de 100 po se o comprador for de Cimbar). O templo do Cavaleiro Vermelho em Cimbar está disposta a pagar 1100 po pelo livro, tanto em moedas armas e armaduras e armas obras-primas, quanto em serviços do templo (incluindo serviços mercenários por soldados da fé). Outros templos do Cavaleiro Vermelho oferecerão geralmente 700 po por ele, e a igreja de Tempus pagaria 500 po pelo livro, podendo assim devolve-lo à igreja do Cavaleiro Vermelho.

Último Portador Conhecido: Artula Porolos, clériga do Cavaleiro Vermelho.

Artula nasceu em Cimbar, e é a única filha e a mais nova entre 3 crianças. Seu pai é um tradicionalista e acredita que o propósito dela é casar-se e ter muitos filhos para aumentar a prosperidade e o número da família. Ela discorda, desde que sentiu que sua mente estava cansada de regar flores e perseguir meia dúzia de crianças. Enquanto era jovem, ela secretamente começou a conhecer membros da igreja do Cavaleiro Vermelho em sua cidade, e eles a convidaram a unir-se a eles após ela impressioná-los com seus talentos naturais para táticas. Apesar de seu pai ficar bastante nervoso, com a insistência de sua esposa ele eventualmente concordou em deixá-la partir. Artula rapidamente provou a si mesma para os anciões da igreja e rapidamente adquiriu o nível de Cavaleiro, mas seu pai continuou considerando-a menos que seus irmãos mais velhos que são ambos pedreiros.

Irada com a teimosia do velho, ela recentemente decidiu que o único modo de provar seu valor à ele seria tornando seu nome famoso, e a maneira mais fácil de conseguir isso (ela pensava) seria tomar um dos Reinos da Fronteira e governá-lo como uma rainha. Ela sabia do Mestre Estrategista, tendo estudado-o como parte de sua educação na igreja, e ela quis tê-lo em mãos para planejar suas batalhas contra os invasores e os senhores de guerra rivais em sua nova terra. O livro estava disponível para ser visto por qualquer clérigo ou paladino da fé, mas removê-lo do templo foi proibido sem permissão especial do ancião do templo e ela sabe que não o convenceria com sua necessidade. Ao invés disso, ela o roubou da sala onde ele era guardado e fugiu antes que fosse descoberta. Desde que ela conseguiu reunir algumas dúzias de mercenários que a conheceu através da igreja, ela reuniu suas tropas e começou sua viajem terrestre para os Reinos da Fronteira. Ela desejava encontrar um castelo abandonado que pudesse usar como fortaleza ou palácio, ou então limpar um que estivesse infestado por monstros se um castelo vazio não estivesse disponível. Por sorte, ela acabou encontrando uma fortaleza protegida por monstros que recentemente fora atacada (sem sucesso) por aventureiros, e ela e suas tropas mataram os defensores remanescentes enquanto as criaturas ainda se recuperavam do ataque dos aventureiros. Agora ela possui um completo conjunto de itens de aventureiros distribuídos entre ela e seus tenentes, assim como dinheiro para manter suas tropas animadas. Ela já começou a fortificar seu forte, enviar patrulhas às imediações à procura de monstros hostis, e fazer planos para enfrentar um dos “governadores” locais depois que ela tiver tempo para converter e analisar magicamente suas defesas.

Artula acredita que a força traz a justiça e acredita mais ainda que sua mente pode superar qualquer desafio que possa aparecer à ela. Ela vê a si mesma como uma campeã de sua fé e uma futura heroína de Chessenta, pelo qual ela escolha o nome “Dragão vermelho” para si mesma – um respeito pelo símbolo do dragão vermelho usado pelo herói-deus de Chessenta Tchazzar. Ela não deseja machucar a população dos Reinos da Fronteira, e de fato acredita ser a libertadora deles, libertando-os do constante círculo de líderes auto-coroados, porém sempre temporários, que declaram governar essa terra em várias coisas. Artula espera submeter todos os reinos da fronteira sob seu estandarte eventualmente, apesar de saber que conseguir seu objetivo está anos distante. Nesse momento ela sabe que precisa se focar em pequenas vitórias.

Artula Porolos: clériga 6 do Cavaleiro Vermelho/Guerreiro 1; ND 7; humanóide de tamanho Médio (Humana); DV 6d8+12 mais 1d10+2 (46 PV); Inic. +3; Desl.: 6m; CA 21 (toque 10, surpresa 21); BBA +5; Agr +5; Ataque ou Ataque Total corpo a corpo: espada longa +1 +7 (dano: 1d8+1/19-20) ou à distância: arco longo +4 (dano: 1d8/x3); AE expulsar morto-vivos 4/dia (+3, 2d6+4, 6º); TD LN; TR Fort +9, Ref +1, Von +7; For 10; Des 8; Cons 14; Int 15; Sab 14; Car 12.

Perícias e Talentos: Escalar -3,Concentração +9, Diplomacia +5, Obter informação +2, Cura +9, Intimidar +2, Saltar -10, Conhecimento (local) +3, Conhecimento (nobreza e realeza) +3, Conhecimento (religião) +7, Ouvir +7, Atuação +2, Cavalgar +1, Identificar Magia +8, Procurar +6; Prontidão, Lutar às Cegas, Especialista em Combate, Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido, Foco em Arma (espada longa)[B].

[b]Magias de Clérigo Preparadas:
(nível de Conjurador: 6º): 0 – Criar Água, Detectar Magia, Detectar Veneno, Luz, Purificar Alimentos; 1º -- Auxílio Divino*, Reconhecer Proteções, Névoa Obscurecente, Escudo da Fé (2); 2º -- Força do Touro, Luz do Cheque-Mate, Retardar Envenenamento, Imobilizar Pessoa (CD 14), Arma Espiritual*; 3º -- Luz do Dia, Roupa Encantada*, Oração.

*: Magia de Domínio. Domínios: Nobreza (Inspirar Aliados) e Guerra (Proficiência e Foco em Arma com espada longa).

Pertences: Armadura de Batalha obra prima, escudo pequeno de aço +1, anel de proteção +1, amuleto de armadura natural +1, espada longa +1, arco longo com 20 flechas, 31 po.
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Mensagem por Peti Qui Out 27, 2011 2:58 am

Ódio de Cobra

(Magias da Igreja de Set)

Por Sean K. Reynolds
Tradução por Allana Dilene; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.



Ódio de Cobra é uma coletânea de páginas de papiro presas por um osso esbranquiçado ao sol e encapado com uma pele de cobra negra e verde. Tiras de couro o mantém amarrado.

Último Registro: Thah Rahalar, arconte caçador e assecla divino de Set, dia atual.

Descrição: Este “livro” é uma coleção de papiros Mulhorandi presos a um osso humano braquial com cordas de couro e envolto na pele de uma cobra demoníaca. Grossas cordas de couro são atadas juntas para fechar a coletânea. Não há nada escrito na pele de cobra, mas a primeira página dos papiros mostra um símbolo de uma cobra enrolada e muitas linhas de texto Mulhorandi explicando que o livro é uma coleção de magias selecionadas por sacerdotes de Set. As páginas são freqüentemente ilustradas no estilo arcaico do povo Mulhorandi.

História: O sacerdote Setita Aap Nura, nascido há aproximadamente cem anos atrás, criou este livro coletando e anotando numerosas magias apropriadas para a fé do seu deus maligno. Ele finalmente ascendeu para uma posição proeminente em sua igreja, e, nos seus últimos anos, sua divindade o transformou num assecla divino (um servo especial das divindades Mulhorandi, veja abaixo) por seu serviço. O livro passou pelas mãos de muitos sacerdotes nos anos seguintes, e foi perdido várias vezes graças aos ataques de servos de outros deuses Mulhorandi. Em 1300 CV, um sacerdote Setita o deu de presente para um assecla divino de Set como pagamento por seus serviços.

Desde então, os asseclas têm guardado o livro e são responsáveis por concedê-lo a mortais, para que as magias sejam mantidas em circulação entre os devotos. Agora, qualquer um que saiba as preces para invocar ou chamar um seguidor divino pode pedir o porte do Ódio de Cobra para estudar as magias que ele contém. Seu guardião atual é Thah Rahalar, que outrora fora um arconte caçador a serviço do bem, mas agora é uma criatura maligna corrompida pela mágica de Set.

Conteúdo: As 31 páginas do livro contêm seis magias, a página de título, e uma página de orações que detalha como usar as magias invocar criaturas V e aliado planar para invocar ou chamar um assecla divino (veja a descrição do assecla divino abaixo). As magias são consideradas magias incomuns, e qualquer conjurador que desejar usá-las precisa decifrá-las como descrito na sessão Escritos Divinos do Capítulo 10 do Livro do Jogador. As magias estão escritas na ordem listada. Note que essas magias são conhecidas por nomes mais complexos em Mulhorand, e mesmo que elas sejam idênticas às magias desenvolvidas no ocidente de Faerûn, elas foram desenvolvidas independentemente por sacerdotes Mulhorandi.

Cura da fé (Magia de Faerûn)
Mordida de cobra (Magia de Faerûn)
Encarnação do Mal (nova magia, veja abaixo)
Filactério de magia (Guia dos Jogadores de Faerûn)
Pós-vida após a morte (Guia dos Jogadores de Faerûn)
Tempestade da fúria (Magia de Faerûn)

Encarnação do Mal
Transmutação

Nível: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Alcance: pessoal
Alvo: você

Essa magia funciona como metamorfose, exceto como as notas acima e abaixo. Você pode assumir apenas as formas seguintes: crocodilo, chacal (cachorro), escorpião Médio, ou víbora Média. Você pode mudar para um animal diferente uma vez por rodada como uma ação padrão. A magia termina quando você retornar à sua própria forma. A primeira vez que você mudar de forma, você recupera os pontos de vida perdidos como descritos na magia metamorfose, mas mudanças de forma posteriores não curam você.

Preço: 1.450 PO (valor do livro apenas). Como um exemplo de um antigo grimório Mulhorandi, um erudito ou um coletor (incluindo os escribas do Forte da Vela) pagaria um adicional de 500 PO por ele. A igreja de Set pagaria 5.000 PO além do preço do livro a um potencial aliado da igreja, embora caso o portador seja um inimigo de Set, a igreja estaria mais apta a mandar assassinos (incluindo asseclas divinos de Set) para matar o portador e reclamar o livro.

Último Portador Conhecido: Thah Rahalar, arconte caçador/assecla divino de Set.

Quando as encarnações Mulhorandi viajaram por Faerûn milhares de anos atrás para libertar seus devotos que foram tornados escravos pelos Imaskari, algumas das divindades Mulhorandi ficaram para trás, enviando apenas alguns de seus servos. Um desses deuses foi Anúbis, um deus benigno com cabeça de chacal cujo aspecto incluía a guarda dos mortos. Ele enviou um grupo de arcontes caçadores com cabeça de chacal com a deusa Nephthys. Thah Rahalar era um desses arcontes, e ele servia Nephthys devotamente. Aproximadamente há sessenta anos atrás, um poderoso grupo de asseclas divinos de Set lutaram contra um grupo de arcontes caçadores e capturaram Thah Rahalar. Os asseclas entregaram o arconte ao superior deles, que o torturou por anos e finalmente imbuiu-o com a essência de Set, convertendo-o num assecla divino dessa divindade. Poucos anos depois o assecla divino portador do Ódio de Cobra recebeu uma promoção, e Set escolheu Thah Rahalar como o novo guardião do livro, apreciando a ironia de ter um celestial caído protegendo um livro de magias de sua fé maligna.

Agora que Thah Rahalar é uma versão deformada de sua forma gloriosa. Embora ele sempre tenha mantido sua cabeça de chacal, sua carne agora está corrompida, seus olhos brilham num vermelho entorpecente, e ele está mais alto e mais magro que os outros arcontes caçadores.

Assecla Divino Mulhorandi (Modelo)

Asseclas divinos mulhorandi (daqui em diante apenas “asseclas divinos”) são servos especiais do panteão Mulhorandi. Seguidores fanáticos de seus patronos, os asseclas divinos servem como mensageiros e reforçam a vontade do deus em Faerûn, sacrificando suas vidas se isso for necessário. A maioria lembra homens ou mulheres mulhorandi, e geralmente eles se equipam com armas grandes, como khopeshes, cimitarras e espadas de duas mãos. A maioria dos asseclas divinos são criados a partir de servos mortais (geralmente humanos com seis ou mais níveis de classe em bárbaros, guerreiros, paladinos ou ladinos), mas poucos asseclas divinos eram originalmente outros tipos de demônios ou celestiais e tiveram poderes adicionais concedidos. Um clérigo do panteão mulhorandi que saiba as preces corretas pode usar um invocar monstros V para invocar um assecla divino de 6º nível, ou pode usar uma magia apropriada de aliado planar do nível desejado.

Criando um Assecla Divino Mulhorandi

“Assecla Divino Mulhorandi” (daqui em diante “assecla divino”) é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer humanóide, humanóide monstruoso, humanóide ou humanóide monstruoso com o modelo celestial ou demônio, ou um extraplanar de forma humanóide (referido daqui em diante como criatura base). Um assecla divino usa todas as estatísticas e habilidades como descrito aqui.

Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para extraplanar, e qualquer alinhamento muda para o alinhamento da divindade correspondente. Asseclas divinos encontrados no Plano Material têm o subtipo extraplanar. Não são recalculados os Dados de Vida da criatura, bônus base de ataque, testes de resistências ou pontos de perícia.

Qualidades Especiais: Um assecla divino retém todas as qualidades especiais da criatura base e ganha as seguintes. Quaisquer ataques especiais baseados no alinhamento da criatura base são substituídas por habilidades equivalentes que se encaixem no seu novo alinhamento, e elas serão substituídas se não houver substituições equivalentes.

Mudança Rápida de Forma (Sob): Um assecla divino pode mudar de forma como um druida de 11º nível em uma ou mais formas animais que dependem da divindade à qual ele serve (asseclas divinos de Set têm também uma forma de inseto). O assecla divino pode usar essa habilidade à vontade, podendo mudar de forma como uma ação livre, e pode ficar por um tempo indefinido na forma animal. Eles preferem manter suas habilidades de mudança de forma ocultas, para que possam surpreender seus inimigos em combate. Diferente de um druida, asseclas podem usar essa habilidade mesmo que estejam usando armaduras de metal.

Nome da Divindade Formas de Assecla Animal Disponíveis

Anhur: Leão
Bast (Sharess): Gato, leopardo, leão
Geb: Urso marrom
Hathor: Vaca (Bisão)
Horus-Re: Falcão, leão
Isis: Falcão
Nephthys: Serpente constritora, crocodilo, falcão
Osiris: Urso marrom, falcão
Sebek: Crocodilo
Set : Urso marrom, serpente constritora, crocodilo, chacal (cachorro), escorpião gigante Grande, víbora Média, escorpião gigante Médio
Thoth: Babuíno, íbis (falcão)

Imunidade a Medo (Sob): Asseclas divinos são imunes a efeitos de medo.

Ambiente: Heliopolis

Nível de Desafio: O mesmo que a criatura base +0 para asseclas divinos de Anhur, Hathor, Isis, Nephthys, Sebek ou Thoth; o mesmo da criatura base +1 para asseclas divinos de Bast, Geb, Horus-Re, Osíris ou Set.

Tesouro: O mesmo da criatura base. A maioria do dinheiro dos asseclas divinos é investido em armas, e eles carregam pouco equipamento a mais.

Tendência: Mesmo da divindade patrona.

Ajuste de Nível: O mesmo da criatura base +1 para Anhur, Hathor, Isis, Nephthys, Sebek ou Thoth; o mesmo da criatura base +2 para asseclas divinos de Bast, Geb, Horus-Re, Osíris ou Set.


Thah Rahalar: Arconte caçador/assecla divino se Set; ND 4; extraplanar Médio (arconte, extraplanar, maligno, leal); DV 6d8+12 (39 PV); Ini +6; Desl.: 12 m; CA 21 (toque 12, surpresa 19); BBA +6; Agr +8; Ataque corpo a corpo: mordida +8 (dano:1d8+2) ou khopesh +1 +9 (dano:1d8+4/19-20) e mordida +3 (dano:1d8+1); Ataque total corpo a corpo: mordida +8 (dano:1d8+2) e pancada +3 (dano:1d4) ou khopesh +1 +9/+4 (dano:1d8+4/19-20) e mordida +3 (dano:1d8+1); AE habilidades similares a magia; QE ataques de tendência, aura de ameaça, características de extraplanar, círculo mágico contra o bem, faro, idiomas, imunidades (eletricidade, petrificação), mudança de forma, mudança rápida de forma, redução de dano 10/mau, resistência à magia 16, teletransporte, visão no escuro 18 m; Tend. LM; TR Fort +7, Ref +7, Von +6; For 15, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 13, Car 12.

Perícias e Talentos: Concentração +11, Diplomacia +3, Esconder-se* +11, Furtividade +11, Observar +10, Ouvir +10, Saltar, +15, Sentir Motivação +10, Sobrevivência* +10; Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Rastrear.

*Enquanto na forma canina, um arconte caçador ganha um bônus de circunstância de +4 nos testes de Esconder-se e Sobrevivência.

Habilidades Similares à Magia: À vontade – ajuda, chama contínua, detectar o mal, mensagem. 6º nível de conjurador.

Ataques de Tendência (Sob): Os ataques naturais de Thah Rahalar são tratados como armas malignas e leais para o propósito de ultrapassar redução de dano.

Aura de Ameaça (Sob): Uma aura terrível cerca Thah Rahalar: quando ele luta ou fica com raiva. Qualquer criatura hostil num raio de 6 m de Thah Rahalar: precisa ser bem sucedido num teste de resistência de Vontade com CD 16 para resistir ao seu efeito. Aqueles que falharem ficam com uma penalidade de –2 nos ataques, CA, testes de resistência por 24 horas ou até que eles consigam atingir Thah Rahalar:. A criatura que resistir ou quebrar o efeito não poderá ser afetada novamente pela aura de Thah nas próximas 24 horas.

Mudança de Forma (Sob): Thah Rahalar: pode assumir qualquer forma canina de tamanhos Pequeno ou Grande. Enquanto estiver na forma canina, Thah Rahalar: perde seus ataques de mordida, pancada e khopesh, mas ganha o ataque de mordida da forma que ele escolher. Para os propósitos dessa habilidade, caninos incluem qualquer animal parecido com cachorros ou lobos.

Mudança Rápida de Forma (Sob): Thah Rahalar: pode mudar de forma como um druida de 11º nível em uma das seguintes formas animais: urso marrom, cobra constritora, crocodilo, chacal (cachorro), escorpião gigante Grande, víbora Média ou escorpião gigante Médio. Thah Rahalar: pode usar essa habilidade à vontade, pode mudar de forma como uma ação livre, e pode ficar por tempo indefinido na forma animal. Ele prefere manter sua habilidade de mudança de forma em segredo para que possa surpreender seus inimigos durante um combate. Diferente de um druida, Thah Rahalar: pode usar essa forma mesmo que esteja usando uma armadura de metal.

Círculo Mágico contra o Bem (Sob): Um efeito de círculo mágico contra o bem (6º nível de conjurador) sempre cerca Thah Rahalar: (os efeitos defensivos do círculo não estão inclusos nas estatísticas).

Características de Extraplanar: Thah Rahalar: não pode ser expulso, reencarnado ou ressuscitado (embora um desejo limitado, desejo, milagre ou ressurreição verdadeira possa restaurar sua vida). Visão no escuro de 18 m.

Teletransporte (Sob): Thah Rahalar: pode usar teletransporte maior à vontade, como a magia (nível de conjurador 14º), exceto que ele pode teletransportar apenas a ele mesmo e 22 kg de objetos.

Idiomas (Sob): Thah Rahalar: pode falar com qualquer criatura que tenha uma linguagem, como se usasse a magia idiomas (14º nível de conjurador). Essa habilidade sempre está ativa.
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