Crônicas dos 13 Reinos

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Sex Mar 19, 2010 12:16 am

Vocês estão atualmente na história no dia 12 de Gort (13 de Outubro).

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Hierarquia Khandri

Mensagem por Xande em Seg Mar 22, 2010 2:07 pm

Na bem estruturada e organizada sociedade khandri, o Senhor da Guerra é o líder máximo, o escolhido dos deuses para governar a todos. A ele é atribuído as qualidades dos deuses khandris Heikkinen, Virtanen e Kohonen e é considerado um representante da Corte Terrena entre os mortais. Segundo os khandris, o Senhor da Guerra é um guerreiro ou guerreira (Senhora da Guerra) da linhagem de Kren, o primeiro homem criado do sangue e das lágrimas dos deuses, o primeiro Senhor da grande tribo e também deve ser um alto-sacerdote da Corte Terrena. Quando um Senhor da Guerra não deixa um herdeiro direto após sua morte, como um filho ou filha, é seu irmão ou irmã mais próximo quem deve assumir o manto de grande líder. Caso sua esposa/marido ou um Grande General seja da mesma linhagem de Kren, é ele ou ela quem assume o título de Senhor da Guerra. Em raros casos na história assume um tio ou tia ou até mesmo primos e sobrinhos. O Senhor da Guerra acumula os poderes executivo, legislativo, judiciário e moderador do povo khandri, auxiliados por seus Grandes Generais, sacerdotes da Corte Terrena e as vezes por conselheiros representantes do povo (geralmente Generais e Auto-Capitães). Sua palavra é a final e não pode ser contrariada.

Em segundo lugar na hierarquia khandri estão os Grandes Generais, os maiores guerreiros do povo khandri, que se destacaram em combate e/ou são filhos de antigas linhagens de heróis lendários. Eles são as extensões do poder supremo do Senhor da Guerra, seus auxiliares nas leis e na guerra e gozam de grande status. Nos lugares conquistados pelos khandris, são eles quem governam para o Senhor da Guerra. Todos os Grandes Generais são considerados como a representação física do Senhor da Guerra nos locais onde este não se encontra. Eles também são alto-sacerdotes da Corte Terrena.

Abaixo dos Grandes Generais, estão os Generais. Poderosos e respeitados, estes guerreiros veteranos são os comandantes dos exércitos khandris sob a bandeira de um Grande General e são os governadores de cidades e províncias dentro do Império Khandri. Onde há uma exército de ocupação khandri ou uma batalha sendo travada, lá estará um General a frente das tropas, como uma fonte de inspiração e comando. Quando um Grande General morre em batalha, seu General mais proeminente assume seu lugar, geralmente seu filho ou filha.

Os Generais tem o poder de promover um guerreiro a assumir o posto de Alto-Capitão para ser seu primeiro auxiliar no campo de batalha ou no governo de cidades. De fato, os Alto-Capitães atuam como líderes de tropas e como prefeitos de cidades conquistadas e as vezes, até mesmo de pequenas províncias. Eles são muito respeitados pelos khandris por serem grandes guerreiros e o elo de ligação do povo e dos soldados com os líderes maiores. Um Alto-Capitão de grande renome e conquistas assume o manto de General.

Os líderes de campo dos exércitos khandris são os Capitães, soldados destacados por sua bravura, disciplina e perícia. Eles são os olhos e as mãos dos Auto-Capitães e dos Generais, liderando tropas de ocupação, guardas palacianos, grupos de mercenários, escritórios de ofícios, grupos táticos, a polícia (os 'caceteiros') e controlando as atividades dos povos conquistados, fazendo valer as leis khandris. Os Inquisidores da Corte da Terrena, responsáveis pela prisão e julgamente dos hereges (traidores, seguidores de Aor ou conjuradores), são sempre Capitães.

Abaixo dos Capitães estão os Sargentos (líderes de esquadrão do exército ou da polícia) e os soldados. Todo guerreiro khandri é respeitado e considerado uma afirmação da força e da disciplina, "uma força a serviço da luz contra as trevas da ignorância".

Atualmente, novos títulos e cargos foram criados enquanto não se ergue um novo Senhor da Guerra. Os Grandes Generais Krojos, Kendric e Kjaldar assumiram o controle de reinos inteiros conquistados sob a bandeira do último Senhor da Guerra, Ully e se intitularam Grandes Reis dessas regiões com o consentimento do exército e dos sacerdotes da Corte Terrena. O sobrinho mais velho de Ully, Eikron, assumiu o trono da Itrúria e é considerado o Rei dos khandris, apesar de governar juntemente com o Conselho dos Três, representante dos três Grandes Reis. Eirkron é o mais provável a assumir o manto de novo Senhor da Guerra, título cobiçado também pelos Grandes Reis, que são parentes distantes de Ully.

Na Andrádia, o Auto-Capitão Meric assumiu o trono do Reino ao se casar com a princesa andradiana Camille uma década atrás e entre os khandris ele hoje detém poder equivalente de um Grande General, sendo o responsável em cuidar da guerra contra a Príscia e Salaka. Meric responde diretamente ao Conselho dos Três e ao Rei Eikron.

Grande General: geralmente entre 10 e 20 níveis de personagem*
General: geralmente entre 10 e 15 níveis de personagem*
Alto-Capitão: geralmente entre 8 e 12 níveis de personagem*
Capitão: geralmente entre 5 e 10 níveis de personagem*
Sargento: geralmente entre 3 e 8 níveis de personagem*
Soldado: geralmente entre 1 e 6 níveis de personagem*

* Cada nível das classes adpeto, combatente e plebeu conta como meia classe de personagem para medir o ND.


Última edição por Xande em Dom Abr 18, 2010 4:27 am, editado 3 vez(es)

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Hierarquia Militar Príscia

Mensagem por Xande em Seg Mar 22, 2010 11:52 pm

Exército Real*:
Suprema Comandante (Rainha Kayleigh)
Comandante Geral de Guerra (General Falkan Loghorn)
Generais
Tribunos
Capitães
Tenentes
Sargentos
Soldados

*De Capitão para baixo, a hierarquia acima se aplica às sete divisões do exército príscio: Infantaria (espadachins e lanceiros), Arquearia (arqueiros e besteiros), Cavalaria (leve e pesada), Engenharia (operadores de máquinas de cerco, engenheiros de guerra), Magos de Guerra (Combatentes/Adeptos), Médicos de Guerra (Especialistas médicos e Adeptos curandeiros) e Infiltradores (Ladinos e Especialistas). Generais e Tribunos não pertencem a uma divisão específica do exército e estão acima de todas elas.

Ordem dos Cavaleiros do Reino:
Primeiro Cavaleiro (Rainha Kayleigh)
Guardiões Reais
Dragonado
Cavaleiros Reais
Escudeiros

Guarda Real:
Capitão do Castelo (Cap. Kerlson Hillfar)
Capitães da Guarda
Tenentes da Guarda
Sargentos da Guarda
Soldados da Guarda

Armada Real de Guerra:
Almirante da Armada (Rainha Kayleigh)
Almirantes de Esquadra
Vice-Almirantes
Capitães de Esquadra
Capitães do Mar
Oficiais de Embarcação
Oficiais de Porto
Sargentos do Mar
Marinheiros

Cruzados de Aor* (uma ordem militar de Aor que existe em todos os 13 Reinos):
Paladinos (Guerreiros/Adeptos)
Cruzados
Clérigos
Adeptos da Ordem Sagrada (não têm relação direta com a classe Adepto)
Iniciados da Ordem Sagrada

*Todos os Cruzados de Aor devem ser sacerdotes do deus (a grande maioria possui um ou mais níveis na classe Adepto)


Última edição por Xande em Sab Maio 01, 2010 12:45 am, editado 1 vez(es)

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A Nobreza da Príscia

Mensagem por Xande em Ter Mar 30, 2010 12:37 am

Nobreza Príscia (Conhecimento: Nobreza e Realeza, CD 10 para os príscios, CD 15 para quem é forasteiro)

Rei e Rainha: Rainha Kayleigh da Príscia e Rei da Príscia (vago)

Píncipes e Princesas: Príncipe Goldsworth

Duques e Duquesas: Duquesa de Askham (Rainha Kayleigh), Duque de Tameham (vago), Duque de Morgwen (vago)

Marquêses e Marquesas: Carlson Millstone (Marquês de Gwen), Herold Krammer (Marquês de Kaledfwich), Anne Howgrat (Marqueza de Morgwyfar), Marquês da Andrádia (vago)

Condes e Condessas: Andrew Manfield (Conde de Kavendish), Brun Longway (Conde de Leighton), Dandara Stronghold (Condessa de Ryanwen), Almirante Frederik Longway (Conde de Valham), General Falkan Loghorn (Conde de Askham), General Robert Fieldwalker (Conde de Morgton), Condessa de Trialle (vago)

Viscondes e Viscondessas: Joanna Kerns (Viscondessa de Craigton), Karlson Falkard (Visconde de Huskhan), Jamal Sharin (Visconde de Kormwich), Visconde de Compton (vago), Visconde de Danton (vago), Visconde de Tompson (vago).

Barões e Baronesas: existem 15 barões e baronesas na Príscia, os mais notórios são o Barão de Morgash (Rob "o rato" Huggins), o Barão de Ormton (Tribuno Duncan Longway), o Barão de Morwin (Urich Sunman) e a Baronesa de Hartwen (Guardiã Real Lara Stronghold). Cinco títulos estão vagos: Barão de Amarice, Barão de Irlean, Barão de Kaledon, Barão do Lago e o Barão do Mar.

Baronetes e Baronetas: existem 38 em toda a Príscia, geralmente grandes donos de terras, grandes mercadores, oficias militares e membros da Ordem dos Cavaleiros do Reino.

Além dos baronetes, a baixa nobreza é também composta por Cavaleiros e Damas, geralmente oficiais militares, filhos de nobres, donos de terras, chefes de casas comerciais e principalmente os Cavaleiros da Ordem do Reino.

Recentemente, a rainha Kayleigh tentou reduzir o número de títulos de nobreza, mas encontrou forte oposição. Ela procura agora o apoio popular para alcançar esse objetivo. (Conhecimento: Príscia, CD 12)

Com exceção de Salaka, Jutíria, Tanária e Bratíria, a alta nobreza dos demais reinos possuem ou possuiam a mesma ordem hierarquica acima. Nos três reinos do norte, não existiam marqueses e os chefes de clãs correpondiam aos duques; o título de Conde era substituído por Jarl e os Reis destes três reinos eram os Jarls de suas capitais. Em Salaka não existe uma alta-nobreza definida e o reino é governado por um Regente (Grão-Emir), eleito a cada oito anos dentre os membros de um Conselho de Grandes Mercadores (os príncipes, ou Emírs, de Salaka). Outros títulos honoríficos e de reconhecimento em Salaka são o Grão-Wazir (uma espécie de minsitro ou conselheiro do regente), os Wazirs (conselheiros dos Emirs), Amirs (filhos dos emires e líderes militares) e Hakins (chefes de grandes casas comerciais e oficiais militares). (Conhecimento: Nobreza e Realeza, CD 10 para quem é destes reinos; CD 12 para quem é de fora)


Última edição por Xande em Dom Jul 11, 2010 3:18 am, editado 13 vez(es)

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A Hierarquia da Igreja de Aor

Mensagem por Xande em Ter Mar 30, 2010 12:38 am

Hierarquia da Igreja de Aor

Patriarca ou Matriarca (Arqui-Hierofante): é o líder ou a líder da Igreja de Aor em todo o continente. Atualmente, a tanariana Jund Kragsen, de 82 anos, é a Matriarca de Aor e está na posição por 17 anos, após a morte do itruriano Eliah Monard pelas mãos do próprio Ully.

Arcebispo: é um bispo de alta-ordem, responsável pelos afazeres da Igreja em todo um reino. Existe um arcebispo para cada capital dos 13 reinos - Aardmist, Askham, Damia, Hann, Heleana, Kajinn, Jarli, Manz (atual Ullyaar), Radini, Skald, Trialle,Vanezia e Wuyts. São todos Adeptos com níves de Hierofante.

Prelado: é um bispo de alta-ordem, responsável por uma região dentro de um reino e existe um para cada província ou região dos 13 Reinos. Todos possuem níveis de classe Adepto.

Bispos: são clérigos responsáveis por uma metróple ou grande cidade e existe um para cada uma das grandes cidades dos 13 reinos, incluindo as capitais. Todos possuem níveis de classe Adepto.

Clérigos: são os sacerdotes responsáveis por zelar por uma comunidade e existe um ou mais para cada cidade, vila ou comunidade dos 13 reinos, dependendo do tamanho de sua população, incluindo as capitais. Alguns são errantes, indo de cidade em cidade para levar a palavra do deus ou viajando a serviço da Igreja. A maioria possui níveis de classe Adepto. Os Cruzados de Aor pertencem à categoria dos Clérigos.

Diáconos: são auxiliares dos clérigos nas comunidades, principalmente em serviços admnistrativos ou realizando cermimônias e cultos em caso de ausência do clérigo, mas se reportam diretamente ao Bispo da cidade. Existe um ou mais para cada cidade, vila ou comunidade dos 13 reinos, incluindo as capitais. Muitos deles possuem níveis na classe Adepto

Acólitos: são seminaristas, estudantes e futuros diáconos.


Última edição por Xande em Dom Jul 11, 2010 3:50 am, editado 2 vez(es)

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Adepto da Magia

Mensagem por Xande em Ter Mar 30, 2010 6:37 pm

A classe de PdM Adepto, aqui chamada de Adepto da Magia (ou Xamã Orc, para os orcs) difere do que está descrito no Livro do Mestre em alguns aspectos. Em Allansya não há distinção ente magia divina, natural e arcana, ela é simplesmente chamada magia e logo a lista de magias do Adepto da Magia não é considerada divina, como diz no livro. Os sacerdotes de Aor, os xamãs orcs e os poucos anões que já trilharam esse caminho consideram a magia um presente de seus deuses, uma força divina e usam a Sabedoria para determinar a magia mais poderosa que são capazes de conjurar, a quantidade de magia disponível a cada dia e a dificuldade para resistir à suas magias, enquanto os 'bruxos' e 'feiticeiros' humanos a consideram como algo puramente arcano e usam o Carisma no lugar da Sabedoria para os mesmos fins.

A classe existe por que os elfos ensinaram aos humanos um pouco de sua magia, mas interromperam seus ensinamentos ao perceberem que os humanos ainda não estavam preparados para ela. Assim, os humanos não dispõe ainda dos recursos necessários para treinar membros das classes Mago (Arcanista) e Clérigo, entre outros conjuradores mais sofisticados. No entanto os humanos desenvolveram por si só algumas magias desconhecidas dos elfos ou copiaram dos xamãs dos orcs, como as magias de curar ferimentos. No caso dos anões, alguns poucos (meia-dúzia em toda a história) aprenderam o caminho do Adepto da Magia com os humanos, enquanto que os Xamãs Orcs já conheciam uma forma bastante rudimentar de magia antes de chegarem a Allansya e a desenvolveram com o passar dos anos.

Outra diferença da classe Adepto descrita no Livro do Mestre, é que que os Adeptos da Magia humanos precisam de um grimório, da mesma forma que os Arcanistas elficos, enquanto os orcs criam runas de pedra que simbolizam a magia que conhecem e devem usa-las sempre que forem memorizar suas magias.

A lista de magias do Xamã Orc difere da lista de magia dos adeptos humanos.

Lista de Magias de Xamã Orc:

0 – criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, brilho, intuir direção, luz, orientação, ler magia, resistência, detectar venenos e virtude.
1 – acalmar animais, arma abençoada, bom fruto, constrição, criar chamas, curar ferimentos leves, detectar animais ou plantas, detectar armadilhas, enfeitiçar animais, invisibilidade contra animais, invocar aliado da natureza I, névoa obscurescente, passos longos, passos sem pegadas, pedra encantada, salto e suportar elementos.
2 – agilidade do gato, curar ferimentos moderados, esfera flamejante, esfriar metal, esquentar metal, força do touro, invocar aliado da natureza II, invocar enxames, pele de árvore, resistência a elementos, retardar envenenamento, sabedoria da coruja, transe animal e vigor do urso.
3 – ampliar plantas, convocar relâmpagos, crescer espinhos, curar ferimentos moderados, dominar animais, envenenamento, invocar aliado da natureza III, mesclar-se às rochas, moldar rochas, neutralizar venenos, praga, nevasca e remover doenças.
4 – curar ferimentos graves, dissipar magias, inseto gigante, pedras afiadas, reencarnação (apenas em novos corpos de animais, humanos, elfos ou anões) e vidência
5 – ampliar animais, comunhão com a natureza, controlar os ventos, cura ferimentos críticos, metamorfose tórrida, muralha de espinhos, pele rochosa e praga de insetos.

Outros termos:

Feiticeiros, bruxos e magos: são como os humanos e anões popularmente chamam qualquer conjurador, de qualquer raça, que não seja um sacerdote de Aor. Para os khandris, todos os conjuradores são chamados de bruxos (banyas)

Clérigos: sacerdotes de ordem média na Igreja de Aor e podem ser ou não membros da classe Adepto da Magia.

Paladinos: clérigos de alta ordem dos Cruzados de Aor. Todos são Guerreiros/Adeptos ou Combatentes/Adeptos

Arcanista: é o nome "oficial" da classe Mago em Allansya e é exclusiva dos elfos.


Última edição por Xande em Qui Abr 29, 2010 2:40 pm, editado 2 vez(es)

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Sab Abr 10, 2010 7:29 pm

Esqueci de mencionar para vc é que o único deus humano da guerra em Allansya é Heikkinen, o principal deus dos invasores khandris, líder da Corte Terrena.

As vezes, o monoteísmo de Aor inclui seu deus como deus da guerra, num aspecto semelhante ao de Jeová no velho testamento e de Cristo na época das Cruzadas, somemente.

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A Cabala

Mensagem por Xande em Seg Abr 12, 2010 5:09 pm



Dentre as muitas guildas e organizações de adeptos da magia que afloraram nos reinos nos últimos 500 anos, uma em particular se destaca pela amplitude do seu poder em determinadas épocas da História e por sua ideologia fortemente política e racista: a Cabala.

Fundada no ano 470 a.k., em plena Era das Invasões Orcs, a Cabala é por vezes chamada de Cabala Arthuriana, em referência ao seu fundador, o poderoso adepto príscio sir Arthur Manfield, o primeiro Conde de Kavendish. Arthur e seus seis seguidores, todos adpetos da magia e membros da família Manfield (incluindo seu irmão mais novo Rupert, sua esposa Mary e seu filho Richard) decidiram criar um grupo secreto de conjuradores que se dedicariam a duas coisas: alcançar o poder na Príscia, sendo tentando assumir o trono real ou controlando os bastidores, e defender a Príscia de ameças externas, mágicas ou não, como a terrível invasão orc que assolava os 13 reinos à época.

Nos dois séculos após sua fundação, a Cabala cresceu em número de seguidores e em poder e por diversas ocasiões influenciou eventos políticos na Príscia. Os cabalistas influenciaram a nomeação, promoção ou demoção de diversos nobres, cavaleiros e chefes militares no reino e é suspeita de assassinatos ou atentados a diversos deles, como a morte do Rei Randal II em 205 a.k, que levou à sua descoberta e perseguição e subseqüente morte ou banimento dos poucos cabalistas restantes em 195 a.k pelo rei Randal III. Nenhum traço da atividade da Cabala foi vista no reino desde então... até agora.

Em seu auge, suas ações também se extenderam a outros reinos e regiões, principalmente onde havia alguma relação política "desvantajosa" ou de "ameaça" para a Príscia em andamento. Em 298 a.k.,assassinos cabalistas foram acusados da trágica morte da Princesa Tatienne da Itrúria, que estava para se casar com o Príncipe Hart da Príscia, como semente de um acordo político que muitos achavam prejudicial para os príscios. A Cabala, através de Casas Comerciais sob seu controle, também ajudou a financiar a Segunda e a Terceira Campanha contra os Orcs, pois via nos bárbaros uma constante ameaça para a Príscia, no mínimo por prejudicarem o comércio com os demais reinos.

A Cabala sempre acreditou que o melhor caminho para se atingir o poder pleno, seja político ou pessoal, está no poder mágico, principalmente na Necromancia, a escola de magia que representa o poder até mesmo sobre os mortos. Para isso, eles buscavam incansavelmente alcançar o nível de poder dos elfos, explorando ruinas élfica em busca de conhecimentos perdidos ou deixados para trás pelo 'Belo Povo', ao mesmo tempo em que tentavam descobrir a localização do refúgio atual da raça. Essas duas tarefas se mostraram bastante difíceis e a Cabala felizmente evoluiu muito pouco nesse sentido.

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Os Orcs

Mensagem por Xande em Ter Abr 20, 2010 2:44 am

Seria fácil para qualquer humano, elfo ou anão dizer que os orcs são um povo primitivo e agressivo que invade, pilha e luta contra todos as outras raças, mas estes humanóides bárbaros são muito mais complexos do que isso. Até mesmo sua origem é um mistério perdido no tempo e sabe-se apenas que eles vieram de além da Grande Muralha Rochosa, de alguma região montanhosa da Terras Desconhecidas e que eles odeiam os elfos e os anões há muitas gerações e muitas guerras sangrentas foram travadas entre eles e essas raças no passado distante.

Os orcs acreditam que, para sobreviver, devem conquistar o maior número de territórios possível, o que sempre os colocou em pé de guerra com os povos ao redor deles. Eles estão constantemente lutando ou se preparando para batalhas contra qualquer comunidade humanóide e nos últimos séculos seus alvos atuais tem sido as terras humanas. Entretanto, um clã orc nunca atacará outro clã orc sem antes haver um modo de resolver as disputas entre eles em um Conselho de Guerra composto pelos chefes guerreiros de cada clã envolvido em uma disputa que possa resolver o assunto. Eles podem se aliar a um outro povo, como fizeram com os khandris a mais de uma década, geralmente em troca de recursos, como escravos e terras, mas é quase certo que se rebelarão em pouco tempo caso não sejam governados por orcs.

A sociedade orc é patriarcal, mas as fêmeas são respeitadas e valorizadas, como o reflexo da deusa Maarda, principalmente como mães ou como possuidoras de um tipo de intuição misteriosa que os machos não entendem e não possuem, mas que os completa. Algumas até mesmo são guerreiras terríveis. Por esses motivos, os machos se orgulham da quantidade de fêmeas que possuem e do número de filhos que tem com elas. No entanto o maior motivo de orgulho para um orc são seus feitos em batalha e os prêmios que conquistaram com eles, incluindo mais fêmeas, terras e escravos, e assim, estão sempre praticando suas perícias de combate e planejando batalhas contra outros povos. Eles exibem suas cicatrizes de guerra com imponência e fazem outras cicatrizes ritualmente para marcar acontecimentos significativos e mudanças em suas vidas. Cada clã é liderado por um guerreiro, conhecido simplesmente como Grod (Chefe) geralmente um poderoso veterano de batalhas e dono de grandes feitos e conquistas. Os Grod de cada tribo se reúnem a cada duas luas cheias no Conselho de Guerra, em um terreno pré-determinado na reunião anterior, onde discutem e decidem todos os assuntos dos clãs. Enquanto um Grod é o líder do clã nos assuntos mais terrenos, os xamãs cuidam da parte espiritual e o mais poderoso ou antigo dentre eles se torna o Tarin, o líder espiritual de um clã. Alguns Grod são também Tarin com grande poder e respeito dentro de um clã.

O lar de um clã orc pode ser uma uma rede de cavernas e túneis naturais ou escavados nas encostas de montanhas e colinas ou acampamentos compostos de cabanas rústicas de madeira, pedra e peles cercados por grandes paliçadas de troncos. Um clã inclui mulheres (pelo menos a mesma quantidade de machos), jovens (metade da quantidade de fêmeas) e escravos, geralmente humanos (cerca de 1 para cada 10 machos). Urkjund, a primeira comunidade agrícola dos orcs é uma exceção: uma comunidade composta por orcs de vários clãs, todos ex-mercenários que auxiliaram os khandris nas invasões aos 13 reinos e suas famílias. Em Urkjund a proporção de escravos chega a ser o dobro do normal e inclui muitos meio-orcs. O idioma orc varia sutilmente entre os clãs, mas compreendida por qualquer indivíduo que a conheça. Alguns orcs também conhecem uma língua humana, geralmente jutiriano ou iskandir.

O deus principal dos orcs é Angrod, um deus guerreiro severo que não tolera o menor sinal de fraqueza de seus filhos. Ele é o modelo de perfeição da raça, o ideal de todo macho orc e o exemplo a ser seguido por todos. Ele ensina que todas as outras raças são inferiores e todos os bens no mundo pertenciam aos orcs, mas lhes foram roubados ou usurpados, principalmente pelos anões, pois os orcs foram fracos e desunidos para manter o que tinham e que a agora raça deve se manter unida como uma só tribo, para reconquistar o que foi perdido. Maarda, a esposa de Angrod, é o ideal feminino da raça: uma esposa que respeita seu marido e tem o respeito dele, uma mãe protetora e a senhora sábia que tem o poder da moderação e de acalmar o coração mais bravio. Os orcs acreditam que foi ela quem ensinou aos xamãs o poder da magia, quando a raça ainda era jovem. O filho de Angrod e Maarda é Amrod, o jovem impetuoso e forte, que adora testar suas próprias habilidades atléticas e lutar, mas que honra seu pai e sua mãe acima de tudo, pois sabe que eles são o modelo para todos os orcs. Ele mesmo é um exemplo para os orcs mais novos, de como ser um bom filho e membro da raça, pois os ensina como manter vivo o respeito aos ancestrais, um dos aspectos mais importantes para a sociedade orc.

Nomes orcs

Masculinos: Besk, Dench, Durth, Feng, Gorthog, Harl, Holg, Kesk, Orrusk, Ront, Tharag, Thog, Ugurth e Thokk
Femininos: Baggi, Betharra, Creske, Edarreske, Emmen, Engong, Duvaega, Myeve, Neske, Orvaega, Ownka, Varra, Vola e Yeskarra
Sobrenomes é o nome do clã, geralmente precedido pelo nome do pai ou avô


*Este tópico é uma adaptação da descrição dos orcs no Livro dos Monstros para este mundo, e substitui o que está descrito lá. Para qualquer não-orc ter conhecimento do que foi apresentado aqui, é preciso obter sucesso num teste de Conhecimento (Orcs) CD 15.

Para o Henrique: sinta-se livre para usar este texto ou até mesmo modifica-lo se achar necessário para adpatar ao que vc tem em mente. Os demais também podem dar sua opunião, não só neste mas em todos os tópicos e sugerir alterações.


Última edição por Xande em Dom Ago 15, 2010 2:41 pm, editado 4 vez(es)

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Os Elfos

Mensagem por Xande em Qua Abr 28, 2010 1:30 pm

Os elfos vivem em Allansya a pelo menos 10.000 anos. Segundo suas próprias lendas e tradições, passadas oralmente de geração a geração, eles surgiram das árvores, como uma necessidade da própria natureza por guardiões contra o que ainda estava por vir. De acordo com estas mesmas tradições, eles brotaram das árvores que viviam onde hoje é a sagrada Clareira Lunar na Floresta Adaarudin e ali dormiram por anos até despertarem uma noite sob a luz das estrelas e da lua, enquanto aquelas árvores que lhes deram vida haviam ganho movimento e se retirado para os confins da floresta. Os elfos chamam estas árvores e suas descendentes de Ents, mas nenhuma delas jamais foi vista por um elfo até hoje.

Os elfos então vagaram pelas florestas, liderados por Syluvian, o primeiro elfo a despertar e que deu nome ao céu, à lua, às estrelas e as árvores antes dos seus irmãos acordarem naquela mesma noite. Eles viveram por séculos na Clareira Lunar e arredores antes de explorarem a Floresta e até estabelecerem sua primeira cidade, Tel'andaar (a Morada), na ilha Fin, localizada no centro do lago Ellyrian. Foi neste período que Syluvian e sua companheira, Kireana, descobriram a arte da magia enquanto meditavam no topo do Pináculo Estelar, sentados sob as estrelas, consideradas como o reflexo dos elfos e das árvores no céu (como reflexos em um lago espelhado). Eles ensinaram a bases da magia aos demais elfos e ela foi, e ainda é, considerada pela raça como uma força da natureza, um presente e um ideal que deveria ser passada a todas as gerações futuras. Após a descoberta e o desenvolvimento da magia e de sua filosofia, os elfos se espalharam pelo continente, que passaram a chamar de Allansya, a Grande Terra, fundando diversas cidades e comunidades principalmente nas florestas, mas nunca ultrapassaram a Grande Muralha Rochosa ao leste, pois sempre tiveram a intuição de que as terras além daquelas montanhas guardavam segredos que não eram para os elfos desvendarem, pois eram mistérios a serem revelados no futuro e que os elfos deveriam se preparar para eles. Os elfos crêem que os Entes vivem nas bases destas montanhas e proibem qualquer elfo de atravessa-las em direção ao leste.

Os elfos acreditam que a independência e a liberdade individual são mais importantes que as estruturas rígidas da civilização humana; dessa forma, eles tendem a viver e viajar em pequenos bandos, geralmente familiares. Essas organizações respeitam a autoridade do Conselho dos Anciões, composto pelos sete arcanistas mais poderosos da atualidade, os Arquimagos. No passado, cada grupo familiar se reportava esparsamente a um nobre (Príncipes e Princesas), que por sua vez juravam lealdade a um monarca élfico, o Orador. Eles vivem em harmonia com a natureza, e erguem acampamentos temporários mesclados às árvores – ou entre os galhos de árvores maiores, que causam pouco dano ao ambiente. No passado viviam em clãs familiares com menos de 200 integrantes cada, em vilas escondidas entre as árvores ou complexos construídos com pedras trabalhadas, um ofício que aprenderam dos anões. Hoje a grande maioria deles vive em Tel'andaar, uma cidade erguida a milhares de anos entre as árvores e em harmonia com a floresta, tanto ambiental quanto visualmente. A sociedade élfica é igualitária – elfos e elfas ocuparão as mesmas posições na sociedade, sem distinção.

Os elfos são seres altivos, geralmente de temperamento sereno e de aspecto sempre gracioso, porém de estrutura corporal um tanto frágil. Sua graça sobre-humana e traços refinados fazem com que os humanos os considerem muito bonitos, tendo dado a eles o apelido de 'Belo Povo'. A longevidade dos elfos lhes concede uma perspectiva paciente e lhes permite usufruir a beleza duradoura do mundo natural. Eles não compreendem muito bem o conceito de 'lucros a curto prazo' e procuram desenvolver atividades capazes de satisfazê-los durante muito tempo, como histórias, música, arte e dança. Alguns tesouros élficos, como sua belíssima música e seu artesanato requintado disfarçam o fato da raça ser composta por combatentes dedicados, determinados a impedir o avanço de invasores em suas florestas. Apreciam roupas coloridas, geralmente sob um manto cinza e verde que se mescla muito bem ás cores da floresta. Eles também apreciam as coisas belas, desde jóias elegantes a flores delicadas, passando por roupas e instrumentos ornamentados. Assim como os anões, eles são mestres artesãos, embora trabalhem primariamente com madeira e metal (outra arte que aprenderam com os anões no passado) em vez de pedra e metal e seus objetos e relíquias são muito cobiçados pelas demais raças. Eles falam um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa e seu alfabeto, tão fluente quanto a língua falada, também serve de base para o alfabeto humano (com exceção do khandri e do salaka).

Os elfos odeiam os orcs, e os consideram como brutos ignorantes, assassinos, ladrões e uma praga da pior espécie e consideram os humanos criaturas intrigantes e imaginativas, mas um tanto inquietas e quase tão bárbaras quanto os orcs, sempre prontas para brigar por alguma coisa, seja por paixão ou por dinheiro. Os elfos ainda não têm uma opinião completamente formada sobre os khandris, mas parecem não entender como um povo tão avançado se utiliza de métodos tão belicosos e terríveis para impor suas idéias e sua cultura sobre os demais. Para os elfos, os anões são seres sem requinte e refino, sempre mal-humarados e presos demais ao seu trabalho, sem tempo para se divertir e apreciar as coisas belas do mundo. Embora os elfos sejam orgulhosos, seus preconceitos não são tão explícitos como as preferências dos anões e orcs e geralmente são educados e graciosos, mesmo com as pessoas que não atendem suas expectativas élficas.

Os elfos comem pouco e, embora sejam onívoros, ingerem mais vegetais do que carne. Isso se deve em parte à sua afinidade com a natureza (eles crêem que colher um fruto ou até memso uma planta inteira perturba menos a natureza do que matar um animal) e em parte porque seu gosto pela peregrinação exigia alimentos fácies de serem preservados.

A Alta Arcana Élfica

Os elfos não possuem uma religião, ao invéz disso eles seguem um antigo conjunto de filosofias que possuem um cunho sagrado para eles, a Alta Arcana (ou corellon, na lingua élfica). Com exceção de textos mágicos isolados, este conjunto de idéias nunca foi escrito, sendo passado oralmente ente os elfos a cada geração e define as bases do comportamento e dos modo de vida e de ver o mundo dos elfos. A Alta Arcana prega que a magia é uma força intrinseca da natureza e que ambas estão interligadas e não podem existir uma sem a outra. Mais ainda, esta força mística existe em seu estado bruto em todas as coisas, seja na terra, no mar, nos seres vivos e nos céus entre as nuvens e até mesmo entre as estrelas. Os elfos aprenderam a tecer e moldar essa energia e acreditam que eles mesmos vieram a existir por ato espontâneo de magia. A Alta Arcana ensina que a real evolução do ser, seja física, mental e expiritual se dá através do pleno conhecimento e do exercício da magia, a maior das artes, uma força tanto criadora quanto destruidora que, justamente por ser assim, representa o ciclo da própria natureza.

No passado, os elfos ensinaram sua magia aos seus aliados humanos, com o pensamento de que ela poderia torna-los mais refinados e harmoniosos com a natureza e com eles mesmos, colocando-os em um patamar diferente dos orcs e dos anões, mas os humanos se mostrarm um povo por demais belicoso, pronto a tranformar quaisquer ferarmentas em armas e a magia é uma ferramenta poderosa e perigosa demais em mãos erradas. Assim, os elfos descontinuaram seus ensinamentos, deixando os humanos com um conhecimento mágico mais limitado. Mas todo elfo sabe que os humanos são persistentes e inventivos e um dia poderão chegar ao memso nível dos elfos, ou até mesmo suplanta-los nas artes mágicas. Temendo que este tempo futuro seja de dias terríveis para todos, até mesmo para os humanos, os elfos decidiram nunca mais compartilhar seus conhecimentos arcanos com eles, a ponto desse assunto ter se tornado um tabu recenete do corellon.


Símbolo da Alta Arcana ou corellon: a estrela representa todo o povo élfico e a lua crescente, sua grandeza. A tribo humana dos croscis adotaram a Lua da Crescente Grandeza em seus símbolos durante os primeiros contatos com os elfos, gerando algumas desavenças com os sacerdotes de Aor na época, mas ela ainda pode ser vista em bandeiras da Cróscia e da Príscia e nos brasões de algumas famílias importantes nestes dois reinos. Os khandris consideram este símbolo uma blasfêmia contra a Corte Terrena, pois acreditam fortemente que as coisas sagradas não estão no céu e sim no mundo ao redor, principalmente no 'espírito' dos homens (leia-se khandris) e também por que associam, corretamente, este símbolo com a magia. Os orcs abominam este símbolo simplesmente por se tratar de "coisa élfica" e os anões preferem evita-lo e não comentar sobre ele.

*Este tópico é uma adaptação da descrição dos elfos no Livro dos Monstros e do Jogador para este mundo, e substitui o que está descrito lá. Para qualquer não-elfo ter conhecimento do que foi apresentado aqui, é preciso obter sucesso num teste de Conhecimento (Elfos) CD 20.


Última edição por Xande em Sex Jul 23, 2010 3:12 pm, editado 5 vez(es)

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Os Anões

Mensagem por Xande em Qui Abr 29, 2010 1:50 pm

No passado, os anões preferiam viver em cidades subterrâneas, construídas nos arredores de minas, mas também possuiam postos avançadaos na superfície, principalmente ao redor de terras cultivadas. Sua sociedade era era organizada em sete Casas (Arausammans) principais, cada uma governada por um Monarca (o Araukuldar) que era descendente do fundador da Casa. Cada Casa era dividida em Clãs (Daernsammans) com linhagens familiares distintas entre eles. Um Clã é comandado por um líder hereditário, geralmente um Rei ou Rainha que também é descendente do fundador da Clã. Após sua quase extinção nas mãos dos orcs, os anões sobreviventes da última Casa (a Casa Aelin) que resistiu aos ataques dos bárbaros foram habitar aos poucos nas terras humanas, onde se adaptaram muito bem, abandonando um pouco do militarismo do passado e desenvolvendo ainda mais suas habilidades como grandes artíficies. Muitos clãs se tornaram também mercadores, fundando algumas das mais bem sucessedidas casas comerciais de Allansya.

Os anões são muito leais à família, ao clã e às pessoas em geral; quando havia conflitos contra outras raças no passado (primeiro os elfos e depois os orcs), até mesmo os anões mais relutantes escolhiam lutar ao lado da sua raça. Esses vínculos auxiliaram os anões a sobreviverem durante gerações às guerras. Todos os cerca de 1500 anões que vivem hoje espalhados pelos 13 reinos pertencem à antiga Casa Aelin e suas comunidades concentram-se em grandes cidades humanas, como Askham, Jarli e Skald. Uma comunidade é formada por um ou mais Clãs e terá uma quantidade equivalente a quase 30% da população formada por jovens ou idosos); existem tantas anãs quanto anões, e elas são aceitas em qualquer parte da sociedade, inclusive como guerreiras.

Em geral, os clãs se concentram em um ou dois tipos de ofício, como forjaria, armeiro ou armoreiro, joalheria, engenhraia ou escultura. Para evitar especialização exagerada, alguns jovens aprendizes são treinados por outro clãs; esta prática também ajuda a consolidar a união. Como os anões são muito longevos, seu aprendizado pode exigir muitos anos, talvez invadindo a idade adulta. Alguns clãs maiores e mais ricos fundaram casas comerciais influentes e um tanto agressivas nas terras humanas e o ouro tem fluido. As armas, armaduras e muitos outros itens de origem anã são muito apreciados pelos humanos e não foi por acaso que eles foram muito bem recebidos em suas terras no passado. Até mesmo os khandris os têm em alta conta e nenhum anão que não tenha lutado contra eles jamais foi ferido. De fato, muitos anões viram a oportunidade de lucrar ainda mais com a chegada dos invasores, mas a maioria considera os khandris como invasores e lamentam o destino de seus antigos amigos humanos dos 13 reinos e vão auxilia-los como puderem.

Os anões exitam em sorrir ou celebrar e suspeitam de estranhos, mas são generosos, com os poucos indivíduos que adquirem sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as jóias e os objetos de arte fabricados com esses materiais preciosos (e não é só eles!) e muitos já sucumboram à ambição. Eles sempre foram guerreiros nobres e não combatem de forma recatada ou temerária, mas com coragem, tenacidade e cautela. A raça possui um forte senso de justiça, que pode se transformar em uma sede de vingança infindável. Na Jutíria, onde sempre houve uma forte relação com anões, é comum o seguinte ditado: “se eu estiver mentindo, que eu enraiveça um anão”.

Os anões se relacionam bem com os humanos e se adpataram à sua sociedade, que inesperadamente acabou por lhes cair muito bem. No entanto, pelo fato dos humanos terem vidas curtas, há uma dificuldade em se formar vículos individuais mais profundos entre as duas raças. As melhores relações acontecem quando um anão gostava dos pais ou avós do humano. Os anões não conseguem apreciar a sutileza ou a arte dos elfos, considerando-os imprevisíveis, inconstantes e excêntricos. As duas raças se envolveram em uma grande e terrível guerra no passado, e suas hostilidades só terminaram quando, quase extintas, tiveram que por suas diferenças de lado para enfrentar a ameça dos orcs. Desde então, os elfos adquiriram o respeito dos anões e vice-versa, mas há ainda um ressentimento entre as duas raças, principalmente da parte dos anões. Entretanto, para um anão, um orc bom é um orc morto. No passado distante, os anões migraram das Terras Antigas em busca de novoas terras longe dos saqueadores orcs e chegaram até Allansya, mas os bárbaros seguiram seu caminho e também atravessaram a Grande Muralha Rochosa em direção ao oeste. Desde então, os longos e sangrentos conflitos entre os anões e os orcs quase levou a sua extinção das duas raças. Os orcs por terem uma taxa de reprodução e crecimento mais acelerada sobrviveu bem ao terrível destino, e logo estavam em maior número contra os longevos anões, cujo ciclo de vida e taxa de reprodução são bem mais lentas. Um forte sentimento de vingança contra os orcs arde no coração de cada anão e como já não podem mais enfrentar seus inimigos ancestrais no campo de batalha, eles financiaram garndes campanhas humanas contra os bárbaros, com variados graus de sucesso.

Os anões falam o idioma Anão, que possui seu próprio alfabeto rúnico. A literatura dessa raça é marcada pela história detalhada dos Clãs e das gueras através dos séculos. O alfabeto anão pode ter sido a base para as runas orcs. Nomalmente, os anões falam o idioma dos reinos humanos onde vivem, além da língua comercial comum e muitos já aprenderam o idioma e o alfabeto khandri.

De acordo com a tradição, o nome de um anão é concedido pelo ancião de seu clã. Todos os nomes adequados para essa raça já foram utilizados e reutilizados através da sgerações. O nome de um anão não lhe pertence, mas ao seu clã. Se ele utilizar mal ou envergonhar esse nome, seu clã poderá retira-lo. Um anão que perdeu seu nome é proibido, pela lei dos anões, de usar qualquer outro nome da raça.

O Mito de Kradin

O mais próximo que os anões tem de uma religião é o Mito de Kradin. Segundo este mito, que antes devia ser mais sagrado para os anões do que é nos dias de hoje, Kradin foi o primeiro anão e foi criado junto com a terra, as montanhas e as rochas, durante a fundação do mundo. Solitário, ele pasasva seus dias esculpindo a rocha, lapidando as gemas e moldando o metal criando vários trabalhos maravilhosos que jamais seriam igualados. Ele mesmo se maravilhava enormemente de sua arte e buscava sempre a beleza e a perfeição, criando as coisas mais belas conforme sua mente as imaginava, até que por fim, ele chegou a sua obra-prima, criada da pedra mais preciosa, uma obra tão maravilhosa e perfeita que ganhou vida: Dhuala, a primeira anã. Tão logo ele a terminou ele se apaixonou por ela. Seus sete filhos (Aulin, Barak, Donnar, Dun, Lur, Norogh e Sonn) e filhas são os fundadores das Sete Casas Ancestrais. Segundo o mito, Kradin e Dhuala morreram enfrentando o deus orc Angrod e seu filho Amrod enquanto tentavam proteger seus filhos da fúria das hordas bárbaras, e suas almas foram habitar o Dunlurunedar, o Grande Salão sob o Mundo, onde Kradin continua trabalhando sua arte para todos os bons anões apreciarem quando forem habitar com ele, Dhuala e seus ancestrais. A maioria dos anões não acredita mais nesse mito, ou pelo menos não o considera tão sagrado como outrora, quando ele compunha a religião anã e hoje tende a considerar, respeitosamente, que Kadrin foi o "apenas" o primeiro grande Araukuldar anão, que liderou a raça contra as primeiras invasões orcs, assim como Angrod deve ter sido o rei orc da época, e não um deus. De fato, a maior tendência que tem surgido nos últimos séculos entre os poucos filósofos anões é de que a raça evoluiu dos humanos. Claro que os anões mantém essa idéia para si mesmos, e os poucos humanos que já ouviram falar de tal coisa desdenham dela, mas pode ser que este seja um ponto de discórdia num futuro próximo, principalmente caso esta 'Teoria Evolutiva dos Anões' venha a ser de conhecimento dos khandris.

*Este tópico é uma adaptação da descrição dos anões no Livro dos Monstros e do Jogador para este mundo, e substitui o que está descrito lá. Para qualquer não-anão ter conhecimento do que foi apresentado aqui, é preciso obter sucesso num teste de Conhecimento (Anões) CD 12 ou Conhecimento (História) CD 15, com exceção de sua nova teoria evolutiva que precisa de um teste de Conhecimento (Anões) CD 20.


Última edição por Xande em Seg Jul 12, 2010 8:36 pm, editado 2 vez(es)

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Carta do povo da Cróscia aos khandris

Mensagem por Xande em Sex Abr 30, 2010 10:07 pm

Não servimos ao seu império
Não servimos ao seu Rei
Não conhecemos seus costumes, nem falamos sua língua
Vocês vieram e tomaram almas

Não servimos ao seu império
Não servimos seus deuses
Poderosos khandris, ouçam a canção que cantamos
Vocês vieram e tomaram tudo

Mas nós carregamos em nossos corações a verdadeira Cróscia
E isso não pode ser tomado
Nós seguimos nos passos de nossos ancestrais
E isso não pode ser quebrado

Não precisamos da sua cultura
Não precisamos de sua proteção
Vão embora de nossas terras
Nós os ouviremos, nós os entederemos

Companhias mineradoras, casas comerciais
Mercadores anões e mercenários orcs
Têm mais direitos do que nós?
Têm mais palavra do que nós?

Treze Reinos, clamamos a todos!
Estar aqui a mil anos pode fazer diferença no estado das coisas!

O espírito da Liberdade vive!
O espírito da Cróscia vive!

(escritor desconhecido)


Última edição por Xande em Qua Jan 23, 2013 3:15 am, editado 3 vez(es)

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Os Humanos

Mensagem por Xande em Seg Jul 12, 2010 5:33 pm

Os Humanos

Os humanos são considerados a raça dominante em Allansya. Eles possuem características físicas variadas. Alguns possuem a altura e a largura dos anões, outros, ainda, a magreza dos elfos, mas todos continuam completamente humanos. As cores da pele vão do branco quase transparente dos jutirianos ao escuro dos nativos de Salaka, passando por todas as tonalidades possíveis entre esses extremos.

Se encontrar uma pessoa alta, de pele clara, com longos cabelos ruivos ou claros espetados, de olhos avelã ou azuis, de fala pausada capaz de desdenhar das cidades e ainda capaz de se maravilhar com jóias e magias, estará provavelmente olhando para um homem do norte. Se esse indivíduo tiver cabelos escuros, for mais musculoso e falar mais rapidamente, talvez ele seja da Príscia ou da Cróscia. Ambos urram na guerra ou quando bebem e gostam de cantar – músicas longas com entonações crescentes e decrescentes. Eles cospem, rosnam e seus olhos são capazes de substituir muitas palavras.

Se o indivíduo tiver altura mediana e qualquer coloração de olhos e cabelos, é quase certo que será um habitante ds terras centrais. Eles são mais rústicos e troncudos – robustos, alguns dizem – em Menisis e talvez mais apresentáveis e bonitos na Itrúria e na Mendréia; eles terão cabelos negros, olhos claros e pele parda na Belúria e na Andrádia. Todos eles falam devagar e são cautelosos, pois sabem como é simples ofendê-los, em especial com tantas pessoas carregando espadas por todos os lados. Nas terras da Inália e da Orlina, o povo se torna mais magro, baixo e ágil, de fala leve, como nas terras centrais. Próximo ao litoral destes reinos, a pele se torna mais morena e o comportamento mais ríspido que que uma lâmina bem afiada. Dizem que um inaliano é capaz de se ofender com a mais inocente das observações.

Os khandris tem a pele morena e os cabelos negros. A cortesia e a simpatia são virtudes dessa gente – para com quem também é khandri – e as pessoas trocam elogios maravilhosos sempre que se encontram. Mas não se engane, este é um povo de grandes conquistadores e guerreiros ferozes que cultuam deuses estranhos e vivem da batalha.

Atualmente, Salaka é um local de peles escuras – do pardo ao negro – e cabelos pretos em todo o corpo, branqueados as vezes pelo sol. Depiladas, tratadas e quase sempre lustradas com óleao, essa peles se tornam douradas.

Todas as nacionalidades e tipos de humanos podem se misturar sem muita dificuldade. Ao contrário dos elfos, sua prole terá traços de um ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, um grupo isolado de humanos tende a estabelecer traços próprios, que podem mudar com o passar de algumas gerações, com a chegada de novos moradores ou invasores. Essa fácil assimilação pode ser a chave dasupremacia dessa raça sobre as outras.

O humano é um ser muito agressivo, aproximando-se aos orcs na arte de lutar. Os anões filosofam que eles gostam de lutar porque têm a vida muito curta e, portanto, sem significado. Já os elfos acreditam que a humanidade é tão agressiva, porque ainda não aprendeu a se comunicar corretamente.

Os humanos têm uma língua que é aceita como universal, a chamada Linguagem dos Reinos ou Dialeto Comercial Allansyano, sendo casualmente conhecida por língua comum. Para os anões a idéia de valor de minérios foi convertida pelos humanos num labirinto de diferentes sistemas de cunhagem. Os anões no entanto se deliciam com o conceito de dinheiro, o que consideram a invenção humana que redime a raça. Os humanos criaram literatura e arte e elevaram a prática de tirar a vida de um inimigo a uma forma plástica e científica.

As grandes vantagens dos humanos são a persistência e potencial. Nenhuma outra raça tem tantas oportunidades de crescer em habilidade e poder. A maior parte dos sábios perversos e arrogantes do mundo é humana. Dentro do seu modo de vida, os humanos parecem oferecer as mesmas oportunidades para homens e mulheres. Enquanto a principal ocupação das mulheres em quase todas as sociedades é cuidar do lar, não há muitas restrições a uma líder ou guerreira humana caso resolva escolher esse destino.

As atitudes dessa raça vão de nobres a diabólicas e, entre eles, encontram-se clérigos, piratas, negociadores, reis, mendigos, escravos, bruxos, heróis, covardes, pescadores e mercenários. As habilidades de tal civilização parecem infinitas e a questão que muitos colocam ao longo dos séculos é: uma vez que os humanos consigam limpar todos os pequenos erros em seu sistema, sobrará espaço para alguma outra raça em Allansya?



(Livremente adaptadodos livros Forgotten Realms – Cenário de Campanha, Forgotten Realms – Uma Viagem aos Reinos, Livro do Jogadaor para Faerûn e Livro do Jogador 3.5.)

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O Tempo e as Estações

Mensagem por Xande em Qua Jul 21, 2010 1:19 am

Os povos de Allansya possuem formas diferentes de registrar a pasagem dos dias, estações e anos. Nos vários reinos humanos, os astrólogos reais administram cuidadosamente o Registro dos Anos. Mesmo os arautos da guerra das tribos orcs mais ignorantes compõem cânticos rústicos que marcam os dias e os feitos de seus chefes aterradores.

O Dia e a Noite
Os dias de Allansya têm 24 horas e são divididos em noite e dia pelo anoitecer e o alvorecer. Nas terras mais ao sul, como a Príscia e Salaka, a duração do dia eda noite não varia muito entre as estações, logo as horas de luz são um pouco mais curtas que as horas de escuridão durante todo o ano. Nos reinos mais ao norte, como a Tanária e a Jutíria, os dias são acentuadamente maiores no verão e menores no inverno. Um dia de inverno comum nestes reinos tem pouco mais de oito horas de luz, enquanto um dia iluminado de verão dura quase 16 horas.

Os meses de Allansya são divididos em semanas, um período de sete dias. Cada dia da semana recebe um nome específico: Chéadan, Daraan, Triúan, Ceathrúan, Cúigiúan, Séúan e Seachtúan. Os khandris dividem os meses em 10 dias e não existem nomes específicos para cada um deles. Em vez disso, o povo se refere aos dias conforme seu número: primeiro-dia, segundo-dia, etc. Os anões também dividem os meses em períodos de sete dias, mas dão a eles os nomes de cada uma das sete Casas dos Anões que chegaram a Allansya, pois cada uma delas tinha uma dia da semana para ser o dia de celebrações e descanso, enquanto as demais não cessavam o trabalho, fazendo com que toda a nação anã nunca parasse realmente de labutar. Orcs dividem os meses da mesma forma que os humanos dos 13 reinos humanos originais, segundo as fases da lua, mas assim como os khandris, não dão nomes aos dias. Já os elfos dão os seguintes nomes aos dias de suas semanas de sete dias: Gyntaf, Ail, Trydydd, Pedwerydd, Puméd, Chwechéd e Seithféd.

As Horas do Dia
Os relógios são bem raros, e a maioria das pessoas divide o dia em dez partes maiores – alvorecer, manhã, meio-dia, tarde, tardinha, anoitecer, noite, meia-noite madrugada e final da noite. Em alguns reinos como a Itrúria e a Inália criaram convenções diferentes para batizar essas partes do dia e isso causa bastante confusão entre os viajantes de terras estrangeiras.

A divisões tradicionais são apenas aproximações, e o fim de tarde de uma pessoa pode ser o início da tardinha de outra. Os costumes locais determinam a duração geral de cada parte do dia. Cada um desses períodos tem entre 1 e 4 horas, portanto o meio-dia indica um horário entre onze da manhã e uma da tarde e assim por diante.

Os khandris dividem seus dias em doze horas, humeradas de um a 12 duas vezes e utilizam grandes relógios a base de água, chamados clepsidras para calcular o tempo, com uma margem de erro de meia hora por dia, mas que possuem um ajuste para corrigir este desvio. No entanto, a maioria das pessoas não sabem ou não tem necessidade de saber a hora exata e não há muito sentido em saber se são 11:30 h se ninguém se ninguém compreende a informação. Estes relógios khandris são considerados ainda uma curiosidade pelos anões e humanos dos 13 reinos originais.

Nas cidades maiores, o badalar dos sinos dos templos substitui as formas mais comuns de registro da passagem do dia.

Calendários
Tanto no calendário khandri quanto o calendário Allansyano, dos anões, dos orcs e dos elfos, os anos são compostos em 365 dias, dividos em 12 meses. Os meses khandris são quase equivalentes aos meses do calendário Gregoriano, sendo cada um divididos em 30 ou 31 dias. O calendário allanyano é mais complexo, e cada mês é baseado em temporadas de acordo com ciclo de certas árvores sagradas à Aor.


Calendário de Allansya

Beth, o mês do Vidoeiro (24 dezembro - 20 janeiro)
Rowan, o mês do Romã (21 janeiro - 17 fevereiro)
Nion, o mês da Oliveira (18 fevereiro - 17 março)
Fearn, o Mês Amieiro (18 março - 14 abril)
--- Onn, a Noite do Arbusto, o Equinócio da Primavera (19 de março) ---
Saille, o mês do Carvalho (15 abril - 12 maio)
Huath, o mês do Espinheiro (maio 13 - junho 9)
Duir, o mês do Azevinho (10 junho - 4 agosto)
--- Ura, a Noite da Urze, Solstício de Verão (20 de junho) ---
Coll, o mês da Castanheira (5 agosto - 1 setembro)
Muin, o mês da Vinha (2 setembro - 29 setembro)
--- Eadha, a Noite do Álamo Branco, o Equinócio de Outono (17 de outubro) ---
Gort, o mês da Hera (30 setembro - 27 outubro)
Ngetal, o mês da Cana (28 outubro - 24 novembro)
Ruis, o Ano Velho, o Mês Vermelho (25 novembro - 23 dezembro)
--- Ailm, a Noite do Abeto, Solstício de Inverno (20 de dezembro) ---

Festivais:
• 12 de Rowan (1º de fevereiro): O Dia Branco, o Festival de Inverno
• 11 de Nion (28 de fevereiro): Carnaval, a Festa da Carne
• 19 de Saille (1º de maio): O Dia Verde, o Festival do Plantio
• 51 de Duir ((1º de agosto): O Dia Dourado, o Festival de Verão
• 2 de Hera (1º de outubro): O Dia Vermelho, o Festival de Outono
• 5 de Ruis (30 de novembro): Ullybás, Morte de Ully
• 29 de Ruis (29 de dezembro): Dia Do Amor de Aor, a Festa da Confraternização

Os allansyanos contam como ano zero o ano da fundação do primeiro reino humano no continente, o reino da Cróscia, portanto o ano atual é 939.


Meses dos khandris

Tammikaa..............Janeiro
Helmikaa...............Fevereiro
Maaliskaa..............Março
Huhtikaa...............Abril
-------- Primavera -------
Toukokaa..............Maio
Kesäkaa...............Junho
Heinäkaa..............Julho
-------- Verão -------
Elokaa.................Agosto
Syyskaa...............Setembro
-------- Outono -------
Lokakaa................Outubro
Marraskaa............Novembro
-------- Inverno -------
Joulukaa...............Dezembro

Festivais khandris:
• 21 a 28 de Helmikaa: Makelaviikolla (semana de Makela), Festival do Amor
• 1º de Toukokaa: Lahinetai (dia de Lahine), Festival da Terra
• 1º de Maaliskaa: Kyandertai (dia de Kyander), Dia da Honra Feminina
• 1º de Elokaa: Kohonentai (dia de Kohonen), Festival dos Jogos
• 1º de Marraskaa: Virtanentai (dia de Virtanen), Dia das Belas Artes
• 20 de Marraskaa: Ullytai (dia de Ully), Dia Memorial do Guerreiro
• 1º de Joulukaa: Nientai (dia de Nien), Dia Memorial dos Mortos
• 29 de Joulukaa: Heikkinentai (Dia de Heikkinen), o Dia da Glória

Os khandris contam como ano zero o ano em que chegaram em Allansya, portanto o ano atual é 20.


Última edição por Xande em Qua Jan 23, 2013 3:23 am, editado 1 vez(es)

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A Flora e a Fauna

Mensagem por Xande em Sex Jul 23, 2010 3:09 pm

A vegetação e a vida de uma área são definidas principalmente pelo clima. No Norte e nas teras úmidas, as flortestas fechadas e exuberantes são bastante comuns, enquanto nas áreas temperadas elas são mais esparsas. Allansya é um continente grande e nem mesmo os rangers e exploradores experientes das terras selvagens alegam conhecer todos os tipos de floresta e animais que podem ser encontrados nesse continente. As pantas mais comuns nas florestas de Allansya são arbutos rasteiros, espinheiros e árvores como carvalhos, freixos, borbos, pinhos, abetos e pinheiros.

Allansya também é coberta por planíceis de campos abertos, muitas ainda selvagens, mas com a maior parte já dominada por pastagens para o gado e áreas de plantio. A flora nativa destas regiões é constituída de arbustos com floress, pequenas árvores esparsas e gramíneas que se tornam verdes e floridas na época das chuvas de verão.

Tirando as montarias, os animais de carga e o gado, o povo não se importa muito com a vida selvagem ao seu redor, exceto quando ela ameaça suas provisões (lobos, raposas e ratos), oferece perigo direto (cobras e insetos venenosos) ou é facilmente aprisonada e morta numa caçada para servir de alimento (coelhos, cervos, tetrazes e peixes fluviais ou oceânicos, apanhados em anzóis, redes ou tarafas).

As pessoas que vivem em união com a terra, como rangers, caçadores, coletores e fazendeiros, reconhecem que os pequenos roedores semelhantes a esquilos, chamados de comifrutas, são tão importantes no esquema geral da natureza quanto os lobos, que devoram a criatura que comeu o infeliz comifrutas. Eles também sabem que a morte desses bichinhos indica algum desequilíbrio terrível na natureza ou que uma doença assola a terra.

Nas terras centrais, os camundongos, ratos, comifrutas, lebres, coelhos, guaxinins, esquilos e passarinhos cantores são os bichos pequenos mais comuns. Vigiando-os dos céus estão falcões, corvos e abutres. Nas terras mais ao sul, como a Príscia e Salaka, os climas um tanto mais quentes atraem camundongos, ratos, comifrutas de pele escura conhecidos como corre-corres, tatus, ágeis lagartos que comem insetos e pequenos sapos e toda sorte de pássaros, desde pequenos canários e papa-formigas até grandes rapinantes como a águia real.

Há muitos peixes nos oceanos e rios, alguns exemplos incluem o azulado, o prateado, peixes-voadores, sardinhas, raias e cações.

O peludo bisão allansyano habita tanto climas frios quanto quentes. A espécie mais comum nas terras do norte, de pelos mais grossos e claros é chamada de bisão branco. O bisão marrom pasta nas terras centrais e na Príscia.

Animais remanescentes de eras antigas, ainda habitam Allansya, sobretudo no norte, desde a Jutíria até as terras orcs e as terras indomáveis, onde vivem lobos, ursos e carcajus atrozes. Estes grandes predadores caçam presas igualmente titânicas, como renas gigantes e alces atrozes. Nas colinas e planícies das Terras Indomáveis, eles competem com ursos da caverna e tigres dente-de-sabre, enquanto que mamutes e rinocerontes lanosos ainda vagam em pequenas manadas. Insetos gigantes podem ser encontrados, mesmo que raramente, nas florestas mais antigas e intocadas das terras centrais e do sul e aves do terror e velozes dinossauros carnívros de porte médio ainda podem ser vistos caçando e devorando cervos, pôneis, lebres e até humanos incautos pelas planícies selvagens desde a Cróscia até Salaka e Príscia. Estas mesmas áreas são também o lar dos ankhegs, enormes insetos segmentados e subterrâneos que apreciam carne fresca, tanto de bois, vacas e ovelhas quanto de fazendeiros e qualquer coisa que possam matar.

Alguns tubarões atrozes e os ainda mais raros e terríveis megalodons aterrorizam os oceanos, e competem com as inteligentes e sociáveis orcas, as gigantescas caxalotes e os sagazes tubarões brancos por suas presas. Lulas e polvos gigantes, outras relíquias de um passado distante, são o principal tema das histórias de marinheiros e pescadores, muitas vezes surpreendetemente verdadeiras.


Última edição por Xande em Dom Ago 15, 2010 2:34 pm, editado 4 vez(es)

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Ter Jul 27, 2010 2:23 am



Bandeiras dos reinos atualizadas...




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A Vida em Allansya

Mensagem por Xande em Qua Ago 18, 2010 10:26 am

A Cidade e o Campo

Em Allansya, uma divisão básica separa os habitantes em dois grupos distintos: urbanos e rurais. A linha divisória muitas vezes se confunde – uma aldeia grande ou uma cidade pequena apresenta várias características da vida urbana e rural. A divisão não é exclusiva. Mesmo nas maiores cidades do continente, os fazendeiros e pastores ainda aram a terra e arrebanham os animais de abate nas sombras das grandes muralhas.

Em quase todas as regiões, haverá nove habitantes rurais para cada morador urbano. As cidades maiores, como Askham, Ullyar ou Wuyts, são difíceis de serem mantidas; em Allansya, a maioria das pessoas é obrigada a trabalhar na terra para se sustentar, mesmo os grandes guerreiros khandris. As cidades e vilarejos enormes somente conseguirão prosperar em locais com acesso fácil a fazendas e recursos capazes de produzir alimento suficiente.

A Vida Rural: Ao descrever os habitantes de Allansya, um observador descobrirá que o representante mais ordinário, comum e difundido da incrível diversidade desse continente é um simples fazendeiro humano. Ele vive numa pequena casa de madeira ou pedra, com teto de palha e assoalho rústico, e cultiva produtos como trigo, cevada, grãos ou batata nos poucos acres que tem.

Em algumas terras, principalmente em áreas de domínio khandri, o fazendeiro comum é um plebeu ou servo, desprotegido pela lei e considerado propriedade do senhor que controla a região. Em outras partes mais cruéis, como em Urkjund, ele é um escravo cujo árduo trabalho é recompensado apenas pela ameaça da chibata ou da morte rápida, caso ele tente enfrentar seus feitores. Na maioria dos lugares, no entanto, ele será livre e pobre, estará protegido contra os senhores tirânicos pelas leis regionais, e terá liberdade para escolher qualquer trabalho ou vocação que alimente sua família e sustente seus filhos.

A casa de um fazendeiro comum fica a cerca de um quilômetro de uma pequena aldeia, onde ele troca seus produtos agrícolas por produtos manufaturados no local. Algumas colheitas anuais são menores , mas terras centrais são ricas e agradáveis, e raramente enfrentam a fome ou a seca.

Um senhor local protege os fazendeiros dos bandidos, bandoleiros, animais e monstros. Geralmente, ele é um nobre inferior, cuja fortaleza ou mansão protege a aldeia mais próxima. O nobre indica um condestável para manter a ordem e pode abrigar alguns soldados do rei ou seus próprios guardas (ou uma milícia) para defender-se de ataques inesperados. Um nobre mais poderoso terá um castelo protegido por dezenas de soldados a uma dia de cavalgada de qualquer vilarejo que esteja dentro de suas terras. Em áreas mais perigosas, as defesas são melhores e os combatentes treinados são mais numerosos.


A Vida Urbana: Os cidadãos urbanos (citadinos) típicos são artesãos habilidosos de algum tipo. As cidades grandes abrigam numerosos trabalhadores braçais e uns poucos mercadores ou donos de loja, mas a maioria dos cidadãos trabalha com as próprias mãos para fabricar bens a partir de matéria-prima. Os ferreiros, curtidores, oleiros, alambiqueiros, costureiros, entalhadores, carpinteiros e os demais tipos de artesãos e comerciantes trabalham em suas casas para sustentar a indústria do reino.

Os cidadãos vivem em casas de madeira ou pedra, cobertas com telhados de palha, madeira ou telhas, germinadas com as moradas de seus vizinhos, em quarteirões geralmente lotados e recortados por uma infinidade de ruas apertadas e becos sinuosos. Inúmeros parentes, agregados ou mesmo famílias inteiras de estranhos dividem essas casas abalroadas. Quando o cidadão não é casado, ele vive como agregado na casa de outra pessoa.

Em muitas cidades controladas pelos khandris ou em Salaka, o trabalhador será obrigado a participar das grandes guildas de artesãos similares, sob o risco de prisão. Em outros centros sob o domínio khandri, os agentes do poder governante da cidade monitoram atentamente suas atividades e movimentos, empregando leis rígidas de conduta e viagem. No entanto, quase sempre ele será livre para fazer as malas e partir ou mudar de ofício se desejar.

Os alimentos são adquiridos nos mercados das cidades e estarão limitados pelo orçamento do cidadão. Toda cidade depende de uma cadeia aldeias e fazendas ao seu redor para fornecer alimento e insumos básicos diariamente. Muitas delas tem grandes celeiros para os tempos de necessidade, e inúmeros fornecedores e donos de mercearias se especializam em estocar alimentos não perecíveis para as épocas do ano que não dispõem de alimentos frescos no mercado.

Uma cidade de qualquer tamanho provavelmente será guardada por uma muralha, patrulhada por guardas de vigília e defendida por um pequeno exército de soldados locais. Saqueadores e bandoleiros não incomodam muito o cidadão comum destas comunidades, mas ele precisa lidar com malandros, ladrões e assassinos diariamente. Mesmo a cidade mais bem policiada terá bairros suspeitos, onde as pessoas de bom senso não entram.


Riqueza, Privilégio, Classe e Posição

Assim como nove entre cada dez habitantes de Allansya vivem em pequenas aldeias e propriedades rurais, cerca de dezenove em cada vinte pessoas tiveram um nascimento comum e ordinário. Elas raramente acumulam grandes fortunas – talvez um taverneiro próspero ou artesão habilidoso consiga guardas algumas centenas de moedas de ouro, mas os fazendeiros e comerciantes comuns terão sorte se acumularem quarenta ou cinquenta peças d eprata.

Em muitas terras, sobretudo em Salaka, as pessoas comuns são obrigadas por lei a prestar reverência aos seus superiores – os lordes e damas da nobreza. Mesmo que a lei não exija essa formalidade, sempre é uma boa idéia fazê-lo. Os nobres gozam de muitas proteções legais e, em alguns casos, conseguem evitar a punição por assalto, provocação, ou mesmo assassinato direto de um plebeu.

Um nobre comum será um barão, governador ou proprietário rural, cujas terras se estendem por apenas alguns quilômetros, e governará centenas de plebeus em nome do rei. Ele coletará impostos dos aldeões e fazendeiros, e será muito mais rico que os empreendedores mais prósperos de suas terras. Obviamente, essa riqueza e poder trazem certas responsabilidades. Ele deve responder a seus suseranos pela manutenção da lei e da ordem na sua região, e também é obrigado a fornecer soldados e armas a pedido do seu senhor. Mais importante ainda: a maioria dos nobres sente-se obrigada a proteger seus súditos contra as ameaças de orcs, animais e bandidos. Com esse propósito, com frequência eles empregam grupos de aventureiros, alugando seus serviços para eliminar criaturas problemáticas e caçar bandidos sem esperança de recuperação.

A Plebe: Como descrito anteriormente, os fazendeiros comuns e comerciantes simples são a maioria da população humana dos reinos e das cidades de Allansya. Os plebeus, a classe mais baixa de todas as terras, formam a base sólida dos alicerces do poder onde repousam os nobres, mercadores, templos e reinos.

Muitos camponeses não estão vinculados ao solo onde trabalham, nem juraram qualquer lealdade especial ao senhor que os governa, além do respeito às leis e o pagamento dos impostos. As suas fazendas não lhes pertencem; os pastos e as terras de cultivo são arrendados pelo lorde local (ou uma casa mercante, em Salaka) criando outra forma de taxação, normalmente cobrada na época da colheita. A chegada e domínio dos khandris não mudou esse cenário.

Nas regiões de fronteira, principalmente no norte, alguns fazendeiros comuns são donos das terras onde trabalham. Essas pessoas são conhecidas como posseiros livres quando nenhum nobre reivindica essas terras, ou vassalos da terra quando são plebeus sujeitos à autoridade de um senhor feudal.

Comerciantes e Mercadores: Acima dos plebeus simples, jazem os artesãos e mercadores, que geram a riqueza e a prosperidade de qualquer cidade ou vilarejo. Essa “classe” média” costumava ser fraca e desorganizada na maioria dos reinos, mas cada se mais se associam (ou são incorporadas) à guildas de negociantes, casas mercantes e companhias de artesões influentes nos grandes centros comerciais, fortes o suficiente para desafiar qualquer nobre e defender-se da autoridade monárquica usando o poder de seus cofres. De fato, as casas mercantes ligadas às famílias mais ricas governam o reino de Salaka. desde a sua fundação.

Os mercadores mais ricos são virtualmente indistinguíveis dos nobres poderosos. Os mercadores de nascimento plebeu, cujos negócios são tão grandes quanto um reino, podem autodenominar-se “nobres” sem grandes problemas.

O Clero: Os poderosos templos das duas religiões principais de Allansya coexistem paralelos ao domínio feudal de uma província rural – ou da organização de guildas de uma cidade mercante – e sua autoridade equipara-se ao poder do monarca. Os acólitos inferiores da Corte Terrena e os monges de Aor pedintes raramente obtêm mais reconhecimento que um mercador capacitado, e qualquer clérigo ou sacerdote responsável por um templo terá influência comparável ao cargo de barão ou lorde. Os poderes dos sumo-sacerdotes da religião dominante em determinada área se equiparam àquelas da alta nobreza.

A Baixa Nobreza: Os descendentes de guerreiros antigos que receberam terras para governar (ou posições hereditárias prestigiadas, com soldos elevados) em nome do rei ou em benefício de sua terra natal são a baixa nobreza e constituem a espinha dorsal dos sistema feudal. Seus filhos e filhas quase sempre tornam-se os cavaleiros e oficiais do exército real e dos quartéis e cofres advêm a força bruta e o ouro necessário para suprir o poderio militar de um reino. Eles administram a justiça real dentro de suas propriedades coletam impostos..

Esses nobres devem resolver as disputas que ocorrem em suas terras ou sob sua responsabilidades, e espera-se que eles julguem os casos menores – qualquer crime inferior a assassinato ou traição. Eles coletam uma taxa sobre qualquer alimento ou riqueza gerada pelos plebeus nas suas terras, e podem criar impostos locais desde que estes não interfiram com os tributos do monarca. Em troca, eles devem garantir a defesa e a prosperidade de seu feudo. Infelizmente, vários senhores locais são meros ladrões dentro de castelos, espremendo cada moeda que conseguir dos seus súditos.

Os cavaleiros, lordes, barões e grandes mercadores são considerados membros da baixa nobreza. Os condestáveis, xerifes, comandantes, guardiões e senescais também pertencem a essa categoria, mas não possuem terras. Entre os khandris, a baixa nobreza é composta por comandantes militares, como Alto-capitães e capitães.

Alta Nobreza: Vinculada com frequência por laços sanguíneos ou de matrimônio à família governante, a alta nobreza é formada pelos indivíduos que possuem alguns nobres menores a seu serviço. Diferente da baixa nobreza, que muitas vezes têm títulos sem terras, em geral esses nobres têm propriedades e comandam grandes feudos, que podem ser comparados a pequenos reinos.

Os altos nobres intercedem em disputas insolúveis pelos lordes menores e julgam todos os crimes, exceto os hediondos. Assim como a baixa nobreza, eles coletam impostos em nome do regente e podem criar novas taxas se julgarem necessário. Eles mantêm exércitos pessoais, muitas vezes com centenas de soldados, e os utilizam ostensivamente para vigiar e patrulhar suas terras.

Os altos conselheiros de um reino quase sempre são membros da alta nobreza, mesmo que não sejam recompensados com terras. Os recursos e direitos reais associados aos seus títulos tornam alguns deles as pessoas mais ricas de um reino.

Os viscondes, condes, marqueses e duques integram a alta nobreza proprietária de terras. Os lordes governantes e altos conselheiros são os nobres com os títulos mais importantes. Entre os khandris eles são representados pelos Generais e Grandes Generais. Os grão-duques, arquiduques e príncipes são considerados parte da realeza, mesmo quando não estão ligados à casa regente.

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

Mensagem por Xande em Qua Ago 18, 2010 10:30 am

Sei que os textos são longos, mas não deixem de ler.

Não se preocupem, eu só vou posta-los de semana em semana, logo todos terão tempo de ler antes de um novo tópico.

Sintam-se livre para adicionar qualquer coisa.

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Re: Crônicas dos 13 Reinos

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